Also, 1984 lebte ich noch in "Dunkeldeutschland" auch DDR genannt. in dem Jahr leistete ich gerade meinen Dienst bei der NVA (Nationale Volksarmee) ab. Da hatte ich keinen großen Zugriff auf Westradio oder Fernsehen. Hinzu kommt das Madonna noch nie irgendwie in meiner Musikrichtung lag. Ich habe letztlich nur richtig getippt da ich ein Ausschlussverfahren genommen habe und mich dunkel daran erinnern konnte das der Tittel und Madonna irgendwie zusammen gehören. Wenn ich das Lied heute hören würde, ja dann würde ich es sicher erkennen, mehr ist mir aber nicht geläufig.
Posts by Eric
-
-
Alle Spielerheim-Mitglieder sowie das Spielerheim-Team können teilnehmen!
Ist mir klar. Dennoch sehe ich es als ein Gewinnspiel des Teams für die "Heimbewohner" und möchte mich daher ausschließen.
-
Dann geh doch mit gutem Beispiel voran!
Weil ich schon alles habe wo Anno draufsteht. Außerdem soll es ein Gewinnspiel vom Team für die Heimbewohner sein, daher schließe ich mich da auch aus.
-
He ihr müden Menschen. Aufwachen! Es gibt Preise zu gewinnen. Nur eine Einsendung? Ich denke da geht noch was, oder? Noch habt ihr 8 Tage Zeit ein Bild einzusenden. Also los
-
Lass dich nicht hetzen. Schon gar nicht von mir.
Mach ich auch nicht. Ich habe eh Spätdienst und hier ist absolut tote Hose da kann ich in Ruhe auch alles schreiben.
-
Hallo zusammen!
heute freuen wir uns, Patch 1.2.0f1, auch bekannt als Detailer's Patch #2, zu veröffentlichen! Dieses Update bringt einige Werkzeuge und Optionen für alle da draußen, zusammen mit verschiedenen Korrekturen und Verbesserungen.
Wenn ihr neugierig auf den Entwicklungsprozess und die Details des Patches seid, solltet ihr euch das Entwicklertagebuch nicht entgehen lassen, in dem wir tiefer in den Inhalt eintauchen
Wenn nach dem Herunterladen des Patches Probleme auftreten:
Wenn euer Spiel geschlossen wird, bevor ihr das Hauptmenü erreicht, empfehlen wir euch, die Integrität der Spieldateien zu überprüfen. Dafür klickt ihr mit der rechten Maustaste auf das Spiel in eurer Steam-Bibliothek, geht zum Abschnitt „Installierte Dateien“ und klickt auf „Integrität der Spieldateien überprüfen“.
Eine Anleitung zur Überprüfung der Dateiintegrität findet sich hier: http://bit.ly/VerifyIntegrity
Wie immer, wenn Probleme auftreten, verfasst bitte einen Beitrag in den Paradox-Foren.
Wenn ihr mit Mods spielt:
Ein neuer Patch kann zu Kompatibilitätsproblemen mit Mods führen. Wenn es Probleme gibt, deaktiviert bitte die Mods und wartet, bis sie von den Moddern aktualisiert werden.
Wusstet ihr das schon? Ihr könnt eure Mods über das Webinterface von Paradox Mods verwalten. Wenn ihr Probleme habt, könnt ihr eure Mods vor dem Start des Spiels auf mods.paradoxplaza.com einfach deaktivieren.
Bis dahin - viel Spaß mit den Patch Notes und den neuen Straßen. Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung, euer Feedback und eure Fehlerberichte. Wir wünschen allen frohe Feiertage und viel Spaß beim Ausprobieren!
Patch- Notes für 1.2.0f1
Neue Funktionen:
- Linien-Werkzeug
- Straßenbaum-Selektor
- Verkehrsrouten
- Servicefahrzeug-Parken
Neue Assets:
- Ein neues Taxidepot
- 7 neue Kreisverkehr-Varianten (alle Größen)
- 3 neue Sackgassen-Varianten (alle Größen - außer leeres XL)
- 7 neue Parkplätze
- 2 neue Parkhäuser
- 12 neue Parkstraßen
- 6 neue Parkstraßen mit Senkrechtparken
- 6 neue Parkstraßen mit Schrägparken
- 8 neue Straßen
- 2 Neue asymmetrische Autobahnen
- neue asymmetrische Straßen
- Neue Einbahnstraße
- Neue Einbahn-Schotterstraße
- Neue kleine Fußgängerstraße
- 10 neue Kleinparks
- Neue Requisiten und Dekorationen
Moderne Architektur:
- Es wurde behoben, dass die kommunale Feuerwache nicht mit einem Feuerwachtor mit Hubschrauberlandeplatz aufgewertet werden kann.
- Es wurde behoben, dass Platzhalter-Anzeigenbildschirme in den Parks der Modernen Architektur nicht auf Unternehmensanzeigen aktualisiert wurden.
Urban Promenades:
- Es wurde behoben, dass Fahrzeuge beim Betreten und Verlassen des Urban Medical Centers, das mit dem Ambulanzdepot aufgerüstet wurde, durch das Gebäude rutschen.
- Es wurde behoben, dass Feuerwehrautos durch das Gebäude fahren, wenn sie die städtische Feuerwache durch die Garagenausfahrt ganz rechts verlassen.
Korrekturen und Verbesserungen am Gameplay:
- Verschiedene Optimierungen für das Laden des Spiels.
- Das Einsteigen in öffentliche Verkehrsmittel und Taxis wurde verbessert und ist nun entfernungsabhängig. Dies beschleunigt das Einsteigen an überfüllten Haltestellen.
- Verbesserte Helligkeit in der Nacht.
- Verbesserte Notre Dame Fensteremissionen.
- Neue Galaxie-Cubemap-Textur hinzugefügt.
- Absturz auf dem Desktop behoben, wenn man mit einer Stadt spielt, die Signaturgebäude oder Erweiterungen mit fehlendem Zonentyp hat.
- Ein Absturz auf dem Desktop wurde behoben, wenn versucht wurde, ein bestimmtes kaputtes Straßensegment mit Bulldozer zu bearbeiten.
- Ein Absturz auf dem Desktop wurde behoben, wenn ein Gebäude mit einem fehlenden Baum als Requisite hervorgehoben wurde.
- Absturz auf dem Desktop behoben, wenn die Ressource/das Bild nicht gefunden wird.
- Touristen blieben stecken, nachdem das Hotel, zu dem sie zurückkehren wollten, entfernt wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Entfernen eines Hotels dazu führen konnte, dass die Firma auf ein Gebäude einer niedrigeren Ebene übertragen wurde, was dazu führte, dass mehr Zimmer vermietet wurden, als das Gebäude hatte.
- Ein Problem mit Obdachlosigkeit, das das Bevölkerungswachstum behinderte, wurde behoben.
- Obdachlose Bürger werden nun als gültiger Teil der Bevölkerung gezählt.
- Es wurde ein Fall behoben, in dem obdachlose Bewohner ständig als Parkmieter hinzugefügt und entfernt wurden.
- Seltenes Verbindungsproblem behoben, das bei ca. 0,1 % der Gebäude, die auf kurvigen Schotterstraßen oder Gassen liegen, zu Fehlern bei der Wegfindung führt.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Züge nicht den gesamten Weg auf einem einzigen zweispurigen Gleis reservieren, wenn sie in der Mitte die Richtung wechseln müssen.
- Mehrere Probleme im Zusammenhang mit dem Transport von Patienten wurden behoben.
- Bei acht- und sechsspurigen Straßen mit Straßenbahnhaltestellen wurden die Fußgängerüberwege nicht bis zur Haltestelleninsel in der Mitte geführt.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein Wechsel vom Werkzeug „Straße ersetzen“ versucht, eine Straße zu erstellen.
- Fehlende Straßentexturen wurden behoben, wenn ein Kreisverkehr auf eine bestimmte Weise gebaut wurde.
UI Korrekturen & Verbesserungen:
- Option zum Binden der sekundären Mausaktion hinzugefügt.
- Die Vanilla-Zonensymbole wurden durch farbigere ersetzt.
- Terraforming- und Vegetationssymbole wurden aktualisiert.
- Es wurde behoben, dass die Anzahl der Jobs in der Bevölkerungs-Info-Ansicht die Anzahl aus der zuvor geladenen Speicherdatei anzeigt, wenn ein neues Spiel mit der Option „Alle freischalten“ gestartet wird.
- Mehrere Korrekturen an der Steuerung.
- Es wurde behoben, dass die Gebäudeanzeige in einigen Fällen eine falsche Anzahl von Fahrzeugen in der Wartung anzeigt.
- Es wurde behoben, dass gewerbliche Gebäude in der Info-Ansicht als „besetzt“ angezeigt werden, obwohl sie leer stehen.
- Seltene Fehler mit der Speicher-UI behoben.
Modding Korrekturen & Verbesserungen:
- Fehlende „paypal.com“, „paypal.me“, „twitch.tv“ in die Liste der externen Links der Mods aufgenommen
- Verbesserte Option zur Anzeige der Abschnitts-ID anstelle der Leere im Falle eines fehlenden Lokalisierungswertes.
- Verbessertes UI-Modding: Freilegen der unteren Symbolleiste, des rechten Seitenmenüs und anderer versteckter vorinstallierter Schaltflächensymbole/Bilder für das Modding über exportierte Bildobjekte der entsprechenden Komponentenmodule.
- Fehler beim Platzieren von Gebäudeerweiterungen, die keine Service-Upgrades sind, im Editor behoben (z.B. BasketballCourtDecal01)
- Modding Hintergrundprogramm:
- Es wurde eine Warnmeldung zum Protokoll hinzugefügt, wenn eine spielinterne Baugruppe mit einer Mod ausgeliefert wird.
- Das Laden von Mod-Baugruppen wurde korrigiert, um das Laden einer zweiten Kopie einer spielinternen Baugruppe zu verhindern.
