Beiträge von Gun155

    Seid gegrüßt, Kollegen des Städtebaus und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch zu Sunset Harbor!


    Dieses Mal schauen wir uns die neuen Karten und Richtlinien sowie das neue einzigartige Gebäude von Sunset Harbor an. Beginnen wir mit den Karten!

    Karten

    Sunset Harbor bringt fünf neue Karten ins Spiel. Die Karten unterscheiden sich deutlich voneinander und jede bietet neue Herausforderungen für eure Stadtplanung. Seid ihr bereit für die ersten Schritte auf dieser Reise, die uns von den mit sich schlängelnden Flüssen gefüllten Sumpfgebieten bis hin zu etwas führt, was wir noch nie zuvor in Cities: Skylines gemacht haben, eine Wüste? Schließt euch uns an!


    Gelegen in einer großen, offenen Bucht mit Blick auf den weiten Ozean, bietet Azurblauer Golf gute Außenverbindungen per Schiff. Mit kleinen Seen und mehreren Flüssen unterschiedlicher Größe ist der azurblaue Golf ein idealer Ort, um eine florierende Fischereiindustrie zu gründen. Diese gemäßigte Karte ist außerdem reich an Erzen und Wäldern.


    Azurblauer Golf


    Im borealen Thema bietet Kraterfälle ein großes Kratergebiet, welches von einer Bergkette umgeben ist und in dessen Mitte mehrere plätschernde Flüsschen in kleine Seen münden. Aus den Flussbetten emporragende Felswände, ewig reißende Stromschnellen, tiefe Seen und wunderschöne Wasserfälle laden die Fischer ein, den Tag zu nutzen und sich die verschiedenen Fischarten, die das Wasser birgt, auszusuchen. Neben den guten Möglichkeiten für die Fischereiindustrie sind die Berge reich an Erzen und es gibt viele Wälder und fruchtbare Landgebiete zwischen den Flüssen.


    Kraterfälle


    Ermöglicht durch die neuen Binnenwasseraufbereitungsanlagen und den Wasserturm ist Wüstenoase eine Karte ohne fließendes Wasser. Umgeben von einer endlosen Wüste, in der sich nur wenige Oasen verstecken, bietet diese Karte einen völlig einzigartigen Ort für eine Stadt. Mit so wenig Süßwasser mag die Wüstenoase vielleicht nicht die beste Wahl zum Fischen sein, aber die Dünen sind reich an Erz und Öl.


    Wüstenoase


    Wie der Name bereits andeutet, ist die Fischerenklave ein hervorragender Ort, um eine Fischereiindustrie zu gründen. Fischerenklave besteht aus mehreren kleinen und einigen größeren Inseln, die von riesigen, stehenden Gewässern umgeben sind. Diese europäische Karte voller Wälder bietet hauptsächlich zwei Arten von Fischen. Passt lieber auf, da stille Gewässer leicht verschmutzt werden können.


    Fischerenklave


    Während das markanteste Merkmal der Sumpfland die strömenden, sich schlängelnden Flüsse sind, die alle Arten von Fisch transportieren, bietet Sumpfland auch große, flache Gebiete, die sich zum Bauen eignen. Diese boreale Karte ist reich an Wäldern und fruchtbaren Böden. Doch Vorsicht, dass euch die Flüsse nicht versehentlich überlaufen und große Landstriche überschwemmen.


    Sumpfland

    Richtlinien

    Sunset Harbor umfasst auch sechs neue Richtlinien, von denen vier im Zusammenhang mit der Fischerei stehen. Die Angelschein-Richtlinie bringt Steuereinnahmen aus dem Verkauf erschwinglicher Angelscheine an die Bürger der Stadt. Die Richtlinie wird beim dritten Meilenstein freigeschaltet, erhöht leicht die Kriminalität und verringert die Zufriedenheit der Bürger etwas. Mit der Richtlinie nachhaltiger Fischfang kann die Fischereiindustrie Maßnahmen ergreifen, um sicherzustellen, dass die Fischbestände auf einem gesunden Niveau bleiben. Dies erhöht den Preis für den verkauften Fisch, senkt aber den Fischertrag, da die Fischerboote mehr Fisch im Meer lassen, um die Umweltbelastung zu minimieren. Mit der Richtlinie delfinsicherer Fischfang wendet die Fischereiindustrie neue Techniken an, um sicherzustellen, dass die Anzahl durch den Fischfang getöteter Delphine auf ein Minimum reduziert wird. Dies erhöht die Zufriedenheit der Bürger, senkt aber auch den Fischertrag. Nachhaltiges und delfinsicheres Fischen werden beide beim sechsten Meilenstein freigeschaltet. Wenn die Wasserfilterung auf Algenbasis aktiviert ist, nutzt das Wasserversorgungsnetz Algen als natürliches Filtersystem. Diese Richtlinie wird nach dem Bau einer Algenfarm und dem Erreichen des fünften Meilensteins freigeschaltet. Sie erhöht den Reinigungsgrad der Abflussrohre und Wasseraufbereitungsanlagen, erhöht aber auch die Unterhaltskosten der Wasseranlagen und verringert die Produktion der Algenfarm.


    Nach dem Bau eines Überlandbusbahnhofs oder Terminals könnt ihr den Bustourismus mit der Richtlinie Tourist Travel Card [todo] steigern. Die Tourismusabteilung der Stadt startet dann eine Kampagne zur Steigerung des Tourismus in der Stadt, indem sie den Menschen, die in den umliegenden Städten leben, erschwingliche Überlandbusfahrkarten anbietet. Dies erhöht die Unterhaltskosten des Überlandbusbahnhofs. Die Richtlinie Flugzeugtouren ist nach dem Bau des neuen einzigartigen Gebäudes verfügbar (mehr dazu im nächsten Teil des Tagebuchs). Durch seine Öffnung für Touristen werden die Attraktivität und der Unterhaltungsfaktor des Gebäudes erhöht. Die Kehrseite ist eine höhere Lärmbelastung. Diese beiden Stadtrichtlinien werden beim sechsten Meilenstein freigeschaltet.

