Samson1971 hatte HIER mal schön zusammengefasst, wie man Assets aus dem Workshop lokal verfügbar macht.
Beiträge von Gun155
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Da muss Loganaustria erst einen Screenshot posten, damit ich mitbekomme, dass es das Postamt jetzt auch in funktional für Industries gibt.
Danke also für den Wink und sveniberlin für ein weiteres geiles Asset.
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Wo ich gleich mal eine weitere Frage habe: Auf dem Bild ist der Bus in der Luft. Ist ein Prop, aber anscheinend gehen diese nur auf Gehwegen und eben normalen Boden. Auf Straßen fliegen die. Kann man das irgendwie ändern? Mit Move It ging es nicht tiefer setzen.
[Blockierte Grafik: https://www.artistfy.com/bild1.jpg]
Samson1971 hatte es ja weiter oben bereits erwähnt: dafür brauchst Du die Mod 'Prop Snapping'.
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Industries 1.11.0
1.11.0-f3
Bezahlinhalt Erweiterung Industries:
- Industriegebietswerkzeug
- Industriegebietsstufen
- städtische Dienstleistung Post
- kleine und mittlere Industriestraßen
- 4 Arten von Industriegebieten mit jeweils neuen Gebäuden
- Forst
- Agrar
- Erz
- Öl
- Neue industrielle Props zum Objekt-Editor hinzugefügt
- Neue Fahrzeuge
- Lagerhäuser und Speicher
- Frachtflughafen und Frachtflughafen-Knoten
- 16 einzigartige Fabriken
- Nebengebäude für jedes Industriegebiet
- Neue Modelle für Arbeiter
- Neue Markierungen und Modelle für Tiere
- 5 neue Karten:
- Twin Fjords
- Marble Canyon
- Woodgarden
- Green Peaks
- Pearl Bay
- Mehr Chirps
- je 3 neue Richtlinien für Stadtplanung und Industrie
- 4 neue Hüte für Chirpy
- 7 neue Errungenschaften für Steam
Bezahlinhalt Radiosender Synthetic Dawn:
- Synthetic Dawn radio DLC
- 4 Bands, 16 neue Lieder:
- Electric Lights
- Jules Baptiste
- Sound of Neon
- The Cohens
- DJ-Inhalt
kostenloses Update für alle Spieler und Besitzer des DLCs:
Cities: Skylines Hauptspiel:
- Mautstationen
- Neue Richtlinie für Mautstationen
- Neue industrielle Waggons
- Neue Bäume zum Objekt-Editor hinzugefügt
- Neue Ablagerungsmarkierungen für Sägemehl, Erz und Sand zum Objekt-Editor hinzugefügt
- Modding: individuelle Namen
- Modding: neue Farblicht-Effekte
- Modding: bei selbsterstellten Gebäuden, Parks und Kreuzungen mit Straßen aus Erweiterungen werden die DLC-Voraussetzungen nun entsprechend gesetzt
- Funktion Historisches Gebäude
- Auswahl der Sprache beim Haftungsausschluß
- Funktion Schnell-Laden standardmäßig keiner Taste zugewiesen
- Paradox-Account-Motivations-Fenster hinzugefügt ?
- Paradox/Steam-Account-Verlinkung hinzugefügt
- Fehlende Bezeichnung und Beschreibung bei frei zugänglichen Props hinzugefügt (zufällige, animierte und 3D-Werbetafeln)
- Behoben: Kamera-Script kann im Spiel nicht entfernt werden
- Behoben: Tooltip der Eigenschaften von Naturkatastrophen im Themen-Editor für Spieler ohne Natural Disasters geändert
- Behoben: Korrekte Anzeige der Währung nach Wechsel der Sprache im Spiel
- Behoben: Auffrischung des übersetzten Namens der Film(ischen)Kamera bei Wechsel der Sprache im Spiel
- Behoben: Ordnungsgemäße Auffrischung der über die Optionen aufrufbaren Datenschutzerklärung und der Erstellung des Paradox-Accounts bei Wechsel der Sprache
- Behoben: keine einheitlichen Übersetzungen im Objekt-Editor
Parklife-Erweiterung:
- Behoben: Alles freischalten-Mod schaltet Park-Haupttor frei
- Behoben: Zoo Straßenlaterne #1 hat keine Highlight-Farbe
- Behoben: fehlendes Abzeichen für Parklife-DLC beim Spawn-Punkt für exotische Wildtiere Exotic Wildlife im Karten-Editor
Green Cities-Erweiterung:
- Behoben: Lichter an schwimmenden Gebäuden werden für Info-Ansichten passenderweise ausgeschaltet
Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…0-f3-patch-notes.1125025/
Hey everybody! In just moments you'll all be able to enjoy our upcoming expansion Industries, as with all major expansions it of course comes with a meaty free patch also! See the full patch notes below
Industries 1.11.0
1.11.0-f3
Industries expansion paid content:
- Industry Area Tool
- Industry Area levels
- Post Office City Service
- Small and Medium Industry roads
- 4 Industry Area types and new buildings for each
