Beiträge von Gun155

    Wo ich gleich mal eine weitere Frage habe: Auf dem Bild ist der Bus in der Luft. Ist ein Prop, aber anscheinend gehen diese nur auf Gehwegen und eben normalen Boden. Auf Straßen fliegen die. Kann man das irgendwie ändern? Mit Move It ging es nicht tiefer setzen.



    [Blockierte Grafik: https://www.artistfy.com/bild1.jpg]

    Samson1971 hatte es ja weiter oben bereits erwähnt: dafür brauchst Du die Mod 'Prop Snapping'.

    Industries 1.11.0

    1.11.0-f3

    Bezahlinhalt Erweiterung Industries:

    • Industriegebietswerkzeug
    • Industriegebietsstufen
    • städtische Dienstleistung Post
    • kleine und mittlere Industriestraßen
    • 4 Arten von Industriegebieten mit jeweils neuen Gebäuden
      • Forst
      • Agrar
      • Erz
      • Öl
    • Neue industrielle Props zum Objekt-Editor hinzugefügt
    • Neue Fahrzeuge
    • Lagerhäuser und Speicher
    • Frachtflughafen und Frachtflughafen-Knoten
    • 16 einzigartige Fabriken
    • Nebengebäude für jedes Industriegebiet
    • Neue Modelle für Arbeiter
    • Neue Markierungen und Modelle für Tiere
    • 5 neue Karten:
      • Twin Fjords
      • Marble Canyon
      • Woodgarden
      • Green Peaks
      • Pearl Bay
    • Mehr Chirps
    • je 3 neue Richtlinien für Stadtplanung und Industrie
    • 4 neue Hüte für Chirpy
    • 7 neue Errungenschaften für Steam

    Bezahlinhalt Radiosender Synthetic Dawn:

    • Synthetic Dawn radio DLC
    • 4 Bands, 16 neue Lieder:
      • Electric Lights
      • Jules Baptiste
      • Sound of Neon
      • The Cohens
    • DJ-Inhalt

    kostenloses Update für alle Spieler und Besitzer des DLCs:

    Cities: Skylines Hauptspiel:

    • Mautstationen
    • Neue Richtlinie für Mautstationen
    • Neue industrielle Waggons
    • Neue Bäume zum Objekt-Editor hinzugefügt
    • Neue Ablagerungsmarkierungen für Sägemehl, Erz und Sand zum Objekt-Editor hinzugefügt
    • Modding: individuelle Namen
    • Modding: neue Farblicht-Effekte
    • Modding: bei selbsterstellten Gebäuden, Parks und Kreuzungen mit Straßen aus Erweiterungen werden die DLC-Voraussetzungen nun entsprechend gesetzt
    • Funktion Historisches Gebäude
    • Auswahl der Sprache beim Haftungsausschluß
    • Funktion Schnell-Laden standardmäßig keiner Taste zugewiesen
    • Paradox-Account-Motivations-Fenster hinzugefügt ?
    • Paradox/Steam-Account-Verlinkung hinzugefügt
    • Fehlende Bezeichnung und Beschreibung bei frei zugänglichen Props hinzugefügt (zufällige, animierte und 3D-Werbetafeln)
    • Behoben: Kamera-Script kann im Spiel nicht entfernt werden
    • Behoben: Tooltip der Eigenschaften von Naturkatastrophen im Themen-Editor für Spieler ohne Natural Disasters geändert
    • Behoben: Korrekte Anzeige der Währung nach Wechsel der Sprache im Spiel
    • Behoben: Auffrischung des übersetzten Namens der Film(ischen)Kamera bei Wechsel der Sprache im Spiel
    • Behoben: Ordnungsgemäße Auffrischung der über die Optionen aufrufbaren Datenschutzerklärung und der Erstellung des Paradox-Accounts bei Wechsel der Sprache
    • Behoben: keine einheitlichen Übersetzungen im Objekt-Editor

    Parklife-Erweiterung:

    • Behoben: Alles freischalten-Mod schaltet Park-Haupttor frei
    • Behoben: Zoo Straßenlaterne #1 hat keine Highlight-Farbe
    • Behoben: fehlendes Abzeichen für Parklife-DLC beim Spawn-Punkt für exotische Wildtiere Exotic Wildlife im Karten-Editor

    Green Cities-Erweiterung:

    • Behoben: Lichter an schwimmenden Gebäuden werden für Info-Ansichten passenderweise ausgeschaltet