    Fliegerclub

    Nun ist es an der Zeit, endlich das neue einzigartige Gebäude zu enthüllen. Könnten wir bitte einen Trommelwirbel bekommen! Das einzigartige Gebäude von Sunset Harbor ist der Fliegerclub! Er besteht aus einem kleinen Terminal, einem Flugsicherungsturm und einer Startbahn für Leichtflugzeuge. Die Flugzeuge starten, fliegen hoch in den Himmel, umkreisen die Stadt und landen sicher wieder auf der Startbahn. Lokale Luftfahrt-Bastler und Besitzer von Kleinflugzeugen können das Gelände als Basis für den Freizeitflugverkehr innerhalb der Stadtgrenzen nutzen. Der Fliegerclub zieht auch Touristen an und erhöht die Attraktivität und den Unterhaltungsfaktor der Stadt. Sobald das Gebäude beim sechsten Meilenstein freigeschaltet wurde, ist es im Baumenü unter der Registerkarte "Einzigartige Gebäude - Stufe 5" zu finden.


    Leichtflugzeug beim Abheben vom Fliegerclub.


    Das wäre es für dieses Entwicklertagebuch. Wir hoffen, dass ihr von den neuen Karten und dem einzigartigen Gebäude genauso begeistert seid wie wir! Schaut doch beim nächsten Mal wieder rein, wenn wir uns die kommenden kostenlosen Inhalte ansehen.


    Liebe Grüße,

    euer Colossal Order-Entwicklerteam


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…-unique-building.1364630/


    Da habe ich wohl Quatsch erzählt. Zumindest habe ich bei Steam momentan lediglich folgende drei Auswahlmöglichkeiten:

    • immer aktuell halten
    • nur beim Start aktualisieren
    • Hohe Priorität

    Also hilft wohl nur Netzwerkverbindung kappen...

    Hallo! Seid wieder mal willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch zu Cities: Skylines Sunset Harbor! Verweilt gern ein wenig und... lest!


    In diesem Entwicklertagebuch werfen wir einen Blick auf das Abfalltransportsystem und die Binnenwasseraufbereitung, die mit der Erweiterung Sunset Harbor kommen!

    Abfalltransportsystem

    Die Abfallwirtschaft wird um ein Abfalltransportsystem erweitert. Die Spieler hatten zeitweise Schwierigkeiten mit der Reichweite der Deponie oder der Tatsache, dass sie stark verschmutzte Bereiche in der Mitte der Stadt schafft. Das Abfalltransportsystem ist eine Erweiterung der Abfallwirtschaft des Basisspiels und konzentriert sich auf die Lösung dieser Probleme und die Verbesserung des Spielablaufs bezüglich der städtischen Abfallwirtschaft. Während die Deponien und Verbrennungsanlagen aus dem Basisspiel, sowie die Recyclingzentren aus Green Cities neben dem neuen Abfalltransportsystem eingesetzt werden können, besteht die Kernidee des neuen Systems darin, den Umgang mit dem Müll einfacher und flexibler zu gestalten, ohne den Grundriss der Stadt zu drastisch einzuschränken.


    Das Abfalltransportsystem umfasst eine Abfallbehandlungsanlage und eine Abfallsammelstelle sowie zwei neue Fahrzeuge, das Abfalltransportfahrzeug und das Abfallsammelfahrzeug. Mit den neuen Ergänzungen könnt ihr eine Abfallbehandlungsanlage weit weg von eurer schönen Stadt bauen und ihre Reichweite durch den Bau kleinerer, weniger umweltbelastender Abfallsammelstellen in der Stadt erhöhen.


    Wenn ihr eine der beiden Erweiterungen Sunset Harbor oder Industries aktiviert habt, werdet ihr feststellen, dass das Baumenü "Müll" in "Müll und Industrie" umbenannt wurde und dort unter der Registerkarte "Müll" alle neuen Gebäude des Abfalltransportsystems zu finden sind, sobald sie beim neunten Meilenstein "Großstadt" freigeschaltet wurden.


    Eine Abfallbehandlungsanlage an einem Ort, der perfekt dafür geeignet ist: weit weg von der Stadt, in einem Industriegebiet.


    Sobald ihr die Gebäude des Abfalltransportsystems freigeschaltet habt, könnt ihr sie nutzen, indem ihr an zentralen Stellen in der Stadt Abfallsammelstellen errichtet. Wenn die Anlagen und Deponien voll sind, ist es eine gute Idee, eine Abfallbehandlungsanlage zu bauen, die Fahrzeuge entsendet, um den Abfall von den Deponien, Recyclingzentren, Verbrennungsanlagen oder Abfallsammelstellen abzuholen. Es ist jedoch zu beachten, dass eine Abfallbehandlungsanlage nicht für sich funktioniert, da sie den Abfall nicht direkt von den Gebäuden, sondern lediglich von anderen Lagern abholt.


    Unterschiede in der Abfallbehandlungskette zwischen dem Abfalldienst des Basisspiels und dem Abfalltransportsystem


    Das Abfalltransportsystem wird sich etwa als nützlich erweisen, wenn die Stadt sich ausbreitet, Müllfahrzeuge die Straßen verstopfen oder wenn die Deponien mit den Müllmengen, die die Stadt produziert, einfach nicht mehr vernünftig Schritt halten können. Durch die über die Stadt verteilten Abfallsammelstellen kann der Müll schneller von den Gebäuden abgeholt werden, während eine zentrale Abfallbehandlungsanlage die Sammlung des Mülls aus diesen Zwischenlagern übernimmt. Dadurch wird Umweltverschmutzung aus der Stadt ferngehalten und Platz für mögliche Zonen gespart.


    Eine Abfallsammelstelle kann selbst in Wohngebieten problemlos betrieben werden.

    Binnenwasseraufbereitung

    Die Binnenwasseraufbereitungsanlage ist eine Erweiterung der Wasserwirtschaft und ermöglicht es euch, Städte vollständig im Binnenland, weit entfernt von offenen Gewässern zu bauen. Mit der Binnenwasseraufbereitungsanlage kann eure Stadt das Abwasser aufbereiten, ohne dass das Abwasser in Seen, Flüsse oder den Ozean gepumpt wird. Die Binnenwasseraufbereitungsanlage verursacht jedoch eine hohe Bodenverschmutzung, weshalb sie nicht in der Nähe von Wohngebieten oder Gewässern errichtet werden sollte. Fortgeschrittene Varianten der Anlage können höhere Abwassermengen verarbeiten und verursachen gleichzeitig weniger Bodenverschmutzung. Die Öko-Variante verursacht eine noch geringere Bodenverschmutzung, hat aber auch eine geringere Abflusskapazität.