- Falsches Verhalten von SettingsUIHideByConditionAttribute behoben, das in einigen Fällen dazu führte, dass eine Option nicht versteckt oder angezeigt wurde, obwohl sie es sollte.
- Die Nachbearbeitung von Mods wurde verbessert, um hervorzuheben, wenn ein Teil des Prozesses fehlschlägt. Wenn einer der Postprozessoren mit einem Fehler im Erstellungsprotokoll fehlschlägt, schlägt auch der gesamte Mod-Nachbearbeitungsprozess fehl.
Paradox Mods:
- PDX Launcher auf die neueste Version aktualisiert
- PDX SDK auf 1.28 aktualisiert
- Mods UI aktualisiert auf 1.8.0
- Neue Funktionen
- Neuer Willkommensbildschirm beim Starten
- Mods können nun direkt aus dem Abhängigkeits-Flyout in den Mod-Details abonniert werden
- Allgemein
- X zum Löschen der Sucheingabe hinzugefügt
- Warnung hinzugefügt, wenn die Mod nicht mehr aktuell ist
- Anzeige des freien Speicherplatzes im Konsolenmodus
- Maximale Spielsätze auf 100 erhöht
- Durch Drücken von Enter werden Eingabemasken angezeigt
- Fehlerbehebungen
- Verschiedene kleinere Fehler- und Stilkorrekturen
Bekannte Probleme:
- Die Servicegebäude müssen umgebaut werden, um die neuen Service-Parkplätze für Servicefahrzeuge zu erhalten.
-
Hallo zusammen! Heute haben wir ein Entwicklertagebuch für euch, in dem die Inhalte von Detailer's Patch #2 vorgestellt werden. Aber bleibt dran, auch wenn das nicht euer bevorzugter Spielstil ist, denn dieser konzentriert sich auf Straßen und hat sowohl neue Features als auch Assets, die für euch nützlich sein können, egal wie ihr Cities: Skylines II spielt.
Ihr könnt die vollständigen Patch Notes hier lesen.
Mit 8 neuen Straßen und der neuen Funktion „Verkehrsrouten“ ist es jetzt noch einfacher, den Verkehr in eurer Stadt zu verbessern. Die neuen Parkplätze, Hallen und Straßen bieten neue und flexiblere Möglichkeiten, um den Bürgern Parkplätze in der Innenstadt anzubieten, während die neuen Sackgassen-Varianten einen Hauch von Realismus in die Vororte bringen. Und zu guter Letzt bieten das Linienwerkzeug und der Straßenbaumselektor neue Möglichkeiten, die Stadt zu dekorieren, ebenso wie die 10 Mini-Parks, die fast überall Platz finden. Kommen wir also gleich zu den Details.
VERKEHR UMLEITEN
Die Steuerung des Verkehrsflusses ist Teil der Verwaltung einer erfolgreichen Stadt, aber es kann schwierig sein, festzustellen, wohin der Verkehr fließt und wie man die Stadt verbessern kann, um ihn zu entlasten. Hier kommen die Verkehrsrouten ins Spiel. Wenn man ein Fahrzeug, einen Fußgänger, eine Straße oder ein Gebäude auswählt, wird die Schaltfläche Verkehrsrouten umschalten in der ausgewählten Infotafel angezeigt. Wenn sie aktiviert ist, werden Routen für das ausgewählte Element angezeigt und bleiben so lange aktiviert, bis sie wieder deaktiviert wird. Die Routen sind nach Verkehrsarten unterteilt: Straße, Wasser, Luft, Schiene und Fußgänger, jede mit ihrer eigenen Farbe, um sie leicht unterscheiden zu können. Die Routen werden auf der Grundlage des ausgewählten Segments angezeigt, und breitere Linien weisen auf ein höheres Verkehrsaufkommen hin, so dass Sie die am stärksten befahrenen Routen auf einen Blick erkennen und entsprechende Anpassungen vornehmen können.
Verkehrswege, die zeigen, wie der Verkehr aus der Nachbarschaft auf eine Hauptstraße geleitet wird.
Apropos Anpassung des Straßennetzes: Wir haben 8 neue Straßen zur Auswahl. Angefangen mit dem kleineren Ende des Spektrums haben wir 3 neue Einbahnstraßen mit einer Breite von einem Feld, die sich vertraut anfühlen. Egal, ob man ländliche Straßen baut oder versucht, Geld zu sparen, die One-Way Gravel Road hilft dabei, den Verkehr zu lenken. Alternativ könnt ihr auch das gepflasterte Pendant, die One-Way Alley, für kleine Straßen in der Stadt verwenden. Beide verfügen über Parkplätze am Straßenrand, damit die Bürger einen Platz zum Parken haben. Wenn ihr aber für Fußgänger und nicht für Autos bauen wollt, ist die neue Kleine Fußgängerstraße vielleicht interessanter für euch. Da der Platz für Fußgänger Vorrang hat, müssen Servicefahrzeuge, die diese Straße benutzen, damit zurechtkommen, dass es sich um eine Einbahnstraße handelt, und ihr müsst ihnen einen anderen Rückweg anbieten.
Mit den neuen Einbahnstraßen lassen sich Fußgängerzonen oder der Verkehr in ländlichen Gebieten regeln.
Außerdem gibt es 5 neue asymmetrische Straßen, die die Fahrbahnkombinationen für mittlere Straßen, große Straßen und Autobahnen erweitern. Die vierspurige asymmetrische Straße eignet sich perfekt für Gebiete mit viel Verkehr in eine Richtung, da sie eine 3-plus-1-Spur-Konfiguration bietet. In der Kategorie der großen Straßen haben wir zwei neue Straßen. Die sechsspurige asymmetrische Straße bietet 4 Fahrspuren in einer Richtung und 2 in der anderen, und wenn das nicht reicht, kommt die siebenspurige asymmetrische Straße mit 5 plus 2 Fahrspuren daher. Zu guter Letzt haben wir noch 2 neue asymmetrische Autobahnen. Beide sind ideal für die engen Stellen in der Stadt, wo man viele Autobahnspuren braucht. Die vierspurige asymmetrische Autobahn bietet 3 plus 1 Fahrspur, während die fünfspurige asymmetrische Autobahn eine weitere Fahrspur hinzufügt, so dass Sie 3 Fahrspuren in der einen und 2 in der anderen Richtung haben.
Asymmetrische Straßen können zusätzliche Fahrspuren für das Abbiegen an verkehrsreichen Kreuzungen bieten.
NEUE PARKPLÄTZE
Wir sind noch nicht fertig mit Straßen, denn Detailer's Patch #2 fügt brandneue Parkstraßen hinzu, die so heißen, weil sie viel mehr Platz zum Parken bieten als ihre regulären Gegenstücke. Wir haben 12 neue Parkstraßen hinzugefügt, die sowohl senkrechte als auch abgewinkelte Parkplätze bieten und somit sehr flexibel sind. Gestaltet geschwungene Parkplätze vor einer Touristenattraktion, eine kleine Parkallee hinter eurem Geschäft oder säumt euren Verkehrsknotenpunkt mit Reihen von Parkplätzen. In der Kategorie Kleine Straßen gibt es zweispurige Parkstraßen, zweispurige geteilte Parkstraßen, einspurige Parkstraßen, Parkalleen und einspurige Parkalleen. In der Kategorie Mittlere Straßen gibt es die „großen Brüder“ mit vierspurigen Parkstraßen, die sowohl senkrecht als auch schräg geparkt werden können.
Mit den neuen Parkstraßen könnt ihr die perfekte Größe und Form von Parkplätzen erstellen.
Wenn ihr lieber vorgefertigte Parkplätze anlegt oder noch mehr Abwechslung wollt, dann haben wir 9 neue Parkplätze und Hallen für euch. Die kleinen und mittleren Schotterparkplätze sind vielleicht genau das, was euer ländliches Gebäude braucht, aber wenn ihr nach einfachen gepflasterten Optionen sucht, dann sind die kleinen und mittleren einreihigen Parkplätze vielleicht genau das Richtige. Wir haben auch den Moderaten Parkplatz als neue Option hinzugefügt, wenn der Mittlere Parkplatz nicht groß genug und der Große Parkplatz zu groß ist.
Schotterparkplätze sind billiger als ihre gepflasterten Pendants und bringen Abwechslung in die Asphaltoptik.
Sucht ihr etwas, das besser zu einer großen, modernen Stadt passt? Dann sind vielleicht die beiden mit Solarzellen überdachten Parkplätze das Richtige für euch. Sie sind in einer kleinen und einer mittleren Version erhältlich und verbrauchen dank der Sonnenkollektoren keine Energie. Außerdem bieten sie viel Platz für Elektroautos und sind damit perfekt für eine umweltfreundlichere Stadt. Wenn man in der Innenstadt mehr Parkplätze braucht, dann sind die beiden neuen Parkhäuser vielleicht genau das Richtige. Das Kleine Parkhaus ist nur halb so groß wie das Mittlere Parkhaus und bietet ungefähr die gleiche Anzahl an Stellplätzen, während das Mehrstöckige Parkhaus mit einem Upgrade für zusätzliche Ebenen eine ganz neue Dimension erreicht, die es auf 300 Stellplätze bringt.
Bringt das Parken in Ihrer Stadt auf ein neues Niveau mit dem mehrstöckigen Parkhaus und den mit Solarzellen bedeckten Parkplätzen
Bevor wir mit dem Thema Parken weitermachen, müssen wir noch einen Punkt ansprechen: Das Parken von Dienstfahrzeugen. Dienstgebäude im Basisspiel, die Fahrzeuge entsenden, wie z. B. Polizeistationen oder Krankenhäuser, wurden mit speziellen Parkplätzen für Dienstfahrzeuge ausgestattet, wenn sie nicht in Gebrauch sind. Nicht alle Gebäude haben Platz für Service-Parkplätze und einige nutzen eine Mischung aus Garagen und Service-Parkplätzen auf dem Grundstück, aber die meisten haben jetzt ihre entsprechenden Fahrzeuge auf dem Grundstück geparkt. Alle bestehenden Gebäude müssen umgestaltet werden, damit die neuen Plätze zur Verfügung stehen, aber dann könnt ihr zusehen, wie eure Streifenwagen den Bahnhof verlassen, um eure Stadt sicher zu machen, oder wie Taxis aus dem neuen kleinen Taxidepot fahren, um Fahrgäste abzuholen.