- Forestry
- Farming
- Ore
- Oil
- New Industry props added to Asset Editor
- New vehicles
- Warehouses and storage buildings
- Cargo Airport and Cargo Airport Hub
- 16 Unique Factories
- Auxiliary Buildings for each Industry Area
- New worker models
- New animals models and markers
- 5 New Industries maps:
- Twin Fjords
- Marble Canyon
- Woodgarden
- Green Peaks
- Pearl Bay
- More Chirps
- 3 New City-wide and 3 New Industry Policies
- 4 New Chirper hats
- 7 New Steam achievements
- Paid content Synthetic Dawn radio station:
- Synthetic Dawn radio DLC
- 4 bands, 16 new songs:
- Electric Lights
- Jules Baptiste
- Sound of Neon
- The Cohens
- DJ content
Free update for all players and DLCs owners:
Cities: Skylines base game:
- Toll booths
- New policy for Toll booths
- New industry train cars
- New Trees added to Asset Editor
- Added Dust, Ore and Sand debris markers to Asset Editor
- Modding: custom names
- Modding: new colour light effects
- Modding: Custom buildings, parks, and intersections using expansion roads now have DLC requirement set accordingly
- Make building historical function
- Language selector for legal disclaimer
- Quick Load feature is not keymapped to anything be default
- Added Paradox account incentive panel
- Added Paradox/Steam account link pairing
- Added missing title and description of exposed props (billboards variation, animated billboards, 3d ad)
- Fixed: Unable to remove Camera Script in-game
- Fixed: Changed the Theme Editor Disaster properties tooltip for Players without Natural Disasters
- Fixed: Currency correctly refreshed when changing languages in game
- Fixed: Cinematic camera localized name refreshed when changing languages
- Fixed: Legal documents accessible from options and Paradox Account creation refreshed properly when changing languages
- Fixed: Localized translations are not used consistently throughout the asset editor
Parklife expansion:
- Fixed: Unlock all mod unlocks park main gate
- Fixed: Zoo Streetlight #1 doesn't have Highlight color
- Fixed: Exotic Wildlife Spawn Point is missing Parklife DLC badge in Map Editor
Green Cities expansion:
- Fixed: Lights on floating buildings properly turned off for infoviews
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Grüße und willkommen zurück zu den Entwicklertagebüchern zu Cities: Skylines Industries ! Unser heutiges Thema ist eines meiner Lieblingsthemen: Neue Karten und Richtlinien. Der Industries-DLC enthält fünf komplett neue Karten, die zum Konzept der Erweiterung passend gestaltet wurden. Das bedeutet, dass diese Karten reich an natürlichen Rohstoffen sind und viele Möglichenkeiten für den Transport und den Aufbau von Industriegebieten bieten. Allerdings bringt jede Karte auch ihre eigenen Herausforderungen mit sich, z.B. bergiges Gelände, gegensätzliche Rohstoffe, unterseeische Rohstoffvorkommen und breite, zu überquerende Flüsse. Könnt ihr sie alle bezwingen?
Vergesst nicht, das neueste Tutorial-Video von TwoDollarsTwenty anzusehen:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Alle Tutorial-Videos werden in dieser Playlist auf dem Paradox Interactive Youtube Kanal verfügbar sein!
Hinweis: Die Tutorials wurden mit einer Beta-Version von Industries erstellt, weswegen ihr einige Unterschiede im Vergleich zu den Bildschirmfotos aus den Entwicklertagebüchern wahrnehmen dürftet.
X markiert den Punkt
Beginnen wir also mit einer kurzen Führung durch unsere neuen Karten und ihre zahlreichen Ressourcen, die in der Info-Ansicht Naturrohstoffe eingesehen werden können! Zuerst haben wir Zwillingsfjorde, eine boreale Karte mit bergigem Gelände, auf der eine sorgfältige Stadtplanung erforderlich ist, um all diese super Ölvorkommen zu erschließen. Einige davon befinden sich sogar unter Wasser! Flaches, für die Landwirtschaft geeignetes Gelände ist rar - weswegen ihr es lieber nutzen solltet. Die gemäßigte Marmorschlucht hingegen schimmert in der Abendsonne fast wie Gold, aber um die riesigen Erzvorkommen auf der anderen Seite zu erreichen, müsst ihr die Mittel (und Gelder) finden, um den großen Fluss zu überqueren.
Ein großer Fluss teilt die Marmorschlucht. Welche Ressourcen sind zu holen - und wie?