    Die Binnenwasseraufbereitungsanlage und alle ihre Varianten findet ihr im Baumenü für Wasser und Abwasser. Die Binnenwasseraufbereitungsanlage und die Öko-Binnenwasseraufbereitungsanlage werden sofort freigeschaltet. Die erweiterte Binnenwasseraufbereitungsanlage wird beim achten, und die Öko-Binnenwasseraufbereitungsanlage dann beim zehnten Meilenstein freigeschaltet.


    Großer Wasserturm im Vergleich zu seinem kleineren Geschwisterchen.


    Die Binnenwasseraufbereitungsanlage wird auf dem Land und an einer Straße gebaut. Sie kann einfach an das Wassernetz angeschlossen werden, indem man Wasserleitungen zu ihrem unterirdischen Anschlusspunkt verlegt, genau wie bei allen anderen Wasserpumpen, Türmen und Abflussrohren. Sobald die Binnenwasseraufbereitungsanlage in Betrieb geht, verschmutzt sie den Boden um das Gebäude herum, reinigt jedoch das Wasser.


    Zur erweiterten Wasserwirtschaft gehört auch der große Wasserturm. Er funktioniert wie der Wasserturm des Basisspiels, hat aber eine viel höhere Pumpleistung! Und genau wie der normale Wasserturm kann der große Wasserturm überall auf dem Boden platziert werden. Sobald er aufgestellt und an das Wasser- und Stromnetz angeschlossen ist, beginnt er mit dem Pumpen von Wasser. Bodenverschmutzung beeinträchtigt die Wasserqualität, und wenn Wasser aus einem Gebiet mit Bodenverschmutzung gepumpt wird, werden die Bürger krank.


    Mit diesen Ergänzungen zur Wasserwirtschaft können Städte nun selbst dort in den Himmel wachsen, wo es nicht reichlich Wasser gibt!


    Eine Binnenwasseraufbereitungsanlage und ihre fortgeschrittene Version entsorgen das Abwasser, erzeugen aber eine Menge Bodenverschmutzung! Baut sie lieber weit weg von der Stadt!


    Und damit geht es mit diesem Entwicklertagebuch zu Ende. Wir freuen uns darauf, euch beim nächsten Mal wieder zu sehen, wenn wir die neuen Karten, Richtlinien und das neue einzigartige Gebäude genauer unter die Lupe nehmen werden!


    Liebe Grüße,

    euer Colossal Order-Entwicklerteam


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…ter-improvements.1363916/


    Vielleicht tut sich ja mit dem neuen Update etwas beim Balancing der Lebensspannen und der Gesundheit?


    Ansonsten schicke Bilder einer sich gut entwickelnden Stadt.

    Seid gegrüßt, Kollegen des Städtebaus, und willkommen zu einem weiteren Sunset Harbor-Entwicklertagebuch!


    Da das vorherige Tagebuch den Oberleitungsbussen gewidmet war, halten wir es für eine gute Idee, mit den weiteren öffentlichen Verkehrsmitteln fortzufahren, die euch Sunset Harbor bietet.

    Überlandbusverkehr

    Der Überlandbus ist ein öffentliches Transportmittel, das neue Verbindungen nach außen eröffnet. Neben der Beförderung von Touristen erleichtert der Überlandbus euren Bürgern auch das Reisen und verringert letztendlich den Verkehr, weil die Leute ihre eigenen Fahrzeuge zu Hause stehen lassen.


    Es hat schon etwas für sich, wenn man nachts reist und das Heim in der Ferne wartet.


    Der Überlandbusverkehr wird beim sechsten Meilenstein freigeschaltet, aber man kann bereits zu Beginn des Spiels Überlandbusse auf den Autobahnen sehen. Der neue Überlandbusbahnhof und das Terminal finden sich in der gleichen Registerkarte des Baumenüs, wie der lokale Busverkehr. Es ist nicht nötig, irgendwelche Haltestellen oder Linien zu erstellen, baut einfach einen Überlandbusbahnhof oder ein Terminal, und ihr werdet feststellen, dass vermehrt Überlandbusse in eurer Stadt halten. Diese neue Dienstleistung umfasst auch ein brandneues Überlandbus-Fahrzeugmodell und eine aktualisierte Info-Ansicht zum öffentlichen Verkehr. Die Anpassung des bestehenden Schiebereglers für das Bus-Budget ermuntert die Leute auch, mehr Überlandbusse zu nutzen.


    Ein Überlandbusbahnhof am Morgen.

    Passagierhubschrauber

    Der nächste neue öffentliche Verkehrsdienst bringt die Bürger in neue Höhen. Passagierhubschrauber umgehen den Verkehr vollständig, schwirren durch die Luft und verbinden die Menschen auf eine ganz neue Art und Weise. Dieser Dienst wird beim elften Meilenstein, direkt vor den Flughäfen, freigeschaltet und verwendet die gleiche Menü-Registerkarte wie andere Flugverkehrsdienste. Die neuen Assets, die mit diesem Dienst freigeschaltet werden, sind das Hubschrauber-Fahrzeugmodell, das Hubschrauberdepot und der Hubschrauberlandeplatz. Es gibt auch eine aktualisierte Info-Ansicht für den öffentlichen Verkehr und die Anzahl der Hubschrauber wird über den bestehenden Schieberegler für den Luftverkehr geregelt. Um mit dem Bau eurer ersten Passagierhubschrauberlinie zu beginnen, müsst ihr zunächst ein Hubschrauberdepot einrichten, das die Hubschrauber aussendet. Dann baut ihr so viele Hubschrauberlandeplatze, wie ihr wollt, und verbindet sie mit dem neuen Pfadwerkzeug. Vergesst nicht, das Depot mit einem der Landeplätze zu verbinden, denn ohne Pfad können sich die Hubschrauber nicht fortbewegen! Schließlich könnt ihr Hubschrauberlinien erstellen, indem ihr verbundene Hubschrauberlandeplätze mit dem Hubschrauberlinien-Werkzeug auswählt. Es gibt auch zwei Hubschrauberlandeplätze in einem der neuen Verkehrsknotenpunkte, über die wir als nächstes sprechen werden!


