Beiträge von Samson1971

    Die Sache mit dem Gewerbe ist wie folgt.


    Hellblau = Normale Dichte

    Dunkelblau = Hohe Dichte.


    Das mit Freizeit und Tourismus, geht so.


    Man gibt an welche Gewerbedichte man haben möchte, dann wählt man das Stadt-Viertel Werkzeug, auch Bezirk oder im Englischen "Distict" aus, das hat verschiedene Pinselgrößen, damit kann man die Gewerbe-Spezialisierung machen und auch die Industrie-Spezialisierung.


    Wenn man alle Gebäude und Straßen damit voll gemalt hat, die halt diese Spezialisierung haben sollen, muss man nur noch die passende Spezialisierung festlegen.


    Schau dir mal im Steam-Workshop wenn du Cities-Skylines ausgewählt hast, ist auf der rechten Seite unter "Links" auch das Handbuch, es ist in der Deutschen-Version leider wohl noch immer auf dem Stand des Release von CSL.


    Auf Seite 24 gibt es die Richtlinien, da wird erklärt wir das mit dem Bezirks/District Werkzeug geht, da siehst du das mit den Naturrohstoffen, also die Spezialisierung der Industrie, genau so geht das mit dem Gewerbe

    Also kenne die "Building Anarchy" Mod selber noch nicht, also nicht getestet.


    Aber da es sich hier um normale Gebäude also die man per Zone ausgewiesen werden, sollten diese immer passend zum Gelände gebaut werden.


    Schaut man sich die stelle in der nähe vom Sportplatz mal an, also zwischen Sport und Wohnhaus, sieht man dort einen kleinen Schatten, was darauf hindeuten könnte, das hier das Gelände nicht wirklich flach ist.

    Nun wie du letztendlich deine Stadt aufbaust bleibt ja einen selbst über lassen, ich halte mich auch nicht immer an die Regel.


    Meine aktuelle Stadt die ich gerade im Bau habe liegt bei 23.000 Einwohner, hab bisher selten eine Stadt über 30.000 gehabt, bin halt nicht so der Extrem Bauer wie das in vielen YT-Videos zu sehen ist, und wenn jetzt in ein paar Wochen das "Mass-Transit" DLC raus kommt, fange ich eh von vorne wieder an.


    Hab halt noch keine so wirkliche Idee wohin es gehen soll.


    Also das mit der Industrie ist wie im Realen leben auch, Anwohner würden sich über den Massiven Schwerlastverkehr beschweren und Krank werden, deshalb ist es angebracht, den Verkehr der von der Industrie kommt, so gut wie es geht nicht durch Wohngebiete fahren zu lassen.


    Gewerbegebiete ohne LKW´s ist auch keine 100%tige lösung, da das Gewerbe über Mangel an Verkaufswaren sich beschweren wird.


    Wenn man später Büros bauen kann, muss man die Info-Ansicht für Im/Export im Auge haben, solange keine Waren Importiert werden, ist genug Industrie dafür vorhanden, genau so verhält es sich mit Erz, Öl, Forst und Landwirtschaft.


    Die Industrie kannst Du so ausbauen das von all dem nichts mehr Importiert wird, hast du aber keine Spezialisierte-Industrie, und es findet auch kein Waren-Import statt, aber es wird nach Industrie gefragt, dann kann man Büros bauen, oder man fängt mit der Industrie-Spezialisierung an.


    Büros kann man auch schön direkt in der nähe von Wohngebieten oder Gewerbegebieten bauen, da diese kaum großes Verkehrsaufkommen produzieren, Büros sind auch Ideale Pufferzonen zwischen dem Lärm vom Gewerbe zu den Wohngebieten.


    Probiere auch nicht immer 4x4 sondern auch einfach mal 1x1 Gebäude, hab mich damit noch nicht so auseinander gesetzt, aber Theoretisch müssten 1x1 große Gebäude weniger Lärmverschmutzung produzieren als 4x4.


    Gewerbe ist ja auch nochmals unterteilt, einmal das allgemeine Gewerbe, dann das für Freizeit und das für Tourismus, hier müssen auch die Kunden gut zu den Geschäften kommen da diese sich über mangelnde Kundschaft sonst beschweren.