Das boreale Baumgarten verfügt über keine eigenen Ölvorkommen, bietet dafür aber umso mehr von den anderen Rohstoffen. Die Investition in externe Verbindungen stellt sicher, dass ihr trotzdem noch genug für den Bedarf und Gewinn eurer Industriebereiche importieren und exportieren könnt. Wer weiß, wie viel Erz eigentlich unter dem sumpfigen Gelände verborgen ist? Die Perlenbucht ist das tropische Paradies mit schönen, langen Küsten und tollen Außenverbindungen, aber denkt daran - unter all dem Sand warten Rohstoffe darauf, gehoben zu werden. Könnt ihr die Schönheit dem Profit opfern?
Die Perlenbucht ist euer mit Ressourcen vollgepacktes tropisches Paradies.
Grüne Gipfel ist eine europäische Karte mit weiten Ebenen, die sich perfekt für Landwirtschaft eignen, und vielen kleinen Details, die ihr entdecken und eure Stadt drumherum bauen könnt. Für diejenigen, die einfach nur stundenlang eine Stadt bis zur Perfektion optimieren möchten, bietet Green Peaks mehrere Geländemerkmale, die ihr aus allen Richtungen erspähen könnt. Nutzt die großen Ebenen und guten Außenverbindungen für die Erweiterung eurer Industrie in alle Richtungen.
Grüne Gipfel bietet alles - Wald, fruchtbares Land, Erz und selbst Öl!
Richtlinien
Der Industries-DLC beinhaltet auch drei neue Richtlinien für die Stadtplanung und drei neue Richtlinien für die Industrie. Die Richtlinien zur Stadtplanung können wie gewohnt über das Richtlinien-Fenster aufgerufen werden, fördern die neue städtische Dienstleistung und verbessern sogar das Wohlbefinden eurer Arbeiter.
Die Richtlinie Arbeitergewerkschaft sorgt für eine starke starke Präsenz von Gewerkschaften in eurer Stadt. Arbeitnehmer erhalten dadurch bessere Leistungen, die bei erwachsenen Bürgern die Bürgerzufriedenheit steigern, aber auch einen kleinen Teil der Einnahmen aus Wohngebieten kosten. Automatisches Sortieren führt eine automatisierte Sortierung in den Postämtern und Postsortieranlagen eurer Stadt ein. Dadurch wird nicht nur die Briefkapazität der Postgebäude um 10% erhöht, sondern auch die Sortierquote. Die Kosten betragen 300 pro Postgebäude. Schneckenpost? Wie wäre es mit keiner Post? Die Richtlinie Kostenloses WLAN öffnet zum Preis von 2 pro Gebäude für Bürger und Touristen kostenlose drahtlose Zugangspunkte zur einfacheren Nutzung von E-Mail und anderen Internetdiensten anstelle herkömmlicher Postdienste. Diese Richtlinie reduziert den Postversand im Viertel um 15%.
Richtlinien der Industrie hingegen werden über das Info-Fenster des Industriegebiets verwaltet, funktionieren nur im zugewiesenen Industriegebiet und fördern die Gesundheit eurer Mitarbeiter sowie die Produktions- und Lagerfähigkeiten eures Industriegebiets.
Eine gute Logistik kann manchmal den Unterschied ausmachen. Die Richtlinie Verbesserte Logistik macht das Verpacken und Planen der Lieferungen dank fortschrittlicher Bestands- und Fahrzeugverfolgungssysteme effizienter. Die Lagerkapazität extrahierender und verarbeitender Gebäude wird um 20% erhöht, während die Instandhaltungskosten um 10% steigen. Die Richtlinie Verbesserte Sicherheit führt dagegen strenge Normen und Vorschriften in eurem Industriebereich ein und erhöht die Gesundheit der Arbeitnehmer. Kostet 1 pro Arbeiter. Zum Betrieb eines Industriegebiets ist Effizienz oft der Schlüssel. Erweiterte Automatisierung bringt Roboter und andere automatisierte Systeme in eure Fabriken, um den Produktionsprozess schneller und präziser zu gestalten. Dies führt zu einer Steigerung eurer Produktion um 10%, aber gleichzeitig steigen auch die Instandhaltungskosten des Gebäudes um 10%.
Ich denke, bei diesem Überschuss sollte Birdsong Drilling Area für maximale Produktion ebenfalls auf erweiterte Automatisierung setzen.
Neue Modelle und Props
Zu guter Letzt freue ich mich, euch mitteilen zu können, dass die Erweiterung Industries auch eine große Auswahl an neuen Modellen und Props für die Industrie bietet, die im Objekt-Editor nur als Bezahlinhalt verfügbar sind. Diese Props umfassen eine Vielzahl von Fässern, Paletten und Tanks zur industriellen Gestaltung. Ebenso könnt ihr nun neue Tiere und Arbeiter durch entsprechende neue Markierungen erscheinen lassen! Und vergesst nicht, euch die neuen branchenspezifischen Fahrzeugmodelle anzusehen, die zu den einzelnen Industriegebietsarten passen. Oder vielleicht braucht euer Postauto auch nur eine neue Lackierung. Das wars bis hierher - bleibt am Ball für das morgige Entwicklertagebuch zu den Frachtdienstleistungen!