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…0-f3-patch-notes.1125025/

    Grüße und willkommen zurück zu den Entwicklertagebüchern zu Cities: Skylines Industries ! Unser heutiges Thema ist eines meiner Lieblingsthemen: Neue Karten und Richtlinien. Der Industries-DLC enthält fünf komplett neue Karten, die zum Konzept der Erweiterung passend gestaltet wurden. Das bedeutet, dass diese Karten reich an natürlichen Rohstoffen sind und viele Möglichenkeiten für den Transport und den Aufbau von Industriegebieten bieten. Allerdings bringt jede Karte auch ihre eigenen Herausforderungen mit sich, z.B. bergiges Gelände, gegensätzliche Rohstoffe, unterseeische Rohstoffvorkommen und breite, zu überquerende Flüsse. Könnt ihr sie alle bezwingen?


    Vergesst nicht, das neueste Tutorial-Video von TwoDollarsTwenty anzusehen:

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    Alle Tutorial-Videos werden in dieser Playlist auf dem Paradox Interactive Youtube Kanal verfügbar sein!

    Hinweis: Die Tutorials wurden mit einer Beta-Version von Industries erstellt, weswegen ihr einige Unterschiede im Vergleich zu den Bildschirmfotos aus den Entwicklertagebüchern wahrnehmen dürftet.

    X markiert den Punkt

    Beginnen wir also mit einer kurzen Führung durch unsere neuen Karten und ihre zahlreichen Ressourcen, die in der Info-Ansicht Naturrohstoffe eingesehen werden können! Zuerst haben wir Zwillingsfjorde, eine boreale Karte mit bergigem Gelände, auf der eine sorgfältige Stadtplanung erforderlich ist, um all diese super Ölvorkommen zu erschließen. Einige davon befinden sich sogar unter Wasser! Flaches, für die Landwirtschaft geeignetes Gelände ist rar - weswegen ihr es lieber nutzen solltet. Die gemäßigte Marmorschlucht hingegen schimmert in der Abendsonne fast wie Gold, aber um die riesigen Erzvorkommen auf der anderen Seite zu erreichen, müsst ihr die Mittel (und Gelder) finden, um den großen Fluss zu überqueren.



    Ein großer Fluss teilt die Marmorschlucht. Welche Ressourcen sind zu holen - und wie?


    Das boreale Baumgarten verfügt über keine eigenen Ölvorkommen, bietet dafür aber umso mehr von den anderen Rohstoffen. Die Investition in externe Verbindungen stellt sicher, dass ihr trotzdem noch genug für den Bedarf und Gewinn eurer Industriebereiche importieren und exportieren könnt. Wer weiß, wie viel Erz eigentlich unter dem sumpfigen Gelände verborgen ist? Die Perlenbucht ist das tropische Paradies mit schönen, langen Küsten und tollen Außenverbindungen, aber denkt daran - unter all dem Sand warten Rohstoffe darauf, gehoben zu werden. Könnt ihr die Schönheit dem Profit opfern?



    Die Perlenbucht ist euer mit Ressourcen vollgepacktes tropisches Paradies.


    Grüne Gipfel ist eine europäische Karte mit weiten Ebenen, die sich perfekt für Landwirtschaft eignen, und vielen kleinen Details, die ihr entdecken und eure Stadt drumherum bauen könnt. Für diejenigen, die einfach nur stundenlang eine Stadt bis zur Perfektion optimieren möchten, bietet Green Peaks mehrere Geländemerkmale, die ihr aus allen Richtungen erspähen könnt. Nutzt die großen Ebenen und guten Außenverbindungen für die Erweiterung eurer Industrie in alle Richtungen.



    Grüne Gipfel bietet alles - Wald, fruchtbares Land, Erz und selbst Öl!

    Richtlinien

    Der Industries-DLC beinhaltet auch drei neue Richtlinien für die Stadtplanung und drei neue Richtlinien für die Industrie. Die Richtlinien zur Stadtplanung können wie gewohnt über das Richtlinien-Fenster aufgerufen werden, fördern die neue städtische Dienstleistung und verbessern sogar das Wohlbefinden eurer Arbeiter.


