Hallo zusammen!
Heute zeigt euch das Grafikteam einige der
erstaunlichen Dinge, die in The Machine Age am 7. Mai erscheinen. Es
kann ab sofort vorbestellt werden, allein oder als Teil von
Stellaris: Saison 08.
Ich überlasse das Wort direkt den Grafikern!
The Art of the Machine
Age (Teil I)
Hallo!
Mein Name ist Felix und ich bin einer der
Konzeptkünstler, die an The Machine Age für Stellaris arbeiten. In
diesem Entwicklertagebuch freuen wir uns sehr, euch einige Bilder der
neuen spielbaren Spezies und Schiffssets zu präsentieren, die mit
dem DLC kommen. Jeder im Grafikteam hat eine Menge Arbeit
hineingesteckt, und wir sind begeistert, euch endlich einige davon
zeigen zu können!
Porträts
Reaktive Porträts
Für das Maschinenzeitalter haben wir
beschlossen, dass das derzeitige System verbessert werden muss, um
die von uns und den Spielern gewünschte Erfahrung zu erreichen. Dies
führte unter anderem zu einer Verbesserung unseres Porträtsystems,
das es euch nun ermöglicht, den Cyberisierungsfortschritt eurer
Spezies in mehreren Stufen zu verfolgen. Wir haben außerdem eine
ganze Reihe von aufgestiegenen synthetischen Porträts erstellt, die
eine enge Verbindung zu ihren biologischen Vorgängern haben, um den
Spielern zu helfen, die sich mit ihren neuen Metallkörpern nicht so
verbunden fühlen.
Ein Blick auf eine unserer letzten Spezies für
Kybernetik (drei aufsteigende Stufen).
Hier ist ein Blick auf eine unserer
synthetischen Spezies, die sich von einer organischen zu einer
vollständig roboterähnlichen Art entwickelt.
Inspiration
Wir sahen viel Potenzial darin, die
kybernetischen Spezies sympathisch zu machen und ihre Augmentierungen
durch die Ergänzung der bekannten Spezies, die bereits im Spiel
sind, zum Vorschein zu bringen. Einige Entwürfe begannen mit den
Charakteren, während sich andere aus einer bestimmten Idee für ein
cooles kybernetisches Augment entwickelten. Für uns war es wichtig,
so viele verschiedene Komponenten wie möglich zu haben und eine
einzigartige und vielfältige Auswahl an Spezies zu schaffen.
Ein Ausschnitt aus verschiedenen Ideen für die
Entwicklung der kybernetischen Spezies, einige davon sehr früh und
einige kurz vor der Fertigstellung.
Frühe Charakterkonzepte und Entwicklung
Beim Brainstorming der Porträtideen für
dieses Paket haben wir uns an früheren Spezies orientiert und
versucht, in jeder Kategorie ein paar hinzuzufügen. Da die
Kybernetik und die Roboterteile im Vordergrund stehen, hielten wir es
für das Beste, bei der Ausarbeitung der Entwürfe auf bereits
bekannte Merkmale zurückzugreifen und den Schwerpunkt auf die
Kybernetisierung und Synthese der verschiedenen Spezies zu legen.
Hier sind einige frühe Skizzen, die wir auf dem Weg zu den
endgültigen Porträts durchgespielt haben.
Konzeptzeichnungen für eine frühe Entwicklung
der Spezies.
Weitere Konzeptzeichnungen für eine frühe
Speziesentwicklung. Ich kann nicht glauben, dass dies die erste von
Elchen inspirierte Spezies ist, als schwedischer Entwickler!
Mehr frühere Entwicklung der Spezies.
Nachdem wir das Aussehen und die Entwicklung
der Basis-Charaktere festgelegt hatten, arbeiteten wir an den
Variationen und Uniformen für jeden von ihnen. Einige Spezies haben
die gleiche Uniform und einige haben einzigartige Ausstattungen, die
sich nach dem synthetischen Aufstieg ändern. In diesem DLC gibt es
auch ein paar frisch geschaffene Menschen, und ja, sie haben neue
Frisuren!
Neue menschliche Porträts, bereit für eine
Reise auf dem Cyberpfad.
Herausforderungen
Es war eine ziemliche Herausforderung, bis zu
diesem Punkt zu gelangen, und es gab viele Einschränkungen zu
überwinden. Damit konditionierte Assets in der Spiel-Engine
funktionieren und die zufällig generierten Arten von Stellaris
funktionieren, war die Mitarbeit von Programmierern, Animatoren und
mehreren Grafikern erforderlich.