Teste neue Tier- und Arbeitermarkierungen. Sieht gut aus.
Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…aps-and-policies.1124365/
Greetings and welcome back to Cities: Skylines Industries expansion Dev Diaries! Our topic of the day is one of my absolute favorites: New Maps and Policies. Industries DLC includes five all new maps designed to fit the theme of the expansion. This means these maps are rich in natural resources and offer good opportunities for transportation and building industry areas. However, each map also brings their own challenges, varying from mountainous terrain to conflicting resources, underwater resource deposits and huge rivers to cross. Can you conquer them all?
Remember to check out the newest tutorial video made by TwoDollarsTwenty:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.All the tutorial videos will be available on this playlist at Paradox Interactive YouTube channel!
Note: Tutorials were made with a beta version of the Industries so you might notice some differences compared to the Dev Diary screenshots.
X marks the spot
So let's start by taking a quick tour of our new maps and their plentiful resources that can be viewed from Natural Resources Info View! First we have Twin Fjords which is boreal themed map with mountainous terrain where careful city-planning is required to be able to access all those sweet oil deposits, some that are even found under water! Flat terrain suited for farming is scarce - so better make it count. Temperate themed Marble Canyon on the other hand almost shimmers in the evening sun with ore but to access those huge ore deposits on the other side you must find the means (and funds) to cross the large river.
Large river is splitting Marble Canyon. Which resources to go for - and how?
Boreal themed Woodgarden has no oil deposits on its own but what it lacks in oil it has in other resources. Investing in outside connections guarantees you can still import and export enough for your industry areas' needs and profit. Who knows how much ore is actually hidden under the swampy terrain? Pearl Bay is the tropical themed paradise that has beautiful, long shorelines and great outside connections but keep this in mind – underneath all that sand lies resources just waiting to get harvested. Can you sacrifice beauty for profit?
Pearl Bay is your tropical paradise packed with resources.
Green Peaks is European themed map with large plains perfect for farming and many little details to discover and build your city around. For those who just like to spend hours and hours tweaking a city into perfection Green Peaks offers multiple terrain features to discover in every direction. Take advantage of the large plains and good outside connections to expand your industry in every direction.
Green Peaks has it all - forest, fertile land, ore and even oil!
Policies
Industries DLC also includes 3 new City-wide Policies and 3 new Industry Policies. City-wide Policies can be accessed from the familiar policy panel and offer boosts to the new city service and even improve your workers' well-being.
Worker's Union policy allows the Worker's Union to have a strong presence in your City. It provides the workers with better benefits which show as an increase in happiness of adult citizens at the small cost of residential tax income. Automated Sorting introduces automated sorting to Post Offices and Post Sorting Facilities around your City. This will increase not only the mail capacity of Post Service buildings by 10% but their also sorting rate. Cost is 300 per Post Service building. Snail mail? How about no mail? Free Wi-Fi policy opens Free wireless access points for the citizens and tourists for easier use of email and other internet services instead of traditional mail services at the cost of 2 per affected building. This policy reduces the amount of Mail accumulation by 15% in the policy area.
Industry Policies on the other hand are managed from the Industry Area Info Panel and function only in the assigned Industry Area and boost the health of your workers and production and storage capabilities of your Industry Area.
Good logistics can sometimes be the thing to make the difference. Improved Logistics policy makes packing and scheduling of the deliveries more efficient due to advanced inventory and vehicle tracking systems. Extractor and Processing buildings have 20% increase in their storage capacity but at the same time the upkeep cost is increased by 10%. Improved Work Safety Supervision policy on the other hand introduces strict standards and regulations inside your Industry Area, increasing worker health. Cost 1 per affected worker. When running an Industry Area efficiency is often the key. Advanced Automation brings robots and other automated systems into your factories to make the production process faster and more accurately. This shows as 10% increase in your production output but at the same time the maintenance cost of the building is increased 10% as well.
I think with this budget surplus Birdsong Drilling Area is also going for Advanced Automation for maximum production.
New models and props
Last but not least I am pleased to tell you that Industries expansion also comes with a wide selection of new models and industry props available in Asset Editor only as a part of paid content. These props include a variety of barrels, pallets and tanks for your industry purposes. New animals and workers are also spawnable through new animal and worker markers! And do not forget to check out the new industry type specific vehicle models fitting for each different industry area type. Or maybe your post van just needs a new coat of paint. But that's all for this time - stay tuned for tomorrow's Dev Diary related to Cargo Services!
Testing new animal and worker markers. Looking good.