    Die Richtlinie Arbeitergewerkschaft sorgt für eine starke starke Präsenz von Gewerkschaften in eurer Stadt. Arbeitnehmer erhalten dadurch bessere Leistungen, die bei erwachsenen Bürgern die Bürgerzufriedenheit steigern, aber auch einen kleinen Teil der Einnahmen aus Wohngebieten kosten. Automatisches Sortieren führt eine automatisierte Sortierung in den Postämtern und Postsortieranlagen eurer Stadt ein. Dadurch wird nicht nur die Briefkapazität der Postgebäude um 10% erhöht, sondern auch die Sortierquote. Die Kosten betragen 300 pro Postgebäude. Schneckenpost? Wie wäre es mit keiner Post? Die Richtlinie Kostenloses WLAN öffnet zum Preis von 2 pro Gebäude für Bürger und Touristen kostenlose drahtlose Zugangspunkte zur einfacheren Nutzung von E-Mail und anderen Internetdiensten anstelle herkömmlicher Postdienste. Diese Richtlinie reduziert den Postversand im Viertel um 15%.


    Richtlinien der Industrie hingegen werden über das Info-Fenster des Industriegebiets verwaltet, funktionieren nur im zugewiesenen Industriegebiet und fördern die Gesundheit eurer Mitarbeiter sowie die Produktions- und Lagerfähigkeiten eures Industriegebiets.


    Eine gute Logistik kann manchmal den Unterschied ausmachen. Die Richtlinie Verbesserte Logistik macht das Verpacken und Planen der Lieferungen dank fortschrittlicher Bestands- und Fahrzeugverfolgungssysteme effizienter. Die Lagerkapazität extrahierender und verarbeitender Gebäude wird um 20% erhöht, während die Instandhaltungskosten um 10% steigen. Die Richtlinie Verbesserte Sicherheit führt dagegen strenge Normen und Vorschriften in eurem Industriebereich ein und erhöht die Gesundheit der Arbeitnehmer. Kostet 1 pro Arbeiter. Zum Betrieb eines Industriegebiets ist Effizienz oft der Schlüssel. Erweiterte Automatisierung bringt Roboter und andere automatisierte Systeme in eure Fabriken, um den Produktionsprozess schneller und präziser zu gestalten. Dies führt zu einer Steigerung eurer Produktion um 10%, aber gleichzeitig steigen auch die Instandhaltungskosten des Gebäudes um 10%.



    Ich denke, bei diesem Überschuss sollte Birdsong Drilling Area für maximale Produktion ebenfalls auf erweiterte Automatisierung setzen.

    Neue Modelle und Props

    Zu guter Letzt freue ich mich, euch mitteilen zu können, dass die Erweiterung Industries auch eine große Auswahl an neuen Modellen und Props für die Industrie bietet, die im Objekt-Editor nur als Bezahlinhalt verfügbar sind. Diese Props umfassen eine Vielzahl von Fässern, Paletten und Tanks zur industriellen Gestaltung. Ebenso könnt ihr nun neue Tiere und Arbeiter durch entsprechende neue Markierungen erscheinen lassen! Und vergesst nicht, euch die neuen branchenspezifischen Fahrzeugmodelle anzusehen, die zu den einzelnen Industriegebietsarten passen. Oder vielleicht braucht euer Postauto auch nur eine neue Lackierung. Das wars bis hierher - bleibt am Ball für das morgige Entwicklertagebuch zu den Frachtdienstleistungen!



    Teste neue Tier- und Arbeitermarkierungen. Sieht gut aus.



    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…aps-and-policies.1124365/

    Doch allen Unkenrufen zum trotz, sind die Parks ein Erfolg, die Einwohner Frankentals sind begeistert über diese riesige Park und Freizeit Angebot, auch die Touristen strömen in die Parks,

    was der Stadt insgesamt wieder zu gute kommt.

    Also mein Onkel Uwe Urkel-Unke fühlt sich sehr wohl in deinem Stadtpark. Nur vor den französischen Touristen muss er sich in acht nehmen. :kekse:


    Das Stadtsäckel sieht Rot, Industrie und Gewerbe muss angelockt werden, die Stadt soll weiter wachsen und auch grüner werden, also auf Herr Bürgermeister, die Arbeit wartet auf sie!

    Mit Industries wird der Spagat zwischen positiver Bilanz und sozialer/grüner Stadt bestimmt leichter. Bei unendlich Geld kann man natürlich auch voll auf Letzteres setzen. ;)

    Hmm, normalerweise müsste dann ein neues Gebäude mit Gerüst erscheinen, das erstmal die Bauphase durchläuft, weil ja das Gebäude und nicht die interne Stufe gewechselt wird. Kommt natürlich drauf an, wie CO das umgesetzt hat.