    Also was das Spielen im Vanilla-Mode angeht, also ohne irgendwelche Mods und Assets, außer Kreuzungen, denn diese verbrauchen keinen nennenswerten Speicher, solange diese alle ohne zusätzliche Assets oder Modes funktionieren, wenn bei Kreuzungen Assets fehlen sollten, funktionieren diese trotzdem.


    Das Straßensystem und der liebe Verkehr der einen schon mal zur Weißglut bringen kann wegen dem seltsamen Abbiege und Spurverhalten, aber das ist leicht erklärt.


    Wenn die meisten Wohngebiete auf einer Straßenseite liegen, ist es nur logisch, das alle Fahrzeuge die ins Wohngebiet wollen, sich dann auch auf die Fahrspur auf der Seite der Wohngebiete einordnen.


    Sagen wie mal die Autobahn wird in eine normalen Straße überführt, also die Autobahn ist Ende und wird als normale Straße weiter geführt, nun kommen auf der rechten Seite der Straße weitere Straßen die ins Wohngebiet abbiegen, also werden alle Fahrzeuge die ins Wohngebiet wollen auch sich alle auf der rechten Fahrspur einordnen, ist die Straße dann für das enorme Verkehrsaufkommen nicht ausgelegt, kommt es zu Staus und den berühmten Rückstaus.


    Man muss beim Straßenbau eins wissen, es gibt Hauptstraßen, das sind halt die Verkehrsverteiler und es gibt die untergeordneten Straßen.


    Eine Hauptstraße sollte immer mitten durch ein Gebiet verlaufen, also mitten durch ein Wohn, Gewerbe, Büro oder Industrie Gebiet, so das links und rechts von der Hauptstraße das entsprechende Gebiet ist und deren Straßen die von der Hauptstraße tiefer ins entsprechende Gebiet verzweigen.


    Wenn also links und rechts von einer Hauptstraße auch z.B. Wohngebiete liegen, so werden sich die Fahrzeuge, auf allen Spuren verteilen.


    Hauptstraßen sind auch Zubringerstraßen, die von der Autobahn in die entsprechenden Gebiete führen und irgendwo am Ende eines Gebietes auch wieder zurück zu der Autobahn führen.


    Deshalb sollte die Hauptstraße die durchs Industriegebiet führt nie durch das Wohngebiet führen und dann erst zur Autobahn, sondern nach Möglichkeit immer wieder direkt zur Autobahn, man kann klar auch Abzweigungen ins Gewerbegebiet machen.


    Es ist im Grunde wie bei den Zügen, Personen und Güterverkehr sollten immer auf einem eigenen Netz fahren und nie Kreuzen, außer per Brücke oder Tunnel, aber nie direkt.


    Die Industrie will ihre Waren entweder ins Gewerbe liefern oder aus der Stadt raus.


    Das Gewerbe erwartet Lieferungen aus der ansässigen Industrie oder von außerhalb der Stadt.


    Einwohner wollen zu ihren Arbeitsplätzen, also ins Industriegebiet oder auch ins Gewerbegebiet, ins Gewerbegebiet aber auch zum Einkaufen und diversen Freizeitaktivitäten nach gehen.


    Wichtig ist auch, die Einwohner gehen auch gerne zu Fuß also immer Gehwege bauen, aber auch Radwege sind nicht verkehrt, aber auch der Öffentliche-Nahverkehr ist sehr wichtig und entlastet das Straßennetz.


    Zu viele Linien die ein und die selbe Haltestelle anfahren führt auch zu Staus und das Busse dann hintereinander fahren.


    Ein Beispiel, es gibt einen Zentralen Marktplatz in der Stadt, es führen 5 verschiedene Linien aus den Außenbezirken zu diesem Marktplatz, ist dort aber nur eine Haltestelle für alle 5 Linien dann knubbeln die sich dort und verstopfen so auch den übrigen Verkehr.


    Daher einen Haltestellenplatz errichten, 5 Straßen die von der Straße abzweigen und dort je eine Haltestelle errichten und dann diese je einer Linie zuweisen, am Ende führt man diese wieder zurück in den übrigen Verkehr.