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Doch allen Unkenrufen zum trotz, sind die Parks ein Erfolg, die Einwohner Frankentals sind begeistert über diese riesige Park und Freizeit Angebot, auch die Touristen strömen in die Parks,
was der Stadt insgesamt wieder zu gute kommt.
Also mein Onkel Uwe Urkel-Unke fühlt sich sehr wohl in deinem Stadtpark. Nur vor den französischen Touristen muss er sich in acht nehmen.
Das Stadtsäckel sieht Rot, Industrie und Gewerbe muss angelockt werden, die Stadt soll weiter wachsen und auch grüner werden, also auf Herr Bürgermeister, die Arbeit wartet auf sie!
Mit Industries wird der Spagat zwischen positiver Bilanz und sozialer/grüner Stadt bestimmt leichter. Bei unendlich Geld kann man natürlich auch voll auf Letzteres setzen.
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Hmm, normalerweise müsste dann ein neues Gebäude mit Gerüst erscheinen, das erstmal die Bauphase durchläuft, weil ja das Gebäude und nicht die interne Stufe gewechselt wird. Kommt natürlich drauf an, wie CO das umgesetzt hat.
Ich frage mich auch, wie das jetzt mit Stilen/Building-Themes funktioniert, bei denen eine, bzw. die höchste Stufe fehlt. Vorher konnten die ja nicht weiter hochstufen. Wenn ich nun Denkmalschutz verwende und keine Modell für höhere Stufen vorhanden ist, levelt das Haus dann trotzdem intern weiter hoch?
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Ja, eine Richtlinie Denkmalschutz würde das wesentlich vereinfachen, wenn man wirklich ALLE Gebäude unter Denkmalschutz stellen will. Die Option für einzelne Gebäude ist aber schon mal Gold wert für Leute, die nicht auf Mods oder spezielle Stile zurückgreifen wollen.
Ich glaube mit meiner Aussage zu Custom Names war ich etwas voreilig, da man ja noch keine eigenen Listen für Straßennamen anlegen kann, oder?
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Gibt noch was, was im Kostenlosen Update zum Industrie-DLC enthalten ist.
Benutzerdefinierte Namenslisten für Bürger, Bezirke und Spawn-Gebäude, was auch immer das heißen mag.
Das heißt wohl, dass man selber Listen mit Namen erstellen kann, nach denen die Einwohner, Stadtviertel und Growables im Spiel benannt werden. Die Mod 'Costom Names List' wäre damit wohl überflüssig.
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Grüße und willkommen zum heutigen Entwicklertagebuch zur Erweiterung Industries! Heute werden wir die mit dem Industries-DLC eingeführten Stufenaufstiege der Industriegebiete durchgehen. Wie einige von euch bereits wissen, können vier verschiedene Arten von Industriegebieten auswiesen werden. Alle Industriegebiete können bis zur Stufe 5 aufsteigen. Auf dem Weg dorthin werdet ihr neue Gebäude und einzigartige Fabriken freischalten, die euch den Weg an die Spitze ebnen. Zusätzlich zu den neuen Gebäuden erhält das Industriegebiet einen Effizienzbonus und wird auch weniger verschmutzen, aber mehr dazu später.
Tutorial zu den Industriestufen von TwoDollarTwenty:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Hauptgebäude, was ist das und was ist seine Funktion?
Alle Industriegebiete benötigen ein Hauptgebäude. Das Hauptgebäude gibt dem Gebiet seine Art vor und ermöglicht den Stufenaufstieg für das Gebiet. Es stellt auch die Anlaufstelle für die städtischen Dienstleistungen dar. Ohne Hauptgebäude werden die Industriegebäude innerhalb des Industriegebiets ihren Betrieb einstellen, was zu einem großen Verlust an potenziellen Einnahmen führen wird. Wenn die Polizeibeamten oder ein Müllwagen das Industriegebiet aufsuchen müssen, begeben sie sich zum Hauptgebäude, Feuerwehrleute müssen immer noch zum brennenden Gebäude. Achtet also besser darauf, dass eure Hauptgebäude und Industriegebiete über gute Straßenanbindungen verfügen!
Die Hauptgebäude passen auch optisch zur Art ihres Gebiets. Bei der Landwirtschaft ist es ein altmodisches Bauernhaus mit Hof, wohingegen die Forstwirtschaft eine Blockhütte mit etwas Wald drumherum hat. Hauptgebäude werden auch optisch hochgestuft, wenn das Industriebiet die Stufen 3 und 5 erreicht, um das Wachstum eures Industriegebiets besser abzubilden!
Wer würde nicht gerne in diesem schön altmodischen Bauernhaus leben wollen?