    Ich frage mich auch, wie das jetzt mit Stilen/Building-Themes funktioniert, bei denen eine, bzw. die höchste Stufe fehlt. Vorher konnten die ja nicht weiter hochstufen. Wenn ich nun Denkmalschutz verwende und keine Modell für höhere Stufen vorhanden ist, levelt das Haus dann trotzdem intern weiter hoch?

    Ja, eine Richtlinie Denkmalschutz würde das wesentlich vereinfachen, wenn man wirklich ALLE Gebäude unter Denkmalschutz stellen will. Die Option für einzelne Gebäude ist aber schon mal Gold wert für Leute, die nicht auf Mods oder spezielle Stile zurückgreifen wollen.

    Ich glaube mit meiner Aussage zu Custom Names war ich etwas voreilig, da man ja noch keine eigenen Listen für Straßennamen anlegen kann, oder?

    Gibt noch was, was im Kostenlosen Update zum Industrie-DLC enthalten ist.


    Benutzerdefinierte Namenslisten für Bürger, Bezirke und Spawn-Gebäude, was auch immer das heißen mag.

    Das heißt wohl, dass man selber Listen mit Namen erstellen kann, nach denen die Einwohner, Stadtviertel und Growables im Spiel benannt werden. Die Mod 'Costom Names List' wäre damit wohl überflüssig.

    Grüße und willkommen zum heutigen Entwicklertagebuch zur Erweiterung Industries! Heute werden wir die mit dem Industries-DLC eingeführten Stufenaufstiege der Industriegebiete durchgehen. Wie einige von euch bereits wissen, können vier verschiedene Arten von Industriegebieten auswiesen werden. Alle Industriegebiete können bis zur Stufe 5 aufsteigen. Auf dem Weg dorthin werdet ihr neue Gebäude und einzigartige Fabriken freischalten, die euch den Weg an die Spitze ebnen. Zusätzlich zu den neuen Gebäuden erhält das Industriegebiet einen Effizienzbonus und wird auch weniger verschmutzen, aber mehr dazu später.


    Tutorial zu den Industriestufen von TwoDollarTwenty:

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    Hauptgebäude, was ist das und was ist seine Funktion?

    Alle Industriegebiete benötigen ein Hauptgebäude. Das Hauptgebäude gibt dem Gebiet seine Art vor und ermöglicht den Stufenaufstieg für das Gebiet. Es stellt auch die Anlaufstelle für die städtischen Dienstleistungen dar. Ohne Hauptgebäude werden die Industriegebäude innerhalb des Industriegebiets ihren Betrieb einstellen, was zu einem großen Verlust an potenziellen Einnahmen führen wird. Wenn die Polizeibeamten oder ein Müllwagen das Industriegebiet aufsuchen müssen, begeben sie sich zum Hauptgebäude, Feuerwehrleute müssen immer noch zum brennenden Gebäude. Achtet also besser darauf, dass eure Hauptgebäude und Industriegebiete über gute Straßenanbindungen verfügen!


    Die Hauptgebäude passen auch optisch zur Art ihres Gebiets. Bei der Landwirtschaft ist es ein altmodisches Bauernhaus mit Hof, wohingegen die Forstwirtschaft eine Blockhütte mit etwas Wald drumherum hat. Hauptgebäude werden auch optisch hochgestuft, wenn das Industriebiet die Stufen 3 und 5 erreicht, um das Wachstum eures Industriegebiets besser abzubilden!


    Wer würde nicht gerne in diesem schön altmodischen Bauernhaus leben wollen?

    Hochstufen von Industriegebieten

    Nachdem die Art des Industriegebietes festgelegt und die erste Stufe durch den Bau des Hauptgebäudes erreicht wurde, ist es an der Zeit, die Maschinerie der Industrie in Gang zu setzen! Alle Industriegebiete können bis zur Stufe 5 wachsen. Um diese höchste Stufe zu erreichen und die Gewinne der Produktionsketten einzufahren, sind Planung, Rohstoffe und Arbeitskräfte erforderlich. Alle Industriegebiete beginnen bei Stufe 1 und benötigen zum Stufenaufstieg bestimmte Mengen an produzierten Ressourcen und Arbeitern. Für eine größere Herausforderung werden die Anforderungen, die ihr für die jeweils nächste Stufe benötigt, mit jedem Stufenaufstieg steigen.


    Habt ihr Maschinenöl zum Einfetten der Getriebe griffbereit? ;)


    Hurra! Es winken noch höhere Gewinne!