Beobachtet wie Servicefahrzeuge vom neuen Servicefahrzeug-Parkplatz kommen und fahren, wie die Taxis, die aus dem neuen Small Taxi Depot fahren.
VOM PARKPLATZ ZUM PARK
Wechseln wir den Gang von gepflasterten Parkplätzen zu Grünflächen und werfen wir einen Blick auf die 10 neuen Kleinparks, die wir dem Basisspiel hinzugefügt haben. Wie der Name schon sagt, handelt es sich dabei um sehr kleine Parks, die genau zwischen Gebäuden oder an der Ecke einer Kreuzung Platz finden. Die Ein-Feld-Parks passen fast überall hin, während die größeren 2-mal-2- und 1-mal-6-Parks ein wenig mehr Planung erfordern. Die Parks werden mit zufällig angeordneten Requisiten und Oberflächen geliefert, die viel Abwechslung mit einer Vielzahl von Blumenbeeten und Sitzmöglichkeiten bieten. Sie alle sind Teil des grundlegenden Parks & Freizeit-Service und werden freigeschaltet, sobald man den Meilenstein Grand Village erreicht.
Die neuen Kleinparks sind in verschiedenen Größen, Formen und Designs erhältlich und passen überall hin.
Kreisverkehre sind zwar keine Parkanlagen, aber sie bringen Farbe und Abwechslung in die Straßen der Stadt. Detailer's Patch #2 erweitert die Möglichkeiten um 7 neue Kreisverkehrsvarianten. Jede Variante ist in 4 verschiedenen Größen erhältlich, von klein bis sehr groß. Egal, ob der gestreifte Kreisverkehr mit Blumenbeet oder der Mosaik-Kreisverkehr, es gibt eine Größe, die genau zu eurer Kreuzung passt. Im Zusammenhang mit den Kreisverkehren haben wir eine neue Kategorie im Menü Straßen: Sackgassen. Dort findet ihr 3 neue Sackgassen-Varianten, die sehr ähnlich wie Kreisverkehre funktionieren, aber speziell für Sackgassen entwickelt wurden. Die Asphalt-Variante gibt euch den klassischen gepflasterten Look, während die Gras- und Baum-Varianten euren Sackgassen mehr Leben einhauchen.
Gebt eurer Stadt eine persönliche Note mit euren bevorzugten Kreisverkehrs- und Sackgassenentwürfen.
LIEBE ZUM DETAIL
Dies wäre kein „Detailer's Patch“ ohne Werkzeuge zur Kontrolle der Details eurer Stadt. Passend zu unserem Straßenthema haben wir das Linienwerkzeug und den Straßenbaumselektor. Das Linienwerkzeug kann bei der Auswahl eines Baums oder einer Requisite aktiviert werden und befindet sich neben der Option, ein Element zu platzieren oder den Pinsel zu verwenden. Es verfügt über eine gerade und eine gebogene Funktion, und wenn es ausgewählt ist, kann der Abstand zwischen den Elementen angepasst werden. Speziell für Bäume kann man auch die verschiedenen Lebensstadien auswählen, so dass man schnell und einfach eine Reihe von Bäumen pflanzen kann, die zur umgebenden Landschaft passen.
Füge eine Reihe von Bäumen an beliebiger Stelle hinzu und passe den Abstand nach deinen Wünschen an.
Der Straßenbaumselektor bietet dieselbe Kontrolle und ermöglicht es euch, das Alter von Bäumen an Straßen auszuwählen. Sucht euch euren Lieblingsbaum aus und platziert ihn auf einem Straßenabschnitt eurer Wahl. Wenn die Straße bereits mit Bäumen ausgestattet ist, werden diese zu den von euch ausgewählten Bäumen aufgewertet, aber ihr könnt auf diese Weise auch Bäume auf einer Straße ohne Straßenaufwertung platzieren, so dass ihr schnell und einfach eure Lieblingsbäume zu Straßen hinzufügen könnt. Wie beim Baumstraßen-Upgrade-Tool habt ihr auch hier die volle Kontrolle darüber, auf welcher Seite der Straße die Bäume stehen sollen und, falls die Straße dies zulässt, ob sie auf dem Mittelstreifen stehen sollen. Wenn ihr eure Straßen nur mit Sträuchern säumen wollt, wird es euch freuen zu hören, dass alles im Vegetationsmenü mit dem Straßenbaumselektor funktioniert.
Einfach einen beliebigen Baum auswählen und mit einem Klick zu den Straßen hinzufügen.
Damit sind wir am Ende dieses Entwicklertagebuchs angelangt und geben einen Überblick darüber, was ihr von Detailer's Patch #2 erwarten könnt. Zusammen mit den neuen Funktionen haben wir eine Reihe von Fehlerkorrekturen, die ihr in den Patch Notes finden könnt, sobald das Update verfügbar ist. Wir hoffen, dass euch die neuen Werkzeuge gefallen werden und freuen uns darauf, zu sehen, wie kreativ ihr sie einsetzt. Welche Funktion werdet ihr am meisten nutzen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.
-
Jo, ich bin schon dran, genaue Infos folgen gleich.
-
Hallo zusammen! Willkommen zum Entwicklertagebuch dieser Woche. Ich mache Schluss mit D und werde mich mit dem japanischen Regionalpaket beschäftigen. Kaminogi, Koma und ich haben etwas zusammengestellt, von dem wir glauben, dass es euch gefallen wird.
Hier ist ein Blick hinter die Kulissen und einige Überlegungen zu dem Prozess, den angehende Cities: Skylines II-Asset-Maker hilfreich finden könnten.
Hier könnt ihr das japanische Region Pack herunterladen: https://mods.paradoxplaza.com/mods/94094/Windows
Die Stadt Miwa ist unser heutiges Etappenziel.
Konzept und Inspiration
Bei einem Projekt wie diesem müssen wir zunächst den Umfang festlegen. Was genau wollen wir hier? Es gibt viele verschiedene Wege, die wir hätten einschlagen können. Dieses Regionalpaket sollte als Einstiegspaket für japanische Inhalte dienen. Wir hoffen, dass es für sich allein stehen kann, als spielbares Paket und auch als Basis für eine Sammlung von Details, die durch Mod-Assets auf Paradox Mods ergänzt wird, sobald diese verfügbar sind.
Die Entscheidung, worauf wir unsere Aufmerksamkeit richten, wurde durch die Abwägung verschiedener Faktoren getroffen:
- Grundlegende Spielmechanik. Einige Spielbeschränkungen stimmen nicht immer mit der Art und Weise überein, wie Gebäude im wirklichen Leben genutzt oder gestaltet werden, insbesondere in Japan. Zum Beispiel sind die Mindestgrundstücksgrößen für Wohngebiete mit geringer Dichte 2x2 Raster. Ein großer Teil der japanischen Einfamilienhäuser hat jedoch eine Größe von etwa 8m x 8m (1x1 Raster). Wie lösen Sie dieses Problem?
- Wichtig. Wie notwendig ist diese Art von Gebäuden für die Schaffung einer funktionalen und überzeugenden japanischen Stadt?
- Ist sie ausreichend? Werden die Gebäude aus dem Basisspiel herausstechen, oder passen sie gut zum Stil?
- Die Mod-Szene. Wie wahrscheinlich ist es, dass jemand jetzt oder in naher Zukunft ein Gebäude dieser Art in Paradox Mods hochlädt?
- Technische Beschränkungen. Wird ein Teil des Gebäudes eine Funktion erfordern, die noch nicht in das Spiel programmiert wurde? Wird es falsch aussehen, wenn dieser Teil aus technischen Gründen weggelassen werden muss?
Wir wollen ein möglichst breites Netz auswerfen, aber natürlich können wir nicht alles machen. Zeit für das Projekt zu finden war für unser Team schwierig. Die Zeit, die man für ein Projekt wie dieses aufwenden kann, kann sich kann sich drastisch ändern, besonders wenn es sich über mehrere Jahre erstreckt. Letztendlich haben wir uns dafür entschieden, uns zunächst auf die kleinere Seite zu konzentrieren - die Assets sind eher auf kleinere Städte ausgerichtet. Das soll aber nicht heißen, dass man keine Metropole bauen kann. Ganz im Gegenteil. Die hier enthaltenen Assets passen überall hin, vom Land bis zum Stadtzentrum, und es sollte genug davon geben, um ein vertrautes japanisches Stadtgefühl zu schaffen. Wir haben einfach von unten angefangen, nicht von oben. Unser Ziel war es, ein komplettes Erlebnis von Stufe 1 bis zu einer großen Stadt zu schaffen und so viel wie möglich abzudecken. Die Anpassung an die Funktionalität des Basisspiels hatte höchste Priorität. Die Entwicklung des Regionalpakets begann bereits vor Jahren, so dass die Funktionen des Spiels noch nicht endgültig waren und sich noch ändern konnten. Wir haben uns an das gehalten, was wir wussten, dass es enthalten sein würde, und nicht an das, was wir uns erhofft hatten, also haben wir nur Dinge eingebaut, die genau mit den Zonentypen und Hilfsmitteln übereinstimmten, von denen wir wussten, dass sie im Spiel sein würden. Wir wussten, dass einige Leute über das Fehlen von Gebäuden enttäuscht sein könnten, die im wirklichen Leben üblich sind, aber nur schwer in den Rahmen der bestehenden Zonentypen passen. Wir haben uns entschieden, diese für die Veröffentlichung des Editors zurückzustellen und dann zu entscheiden, welche Richtung wir einschlagen sollten.