Hochstufen von Industriegebieten
Nachdem die Art des Industriegebietes festgelegt und die erste Stufe durch den Bau des Hauptgebäudes erreicht wurde, ist es an der Zeit, die Maschinerie der Industrie in Gang zu setzen! Alle Industriegebiete können bis zur Stufe 5 wachsen. Um diese höchste Stufe zu erreichen und die Gewinne der Produktionsketten einzufahren, sind Planung, Rohstoffe und Arbeitskräfte erforderlich. Alle Industriegebiete beginnen bei Stufe 1 und benötigen zum Stufenaufstieg bestimmte Mengen an produzierten Ressourcen und Arbeitern. Für eine größere Herausforderung werden die Anforderungen, die ihr für die jeweils nächste Stufe benötigt, mit jedem Stufenaufstieg steigen.
Habt ihr Maschinenöl zum Einfetten der Getriebe griffbereit?
Hurra! Es winken noch höhere Gewinne!
Voraussetzungen für Stufenaufstiege
Um eure Industriegebiete zu verbessern, müsst ihr die beiden folgenden Voraussetzungen erfüllen: Produzierte Ressourceneinheiten und Arbeiter. Produzierte Ressourceneinheiten ist die Menge an Ressourcen, die die extrahierenden und die verarbeitenden Gebäude in eurem Industriegebiet produziert haben. Arbeiter ist die Anzahl der Mitarbeiter, die derzeit für das Industriegebiet arbeiten. Leider können die Maschinen noch nicht vollautomatisch arbeiten. Wenn diese beiden Voraussetzungen erfüllt sind, kann das Industriegebiet aufsteigen!
Die produzierten Ressourceneinheiten hängen von der Menge der Ressourcen ab, die von euren extrahierenden und verarbeitenden Gebäuden im Laufe der Zeit produziert werden. Je mehr Gebäude ihr habt, desto schneller könnt ihr den Grenzwert erreichen, aber passt auf, dass ihr eure Stadt währenddessen nicht in in den finanziellen Abgrund steuert! Jedes Neben-, Extraktions- und Verarbeitungsgebäude bietet Arbeitsplätze für die Bürger eurer Stadt. Die Arbeitsplätze können unterschiedliche Bildungsstufen erfordern, wobei anspruchsvollere und leistungsfähigere Gebäude mehr gebildete Bürger benötigen und einige Gebäude auch Arbeitsplätze für die hochgebildeten Bürger bieten!
Die Produktionsrate von extrahierenden und verarbeitenden Gebäuden hängt von einer Vielzahl verschiedener Faktoren ab. Bei extrahierenden Gebäuden ist der Standort äußerst wichtig, weil das Gebäude die natürlichen Rohstoffe aus dem Boden sammelt, auf dem es steht. Bei verarbeitenden Gebäuden sollte man auf gute Straßenanbindung achten, damit die von extrahierenden Gebäuden abgebauten oder von Rohstofflagerhäusern gelagerten Rohstoffe problemlos und rechtzeitig dorthin geschafft werden können.
Ihr könnt auch Richtlinien anwenden und Nebengebäude bauen, wenn ihr die Produktionsrate von extrahierenden und verarbeitenden Gebäuden erhöhen wollt.
Um die Voraussetzung für Arbeitnehmer zu erfüllen, empfiehlt es sich, eure Stadt entlang des Industriegebiets stetig zu vergrößern und die Bürger auszubilden. Um den Überblick zu behalten, wie viele Arbeiter und Arbeitsplätze euer Industriegebiet zu bieten hat, öffnet die Info-Ansicht Industriegebiet. Dort findet ihr alle erforderlichen Informationen - sogar die Ausbildungsstufen für verschiedene verfügbare Arbeitsplätze!
Selbst die Landwirtschaft braucht hoch gebildete Bürger!
Noch ein guter Rat von Bürgermeister zu Bürgermeister, plant voraus, wie ihr den Verkehr in den Industriegebieten und durch eure Stadt bewältigt, da er großen Einfluss auf das Erreichen der höchsten Stufe hat. Was das betrifft, bin ich sicher, dass euch das kommende Tagebuch zu Frachtdienstleistungen interessieren wird.
Stufenaufstieg mit Vorteilen
Die Vorteile eines Stufenaufstiegs eurer Industriegebiete sind enorm! Dabei werden neue Gebäude freigeschaltet und das Gebiet erhält einen Stufenbonus auf Arbeitseffizienz und Schadstoffreduzierung. Der Bonus auf Effizienz lässt die Industriegebäude im Gebiet schneller Ressourcen verarbeiten und die Schadstoffreduzierung wirkt sich direkt darauf aus, wie viel Verschmutzung durch die Gebäude im Gebiet verursacht wird. Um nur mal einige der Gebäude zu nennen, wird eure Landwirtschaft größere und bessere Getreide- und Obstfelder oder den hochmodernen Melkstand freischalten, mit denen ihr eure Produktionskapazitäten weiter erhöhen und noch mehr Gewinn einfahren könnt. Und bei der Ölindustrie könnt ihr mit der prächtigen Offshore-Bohrplattform das schwarze Gold anzapfen, das sich unter den Wellen verbirgt.