    Voraussetzungen für Stufenaufstiege

    Um eure Industriegebiete zu verbessern, müsst ihr die beiden folgenden Voraussetzungen erfüllen: Produzierte Ressourceneinheiten und Arbeiter. Produzierte Ressourceneinheiten ist die Menge an Ressourcen, die die extrahierenden und die verarbeitenden Gebäude in eurem Industriegebiet produziert haben. Arbeiter ist die Anzahl der Mitarbeiter, die derzeit für das Industriegebiet arbeiten. Leider können die Maschinen noch nicht vollautomatisch arbeiten. Wenn diese beiden Voraussetzungen erfüllt sind, kann das Industriegebiet aufsteigen!


    Die produzierten Ressourceneinheiten hängen von der Menge der Ressourcen ab, die von euren extrahierenden und verarbeitenden Gebäuden im Laufe der Zeit produziert werden. Je mehr Gebäude ihr habt, desto schneller könnt ihr den Grenzwert erreichen, aber passt auf, dass ihr eure Stadt währenddessen nicht in in den finanziellen Abgrund steuert! Jedes Neben-, Extraktions- und Verarbeitungsgebäude bietet Arbeitsplätze für die Bürger eurer Stadt. Die Arbeitsplätze können unterschiedliche Bildungsstufen erfordern, wobei anspruchsvollere und leistungsfähigere Gebäude mehr gebildete Bürger benötigen und einige Gebäude auch Arbeitsplätze für die hochgebildeten Bürger bieten!


    Die Produktionsrate von extrahierenden und verarbeitenden Gebäuden hängt von einer Vielzahl verschiedener Faktoren ab. Bei extrahierenden Gebäuden ist der Standort äußerst wichtig, weil das Gebäude die natürlichen Rohstoffe aus dem Boden sammelt, auf dem es steht. Bei verarbeitenden Gebäuden sollte man auf gute Straßenanbindung achten, damit die von extrahierenden Gebäuden abgebauten oder von Rohstofflagerhäusern gelagerten Rohstoffe problemlos und rechtzeitig dorthin geschafft werden können.

    Ihr könnt auch Richtlinien anwenden und Nebengebäude bauen, wenn ihr die Produktionsrate von extrahierenden und verarbeitenden Gebäuden erhöhen wollt.


    Um die Voraussetzung für Arbeitnehmer zu erfüllen, empfiehlt es sich, eure Stadt entlang des Industriegebiets stetig zu vergrößern und die Bürger auszubilden. Um den Überblick zu behalten, wie viele Arbeiter und Arbeitsplätze euer Industriegebiet zu bieten hat, öffnet die Info-Ansicht Industriegebiet. Dort findet ihr alle erforderlichen Informationen - sogar die Ausbildungsstufen für verschiedene verfügbare Arbeitsplätze!


    Selbst die Landwirtschaft braucht hoch gebildete Bürger!


    Noch ein guter Rat von Bürgermeister zu Bürgermeister, plant voraus, wie ihr den Verkehr in den Industriegebieten und durch eure Stadt bewältigt, da er großen Einfluss auf das Erreichen der höchsten Stufe hat. Was das betrifft, bin ich sicher, dass euch das kommende Tagebuch zu Frachtdienstleistungen interessieren wird.


    Stufenaufstieg mit Vorteilen


    Die Vorteile eines Stufenaufstiegs eurer Industriegebiete sind enorm! Dabei werden neue Gebäude freigeschaltet und das Gebiet erhält einen Stufenbonus auf Arbeitseffizienz und Schadstoffreduzierung. Der Bonus auf Effizienz lässt die Industriegebäude im Gebiet schneller Ressourcen verarbeiten und die Schadstoffreduzierung wirkt sich direkt darauf aus, wie viel Verschmutzung durch die Gebäude im Gebiet verursacht wird. Um nur mal einige der Gebäude zu nennen, wird eure Landwirtschaft größere und bessere Getreide- und Obstfelder oder den hochmodernen Melkstand freischalten, mit denen ihr eure Produktionskapazitäten weiter erhöhen und noch mehr Gewinn einfahren könnt. Und bei der Ölindustrie könnt ihr mit der prächtigen Offshore-Bohrplattform das schwarze Gold anzapfen, das sich unter den Wellen verbirgt.