    Verwendung des Hubschrauber-Pfad-Tools zum Verbinden eines Passagierhubschrauberdepots mit einem Hubschrauberlandeplatz.

    Verkehrsknotenpunkte

    Ihr habt richtig gelesen, wir fügen dem Spiel neue Verkehrsknotenpunkte hinzu! Mit Sunset Harbor kommen insgesamt fünf neue Knotenpunkte hinzu. Die Verkehrsknotenpunkte verbinden verschiedene Verkehrsnetze miteinander, so dass der Wechsel von einer Verkehrsart zur anderen einfach und schnell erfolgen kann, ohne dass man von einer Haltestelle zur anderen laufen muss. Alle neuen Knotenpunkte werden zusammen mit den älteren Knotenpunkten in einer nagelneuen Registerkarte im Baumenü vereint. Die Verkehrsknotenpunkte funktionieren auf dieselbe Weise wie die Haltestellen des öffentlichen Verkehrs: Wenn ein Verkehrsknotenpunkt gebaut wurde und an eine Straße, eine Bahn- oder U-Bahnstrecke angeschlossen ist, kann er bei der Einrichtung einer öffentlichen Nahverkehrslinie als Haltestelle verwendet werden.


    Zug-U-Bahn-Knotenpunkt, Zu Ihren Diensten!


    Im Folgenden werden kurz die neuen Assets vorgestellt:

    • Der Bus-Überlandbus-Knoten nutzt den oben vorgestellten neuen Überlandbusverkehr und verbindet ihn mit dem guten alten Nahverkehrsbus. Auf den Bussteigen können Buslinien eingerichtet werden, und die Bürger können leicht zwischen lokalen und Überlandbussen wechseln. Mit dem sechsten Meilenstein wird dieser Knotenpunkt als Erster der Fünf freigeschaltet.
    • Der U-Bahn-Überlandbus-Knoten kombiniert den Überlandbusverkehr mit dem unterirdischen U-Bahn-Netz, um eure Reisenden durch die ganze Stadt zu befördern! Dieser Knotenpunkt wird beim siebten Meilenstein freigeschaltet.
    • Der Bus-U-Bahn-Knoten verbindet den Nahverkehrsbus mit zwei U-Bahnnetzen. Ihr könnt Bürger beobachten, wie sie die Rolltreppe zur U-Bahn nehmen und beim Umsteigen zu den Busbahnsteigen eilen. Wird beim neunten Meilenstein freigeschaltet.
    • Der Zug-U-Bahn-Knoten verfügt über zwei große Bahnhöfe, die durch eine Straße und eine Brücke darüber miteinander verbunden sind, so dass Zugreisende leicht in eine U-Bahn umsteigen können. Aber Moment mal, ist das eine oberirdische U-Bahn-Linie? Mehr dazu in den folgenden Entwicklertagebüchern. Dieses Prachtexemplar wird beim achten Meilenstein freigeschaltet.
    • Der Großflughafen stellt das bisher größte Gebäude in Cities: Skylines dar! Dieses Drehkreuz umfasst einen internationalen Flughafen, zwei unterirdische U-Bahnhöfe und zwei Landeplätze für Passagierhubschrauber. Dieses gigantische Gebäude wird beim dreizehnten Meilenstein freigeschaltet.

    Der Großflughafen wird Bürger aus der ganzen Welt zusammenbringen.


    Mit diesen Knotenpunkten haben wir alle neuen öffentlichen Verkehrsmittel miteinander vernetzt. Das nächste Entwicklertagebuch wird sich auf völlig andere städtische Dienstleistungen konzentrieren. Wir hoffen, dass euch diese neuen Funktionen gefallen haben und freuen uns auf die nächsten!


    Bus zum nächsten Mal, Städtebauer!


    Euer Colossal Order-Entwicklerteam


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…public-transport.1363136/


    Oberleitungsbusse!

    Seid gegrüßt, Kollegen des Städtebaus, und willkommen zu einem weiteren Sunset Harbor-Entwicklertagebuch!


    Seitdem Cities: Skylines veröffentlicht wurde, haben wir Hunderte von Anfragen für eine bestimmte Funktion erhalten: Oberleitungsbusse! Und um jeder dieser Anfragen nachzukommen, gab es innerhalb der Gemeinschaft lebhafte Debatten darüber, ob Oberleitungsbusse zu schwer zu implementieren sind, ob das Feature "zu nischenhaft" ist oder ob "sie" die Vorschläge in den Foren überhaupt jemals gelesen haben.


    Lasst uns euch versichern, dass wir in der Tat ständig zuhören und jede einzelne Idee berücksichtigt wird, wenn wir entscheiden, was wir als nächstes tun! Außerdem sind wir von den öffentlichen Verkehrsmitteln genauso begeistert wie ihr, und ihr müsst schon sehr kreativ sein, um etwas vorzuschlagen, das wir als "zu nischenhaft" betrachten würden.


    Der Grund dafür, dass Oberleitungsbusse nie hinzugefügt wurden, ist ihre technische Komplexität. Oberleitungsbusse sind im Grunde genommen "gleislose Straßenbahnen": elektrische Busse, die ihren Strom aus der Oberleitung beziehen. Im Gegensatz zu Straßenbahnen verwenden sie zwei Leitungen und zwei Stangenstromabnehmer, um den Stromkreis zu schließen. Und wie ein normaler Bus kann ein Oberleitungsbus die Fahrspur wechseln und am Straßenrand halten. Wenn sich der Bus bewegt, drehen und neigen sich seine Stangen, um Kontakt zu den Leitungen zu behalten. Sowohl im Spiel als auch in der Realität sind die Stangenstromabnehmer der kniffligste Teil des gesamten Systems.


    Wir freuen uns, euch mitteilen zu können, dass es uns gelungen ist, die technischen Herausforderungen zu bewältigen, so dass Oberleitungsbusse nun endlich in Cities: Skylines – Sunset Harbor verfügbar sind!


    Sie sind endlich da!