Die Erstellung der Assets
Was ist nun neu an der Pipeline zur Erstellung von Assets? Vieles davon ist bekannt, aber die Feinheiten haben sich geändert. Bevor ihr mit eurem ersten Mesh für dieses Spiel beginnt, müsst ihr zuerst die Anleitung zur Erstellung von Assets im Cities II Wiki lesen. Die neuen Regeln für die Mesh-Erstellung erforderten eine Änderung der normalen Modellierungsmethode. Ursprünglich dachte ich, ich könnte Teile von Meshes, die für das vorherige Spiel erstellt wurden, zusammensetzen. Mein erster Versuch hat mich von dieser Idee abgebracht.
UVs für dieses Spiel können nicht außerhalb des Bereichs 0-1 liegen, was bedeutet, dass UVs, die diesen Bereich genutzt haben, für dieses Spiel überarbeitet werden müssen. Diese Meshes müssen aufgebrochen und ihre UVs gestapelt werden. Selbst wenn dies nicht auf eure Meshes zutrifft, müssen die Fenster dennoch angemessen detailliert sein, um das Fenster-Submesh zu nutzen. Um die neuen Standards für dieses Spiel zu erfüllen, musste ich auch Details wie Türgriffe hinzufügen. Und dann gibt es da noch diese gekrümmte Oberfläche, die ich glätten kann, dieses Feature, das ich besser detaillieren kann. Am Ende habe ich viel Zeit damit verschwendet, die Arbeit, die ich bereits geleistet hatte, zu bewahren, anstatt einfach neu anzufangen.
UV wird von 0-1 abgebildet. Kein Umbruch, nur quadratische Texturen.
Davon abgesehen begrüße ich die Änderungen wirklich. Ich möchte nicht überflüssig sein und wiederholen, was andere Region-Packer gesagt haben, aber ich möchte betonen, wie sehr ich die Fenster-Submeshes mag. Allein die Zeit- und Texturplatzersparnis, die man dadurch hat, ist unglaublich. Die größeren Texturgrößen haben viel feinere Muster ermöglicht, was für japanische Assets aufgrund der häufigen Verwendung kleiner Kacheln entscheidend ist.
Sehr feine, normale und Alpha-Texturen aus dem Paket.
Die offene Bauweise mancher Mehrfamilienhäuser kann das Budget der drei Haushalte belasten. Aufgrund von Brandschutzvorschriften entscheiden sich viele Bauherren für offene Treppenhäuser und Flure, um die Kosten zu senken. Diese Elemente können schnell eine Menge Dreiecke verschlingen und erfordern ziemlich umfangreiche Abstützungen. Mein Plan war es, kleine, häufig wiederverwendete Gegenstände wie Türklingeln und Namensschilder als Stützen zu verwenden. Nachdem ich mir überlegt hatte, wie viele Requisiten das bedeuten würde, änderte ich meine Meinung schnell. Stattdessen wurden sie direkt zu den Meshes hinzugefügt. Leider konnten einige Elemente, wie z. B. die Beleuchtung der Flure, nicht direkt in das Mesh eingefügt werden. Und glauben Sie mir, es gab eine Menge davon...
... mehr als hundert pro Gebäude
Die Substance Suite mag für Leute, die nur einen Fuß in die Asset-Erstellung setzen wollen, ein harter Brocken sein, aber ich kann euch versichern, dass sie jeden Penny wert ist. Sie ist nicht nur für Leute gedacht, die ausgefallene Sachen machen wollen, wie zum Beispiel direkt auf das Modell malen. Mit den intelligenten Texturen kann ich sie verlustfrei auf jede beliebige Größe skalieren, die Optionen an meine hohen Ansprüche anpassen und sie direkt am Modell in Echtzeit in der Vorschau anzeigen. Für mich ist das ein echter Wendepunkt.
Substance Painter. Die Grundfarbe bleibt aus Gründen der „Übermalbarkeit“ weiß.
Der eigentliche Star der Show ist für mich jedoch der Substance Designer.
In einem Rasterbild-Editor wie Photoshop erfordert das Erstellen (oder Optimieren) von Texturen das Zusammenfügen von Ebenen, was dazu führt, dass sie auf eine Weise miteinander interagieren, die oft unerwünscht, unvorhersehbar oder leicht zu übersehen ist. Die Aktualisierung der Änderungen an einer diffusen Textur sowie an einer spiegelnden, normalen, farbigen usw. Textur kann sehr schnell Kopfschmerzen bereiten. Und wenn man mit all dem fertig ist, hat man oft nur noch Rasterschichten, die nicht ohne weiteres in anderen Texturen wiederverwendet werden können.
Mit Designer kann ich eine prozedurale, verlustfreie Textur mit einem einfachen Knoten-Workflow erstellen. Ein sehr triviales Beispiel ist eine einfache Backsteinmauer, die aus einem sich wiederholenden weißen Rechteck auf einem schwarzen Muster erstellt werden kann. Dies kann als Höhenkarte verwendet werden, auf der automatisch eine Normale generiert wird. Es kann auch aufgehellt werden, um ein Spiegelbild zu erzeugen, oder es kann eine Farbe zum weißen Teil hinzugefügt werden, um ein diffuses Muster zu erzeugen. Und jetzt kommt der Clou: Sie können die Variablen freilegen, so dass die Anzahl der Steine im Muster angepasst, ihre relative Größe geändert oder eine andere Farbe hinzugefügt werden kann, alles mit einem Klick auf eine Schaltfläche in Substance Painter. Da dies alles mathematisch berechnet wird, kann die Textur verlustfrei auf jede Auflösung skaliert werden.
Nun stellt euch vor, ihr wollt es komplizierter machen. Ihr könnt ein Werkzeug verwenden, um Rechtecke mit zufälligen Neigungen, Höhenänderungen und Versätzen zu erzeugen. Man kann ein feines Rauschmuster anwenden, um den Ziegeln oder dem Mörtel Textur zu verleihen. Außerdem könnt ihr Filter hinzufügen, die Schmutz und Dreck auf eine Art und Weise verschmieren, die die Heightmap in ihre Berechnungen einbezieht, so dass sie sich an harten Kanten stärker anhäufen. All dies ist nur ein oder zwei Nodes entfernt.
Ich empfehle allen Asset-Machern, es auszuprobieren. Es ist viel einfacher, als es aussieht. Zu lernen, wie man es benutzt, ist die Mühe wert, vor allem, wenn man so wählerisch ist, was Details angeht, wie ich es bin.
Beispiel für eine Fensterladen-Textur, die ich gemacht habe. Auch flexibel genug, um für ein paar Wände verwendet zu werden.
Showcase
Was ist also drin?
Zunächst einmal die Anbaumöglichkeiten. Die folgenden Zonentypen sind enthalten:
· Wohnen mit geringer Dichte
· Gewerbe mit geringer Dichte
· Mitteldichte Wohnbebauung
· Gemischtes Wohnen
Für alle 4 Zonentypen, wie auch für die gemischte Zone des Basisspiels, gibt es Eckgrundstücke!
Der Wohnungsbau mit geringer Dichte wurde aufgrund der bereits erwähnten größeren Mindestgrundstücke auf größere Grundstücke in landwirtschaftlichen Gebieten konzentriert. Die Grundstücke der Stufe 1 beginnen mit bäuerlichen Gärten und entwickeln sich mit zunehmender Stufe zu mehr vorstädtischen Gärten. Dadurch entsteht ein befriedigendes Gefühl der Wohlstandsmehrung und der zunehmenden Entwicklung, ohne dass die Grundstücksgrößen angetastet werden.
Niedrige Wohndichte, mittlere Grundstücke. Von vorne nach hinten: L1, L3, L5.
Niedrige Wohndichte, Grundstücke in der linken Ecke. Von vorne nach hinten: L1, L3, L5.
Niedrige Geschäftsdichte ist inspiriert von den autoorientierten Geschäften, die an Hauptverkehrsstraßen in ländlichen und vorstädtischen Gebieten, insbesondere an Nationalstraßen, zu finden sind. Große Einzelhandelsketten und Parkplätze... ein vertrauter Anblick für Amerikaner! (Parkplätze in amerikanischer Größe werden separat verkauft.)
Niedrige Geschäftsdichte, mittlere Parzellen. Von vorne nach hinten: L1, L3, L5.
Niedrige Geschäftsdichte, Grundstücke in der linken Ecke. Von vorne nach hinten: L1, L3, L5.
Die Wohngebiete mit mittlerer Dichte sind dagegen weniger thematisch. Von der „Villa“ (Hochhaus mit Eigentumswohnungen) über das „Aparto“ (zweistöckiges Studio-Apartmentgebäude) bis hin zum „allgegenwärtigen, zweistöckigen, manchmal freistehenden, aber nicht immer gemischten Wohn- und Geschäftshaus“ (wenn ihr wisst, wie das in einer der beiden Sprachen heißt, lasst es mich bitte in den Kommentaren wissen); es gibt eine große Vielfalt an Gebäuden in diesen beiden Zonentypen.
Wohnungen mittlerer Dichte, mittlere Parzellen. Von vorne nach hinten: L1, L3, L5.
Wohnungen mittlerer Dichte, linke Eckgrundstücke. Von vorne nach hinten: L1, L3, L5.
Gemischtes Wohnen, zentrale Grundstücke. Von vorne nach hinten: L1, L3, L5.
Gemischtes Wohnen, linke Eckgrundstücke. Von vorne nach hinten: L1, L3, L5.
Wir haben auch die folgenden Dienstgebäude:
· Rathaus
· Hochschule
· Volksschule
· Feuerwehrhaus
· Feuerwache
· Oberschule
· Krankenhaus
· Medizinische Klinik
· Polizeiwache
· Polizeipräsidium
· Postamt
· Funkmast
· Recycling-Zentrum
· Universität
· Wasseraufbereitungsanlage
· Sozialamt
Bildungsgebäude, im Uhrzeigersinn von oben: Universität, Oberschule, Grundschule, Hochschule, Universitätsbibliothek.