Schließlich haben wir uns auf ein System
geeinigt, das unseren derzeitigen Arbeitsablauf weitgehend beibehält,
allerdings mit einer viel größeren Asset-Bibliothek, die es zu
verwalten gilt. Im Allgemeinen konnten wir die Elemente frei
platzieren, wo wir wollten, mit nur wenigen Einschränkungen, die uns
zurückhielten. Unten sehen Sie ein Beispiel für den Prozess, den
wir "Paperdolling" nennen, bei dem Arten zerschnitten und
exportiert werden, um sie mit Animationen wieder zusammenzusetzen.
Dies muss für jeden Farbwechsel, jede Frisur, jedes kybernetische
Teil und jedes Outfit pro Spezies geschehen, die alle zusammen
funktionieren müssen.
Beispiel für den Porträt-Papierpuppen-Workflow
mit der Implementierung des Ausblendens von Teilen der Grundfigur,
wenn die kybernetischen Augmentierungen vorhanden sind. Eine
zusammengesetzte Version der gleichen Art ist unten zu sehen.
Was nach dem Maschinenzeitalter übriggeblieben
ist, ist ein aufregendes Update des Porträtsystems, das wir gerne in
Zukunft verwenden möchten. Wir hoffen, dass euch die Arbeit, die wir
in diese Porträts gesteckt haben, gefällt, entweder wenn ihr euch
langsam zu einer kybernetischen Gesellschaft weiterentwickelt oder
wenn ihr in maßgeschneiderte synthetische Formen aufsteigt.
Als Nächstes wird euch Lloyd durch die
Entwicklung der kybernetischen und maschinellen Schiffssets in The
Machine Age führen!
Schiffssets
Hallo, ich bin Lloyd und arbeite als
Konzeptkünstler an Stellaris: The Machine Age. Ich werde euch einen
Teil des Entwicklungsprozesses für die beiden Spielerschiffsets in
diesem Aufstiegspaket vorstellen.
Maschinen-Schiffsset
Endlich bekommen die Roboter ihr eigenes
Schiffsset! Denn The Machine Age wäre unvollständig ohne Schiffe
für Maschinen. Diese Schiffe sind so gestaltet, dass sie aussehen,
als würden sie von synthetischen Wesen betrieben und bewohnt werden.
Auf den meisten Entwürfen ist ein KI-Kern anstelle einer
traditionellen Brücke zu sehen. Sie haben auch viel weniger Fenster
als die meisten anderen Schiffe, was auf einen hohen
Automatisierungsgrad schließen lässt. Bei all den Maschinen wird es
wahrscheinlich heiß, daher sind große glühende Heizkörper, die
die überschüssige Wärme in den Weltraum ableiten, ein wichtiges
Designelement für diese Schiffsklasse.
Die Schiffe der Maschinen
Werfen wir einen genaueren Blick auf den
Entwurfsprozess für eines dieser Schiffe, das
Maschinenforschungsschiff. Das erste, was wir tun, wenn wir mit der
Arbeit an einem Schiffssatz beginnen, ist die Festlegung der
allgemeinen Formensprache des Pakets. Hier seht ihr einige frühe
Entwicklungsskizzen für die Schiffe.
Frühe Skizzen für das Maschinenschiffset.
Sobald die visuelle Sprache geklärt ist, gehen
wir zu den einzelnen Schiffsentwürfen über. Es macht immer Spaß,
das Wissenschaftsschiff zu entwerfen, da es keine Türme oder
Sektionen hat, so dass es weniger Einschränkungen bei den Formen
gibt, die wir verwenden können. Hier sind einige Phasen des Entwurfs
für das Maschinenforschungsschiff.
Entwicklungsskizzen für das
Maschinenforschungsschiff.
Genehmigte Skizzen werden dann zu endgültigen
Konzepten gerendert, die alle von uns benötigten Blickwinkel zeigen.
Endgültige Konzepte für das
Maschinenraumschiff.
Wenn das Konzept fertig ist, gehen wir zu 3D
über. Das Team setzt das Design in optimierte Assets um, die mit
allen technischen Anforderungen des Spiels funktionieren. Das
Wissenschaftsschiff wurde von dem 3D-Grafiker Tim Wiberg bearbeitet.
Tim und der Rest des 3D-Teams erstellen auch die Texturen für das
gesamte Schiffsset, um sicherzustellen, dass wir ein einheitliches
Aussehen für alle Schiffe erhalten. Bei den Texturen für die
Maschinenschiffe wollten wir einen sauberen, raffinierten,
maschinellen Präzisionslook erzielen. Die Hüllenmuster, die je nach
Farbe des Reiches ihre Farbe ändern, sollen den Eindruck von
Schaltkreisen vermitteln.
3D-Arbeiten am Maschinenraumschiff.
Nach der Fertigstellung des 3D-Modells sind
noch ein paar Schritte nötig. Das Wissenschaftsschiff ist eines der
wenigen Schiffe in Stellaris, das Animationen hat, was bedeutet, dass
wir einige interessante Bewegungen hinzufügen müssen, um zu zeigen,
dass das Schiff Wissenschaft betreibt. Außerdem müssen wir die VFX
einbinden, damit die Triebwerke des Schiffs richtig leuchten.