    Das Oberleitungsbussystem in Cities: Skylines – Sunset Harbor besteht aus vier Elementen:

    • Oberleitungsbusdepot
    • Oberleitungsbusstraßen
    • Oberleitungsbushaltestellen
    • Oberleitungsbussen

    Um mit den Oberleitungsbussen loszulegen, platziert ihr zunächst ein Oberleitungsbusdepot. Danach könnt ihr Oberleitungsbusstraßen bauen und Oberleitungsbuslinien mit Haltestellen am Straßenrand erstellen. Euer Depot sendet dann Oberleitungsbusse aus, um die Linien zu betreiben. Vergesst nicht, dass die Abnehmer immer an den Leitungen befestigt sein müssen, also müssen euer Depot und die Linien auch durch entsprechende Straßen verbunden sein!

    Oberleitungsbusdepot beim Entsenden neuer Oberleitungsbusse.


    Passagiertransport über den Fluss.


    Dies war der einfache Teil! Im zweiten Teil dieses Entwicklertagebuchs möchten wir beleuchten, was wir getan haben, damit sich die Abnehmerstangen realistisch verhalten. Im Gegensatz zu anderen Tagebucheinträgen wird dieser Teil etwas technischer ausfallen. Auch wenn ihr mit Mathematik und Geometrie nicht viel anfangen könnt, hoffen wir, dass euch dieser Einblick gefällt!


    Die Oberleitung

    Schauen wir uns die Straßen mal genauer an! Auf jedem Straßenabschnitt findet ihr drei Oberleitungsmasten: Einer am Anfang, einer in der Mitte und einer am Ende. Die Oberleitungen spannen sich zwischen den Masten, und mit einigen mathematischen Berechnungen können wir die Anfangs- und Endkoordinaten jedes Oberleitungsabschnitts herausfinden. Nennen wir sie und (mit einem kleinen Pfeil, der sie als 3D-Vektoren kennzeichnet).


    Eine mathematische Formel, um die Strecke der Oberleitung festzulegen, wäre mit und .


    Wenn sich der Bus auf dem Straßenabschnitt befindet, wollen wir, dass sich sein Stangenstromabnehmer mit der Oberleitung verbindet, welche durch die obige mathematische Formel definiert ist. ist die Koordinate, an der der Abnehmer mit der Oberleitung verbunden ist.

    Der Oberleitungsbus

    Das Spiel weiß, wo und in welche Richtung der Bus in der Welt fährt, woraus sich die Koordinate berechnen lässt, an der der Stangenstromabnehmer am Bus befestigt ist. Nennen wir sie !


    Die Stange ist aus stabilem Metall gefertigt, kann sich also nicht ausdehnen. Das bedeutet, dass der Abstand zwischen der Koordinate, an der die Stange am Bus befestigt ist (), und der Koordinate, an der die Stange mit der Oberleitung verbunden ist (), immer gleich der Länge der Stange sein muss. Nennen wir es und definieren diese Formel, um es zu berücksichtigen:

    Das Gleichungssystem

    Wenn wir die erste Formel in die zweite einfügen, erhalten wir eine einzige Gleichung mit einer einzigen unbekannten Variablen :



    Mit ein paar Kniffen können wir sie in eine quadratische Gleichung umwandeln:

    Zur Lösung können wir die quadratische Gleichung verwenden.

    Wir erhalten keinen, einen oder zwei Werte für :



    Man beachte, dass es keine Lösung gibt, wenn der Teil in der Quadratwurzel negativ ist (was passiert, wenn die Oberleitung zu weit vom Bus entfernt ist). Außerdem kann die mit dieser Formel berechnete Lösung für auch außerhalb des Bereichs () liegen, weswegen wir auch das überprüfen müssen.

    Korrekte Ausrichtung

    Durch Einfügen von und in unsere Formel für die Oberleitung können wir zwei theoretische Koordinaten und berechnen, an denen sich Abnehmer und Leitung treffen. Eine liegt über dem vorderen Teil und die andere überm Heck des Busses:

    Da der Abnehmer eines Oberleitungsbusses üblicherweise nach hinten gerichtet ist, müssen wir herausfinden, welche der beiden Positionen die richtige ist.


    Noch nicht genügend Vektoren bisher? Legen wir noch ein paar mehr fest:

    Rendern des Stangenstromabnehmers

    Puh, das war viel Mathematik! Jetzt, wo wir wissen, wo die Stange den Bus ( und der Abnehmer den Draht berührt (entweder oder ), ist es möglich, den Mast in der richtigen Position und Drehung darzustellen.


    Wie wir gelernt haben, hat ein Oberleitungsbus zwei Stangen (sonst wäre der Stromkreis nicht geschlossen), also wiederholen wir einfach dieselben Schritte, um die zweite Stange darzustellen.


    Und nun wisst ihr, was hinter den Kulissen geschieht, um die Stangenstromabnehmer zu rendern! Selbstverständlich war dies nur ein kleiner Teil der Gesamtarbeit, die nötig war, um Oberleitungsbusse realistisch darzustellen!


    Die letzte Schicht des Abends.


    Wieder einmal sind wir am Ende eines Entwicklertagebuchs angelangt. Wir hoffen, dass euch dieser Einblick in die Entwicklung von Cities: Skylines gefallen hat und dass wir euch nicht mit all den Formeln verschreckt haben! Ich muss sagen, das Endergebnis ist wirklich faszinierend. Wir könnten einfach stundenlang den Bussen beim Ziehen ihrer Kreise zuschauen! Was haltet ihr von den Oberleitungsbussen?


    Bis zum nächsten mal, Städtebauer!


    Euer Colossal Order-Entwicklerteam


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…y-2-trolleybuses.1362310/


    Aber was soll folgendes sein:

    "It's the perfect way to reach the expanded network of health care facilities." :denken734:


    2. Finde ich folgendes interessant:


    Dies mit folgendem kombiniert:

    Dann frage ich mich, ob ich Metro und Bahn "frei" kombinieren kann??

    Das könnte ein Altersheim sein. :hmm:


    und zu 2. : Eher nicht, da es zwei verschiedene Netzwerke sind. CO könnte zwar Metro und Bahn vereinen, aber ich bezweifle, dass sie diesen Aufwand getrieben haben und wäre mir auch nicht sicher, ob dann die bisher veröffentlichten Mods und Assets der assimilierten Kategorie überhaupt noch kompatibel wären.