Rathaus (links) und Sozialamt (rechts).
Postamt (links) und Funkmast (rechts).
Polizeistation (links) und Polizeizentrale (rechts).
Feuerwehrhaus (links) und Feuerwache (rechts).
Medizinische Klinik (links) und Krankenhaus (rechts).
Wasseraufbereitungsanlage (links) und Recyclingzentrum (rechts).
Zwei charakteristische Bürogebäude mit hoher Dichte sind ebenfalls enthalten.
Der Hauptsitz der Zeitung.
Hauptsitz der Sushi-Kette.
Und schließlich ein paar Requisiten, die ihr im neuen Requisitenmenü frei platzieren könnt.
PS: Es gibt noch eine ganze Reihe anderer Requisiten außerhalb dieses Menüs. Benutzer von Find It! sollten wissen, wie man sie findet.
Eine meiner persönlichen Prioritäten war es, mehr zurückgesetzte Gebäude zu errichten, d. h. Gebäude, die an den Rändern abgeschrägt sind, um den Schatten, den sie auf die Straße oder andere Gebäude werfen, zu minimieren. Die Japaner legen großen Wert darauf, dass Straßen und andere Gebäude möglichst viel Sonnenlicht abbekommen, und gehen sogar so weit, dies als „Recht auf Licht“ (nisshoken) gesetzlich zu verankern. Zurückgesetzte Gebäude sind im wirklichen Leben üblich, aber im Workshop des ersten Spiels eher selten, also wollte ich zumindest ein paar davon für das neue Spiel bauen.
Einige sind mehr auf die Maximierung des Sonnenlichts bedacht als andere.
Wohnungen mit offenen Fluren können etwas Kopfzerbrechen bereiten, aber nachts sind sie wirklich schön.
Es lohnt sich.
Tipp zum Städtebau: In japanischen Städten werden die Gebäudetypen im Allgemeinen nicht so strikt getrennt wie in anderen Ländern. Als allgemeine Regel würde ich empfehlen, dem Drang zu widerstehen, die Stadt von Anfang an zu planen. Baut euer Stadtzentrum auf den Startfeldern eurer Karte, breitet euch schnell vom Zentrum aus und ersetzt nach und nach die Zonen mit geringer Bebauungsdichte entlang der Hauptstraßen durch Gebäude mittlerer Dichte hier und da. Achtet auch darauf, dass ihr die Zonentypen variiert. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich Wohn-, Industrie-, Geschäfts- und Bürogebäude in ein und demselben Block befinden. Vielleicht steht sogar ein kleiner Bauernhof auf einem unbebauten Grundstück!
Mit industriell meine ich nicht die Art mit Schornsteinen. Tut einfach so, als wäre das hier ein Sentou.
Und zum Schluss noch ein paar verschiedene Bildschirmfotos:
Schlusswort
Ich möchte Kaminogi und Koma für ihre wunderbare Arbeit an diesem Projekt danken, und ich möchte auch Kaminogi dafür danken, dass er bei der Organisation dieser ganzen Sache geholfen hat. Es ist nicht einfach, ein Projekt in zwei verschiedenen Sprachen zwischen zwei Japanern und einem Amerikaner zu koordinieren. Ohne ihn würde ich nicht an diesem Projekt arbeiten.
Danke an Paradox, dass sie uns diese Möglichkeit gegeben und uns bis zum Ende unterstützt haben, an pdx_Peanut für ihr heldenhaftes Engagement, diese Pakete herauszubringen, und an Colossal Order für ihren unermüdlichen Einsatz, dieses Spiel so gut wie möglich zu machen.
Einige abschließende Kommentare unseres Teamleiters Kaminogi:
Wie bei Stop it D habe ich mir auch hier Gedanken über die benötigten Ressourcen gemacht, angefangen bei der Frage „Was ist das Minimum, um loszulegen? Wie ihr wisst, bin ich der Ersteller der Assets für Cities: Skylines und habe eine Vielzahl von Assets veröffentlicht. Einige sind große Gebäude, die jeder kennt, während andere sehr detaillierte Teile sind, wie die Braille-Blöcke auf dem Bürgersteig. Der erste schwierige Teil bestand darin, meine Wünsche für diese zu sortieren und die Form des ersten Packs festzulegen.
Eine weitere schwierige Herausforderung bestand darin, dass sich mein eigener Lebensabschnitt und mein Arbeitsplan im Vergleich zu den Anfängen des Projekts vor einigen Jahren verändert hatten, so dass es schwierig war, die ursprünglich vorgesehene Zeit für das Projekt zu finden. Ich bin sehr froh, dass wir diese Schwierigkeiten überwinden und das erste Paket veröffentlichen konnten. Wie ihr jedoch alle spürt, fehlen uns noch die notwendigen Teile, um eine japanische Landschaft zu erstellen. Daher habe ich eine Bitte an euch alle, insbesondere an die Ersteller der Assets von Cities: Skylines. Wir würden uns sehr gerne eure Hilfe für Cities: Skylines II ausleihen, so wie ihr es im ersten Spiel getan habt. Ich sehe dieses Paket als den Beginn einer epischen Geschichte: Die Community, die Cities: Skylines seit fast einem Jahrzehnt genährt hat, steht erst am Anfang. Ich würde selbstverständlich gerne helfen, und der erste Schritt wird sein, die Cities: Skylines-Assets für die Fortsetzung zu konvertieren.
Im kommenden März werden wir 10 Jahre seit der Veröffentlichung von Cities: Skylines. Ich hoffe, dass in 10 Jahren Cities: Skylines II eine großartige Community sein wird und Sie und ich in der Lage sein werden, japanische Städte zu erschaffen, in denen Sie sich fühlen, als würden Sie dort leben! Ich hoffe, dass du und ich in der Lage sein werden, eine super realistische japanische Stadt zu erschaffen, in der du dich fühlst, als würdest du dort leben.
Vielen Dank fürs Lesen, liebe Leser. Das Pack ist jetzt draußen, also ladet es euch jetzt bei Paradox Mods herunter! Es war ein langer Weg, und ich bin froh, dass ihr alle endlich das fertige Produkt sehen könnt. Die Wartezeit hat mich umgebracht, also kann ich mir nicht vorstellen, wie ihr euch fühlt! Wenn ihr Feedback zum Pack oder Vorschläge für zukünftige Inhalte habt, schreibt einen Kommentar oder lasst es uns über die unten stehenden Links wissen. Viel Spaß!
-
Kann Bohrturm bauen. Woher weiß mann denn, das?
Weil das Baumenü für die Ölproduktion eindeutig ist. Da kommt zuerst die Raffinerie und wenn man die anklickt kann man Bohrtürme bauen, ganz einfach.
-
Hallo chrishpd
ohne Bilder ist es etwas schwer. Aber mal von Anfang an:
- Du hast eine Ölraffinerie bei den Ölquellen gebaut? Die Raffinerie hat einen Radius in diesem kannst Du dann Bohrtürme auf die Ölquellen setzen. Ohne Raffinerie keine Ölbohrtürme.
- Die Raffinerie selbst sollte aber nicht auf einer Ölquelle stehen.
-
Bisher sind nominiert:
- Frostpunk 2
- Age of Mythology Retold
- Workers & Resources: Soviet Republik
- Planet Coaster 2
- Solium Infernum Remake
- Satisfactory
Wenn euch noch etwas einfällt dann nur her damit ich nehme gern noch Vorschläge entgegen.
-
Veröffentlichungsdatum: 5. Dezember, 15 Uhr
DLC-Support
- Support für das “Funkelndes Finale” Paket Cosmetic DLC hinzugefügt
Neue Inhalte
- Alle vergangenen Twitch Drops wurde für alle Spieler freigeschaltet
Bug Fixes
- Die fehlenden Texturen für den Mann in der Hängematte im „Piratenbucht“-Paket CDLC auf niedrigen und mittleren Einstellungen wurden behoben
- Mehrere fehlende Items wurden zum Belohnungspool der Annoversary Weltausstellung hinzugefügt
- Eine falsche „Fehlender DLC“-Warnung wurde behoben, die angezeigt wurde, wenn einige Ornamente vom Blaupausenmodus gebaut wurden
-
und wenn Eric schon extra Plätzchen backt, muss man das ja nutzen
Wer hat gesagt das ich Plätzchen backe? Bei mir brennt sogar das Nudelwasser an, da will ich mir die Katastrophe beim Backen lieber nicht ausmalen. Außerdem bin ich eher für für die "fachgerechte Vernichtung" von Plätzchen zuständig, siehe Smiley
-
Ich habe am Samstag mal noch etwas weiter gespiell und wollte mal noch zwei Missionen machen. Ich also zurück zum Lager um meinen Munitionsvorrat etwas aufzustocken und dann los. Den ersten Spot habe ich auch erreicht, allerdings wurde der von einer großen Horde von Hunden belagert. Zum Glück konnte ich mich da auf ein Autodach retten und von da die Hunde abknallen. Munition ging dennoch ordentlich drauf. Dann wollte ich zum zweiten Spot, unterwegs sind mir einige verlassene Bauernhäuser aufgefallen welche ich natürlich erkunden musste. Nun ja, durch diese gegend streifte eine Horde Wildschweine und die Viecher haben es sofort auf mich abgesehen. Zu Anfang konnte ich mich durch schnelle Spurts von Haus zu Haus retten, letztlich konnte ich mich nur auf eine alte Planierraupe retten und von da aus die Viecher bekämpfen. Leider konnte ich da aber nicht so lange bleiben ohne einen Strahlentod zu sterben, also wieder runter. die Luft schien auch sauber zu sein, da rannten die blöden Schweine aus verschiedenen Richtungen auf mich zu, mich zweimal um und dann war es das. Mein Todescounter hat sich mittlerweile auf 15 erhöht. Jo, das Spiel ist echt was für Masochisten.