    Man kann das mit den Straßen so sehen


    Autobahn, kann den aller heftigsten Verkehr verkraften

    6 Spurige Straße, ist nächst kleinste Straße nach der Autobahn und der dazu passenden Verkehrsaufnahme

    4 Spurige Straße ist die nächst kleinste Straße nach der 6 Spurigen Straße.

    2 Spurige Straße, diese ist eher für den Verkehr innerhalb von Gebieten gedacht, sofern das Verkehrsaufkommen nicht zu hoch ist.

    Hallo und willkommen hier im Forum, Du hast das gleiche Problem das ich auch damals nach Release von Cities-Skylines schnell hatte, bei ca. 20.000 Einwohner war Ende im Gelände, Game-Speed auf 3 und trotzdem das Tempo von Game-Speed 1.


    Nun gut, gebe dir hier einige Infos mal mit und auch für andere die das gleiche Problem haben.


    Cities-Skylines spaltet sich in 2 Bereiche auf, die Simulation und die Visuelle Darstellung.


    Die Simulation braucht CPU-Leistung um so mehr Simuliert werden muss, um so mehr wird die CPU ausgelastet.


    Die Visuelle Darstellung, diese teilt sich selber auch nochmals Grob in 2 Bereiche auf.


    Der Speicherplatz im Arbeitsspeicher des Computers und der Speicherplatz in der Grafikkarte.


    Die CPU muss aber für 3 Aufgaben herhalten.


    1. Für das Spiel selber, ist etwas Ironisch gemeint, ohne CPU läuft kein Programm.

    2. Verarbeitung der Daten, die vom Spiel kommen und die vom Betriebssystem.

    3. Prozesse die halt im Hintergrund ablaufen, meistens die vom Betriebssystem, das Daten-System der Festplatten um nur eins zu nennen.


    Ich hatte damals auch das gleiche Problem gehabt, hier mal mein altes System.


    Intel Core I5-760 mit 2,8 GHz

    8 GByte Ram

    GForce GTX 460 Grafikkarte, und normale Festplatten.


    Bei ca. 15.000-20.000 Einwohner wurde das Spiel immer langsamer, die Grafikkarte viel auf eine Frame-Rate von ca. 15-20 Frames, es machte kein Spaß mehr, egal in welcher Spielgeschwindigkeit das Spiel lief, es machte einfach kein Unterschied mehr, meine CPU Auslastung war vielleicht bei 50% für alles zusammen.


    Hier im Forum hat man mir gesagt, das meine Grafikkarte der Flaschenhals wäre, und so habe ich mir eine GForce GTX970 gekauft, damals nicht gerade Billig, hab mir aber gesagt, auf lange Sicht eine gute Investition.


    Ja und ich muss sagen, es lief ganz gut, bis ich ca. 30.0000-40.000 Einwohner hatte, dann trat wieder das Problem auf, die Framerate war wieder sehr niedrig, es Ruckelte nur noch, aber wenn ich die Spielgeschwindigkeit änderte, von 3 auf 1, war das Ruckeln feiner geworden, klar weil die Fahrzeuge ja keine so große Strecke zwischen 2 Bildern mehr zurück gelegt haben.


    Nun meine CPU lief da auch fast am Anschlag, also kam die CPU nicht mehr hinterher.


    Mein System habe ich dann komplett aufgerüstet, im März 2016.


    Intel Core I7-5930K (6 Kern Rechner)

    Arbeitsspeicher 32 GByte

    Immer noch GForce GTX 970

    2 Samsung Pro SSD´s 256 GByte fürs System und 512 GByte für alle Installationspflichtigen Programme und diversen Daten-Festplatten.


    Habe aktuelle eine Stadt im Bau, liege bei ca. 23.000 Einwohner und die Framerate der Grafikkarte liegt bei ca. 25-35 Frames, es herrscht ein starkes gewusel in meiner Stadt.


    Habe über 50 Mods mehr oder weniger aktiv im Spiel, und fast an die 800 Assets.


    Das Thema Mods.