    Sunset Harbor hole ich mir auf jeden Fall. Abgesehen davon, dass ich eh auf dem Laufenden bleiben muss was Cities angeht, freue ich mich darauf, die neuen Inhalte auszuprobieren. Das Geld ist es mir wert, wenn ich bedenke, wie viele tausend Stunden ich im Spiel verbracht habe. Mindestens die Hälfte davon mit bloßem Beobachten und Genießen. :search::popcorn::kaffee:

    Beim Japan-CCP dagegen bin ich mir zum ersten mal nicht sicher, ob ich es kaufen soll, weil ich wirklich keine Verwendung dafür habe. Andererseits unterstütze ich auch gerne die Leute, die uns großartige Inhalte für das Spiel basteln. Hmm, mal schauen...


    Für ein Cities 2 würde ich mir wünschen, dass CO eine richtig saubere und performante Basis des Spiels programmiert und den Rest den Moddern überlässt. Wenn man denen eine ausführliche Dokumentation zur Verfügung stellt, basteln sie Dinge, die CO in hundert Jahren nicht bringen könnte. Die besten und meistgefragtesten Mods und Assets könnten dann alle zwei bis drei Monate zusammen als 100% kompatibler CCP veröffentlicht werden. Ich bin aber auch kein BWLer.:pfeiffen645:

    Schön wäre auch, wenn das Spiel bereits vernünftige themenbezogene Textursets mitbringen würde, auf die man dann auch im Editor Zugriff hat. So ließe sich eine Menge Speicher sparen, wenn man als Modder nicht unbedingt eine Custom-Textur benötigt. Modulare Gebäude/Etagen wären auch praktisch. Mir schwebt gerade ein Editor vor, in dem man, wie bei "Die Sims", ein Haus aus Modulen bauen kann, die man anschließend texturiert. :love:

    Seid gegrüßt, Kollegen des Städtebaus! Es ist Zeit für eine weitere Reihe der geliebten Entwicklertagebücher zu Cities: Skylines!


    Wie ihr bereits wisst, wurde Sunset Harbor, die nächste Erweiterung für Cities: Skylines, am 19. März angekündigt. In den kommenden Tagen werden wir uns all die coolen Features, an denen wir gearbeitet haben, genauer ansehen. Doch zunächst wollen wir mal schauen, worum es bei der Sunset Harbor-Erweiterung geht und welche neuen Funktionen sie einführt. Wenn Ihr den Trailer noch nicht gesehen habt, könnt ihr dem Link hier folgen oder ihn direkt hier drunter ansehen.


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    Die Erweiterung Cities: Skylines Sunset Harbor verbessert nicht nur einen einzigen Aspekt des Spiels, sondern bringt eine Vielzahl an Funktionen mit sich, die mehrere verschiedene Sachen behandeln. Wir beginnen dieses Entwicklertagebuch mit der Vorstellung eines der Schlüsselmerkmale dieser Erweiterung, nämlich die äußerst gefragte Ergänzung der Fischindustrie, die sicher die Küsten eurer Städte beleben wird! In zukünftigen Entwicklertagebüchern werden wir die verbesserten und erweiterten Möglichkeiten des öffentlichen Nahverkehrs sowie das erweiterte Abfalltransfersystem, die Binnenwasseraufbereitung und die städtischen Gesundheitsdienstleistungen vorstellen. Und zu allem Überfluss stellen wir ein neues und erstaunliches einzigartiges Gebäude, coole neue Karten, Richtlinien und verschiedene Verbesserungen vor, denn wir alle wissen, dass keine Erweiterung ohne sie auskommt! Diese Erweiterung wird eure Städte sicher auf die nächste Stufe heben.


    Unsere neuen Karten wurden unter Berücksichtigung der neuen Funktionen von Sunset Harbor entworfen. Sie bieten Herausforderungen in Form von Abwasserbehandlungsmanagement, gute Gelegenheiten für Fischfang und einprägsame Landschaften zum Errichten von Städten. Der kostenpflichtige Teil dieser Erweiterung ermöglicht es euch, die Abfallwirtschaft mit dem Abfalltransfersystem zu erweitern, euren Bürgern neue Nahverkehrsmöglichkeiten mit Oberleitungsbussen, Personenhubschraubern und Überlandbussen anzubieten und sie alle neue Verkehrsknotenpunkte nutzen zu lassen. Der kostenlose Teil umfasst ein weitgehend überholtes U-Bahnsystem. Ihr könnt jetzt die Höhe der U-Bahn-Gleise anpassen, d.h. die Gleise und Stationen können unterirdisch, auf Straßenniveau oder sogar überirdisch auf erhöhten Bahnsteigen liegen! Im kostenlosen Update sind auch die neuen Einrichtungen des Gesundheitswesens enthalten. Nach deren Bau werdet ihr vielleicht feststellen, dass mehr Kinder in der Stadt geboren werden und einige Bürger etwas länger leben als andere.


    Nun, da wir die allgemeine Einführung durch haben, ist es an der Zeit, die Ärmel hochzukrempeln und direkt in die Fisch-Wortspiele einzutauchen. Eigentlich sollten wir versuchen, diese auf ein Minimum zu beschränken.

    Welch fisch-tastische Neuigkeiten!

    Die Fischereiindustrie verleiht ausgedehnten Küstenlinien Leben und Bedeutung und ist eine neue Ergänzung der industriellen Auswahl von Cities: Skylines. Es handelt sich um eine Industrie, die nichts mit der Erweiterung Industries zu tun hat, und keine der beiden Produktionsketten benötigt die andere, um zu funktionieren. In Sunset Harbor übernehmt ihr die Kontrolle über die Fischerei und könnt diese von der einfachen Planung der Fischfangroute bis hin zur Produktion des Endprodukts steuern. Ihr baut Fischereihäfen, plant die Fangrouten für verschiedene Schiffstypen und unterhaltet Fischfarmen an der Küste (möglichst weit weg von verschmutzten Gewässern). Der daraus gewonnene Fisch wird dann entweder an die Fischmärkte in der Stadt oder an die Fischfabrik geliefert, wo der Fisch zu Konserven verarbeitet und zur Steigerung des Gewinns an Lebensmittelgeschäfte geliefert wird.