P.S. Noch etwas witziges: Ich hatte gleich zum Start mal ein Artefakt eingesammelt, es sollte die Blutungen etwas abmildern. Ich also gesockelt, kann ja nix schaden. Ab dann habe ich mich gewundert weswegen ich immer leichten Strahlungsschaden erhalte und siehe da, de rolle eric hat das Kleingedruckte nicht gelesen, denn das Artefakt verursacht auch leichte Strahlung.
-
So, ich habe die ersten 5 Stunden in der Zone verbracht. Ja nun, ein Rollenspiel spielt sich deutlich entspannter. Da kann man man auch mal gemütlich durch Wälder streifen ohne das einem was passiert. Bisher bin ich mindestens schon 6x gestorben. Menschliche Gegner sind da eher das kleinste Problem, schlimmer sind :
- Horden von Wildschweinen. Wenn man nur eine gammlige Schrotflinte mit zwei Schuss hat sollte man eher die Beine in die Hand nehmen. Da muss jeder Schuss sitzen.
- Horden von Hunden, da habe ich schon mal mein ganzen Magazin leer geballert.
- Der Bloodsucker - der Mutant ist unsichtbar und wird erst sichtbar wenn er angreift. Man sieht zwar schemenhaft wo er kommt allerdings ist man ständig dabei sich panisch umzuschauen wo er denn kommen könnte. Auch da muss jeder Schuss sitzen ehe er wieder verschwindet,
Das Setting kommt zwar dem von Metro Exodus sehr nahe, Stalker 2 hingegen verzeiht keine Fehler und ist gnadenlos.
-
Hallo Anno Community,
Wir ihr vielleicht schon auf unseren Social-Kanälen oder im gestrigen Livestream gesehen habt, veröffentlichen wir schon bald einen brandneuen Cosmetic DLC – das “Funkelndes Finale” Paket!
Um ganz ehrlich mit euch zu sein, hatten wir erst ein paar Probleme damit, die richtigen Worte zu finden, um über das CDLC zu reden – sowohl weil es einfach so prächtig ist, als auch weil das nun, wirklich, das Ende einer Ära ist. Wenn euch das erst jetzt bewusst wird: Dieser CDLC ist die letzte Inhaltserweiterung, die für Anno 1800 entwickelt wurde – nach einer fantastischen 5-jährigen Reise mit 16 wunderschönen Cosmetic DLC. Und natürlich den diversen Season Pass DLC, die ebenfalls über die Jahre erschienen sind.
… aber gut, lasst uns jetzt nicht zu emotional werden, wir haben ja noch nicht einmal über das neue Paket gesprochen! Also los, schauen wir uns das Festival an.
“Ein verrücktes Einhorn-Festival mit Lichtern, Blumen und Tanz”
In diesem Paket sind Kirmesstände für alle großen und kleinen Bedürfnisse enthalten: Egal, ob eure Bewohner Einhorn-Pinatas zertrümmern, etwas essen oder an der Cocktailbar den berühmten Anno-Cocktail – den Margarita Hunt – für einen vergnüglichen Abend genießen möchten – das Funkelndes Finale Paket enthält alles, was ihr für das perfekte Fest in euren Anno-Städten braucht.
Für bewegungsfreudige Bewohner gibt es eine Tanzfläche und ein Bierzelt, wenn sie nach all den nächtlichen Walzern eine Pause und ein frisches Getränk brauchen.
Wie ihr vielleicht bemerkt habt, sind Blumen ein zentrales Thema in diesem Paket: es gibt Leuchtende Wasserlilien, Prunkvolle Pusteblumen, und bunte Feenblumen Installationen – jede von ihnen mit mehreren Variationen. Und wer hätte gedacht, dass Blumen so gut zu Maritimen Straßenlampen und einem Maritimen Lichttunnel passen würden?
Eine Explosion von Farben und Freude
Anno 1800 sieht in Neonpink SO schick aus, findet ihr nicht auch? Oder neonblau, grün, gelb… alle Farben! Nun, die Extravaganz der Farben ist ein weiteres wiederkehrendes Thema in diesem CDLC. Die Wohnhäuser der Ingenieure und Investoren haben noch nie so toll ausgesehen – und so funkelnd!
“Die Jorgensens – Das Musical” jetzt im Theater!
Ein Spaß für die ganze Familie: Das neueste musikalische Meisterwerk mit Bente Jorgensen, Sir Archibald Blake, Carl Leonard von Malching (und seinem rosa Tutu) und dem einzig wahren Gott von Anno ist jetzt im Theater zu sehen! Gönnt euren Bewohnern eine Show, die sie nie vergessen werden, dank der in diesem Paket enthaltenen Musical-Bühne. Einige von euch erinnern sich vielleicht noch an „Die Jorgensens – Das Musical“ aus der Abspannszene von Anno 1800, die von der talentierten Laura in dieser kürzeren Version für das Ornament meisterhaft nachgestellt wurde (mehr dazu im Abschnitt “Fragen an die Enwicklerin”). Und macht euch keine Sorgen wegen der begrenzten Sitzplätze für die Show, wir haben sogar ein Auditorium vorgesehen, das ein großes Publikum aufnehmen kann.
Färbt den Himmel mit Feuerwerk ein!
Was wäre das für ein Festival ohne ein Feuerwerk zum Abschluss der Nacht? Oder anders ausgedrückt: Was wäre ein “Funkelndes Finale” Paket ohne ein Feuerwerk zur Feier der Unterstützung, die ihr uns in den letzten 5 Jahren entgegengebracht habt? Dieses Feuerwerk wird euren Anno-Himmel mit unserer Dankbarkeit und Wertschätzung sowie mit…, ehm, fliegenden Schweinen und Einhörnern bemalen. (Anmerkung der Redaktion: Bei der Produktion dieses Cosmetic DLCs wurden keine Tiere oder magischen Kreaturen verletzt.)
Fragen an die Entwicklerin
Und nun ist es Zeit für unseren Lieblingsteil: Q&A mit dem Art Team! Wir haben Laura, Prop Artist und CDLC Overlord™ bei Anno, einige Fragen gestellt, um einen Einblick in den kreativen Prozess hinter dem “Funkelndes Finale”-Paket zu bekommen.
F: Es scheint, als hättest du bei der Erstellung dieses Pakets viel Spaß gehabt! Was waren die Hauptinspirationsquellen?
A: Nach einigem Brainstorming stand die Entscheidung fest: Wir wollten ein großes Fest feiern, ein Fest zu Ehren von Anno und den Spielern, und da es um die Weihnachtszeit herum erscheinen sollte, war die erste Inspirationsquelle Lichterketten, viele Lichter in der Dunkelheit, so eine Art Weihnachtswunderland. Aber die Idee eines weiteren Weihnachtspakets gefiel uns nicht so recht, also machten wir daraus ein, wie ich es nenne, „verrücktes Einhorn-Festival mit Lichtern, Blumen und Tanz“. Zum Glück war ich Anfang des Jahres in Tokio gewesen und habe mich von der teamLab-Ausstellung inspirieren lassen – eine unglaubliche Sache, die jeder besuchen sollte, der kann! Kurz gesagt, die Hauptinspirationsquellen sind eine verrückte Mischung aus Weihnachtswunderland und dem fantastischen teamLab Tokyo.
F: Welches Ornament oder welcher Skin war am schwierigsten zu gestalten? Und warum?
A: Was das Design angeht, so waren die kleinen Festbuden am schwierigsten. Wir haben bereits so viele kleine Stände im Spiel, dass es ziemlich schwierig war, etwas völlig Neues zu entwerfen. Nach anfänglich eher zahmen Entwürfen entschied ich mich, etwas verrückter zu werden und sie aus der Draufsicht als seltsame, verträumte Blumen darzustellen, was letztendlich ganz gut zum blumigen Gesamtthema passte.
F: Dieser CDLC ist mit Inhalt gefüllt. Welches Ornament oder welcher Skin ist dein Favorit? Gibt es dafür einen bestimmten Grund?
A: Ich glaube, ich habe zwei Favoriten. Der erste ist der blaue Lichttunnel mit den Goldfischen, die hindurchschwimmen, weil ich am liebsten durch ihn hindurchgehen, mich hinsetzen und ihn mir endlos ansehen würde. Das zweite sind die Wasserlilien. Sie sehen einfach so hübsch aus – noch besser im Dunkeln – und wenn kostbare Produktionszeit mit einem abgedunkelten Monitor verbracht wurde, von dem aus mich nur diese Seerosen auf dem Bildschirm anstarrten, … dann…. ehm… hab ich nur die Qualität überprüft, ja…
Was bleibt noch zu sagen? Wir könnten lange darüber schreiben, wie komisch es sich anfühlt, den letzten DevBlog für Anno 1800 zu schreiben, und wie bittersüß das Ende dieser Reise ist – aber das heben wir uns für einen anderen Tag auf.
Das “Funkelndes Finale” Paket ist ab dem 5. Dezember auf PC und Konsolen für den üblichen Preis von 5€ verfügbar.
Wir sind gespannt darauf, eure festlich dekorierten Städte in Anno 1800 zu sehen!