    Das ist etwas komplex, denn es kommt darauf an wie gut eine Mod Programmiert ist, man kann 2 verschiedene Programm-Codes schreiben die aber die selbe Aufgabe erledigen, der eine Code braucht da für 10 Sekunden, der andere schafft das gleiche aber in 1 Sekunde.


    Habe mal vor etwas längere Zeit diverse Mods getestet, jede Mod die im Spiel aktiv ist, verbraucht ca. 1 Frame an Leistung, bei 50 Mods macht das schon locker 50 Frames weniger im Spiel aus, es gibt aber auch Mods die fressen mit einen schlag 10 Frames.


    Deine erwähnte "Realistic II After Dark" das ist keine Mod und kein Asset, das ist eine Color-Correction oder im Steam-Workshop auch "LUT" genannt, die verändert nur die Standardfarben, das Spiel liest diese meistens am Anfang aus, wenn man eine LUT ausgewählt hat, man kann diese auch über das Options-Menü im Spielverlauf ändern.


    Also diese verbrauchen keine nennenswerten CPU oder Grafikkartenleistungen.


    Was aber Mod´s betrifft, muss man auch hier unterscheiden, es gibt aktive Mods und halb aktive Mods, wo ist der unterschied, auch der ist leicht erklärt, aktive Mods, das sind die, die in den Simulation-Ablauf eingreifen, dazu zählt auch die TM:PE "Traffic-Manager President Edition" und auch die "Network Expansion 2", weil die dem Spiel neue Elemente hinzufügen und den Spielablauf steuern, Abbiege verhalten, Geschwindigkeit, Verkehrszeichen beachten um nur einige wenige zu nennen.


    Halb aktive Mods, das sind Mods die nur aktiv werden, wenn der Spieler dies aktiv auch macht, die "Find-it" oder "Prop-Line Tool", "Move-it!" um nur einige wenige der bekannten Mods zu nennen, oder die "Ultimate Eyecandy" mit der man jede beliebige Tages-Zeit einstellen kann, auch die Geschwindigkeit des Tag/Nacht wechsels und auch das Wetter, oder auch direkt eine andere "LUT" auswählen kann.


    Mod´s fressen auf jedenfalls CPU und Frameraten.


    Assets, diese können eher die Grafikkarte in die knie zwingen, damit sind alle Grafikelemente im Spiel gemeint, die eher kaum Ressourcen fressen, das sind die sogenannten Kreuzungs-Assets, da diese ja nur aus Straßen bestehen, also den Informationen von wo nach wo Straßen gezeichnet werden müssen.


    Gebäude, Requisiten (Props) und Bäume das können auch wahre Speicher-Monster werden.


    Es wurde ja auch teilweise bemängelt warum die Fahrzeuge in Cities-Skylines nicht so schön aussehen oder nicht so detailliert sind, um so mehr Details ein Objekt haben soll, um so großer wird der Speicherverbrauch, und jedes Objekt braucht ja auch Texturen, und für ein Objekt gibt es nicht nur einfach 1 Textur, nein es sind bis zu 6 verschiedene Texturen damit ein Objekt passend dargestellt werden kann, auch diese Texturen haben von Haus aus selten eine größe von 2048x2048 Pixeln eher bis zu 1024x1024.


    Jede Textur verbraucht sowohl Arbeitsspeicher als auch Grafikkartenspeicher, und damit die Daten vom Arbeitsspeicher in die Grafikkarte kommen, wird auch wieder die CPU gebraucht, was dann der Spiel-Simulation nicht zur Verfügung steht.


    Die Mod "Traffic++" war damals meine lieblings Mod, aber diese hat viel an Leistung abverlangt der unterschied zur aktuellen "TM:PE" die ich weiter oben schon erwähnt habe, ist sehr stark.


    Fazit: Mods verbrauchen CPU-Leistung und können einige Frames fressen wenn sie nicht gut Programmiert sind, wobei jede Mod wenigstens 1 Frame verbraucht.


    Assets, das können große Speicherfresser werden, was auch an der Leistung der Grafikkarte geht und zum teil auch die der CPU.

    Hab mal gerade ein schnell Test gemacht.