    Ihr findet die Fischereiindustrie in einer eigenen Registerkarte in dem Baumenü, wo auch die Müllentsorgung zu finden ist. Der (bereits langen) Liste der Info-Ansichten wurde noch eine für die Fischereiindustrie hinzugefügt. Sie kann dazu verwendet werden, um festzustellen, welche Fischarten in den Gewässern um die Stadt herum leben. Die Info-Ansicht zeigt die Fischarten, die Wasserverschmutzung und die bestehenden Fischfangrouten in verschiedenen Farben und hebt auch die Gebäude der Fischereiindustrie hervor. Die Info-Ansicht über die Außenverbindungen hebt nun auch die Fischressourcen hervor, aber denkt daran, dass Fisch nur exportiert werden kann!


    Die Info-Ansicht zur Fischerei liefert wertvolle Informationen über die Wasserverschmutzung, Fischarten, Fangrouten und Fischereigebäude.


    Zeit, Fischen zu gehen!

    Nach Erreichen des dritten Meilensteins wird die Fischereiindustrie freigeschaltet und ihr könnt eure ersten Netze auswerfen! Zu Beginn könnt ihr einen nicht spezialisierten Fischereihafen bauen und die Fangrouten für die darin untergebrachten Schiffe festlegen. Der Fischereihafen verfügt über eine eingebaute Straße, ähnlich wie andere Hafengebäude, und hat zwei Knotenpunkte für Fischereirouten eingebaut: einen für auslaufende und einen für einlaufende Schiffe. Von diesen Punkten aus könnt ihr die Route mit einem speziellen Fischereiroutenwerkzeug erstellen. Legt die Route so, wie es für euch passt, und verbindet sie mit dem anderen Knoten im selben Hafen, um sie zu schließen. Die Form und Länge der Route bleibt euch überlassen, und mehrere Fangrouten können sich überschneiden!


    Die Welt ist meine Auster. / Die Welt liegt mir zu Füßen.


    Mit einer abgeschlossenen Fangroute und einem funktionierenden Fischereihafen werden automatisch Schiffe zum Fischfang ausgesandt. Die Schiffe können jede Art von Fisch fangen, aber die Fangrate ist nur mäßig und die Lagerkapazität gering (sie hält die Fischereiindustrie am Laufen, gibt aber der Wirtschaft der Stadt keinen großen Auftrieb). Die Geschwindigkeit eines Schiffes wird durch seine aktuelle Aktion bestimmt: Wenn es Fisch fängt, bewegt es sich langsamer. Wenn es seine volle Kapazität erreicht hat und in den Hafen zurückkehrt, fährt es schneller. Gefangener Fisch kann entweder exportiert oder mit Fischtransportern zu einem Fischmarkt transportiert und direkt an die Verbraucher verkauft werden.


    Wenn der Fangertrag aus allen Fischereihäfen der Stadt steigt, werden weitere Fischereihäfen freigeschaltet. Mit einer sorgfältigen Planung der Fangrouten kann dieser Prozess erheblich beschleunigt werden. Die später freigeschalteten Fischereihäfen haben alle ihre eigenen Schiffe, die jeweils für eine bestimmte Fischart geeignet sind. Die Fangrate und Kapazität dieser spezialisierten Schiffe ist hoch, aber sie fangen nur dann Fische, wenn sie in einem Gebiet fahren, das die für sie spezifische Fischart enthält. Wenn die Route des Fischereischiffes durch Gebiete führt, die nur die falsche Fischart enthalten, werden sie nichts fangen. Die Effizienz der Routen kann durch Auswahl des Hafens und Öffnen des Gebäudefensters überprüft werden.


    Fischereischiffe fangen bei Sonnenuntergang frischen Fisch für die Morgenmärkte.


    Die erste Fischzucht wird beim fünften Meilenstein freigeschaltet und erlaubt euch zu wachsen und höhere Erträge an Fischen zu erzielen. Die Freischaltung weiterer Fischzuchten ist an den Gesamtertrag aller Fischzuchten der Stadt gebunden, ähnlich wie bei den Fischereihäfen. Sie sind eine alternative Möglichkeit, an Fisch zu kommen und ermöglichen auch die Zucht von Algen und Seegras. Außerdem sind sie ein effizienterer Weg, um hohe Erträge an Fischen und Meerespflanzen zu erzielen, aber durch ihre Ortsgebundenheit besonders anfällig für Wasserverschmutzung. Sie funktionieren jedoch gut in kleinen Seen, wo die Einrichtung effizienter Fischereirouten nicht möglich ist. Fischzuchtbetriebe arbeiten mit Wachstumszyklen, was sich bei Anwahl des Gebäudes erkennen lässt. Während des Zyklus füllt sich der Zähler. Sobald er voll ist, ist das Gebäude bereit, seinen Ertrag entweder an eine Fischfabrik oder einen Fischmarkt zu schicken. Wenn weder eine Fabrik noch ein Markt vorhanden ist, wird der Fisch aus der Stadt exportiert.


    Wie bereits erwähnt, beeinträchtigt die Wasserverschmutzung den Fischertrag im verschmutzten Gebiet. Bei Schiffen nimmt die Fangrate mit zunehmender Wasserverschmutzung ab, bis sie schließlich den Fischfang komplett einstellen. Ihr müsst dann entweder die Verschmutzung aus dem Wasser entfernen oder neue Fangrouten planen, die das verschmutzte Wasser umgehen. Bei Fischzuchten wird die Zucht sofort eingestellt, wenn eine Verschmutzung vorliegt.



    Notiz an mich selbst: Fischzuchten und Abwasserrohre passen nicht gut zusammen.

    Watt kost' der Fisch?

    Woher wissen wir nun, welche Fischarten unter welchen Bedingungen gedeihen? Kurz gesagt, die Fischart wird durch die Wassertiefe und die Strömung bestimmt. In Sunset Harbor gibt es vier Arten von Fischen, die alle unterschiedliche Bedingungen bevorzugen. Sardellen gedeihen in ruhigen, flachen Gewässern, Lachse bevorzugen flache Gewässer mit Strömung, Schalentiere benötigen tiefe und ruhige Gewässer und Thunfisch braucht tiefes, fließendes Wasser. Das bedeutet, dass eine einzige Karte nicht unbedingt die erforderlichen Bedingungen für alle Fischarten bietet.