Das Maschinenraumschiff im Spiel.
Kybernetisches Schiffsset
Werfen wir einen Blick auf das andere
Schiffsset in The Machine Age, das kybernetische Schiffsset! Perfekt,
wenn ihr zu den Spezies gehört, die ihre langweilige Biologie mit
etwas süßem, süßem Chrom aufpeppen wollen. Für dieses Schiffsset
haben wir uns stark von der Formensprache klassischer Autos und
Retro-Tech inspirieren lassen.
Das kybernetische Schiffs-Set
Hier sind einige frühe Skizzen aus der Zeit,
als wir noch auf der Suche nach dem Stil der Schiffe waren.
Frühe Skizzen für das kybernetische
Schiffsset.
Die folgenden Skizzen zeigen die Entwicklung
des kybernetischen Schlachtschiffs. Wie man erkennt, hat sich die
Formensprache der Gruppe bereits etabliert. Es wurden viele
blockartige Formen mit abgerundeten Ecken verwendet, um diesen
Schiffen ein Gefühl von Stärke und Robustheit zu verleihen.
Entwicklungsskizzen für das kybernetische
Schlachtschiff.
Hier ist das endgültige Konzept für das
kybernetische Schlachtschiff - vom Künstlerteam auch liebevoll
"Plattschiff" genannt. Wie ihr seht, sind die
Stellaris-Kriegsschiffe modular aufgebaut, so dass wir eine ganze
Reihe verschiedener Sektionen entwerfen müssen, die alle
zusammenpassen müssen. Das macht ziemlich viel Spaß, aber es kostet
auch eine Menge Zeit und Problemlösungen. Eines meiner
Lieblingsmerkmale des kybernetischen Schlachtschiffs ist die
Hangar-Mittelsektion, die eine Flugzeugträger-ähnliche Rampe hat,
von der aus die Kampfschiffe starten können.
Das endgültige Konzept des kybernetischen
Schlachtschiffs.
Kriegsschiffe sind auch auf der 3D-Seite
komplizierter, da die verschiedenen Teile so modelliert werden
müssen, dass sie alle miteinander kompatibel sind. Wir müssen auch
die Geschütztürme berücksichtigen, die genügend Spielraum haben
müssen und sowohl Projektil- als auch Raketenwerfer aufnehmen
können. Bei den Texturen der kybernetischen Schiffe wollten wir
einen Schwerpunkt auf glänzende Metallic-Effekte legen und sie etwas
schmuddeliger gestalten als die synthetischen Schiffe. Das
kybernetische Schlachtschiff wurde ebenfalls von Tim Wiberg
modelliert und texturiert.
3D-Entwicklung des kybernetischen
Schlachtschiffs.
Alle kybernetischen Schiffe verfügen über
animierte Lichtstreifen, die einen Lichtimpuls zeigen, der sich über
die gesamte Länge des Schiffes ausbreitet und oft eine
Charakterlinie bildet, die mit dem Rest des Designs harmoniert. Beim
Schlachtschiff befinden sich die Lichtstreifen auf beiden Seiten der
zentralen Rinne des Schiffs.
Das kybernetische Schlachtschiff im Spiel in
all seinen Formen.
Vielen Dank für diesen kurzen Einblick in die
Porträts und Schiffssets von The Machine Age! Wir haben so viel
Arbeit in diese Erweiterung gesteckt und können es kaum erwarten, zu
sehen, was ihr davon haltet. Wir hoffen, dass dieser kleine
Vorgeschmack auf die Bilder euch Lust darauf macht, als synthetische
oder kybernetische Zivilisation in Stellaris die Galaxie zu erobern!
StellARTis
Hallo zusammen, hier ist Community Manager
Aurora!
Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass
wir unseren zweiten jährlichen StellARTis-Wettbewerb veranstalten
werden!
Das diesjährige Thema ist "Das
Alltagsleben im Maschinenzeitalter". Wir werden von jetzt an bis
zum 6. Mai um 13:00 Beiträge auf X (Twitter), im Forum und auf
Discord annehmen.
Weitere Informationen findet
ihr im Forumsthread. Wir freuen uns darauf zu sehen, was sich
unsere Community einfallen lässt!
Was kommt als Nächstes?
Es gibt so viel zu zeigen, dass wir nach der
Veröffentlichung ein weiteres Art of the Machine
Age-Entwicklungstagebuch führen werden.
Das Entwicklertagebuch der nächsten Woche ist
The Machine Age und 3.12 "Andromeda" vorläufige Release
Notes, und nächsten Donnerstag um 1430 MESZ werden wir auf
/r/Stellaris für ein
Reddit AMA sein!
Wir sehen uns dann!