    Wenn euer Industriegebiet wächst, wächst auch euer Hauptgebäude. Auf den Stufen 3 und 5 stuft sich das Hauptgebäude auch selbst hoch! Mehr Beschäftigungsmöglichkeiten zu bieten und beeindruckender auszusehen und zu klingen, ist nur noch ein Grund, die höchste Stufe zu erreichen.


    Das sieht schon eher danach aus! Das Hauptgebäude der Erzindustrie wird beeindruckender, wenn das Gebiet gewisse Stufen erreicht.


    Das wäre alles für dieses Entwicklertagebuch. Im Namen des gesamten Teams hoffen wir, euch beim nächsten Entwicklertagebuch zu Cities: Skylines Industries zu sehen!


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…y-area-levelling.1124225/

    Richti82 dunkle Bereiche saufen in deinen Bildern immer noch total ab. Kannst Du das mal passend einstellen? Wenn es so von Dir beabsichtigt, ist das natürlich in Ordnung. Die dunkle, eher farblose Anmutung finde ich auch mal ganz angenehm, aber solch eine Stimmung bekommt man auch hin, ohne dass Details verloren gehen. Falls Du Hilfe dabei brauchst, bin ich mir sicher, dass sich hier genügend Leute finden.


    Dann mal viel Spaß auf der neuen Karte und Daumen gedrückt für den Patch.

    jede einzigartige Fabrik schickt spezielle Lieferfahrzeuge aus, ausgehend vom produzierten Gut. Auf diese Weise siehst du also sofort, zu welcher Fabrik die Lieferung gehört!

    Finde ich sehr gut, frage mich aber auch, ob man jetzt bei den Gewerbegebäuden (zumindest im Objekt-Editor) festlegen kann, welche Waren dort angeliefert werden dürfen. Würde doch merkwürdig aussehen, wenn der LKW mit Neuwagen zum Rewe fährt.


    Wollte an dieser Stelle auch mal festhalten, dass ich Industries für das bis jetzt beste DLC halte, weil es endlich wesentlich mehr Spieltiefe bietet.

    Es wäre echt Fatal wenn Colossal Order da nichts weiter macht, es gibt Zwei Optionen.


    1. Das jetzige bekommt ein Performance Update, die jetzige Optimale Konfiguration müsste nun als Minimale Konfiguration festgelegt werden und für die Optimale muss was neues her.


    2. Ein komplett neues Cities Skylines mit Multicore/Multithread unterstützung.


    Ich tendiere selber zu zweiteres, es würde Performance probleme beseitigen und auch viele Optionen bieten, bessere Verkehrs-Simulation und Verkehrs-Steuerung um nur zwei zu nennen

    Warum wäre es fatal, wenn CO da nichts weiter macht? Es ist ein 3 Jahre altes Spiel. Sie könnten es - aus berechtigten Gründen - jederzeit als "Gold"-Version titulieren und die Entwicklung abschließen.

    Sie haben schon gefühlte 100 Mal gesagt, dass an den Systemherausforderungen nicht gedreht wird. Das mit der Performance-Überarbeitung geht auch nicht so einfach. Das wird definitiv nicht kommen.

    Ich denke Samson1971 meinte einfach nur, dass CO mit C:S weitermachen sollte, egal ob sie jetzt C:S erweitern oder einen Nachfolger dafür entwickeln. Hauptsache eines von Beiden.

    Ich persönlich hoffe auch auf einen neu konzipierten Nachfolger, bei dem vieles verbessert und vereinfacht werden könnte.

    • Volle Kapazität - Industriegebiet auf Stufe 5 oder Fabrik auf voller Auslastung
    • Großinvestor - bestimmten Lagerbestand anhäufen
    • Offshore-Vermögen - bestimmte Summe mit Öl verdienen
    • Industrietycoon - alle Arten Industriegebiete anlegen oder auch auf Stufe 5 bringen
    • Postbote - 10 Postlinien erstellen
    • Zölle für alle - könnte mit den Mautstationen zu tun haben
    • Mehr Platz - keine Ahnung

    Normalerweise sollte es reichen, wenn einer meldet. Dafür aber mit ordentlicher Beschreibung des Problems und Links zu Original sowie Kopie. Wenn jemand massenhaft Kopien hochlädt, dann kann man das auch dazuschreiben und muss nicht alles melden.

    Ich persönlich würde auch vorher immer Kontakt mit dem Re-Uploader aufnehmen, aber grundsätzlich hat jeder Ersteller das Recht, Kopien seiner Werke entfernen zu lassen.