Wenn euer Industriegebiet wächst, wächst auch euer Hauptgebäude. Auf den Stufen 3 und 5 stuft sich das Hauptgebäude auch selbst hoch! Mehr Beschäftigungsmöglichkeiten zu bieten und beeindruckender auszusehen und zu klingen, ist nur noch ein Grund, die höchste Stufe zu erreichen.
Das sieht schon eher danach aus! Das Hauptgebäude der Erzindustrie wird beeindruckender, wenn das Gebiet gewisse Stufen erreicht.
Das wäre alles für dieses Entwicklertagebuch. Im Namen des gesamten Teams hoffen wir, euch beim nächsten Entwicklertagebuch zu Cities: Skylines Industries zu sehen!
Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…y-area-levelling.1124225/
Greetings and welcome to today's Cities: Skylines Industries expansion Dev Diary! Today we will go through Industry Area Leveling progress which was introduced with the IndustriesDLC. As some of you already know that there are four different types of Industry Areas you can create. All Industry Areas can reach up to level five and along the way Players will unlock new buildings and Unique Factories to go along the Industry Area. Besides just the new buildings the Industry Area gains bonuses in Efficiency and will also pollute less, but more about these down below.
Industry level tutorial made by TwoDollarTwenty:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Main Buildings, what are they and what is their role?
All Industry Areas need a Main Building. Main Building gives the area it's type and allows the level progression for the area, it also works as a headquarter for city services. Without Main Buildings the Industry Buildings inside the Industry Area will stop operating which will result in a great loss of potential income. If the policemen or a garbage truck need to pay a visit to the Industry Area they will go to the Main Building, firemen still need to go to the actual building that is on fire. So better to make sure that you have good road connections into your Main Building and Industry Area!
Main Buildings also visually match their area type, the Farm Main Building is a old fashioned farm house and yard while Forest Main Building is a log cabin with some woods around it. Main Buildings also visually upgrade when the Industry Area reaches levels 3 and 5 to better represent how your Industry Area has grown!
Who wouldn't want to live on this good ol' fashioned farmhouse?
Industry Area levelling
After determining the type of the Industry Area and gaining the first level by building the Main Building, comes the time to kick the gears of industries into action! All Industry Areas can grow up to level five. In order to reach that maximum level and reap the profits of production chains it will require planning, resources and workers. All Industry Areas start from level one and require specific amounts of Produced Resource Units and Workers in order to advance in levels. For increased challenge, the requirements you need for each next level will increase as you progress through the levels.
Do you have your machinery oil ready to grease the gears?
Hooray! Even higher profits await!
Leveling Requirements
In order to level up your Industry Areas the player need to meet the two requirements; Produced Resource Units and Workers. Produced Resource Units is the amount of how much resources the Extractor and Processing Buildings in your Industry Area have produced. Workers is the amount of workers currently working for the Industry Area, unfortunately the machines can't operate fully automatically just yet. When these two requirements are met the Industry Area can level-up!
The Produced Resource Units depend on the amount of resources produced by your Extractors and Processing Buildings over time. The more buildings you have the faster you can reach the limit but remember to be careful as not to bankrupt your city in the process! Each Auxiliary, Extractor and Processing Building offer jobs for your city's citizens. The jobs can have different levels of education needed and the more fancier and powerful buildings require more educated citizens, some buildings also provide jobs for the highly educated citizens!
Production rate of Extractor and Processing Buildings depend on a variety of different factors. For Extractors where you will place the building is extremely important as the building will collect the natural resources from ground it is placed on and for the Processing buildings it is important that they have good road connections so the Raw Materials extracted by Extractors or stored by Raw Material Storage Buildings can get there easily and in time.
If you wish to boost the production rate of Industry buildings you can also apply policies and build Auxiliary buildings to increase the production rate of Extractors and Processing Buildings.
As for how to reach the Workers requirement it is advisable to steadily grow your city along the Industry Area and to keep the citizens educated. To keep track on how much workers and how much jobs your Industry Area has to offer go and open the Industry Area Info panel, there you can find all the needed information- even the education levels for different available jobs!
Even the Farm Industry needs highly educated citizens!
Also, have a free tip from a mayor to another, plan ahead as how you will handle your traffic in the industry areas and across your city as it will have a big role in reaching the maximum level. And for this I'm sure you will find the upcoming diary about Cargo Services interesting.