    Einfach den Themen-Editor genommen und das Standard Thema "Gemäßigt" genommen, dann ein mal "Nordlichter" Regler ganz nach links, sollte ja dann NULL sein, das unter einen Namen gespeichert, natürlich dem Thema selber auch, z.B. "Ohne Nordlichter".


    Dann hab ich den Regler wieder ganz nach rechts verschoben und das ganze wieder gespeichert, Themen-Namen "Mit Nordlichter".


    Hab das dann einfach beim Laden meiner Stadt, unter Benutzerdefiniertes Thema ausgewählt, da stand, "Ohne Nordlichter" und "Mit Nordlichter, hab das dann mit Nordlichter genommen.


    Der Regler sagt nur aus, wie hoch die Wahrscheinlichkeit für Nordlichter ist, hab mit der Ultimate-Eyecandy MOD, den Tag/Nacht Zyklus auf das 128x fache gesetzt und den Game-Speed auf Stufe 3, nach ca. 10 Nachtdurchläufen traten die Nordlichter auf.


    Das ganze habe ich dann nochmal wiederholt aber diesmal das Thema "Ohne Nordlichter", es traten keine auf, auch nach 20 Nacht durchläufen.


    Was die Themen angeht, es kommt immer darauf an welches Basis-Thema man für die Stadt benutzt hat, ich nutze meistens "Gemäßigt", dann sollte man das passende Thema dazu auch anpassen, wenn man "Tropic" oder "Boreal" nimmt, dann sollte man auch diese dazu anpassen.


    Das halt mal so auf die schnelle und was ich gerade auch so damit getestet habe.

    Soweit mit bekannt ist, wenn man Katastrophen abschaltet, dann kommen keine Katastropen, aber was vielen nicht bewusst ist, seit dem Natur-Katastrophen-DLC hat sich auch bei Bränden was geändert, diese können sich ausbreiten, das Feuer kann auf benachbarte Häuser überspringen, daher kann auch durch ein Hausbrand ein Flächenbrand entstehen.

    Also wenn ich ein Mod-Programmierer wäre, kenne mich ja schon mit Programmierung sehr gut aus, ob das nun Basic ist, oder aus früheren Zeiten Assembler (das ist die Muttersprache aller Computer), oder aktuell auch etwas C, C++ und C#, letzteres sehr wenig.


    Wäre es für mich aktuell einfach kontraproduktiv irgendwas an einer Mod zu ändern oder zu erweitern, wenn ich bereits vorab schon die neuste Version bekomme, klar dann würde ich dann daran arbeiten, aber ein veröffentlichen dieser Version wäre nicht Sinnvoll, da dieses Update/Erweiterung der Mod zu 99,9% mit der noch aktuellen auf dem Markt Befindlichen Cities-Skylines nicht funktionieren würde.

    Nein der Themen-Editor, denn rufst du über das Hauptmenü auf unter den Werkzeugen steht der, dort wo auch der Karten-Editor, Objekt-Editor ist, mit den diversen Updates von Cities-Skylines kamen ja der Themen-Editor dazu und zu Letzt mit Natur-Katastrophen auch ein Szenario-Editor, die sind in den Kostenlosen-Updates enthalten gewesen.


    Wie Du am Screenshot siehst, kann man das auf NULL einstellen, dort hast du unten auch einen Schieberegler, sieht man hier jetzt nicht, damit kannst du auch das ganze bei Nacht anzeigen lassen.

    Ok gut zu wissen, werde mir das mal merken, hab selber so gar nicht daran gedacht mit die Beiträge schon im Vorfeld zu reservieren.


    Das mit der Galerie wäre ja auch eine Idee, aber irgendwie würden diese Bilder dort eher stören, finde ich, da andere User die Bilder sehen und dann nicht wissen was der Sinn dahinter ist, in eine Galerie finde ich gehören Bilder die halt ohne zusammen Hang sind rein, aber Bilder die was erklären und dann kein Text dazu, das finde ich irgendwie störend, außer so ein Bild erklärt sich von selber.

    Ja Props/Requisiten lassen sich in der Höhe anpassen.