Liste aller Inhalte
- Musical-Bühne
- Auditorium
- Tanzfläche
- Bierzelt (2 Varianten)
- Leuchtende Wasserlilien (4 variants)
- Prunkvolle Pusteblumen (3 Varianten)
- Irrlichtlaternen (4 Varianten)
- Feenblumen (4 Varianten)
- Blumiger Kirmesstand (2 Varianten)
- Einhorn-Kirmesstand (2 Varianten)
- Cocktailbar
- Sonnenblumenschaukel
- Maritime Straßenlampen (2 Varianten)
- Feuerwerkspodest (2 Varianten)
- Maritimer Lichttunnel (3 Varianten)
- Festlicher Lichttunnel
- Kirmesbogen (3 Varianten)
- Ballonsäule (2 Varianten)
- Flower Power Flagge
- Großes Banner (4 Varianten)
- Wimpel (2 Varianten)
- Sonnentor
- Schirmsitze (4 Varianten)
- Beleuchteter Baum (3 Varianten)
- Paradenpflaster (4 Varianten)
- Leuchtgirlande (3 Varianten)
- Festlicher Skin – Ingenieur-Wohnhäuser
- Festlicher Skin – Investor-Wohnhäuser
-
Hallo Anno-Gemeinde,
vor nicht allzu langer Zeit haben wir einen DevBlog über die ersten Monate unserer Arbeit an Anno 117: Pax Romana veröffentlicht, wie wir den Start eines neuen Anno-Projekts angegangen sind und wie wir die Vision entwickelt haben. Falls ihr ihn verpasst habt, könnt ihr den Blog hier nachlesen.
Aber wie sieht es bei Anno 117: Pax Romana aktuell aus, im Hinblick auf die Entwicklung generell?
Zwar müsst ihr euch – wie bereits kommuniziert – noch ein wenig gedulden, bis wir euch unser „Baby“ in Aktion zeigen, dennoch wollen wir euch heute ein Update zum aktuellen Stand der Entwicklung geben.
Was in den letzten Monaten passiert ist
In den letzten Monaten sind wir mit dem Spiel sehr gut vorangekommen und haben kürzlich einen wichtigen Meilenstein erreicht, der natürlich gebührend mit Kuchen gefeiert werden musste.
Nachdem wir nun den Großteil der Features implementiert hatten und mit jedem Meilenstein weitere Inhalte hinzukamen, wollten wir das Spiel noch einmal in die Hände der Spieler legen und organisierten im September unseren bisher größten Playtest (eine einwöchige Tagebuchstudie).
Wir sind allen Teilnehmer für ihr Feedback sehr dankbar, da das uns – in dieser noch sehr unfertigen Version mit sicherlich nicht finalem Balancing – wertvolle Einblicke in Themen wie die Progression, verschiedene UI-Elemente (z.B. die Einrichtung von Handelsrouten oder die Position der Spielgeschwindigkeitsoptionen) und die uralte Frage der Inselgröße gegeben hat.
Was sind nun die neuesten Ergänzungen und Verbesserungen für Anno 117: Pax Romana?
- Wir haben große Schritte in Bezug auf die Inseln und das Terrain gemacht, indem wir kürzlich viele der Inseldesigns sowie Bäume und Felstexturen überarbeitet haben und – dem Feedback der letzten internen Präsentation nach zu urteilen – nun bereits “da will ich Urlaub machen”-Status erreicht haben.
- Seit ein paar Monaten gibt es nun auch “work-in-progress” Versionen einiger NPCs und des Diplomatiesystem im Spiel – das heißt es gibt keine „Ich kann mir jede Insel nehmen, die ich will“-Situationen mehr in den Playtests. Zeit, mehr Triremen zu bauen und die Handelsrouten zu schützen!
- Das Leben der Bürger war schon immer ein wichtiger Aspekt von Anno, und Anno 117: Pax Romana ist da nicht anders. Grund genug für unsere Animator, dem Spiel eine komplett neue Reihe von Feedback-Einheiten (Menschen und Tiere) hinzuzufügen. Außerdem haben wir Motion-Capture-Aufnahmen gemacht! Mehr dazu in einem zukünftigen DevBlog.
- Wir haben auch große Fortschritte beim Thema Controller-Unterstützung gemacht und dabei auf den Erkenntnissen aus der Konsolenversion von Anno 1800 aufgebaut. Eines unserer wichtigsten Prinzipien ist es, für jede Plattform das beste Erlebnis zu bieten, ohne eine andere negativ zu beeinflussen.
Werfen wir einen Blick auf einige Inseln!
Wir haben gerade erwähnt, dass wir in den letzten Monaten erhebliche Fortschritte in Bezug auf die Inseln gemacht haben. Als kleines (vorzeitiges) Weihnachtsgeschenk freuen wir uns daher, euch einen ersten kleinen Einblick in die Welt von Anno 117: Pax Romana zu geben – mit einigen frühen Screenshots der beiden Provinzen: Latium und Albion!
Bitte beachtet, dass diese Screenshots aus einer “work-in-progress” Version des Spiels stammen und nicht die endgültige Qualität des Spiels widerspiegeln.
Das ist die Provinz Latium, nahe dem Herzen des Reiches: weite offene Flächen, Sandstrände, Lavendelfelder und Klippen, von denen aus man den Sonnenuntergang beobachten kann.
„Wir haben uns stark von der wunderschönen Amalfiküste und der Bucht von Neapel inspirieren lassen. Unser Ziel war es, das typische warme und einladende Anno-Gefühl zu schaffen. Ein Ort, der die Fantasie rüberbringt, die man bei einem Spiel, das in dieser Zeit spielt, erwartet. Es ist sonnig, man spürt eine milde Brise – ein Ort, an dem schon die reichen Römer in der Antike gerne ihren Urlaub verbrachten.“ – Manuel Reinher, Creative Director
Die Provinz Albion, viel weiter im Norden, hat ihr eigenes visuelles Design: felsige Landschaften mit hohen Klippen und Bergen, sumpfige Gebiete, Nebel und Regen – ein deutlicher Szenen-Wechsel.
„Wir wollten einen starken Kontrast zwischen den Provinzen schaffen, und das mystische keltische Albion ist dafür perfekt geeignet. Es ist der fremdartigste Ort innerhalb des Reiches. Es ist feucht, neblig, voller Sümpfe – ein Ort weit weg von zu Hause, an dem kein zivilisierter Römer sein möchte. Ihr werdet in dieser Provinz mit neuen Herausforderungen konfrontiert werden, aber auch mit neuen, aufregenden Möglichkeiten, die diese Sümpfe und die Menschen vor Ort euch in eurem Abenteuer als Statthalter eröffnen.“ – Manuel Reinher, Creative Director
Dies sind die Gebiete, durch die unser lieber Towncrier im Juni in unserem Reveal-Trailer (Build it!) gewandert ist, wie ihr euch vielleicht noch erinnern könnt. Wir sind uns sicher, dass er es auch genießen würde, durch diese Ländereien im Spiel zu wandern…
Anno 117: Pax Romana auf Steam
In weiteren Neuigkeiten: Wir freuen uns, bestätigen zu können, dass Anno 117: Pax Romana ab Release-Tag in 2025 auch auf Steam verfügbar sein wird – zusätzlich zu allen anderen Plattformen: Ubisoft Connect, Epic Store, Xbox Series und PlayStation.
Fügt Anno 117: Pax Romana jetzt eurer Steam-Wunschliste hinzu, indem ihr diesem Link folgt: Steam-Wunschliste.
Wir können es kaum erwarten, dass ihr das Spiel nächstes Jahr auf einer Plattform eurer Wahl in die Hände bekommen könnt!
Ein Blick in die Zukunft
In den nächsten Monaten haben wir viel zu tun, darunter natürlich auch die Feedback-Punkte aus dem letzten Playtest, während wir gleichzeitig unsere Kommunikation für 2025 planen.
Es wird an den Charakterportraits und den Quests gearbeitet, aber auch an der Musik: Es wäre kein Anno-Spiel ohne einen fantastischen Soundtrack!
Wie bereits erwähnt, arbeiten wir auch an den UI-Elementen für die vielen Menüs, die euch bei euren Aufgaben als Statthalter helfen, sowie an der allgemeinen Spielererfahrung, dem “Look and Feel” von Anno 117: Pax Romana.
Und dann ist da noch das Thema Zwischenfälle: Es wäre kein Anno-Spiel, wenn es nicht ab und zu, zum Beispiel, brennen würde. Wie oft und auf welche Art und Weise diese auftreten und wie die Spieler dagegen vorgehen können, ist allerdings ein Thema, das das Team noch weiter erforscht.
Dieses Thema spielt natürlich auch in den allgemeinen Bereich „Schwierigkeitsgrad“ hinein, den wir weiter oben im Zusammenhang mit dem jüngsten Playtest angesprochen haben.
Wir werden euch auch in Zukunft gelegentlich mit solchen allgemeinen Entwicklungs-Updates versorgen und euch – im nächsten Jahr – auch Gameplay und Eindrücke zu diesen Themen zeigen können.
Bis zum nächsten Mal!
-
Hier mal noch ein Podcast der Gamestar:
External Content www.youtube.comContent embedded from external sources will not be displayed without your consent.Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.Ja, das Spiel ist schon arg kaputt. Mittlerweile habe ich es installiert und mal, um zu schauen ob alles läuft 5 Minuten angespielt. Jetzt lasse ich es reifen und hoffe das es noch ein richtig tolles Spiel wird. Was ich nicht verstehen kann sind die guten Wertungen auf Steam. Da steht das Spiel mit 86% positive Bewertungen da. Cities: Skylines II wurde zurecht abgestraft und hier? Ja, ein, zwei Augen sollte man schon zudrücken und berücksichtigen unter welch arg widrigen Bedingungen und Umständen das Spiel entstanden ist.
-
Hallo, Stellaris-Community!
Letzte Woche haben wir zurückgeblickt, wo wir waren, und heute werden wir uns mögliche Themen ansehen, die wir in der Zukunft erforschen könnten. Wie schon bei den letzten Entwicklertagebüchern bitten wir euch auch hier aktiv um eure Meinung.
Wenn ihr noch keine Gelegenheit hattet, euer Feedback zu The Vision abzugeben, habt ihr noch ein paar Tage Zeit - die Aktion läuft noch bis Ende November.
Heute ist der Tag der Veröffentlichung der Version 3.14.1592, und bevor wir zum eigentlichen Tagebuch kommen, möchte ich mit den endgültigen Versionshinweisen beginnen.