    Fischereihäfen und Fischzuchten haben eine begrenzte Lagerkapazität, so dass der Fisch, um Gewinn zu erzielen, mit Fischtransportern entweder zu einer Fischfabrik, wo das Rohmaterial zu Waren verarbeitet wird, oder zu einem Fischmarkt transportiert werden muss, wo das Rohmaterial direkt an die Bürger verkauft wird. Eine direkte finanzielle Vergütung aus dem Fischfang erzielen die Fischfabriken und Fischmärkte, wenn ihre Produkte an die Endverbraucher verkauft oder exportiert werden. Aber die finanzielle Vergütung ist nicht der einzige Vorteil, den diese Gebäude bieten: Der Fischmarkt bietet den umliegenden Bürgern einen gesundheitlichen Vorteil und Unterhaltung. Im Budgetfenster könnt ihr euch ansehen, wie die Fischereiindustrie arbeitet, wie viel der Betrieb der Industrie kostet und wie viel Gewinn sie erwirtschaftet. Frohes Fischen!


    Sunset Harbor wird am 26. März in die Läden kommen und wir sind schon ganz aufgeregt vor Begeisterung für diese Erweiterung! Um die Wartezeit zu verkürzen, dürft ihr euch auf weitere Entwicklertagebücher freuen, die hier täglich veröffentlicht werden. Wir hoffen, euch bei der nächsten Ausgabe zu sehen, in der wir euch unsere neuen öffentlichen Verkehrsmittel zeigen werden!


    Liebe Grüße,

    euer Colossal Order-Entwicklerteam


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…fishing-industry.1361034/


    Moin,


    wird wohl an einer deiner zig abonnierten Mods liegen.

    Schau mal, wann du das letzte mal einen funktionierenden Spielstand hattest.

    Dann schaust du im Workshop, welche deiner Mods in diesem Zeitraum zuletzt aktualisiert wurden und entfernst sie einzeln.

    Hmm, dann können die Arbeiter wohl teleportieren. ;) Hatte sowas in der Richtung auch schon mal irgendwo gelesen, aber wie gesagt nie selbst mit isolierten Bereichen experimentiert.

    Für den Warentransport müsste aber eigentlich eine Verbindung erforderlich sein. Ich kann mir zumindest nicht vorstellen, dass die auch einfach so teleportieren.


    Samson1971 hatte mal mit Kohle- und Ölkraftwerken im Zusammenhang mit dem Industries-DLC herumexperimentiert und einiges dazu geschrieben. Vielleicht suchst du mal nach seinen Beiträgen mit den Begriffen "Kohle" und "Öl".


    Tja, und was die Belieferung angeht - da hatte ich ja schon mal geschrieben, dass nicht zwingend die am nächsten gelegenen Abnehmer bedient werden, sondern jene, die halt gerade in diesem Moment Bedarf anmelden.

    Jeder Betrieb hat ein Lager und sobald dieses halb leer ist, ordert der Betrieb neue Waren. Den Auftrag bekommt der Zulieferer, der bereits am längsten auf eine Bestellung seiner Waren wartet.

    Vielleicht wird das ja bei C:S 2 etwas besser gehandhabt, so dass z.B. auch nach der Entfernung geschaut wird oder die Lager etwas großzügiger bemessen werden, damit die Betriebe einen längeren Zeitraum zur Bestellung neuer Waren haben.

    Auch hierfür gibt es wieder Mods, aber da müsste ich heute Abend am Rechner schauen. Ist mir mobil zu fummelig...

    Hast du vielleicht eine ähnliche Mod, die dieses Verhalten provoziert?


    Ansonsten könntest du auch mal kurz 'Prop and Tree Anarchy' abonnieren und aktivieren und dann schauen, ob das Problem immer noch besteht.

    Moin,


    ob bei den speziellen Industrien nun fördernde oder verarbeitende Betriebe entstehen, kann man nicht direkt beeinflussen. Das richtet sich, wie du schon geschrieben hast, ganz nach dem Bedarf. Man kann aber zuerst ein Gebiet ohne Ressourcen zonen, wo definitiv nur verarbeitende Industrie entsteht. Dann ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass im ressourcenreichen Gebiet eher fördernde Betriebe entstehen.

    Oder man nimmt die Mod 'Plop the Growables', baut sich die Gebäude, die man braucht, und schaltet alles auf "historisch".


    Die Wegfindung bei Verbot von Schwerlastverkehr berücksichtigt nicht, ob ein Fahrzeug beladen oder leer ist. Es wird nur geschaut, ob es eine alternative Route gibt. Falls nicht, wird das Verbot ignoriert.


    Man kann Industrie auch komplett isolieren, muss dann aber dafür sorgen, dass die Arbeiter und Waren z.B. mit der Bahn ihr Ziel erreichen können und das isolierte Gebiet auch komplett mit Services versorgt wird. Ich persönlich habe das noch nie probiert und hätte auch kein Interesse daran. Bei Überlastung baue ich lieber alternative Routen oder strukturiere die Gebiete um.


    Falls jetzt noch Fragen offen geblieben sind, immer raus damit. Die Bilder konnte ich auf dem Smartphone leider nicht richtig erkennen. Da müsste ich gegebenenfalls heute Abend nochmal am Rechner schauen...


    Edit: für Im- und Export ist es übrigens egal, ob es für die Fahrzeuge auch einen Weg zurück gibt. Zur Not despawnen sie einfach.

    Moin,


    das mit dem ständigen Abnicken der Nutzungsbestimmungen wird hoffentlich noch gefixt.


    Bei den plötzlich auftauchenden Props und Bäumen würde ich mal darauf tippen, dass in 'Prop and Tree Anarchy' die Option aktiviert ist, dass nach dem Laden bei allen Props und Bäumen die Anarchy an ist. Einfach ausschalten und neu laden. Generell würde ich bei Verwendung dieser Mod dazu raten, zu bebauende Flächen erst komplett von allen Props und Bäumen zu befreien, dann kann auch nichts plötzlich wieder auftauchen.