Leveling with benefits
The benefits of leveling up your Industry Areas are humongous! Leveling up your Area unlocks new buildings and offers Area-wide level bonuses to work efficiency and to pollution reduction. Bonus to Efficiency makes the industry buildings in the area process resources faster and pollution reduction directly affects how much pollution is created by the buildings in it. And just to name a few of the buildings, your Farm Industry will unlock bigger and better Crop or Fruit Fields or the highly advanced Milking Parlor to further increase the production capabilities so you can get even more profit. And with Oil Industry you get to tap into that black gold that is hidden beneath the waves with the glorious Offshore Drilling Platform.
As your Industry Area grows so does your Main Building, at levels three and five your Main Buildings also upgrades itself! Providing more job opportunities and looking and sounding more impressive, just another reason to reach that maximum level.
Now this looks more like it! Ore Main Building becomes more impressive as the Industry Area gains levels.
That's all for this Dev Diary. On behalf of the whole team, we hope to see you in the next Cities: Skylines Industries expansion Dev Diary!
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Richti82 dunkle Bereiche saufen in deinen Bildern immer noch total ab. Kannst Du das mal passend einstellen? Wenn es so von Dir beabsichtigt, ist das natürlich in Ordnung. Die dunkle, eher farblose Anmutung finde ich auch mal ganz angenehm, aber solch eine Stimmung bekommt man auch hin, ohne dass Details verloren gehen. Falls Du Hilfe dabei brauchst, bin ich mir sicher, dass sich hier genügend Leute finden.
Dann mal viel Spaß auf der neuen Karte und Daumen gedrückt für den Patch.
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jede einzigartige Fabrik schickt spezielle Lieferfahrzeuge aus, ausgehend vom produzierten Gut. Auf diese Weise siehst du also sofort, zu welcher Fabrik die Lieferung gehört!
Finde ich sehr gut, frage mich aber auch, ob man jetzt bei den Gewerbegebäuden (zumindest im Objekt-Editor) festlegen kann, welche Waren dort angeliefert werden dürfen. Würde doch merkwürdig aussehen, wenn der LKW mit Neuwagen zum Rewe fährt.
Wollte an dieser Stelle auch mal festhalten, dass ich Industries für das bis jetzt beste DLC halte, weil es endlich wesentlich mehr Spieltiefe bietet.
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Es wäre echt Fatal wenn Colossal Order da nichts weiter macht, es gibt Zwei Optionen.
1. Das jetzige bekommt ein Performance Update, die jetzige Optimale Konfiguration müsste nun als Minimale Konfiguration festgelegt werden und für die Optimale muss was neues her.
2. Ein komplett neues Cities Skylines mit Multicore/Multithread unterstützung.
Ich tendiere selber zu zweiteres, es würde Performance probleme beseitigen und auch viele Optionen bieten, bessere Verkehrs-Simulation und Verkehrs-Steuerung um nur zwei zu nennenWarum wäre es fatal, wenn CO da nichts weiter macht? Es ist ein 3 Jahre altes Spiel. Sie könnten es - aus berechtigten Gründen - jederzeit als "Gold"-Version titulieren und die Entwicklung abschließen.
Sie haben schon gefühlte 100 Mal gesagt, dass an den Systemherausforderungen nicht gedreht wird. Das mit der Performance-Überarbeitung geht auch nicht so einfach. Das wird definitiv nicht kommen.
Ich denke Samson1971 meinte einfach nur, dass CO mit C:S weitermachen sollte, egal ob sie jetzt C:S erweitern oder einen Nachfolger dafür entwickeln. Hauptsache eines von Beiden.
Ich persönlich hoffe auch auf einen neu konzipierten Nachfolger, bei dem vieles verbessert und vereinfacht werden könnte.
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- Volle Kapazität - Industriegebiet auf Stufe 5 oder Fabrik auf voller Auslastung
- Großinvestor - bestimmten Lagerbestand anhäufen
- Offshore-Vermögen - bestimmte Summe mit Öl verdienen
- Industrietycoon - alle Arten Industriegebiete anlegen oder auch auf Stufe 5 bringen
- Postbote - 10 Postlinien erstellen
- Zölle für alle - könnte mit den Mautstationen zu tun haben
- Mehr Platz - keine Ahnung
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Irgendwie ist man ja behindert, wenn man als Nicht-Behinderter einen Behindertenparkplatz nutzt. Paradox!
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'Loading Screen Mod [Test]' wurde heute aktualisiert. Man hat nun die Möglichkeit Vanilla-Gebäude per skip.txt auszuschließen. Wie, steht im Guide.
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Normalerweise sollte es reichen, wenn einer meldet. Dafür aber mit ordentlicher Beschreibung des Problems und Links zu Original sowie Kopie. Wenn jemand massenhaft Kopien hochlädt, dann kann man das auch dazuschreiben und muss nicht alles melden.
Ich persönlich würde auch vorher immer Kontakt mit dem Re-Uploader aufnehmen, aber grundsätzlich hat jeder Ersteller das Recht, Kopien seiner Werke entfernen zu lassen.