3.14.1592 Veröffentlichungshinweise
Der Patch 3.14.1592 behebt die folgenden Probleme - ich habe neue Ergänzungen (alle unter Fehlerbehebungen) seit dem Tagebuch der letzten Woche fett markiert:
Anmerkung: Die Änderungen habe ich im Tagebuch: Stellaris-Entwicklungstagebuch #363 - Eine Entdeckungsreise eingefügt und ebenfalls fett markiert.
Sofern keine kritischen Bugs auftauchen, die einen Hotfix benötigen, wird dies die letzte geplante Stellaris-Veröffentlichung des Jahres 2024 sein. Ich möchte vermeiden, dass das Spiel kurz vor den Winterferien möglicherweise destabilisiert wird.
Nun aber zum eigentlichen Entwicklertagebuch.
Unendliche Horizonte
In den letzten Wochen haben wir uns die grundlegende Vision von Stellaris angesehen und diskutiert, wie sich Stellaris im Laufe der Jahre verändert hat.
Diese Woche möchte ich über Dinge sprechen, die wir möglicherweise in der Zukunft erforschen wollen.
Dies soll keine Zeitleiste oder eine Liste von Versprechen sein, sondern eine offene Diskussion über Dinge, die ich für möglich halte und warum.
Biologischer und psionischer Aufstieg
Zunächst einmal bin ich der festen Überzeugung, dass die Überarbeitung der verbleibenden Aufstiegswege oberste Priorität hat. Das Maschinenzeitalter hat den kybernetischen und den synthetischen Aufstieg dramatisch verbessert und den Maschinenimperien die Möglichkeit gegeben, aufzusteigen, aber die anderen Pfade wurden zurückgelassen. Der biologische Aufstieg ist im Moment weder technisch noch als Gesamterlebnis in einem guten Zustand. Der psionische Aufstieg ist besser dran, da er von den meisten neuen Inhalten tangiert wird, aber er ist ein bisschen zu sehr von Zufallsereignissen und Glück abhängig. Beide Aufstiegspfade werden überarbeitet werden, aber da sie sich stark voneinander unterscheiden, werde ich sie in zwei separaten Veröffentlichungen behandeln.
Kriegsführung und Konfliktlösung
Irgendwann in der Zukunft würde ich gerne sehen, wie wir Krieg und Konfliktlösung wieder aufgreifen und mehr der Szenarien ermöglichen, die im „Stellaris Cinematic Universe“ unserer Trailer vorkommen. Als die Gamma-Aliens die UNE-Kolonie Europa VII angriffen, hat das Commonwealth of Man nicht geduldig auf eine Einladung zum Krieg gewartet, bevor es die Apokalypse heraufbeschwor. Die Menschheit war bedroht, und sie handelte. Wir brauchen fließendere Regeln für den Beitritt zu und den Austritt aus Kriegen, und Verrat wird nicht zu meiner Zufriedenheit unterstützt. (Geheime Treue gibt es zwar, aber ich finde sie in ihrem jetzigen Zustand nicht ausreichend - andere Mechanismen hindern sie derzeit daran, die Chance auf Freiheit in den günstigsten Momenten zu ergreifen).
Biologische Schiffe
Obwohl die Aufzucht und Mutation der Weltraumfauna in Stellaris mit dem Grand Archive Story Pack hinzugefügt wurde, bin ich der Meinung, dass dies nicht dieselbe Fantasie wie echte Bioschiffe ist. Das sind Schiffe, in denen dein Volk wächst und herumfliegt, oder die eine symbiotische Beziehung zu ihren Piloten haben. Ich denke, diese Systeme würden gut zu Biological Ascension passen.
Fraktionen und Politik
Die Regierungen in Stellaris können euch jahrhundertelang für eure Gräueltaten böse sein, aber die Bevölkerung und die Fraktionen sind sehr schnell bereit zu verzeihen und zu vergessen. Es gibt keine revanchistischen oder irredentistischen Fraktionen, die Ärger machen, wenn sich Grenzen ändern, und auch keine Vielfalt innerhalb der Fraktionen selbst. Ich würde auch gerne sehen, dass die Fraktionen ihre eigenen Grundsätze und Ziele haben und dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, mit ihnen umzugehen. Es gab viele Rufe nach einer Erweiterung der „Innenpolitik“, aber ich denke, dass es sich dabei um Politik und Kultur im Allgemeinen handeln würde, die sowohl die eigenen Reiche als auch die umliegenden Reiche betreffen.
Wenn wir etwas in dieser Richtung machen würden, würde ich auch eine Variante von Fraktionen zu den Gestalt-Imperien hinzufügen wollen - vielleicht Instinkte für Schwärme, die aufgrund eures Verhaltens dominanter werden, oder Direktiven, die um die Priorität bei den Maschinenintelligenzen konkurrieren. Sie müssten sich jedoch anders anfühlen als individualistische Fraktionen. Bei den individualistischen Fraktionen könnte ich mir vorstellen, dass sich die Grundsätze einer egalitären Fraktion in einem Imperium mit geteilten Lasten sehr von denen einer egalitären Fraktion in einer MegaCorp ohne Arbeiterkooperative unterscheiden, und diese Grundsätze könnten auch verwendet werden, um die Überzeugungen Ihrer Spiritualisten-Fraktionen zu definieren. Ich würde auf jeden Fall die Ausbreitung meiner Fraktionen in anderen Imperien erkunden wollen.
Spionage
Spionage ist ein verwandtes System, das derzeit nicht das hält, was es verspricht, wie mich Mr. Cosmogone bei jedem Design-Meeting daran erinnert.
Es ist schwierig, den Überblick über Spionagenetzwerke zu behalten, hat im Allgemeinen nur geringe Auswirkungen und bietet kein wirkliches Gegenspiel. Aber er hat Pläne.
Spielbare Nomaden
Andere Wege zu finden, das Spiel zu spielen, kann sehr beliebt sein - das landlose Abenteuern in Crusader Kings III zum Beispiel lässt mich darüber nachdenken, was wir mit nomadischen Flotten in Stellaris machen könnten. Die Schlüsselfragen dabei lauten: „Warum sind sie nomadisch?“ und „Wie interagieren sie mit Standardimperien?“. Ursprünge könnten auch eine Möglichkeit sein, die normalen wirtschaftlichen oder politischen Modelle von Stellaris auf den Kopf zu stellen.
Piraten und Verbrechen
Die Weltraumpiraterie ist eine beliebte Fantasieform - wir haben sie mit dem Ursprung der Schatzjäger in Grand Archive ein wenig gestreift, aber sie könnte gut mit der bereits erwähnten Idee der Nomaden oder sogar einer politischen Erweiterung der Fraktionen zusammenpassen. Verbrechen und Betrug sind im Moment auch keine sonderlich ansprechenden Systeme und könnten von einer breiteren Betrachtung profitieren.
Spezies-Pakete
Was die Spezies angeht, könnte ich mir vorstellen, dass wir untersuchen, welche Arten von Leben auf geschmolzenen oder gefrorenen Welten entstehen könnten, ähnlich wie wir es mit den Toxoiden gemacht haben. Wie bei den Toxoiden würden sie wahrscheinlich einige Einschränkungen brauchen, was sie mit diesen Welten machen können (da sie 10x häufiger vorkommen als normale bewohnbare Welten), aber es wäre interessant, sie zu erforschen. Die Spieler fragen oft nach Gas- oder Energiewesen - erstere sind bereits in gewissem Maße durch die Dathnak und letztere durch die Unbidden vertreten. Ich habe das Gefühl, dass Energiewesen zu sehr in Richtung Fantasy-„Elementare“ gehen, daher möchte ich sie nach Möglichkeit meiden. Eine Erweiterung der bestehenden Spezies-Phänotypen könnte ebenfalls interessant sein - Plantoiden II zum Beispiel.
Szenarien
„Szenarien“ sind ein weiterer Vorschlag, den ich im Laufe der Jahre mehrfach gesehen habe - wäre es interessant, geskriptete Spielmodi mit benutzerdefinierten Regeln und Ereignissen zu haben, die bereits in Bewegung sind?
Sie könnten sich stark an bereits etablierte Universen mit asymmetrischen Anfängen anlehnen. Vielleicht beginnt das Spiel mit einer Nachricht von einem xenophilen Imperium, das dir erzählt, dass die Erde vor dem FTL existiert:
Zusammengewürfeltes Beispiel. Nicht irgendetwas Echtes.
Ein solches System könnte Herausforderungen oder Erzählungen ermöglichen, die im Vergleich zu einer normalen Stellaris-Kampagne in einer relativ kurzen Spielsitzung abgeschlossen werden können, oder es könnte das Tempo oder die Natur des Spiels komplett verändern. Es könnte auch dazu verwendet werden, wettbewerbsfähige Erfahrungen zu schaffen - auf vergangenen PDXCons haben wir Mods wie Survival: Necroid Invasion oder Ark of Ascension vorgestellt - ich könnte mir vorstellen, dass solche Dinge in das System passen.
Die alternativen Spielmodi sind allerdings ziemlich binär - entweder werden sie kaum genutzt oder sie sind unglaublich beliebt - dazwischen gibt es nicht viel. Welche Dinge würdet ihr euch für diese Art von Spielmodi wünschen, wenn überhaupt?
Was habe ich also verpasst?
Dies war eine Art Gedankenstrom-Tagebuch, daher bin ich sicher, dass ich nur an der Oberfläche der Möglichkeiten gekratzt habe.
Was meint ihr, habe ich übersehen? Sind einige von ihnen besonders attraktiv oder abstoßend? Wo sollen wir eurer Meinung nach hingehen?
Nächste Woche
Nächste Woche werden wir auf Ihre Antworten zu dieser Frage reagieren.
Die Tage werden kürzer und in Stockholm fängt es an zu schneien, also werde ich dieses Thema wohl für die nächsten zwei Wochen aufbewahren.
Wir sehen uns nächste Woche!