    Wenn man z.B. eine Straßenlaterne nach unten verschiebt, und die quasi wieder auf dem Untergrund steht, muss man meistens machen, wenn man Manuell Straßenlaternen gesetzt hat und das Gelände nachträglich angepasst wurde, es kann folgendes passieren, die Laterne steht schon wieder auf dem Untergrund aber Move-it! versetzt diese weiter nach unten und springt direkt wieder auf Gelände Niveau zurück, das macht sich durch flackern bemerktbar, sichtbar im Nacht-Modus, also die Laterne lässt sich nicht wirklich tiefer setzen als der Untergrund ist.


    Wenn man aber nun die Laterne wieder höher setzen möchte, dann dauert es eine weile bist dies Tatsächlich auch passiert, es flackert erst wieder, also wenn man das im Nacht-Modus macht, das liegt aber daran das die Move-it! diese intern selber Tiefer hat als sie im Spiel wirklich steht, aber das kann man wieder umgehen, einfach die Laterne kurz mit der rechten Maustaste abwählen und dann wieder neu auswählen, schon über nimmt die Move-it! die aktuelle Position wieder.


    Aber mit der Move-it! kann man nicht alle Props/Requisiten in der Höhe ändern, hab das gerade mit einer Mauer mal versucht, hab aber nicht alle Mauern die ich als Props habe ausprobiert.

    wenn du den Beitrag Editierst und in den erweiterten Editor gehst kannst du unter "Einstellungen" "Beitrag als neu markieren" anklicken.


    zu deinen Tutorials, ich habe sie mir noch nicht durchgelesen aber du hast trotzdem schon al die likes für die Arbeit erhalten, was mir allerdings aufgefallen ist, gerade bei der "move it", es wäre schön wenn du mehr mit Bildern arbeiten könntest oder den Text etwas auflockerst indem du ihn anders formatierst.


    EDIT: oh zumindest ging das vor dem Forums Update mal, vielleicht macht es das Forum jetzt automatisch, evtl. kann da Peterson mal was zu sagen

    Also was die "Move it!" Mod angeht, hm weiß nicht was ich da für Bilder groß noch einfügen könnte, aber gewiss wird der Artikel von mir noch was erweitert werden, mit ein paar Tipps. denke das dann auch noch weitere Bilder hinzukommen.


    Was leider etwas blöde ist, wenn man in einen Beitrag mehr als 10 Datei Anhänge hat, geht das nicht, daher muss man den Beitrag quasi Aufteilen, was bei Beiträgen von anderen Forenbesuchern die darauf geantwortet haben leider etwas unübersichtlich wirkt, da es dann kein Zusammenhang gibt, also die Fortsetzung des Beitrags erst nach einigen Beiträgen andere Forenbesucher erscheinen wird.


    Was ich gerade auch sehe, man kann ja auch einen Beitrag wieder löschen, was passiert denn wenn man den ersten Beitrag löscht, der ja quasi das Thema eröffnet, wird dann das ganze Thema gelöscht?

    Also was die Mods angeht, solange keine gravierenden Änderungen an der Spiel-Mechanik gemacht worden sind, sollte es vollkommen ausreichen wenn die Modder ihre Mods einfach mit der neuen Version Kompilieren lassen und schon laufen die Mods auch wieder.


    Anders sieht es aus, wenn Funktionen und Befehle halt geändert worden sind, nicht vom Befehlsnamen her sonder von dessen Parameter die ein Befehl oder eine Funktion mitgeliefert werden oder zurück geben.

    Nun das ist schon klar, aber wenn so ein Autobahn-Kreuz in einer bestehenden Infrastruktur geändert werden soll, dann treten die Stolpersteine auch so gut wie gar nicht auf.


    Habe mich in dem Beispiel auch extra für dieses Dreibahn-Kreuz entschieden, wegen den 2 Brücken, und so quasi 3 Ebenen hat, denke mal wenn man sich daran gewöhnt hat und auch weiß wie das ganze funktioniert, geht so was ganz schnell von statten.


    Das Problem was man oft bei Tunnel hat, das man halt schlecht an die Knoten kommt um diese halt anzupassen, oder auch abzureißen.

    Nun ein klick mit der linken Maustaste und der gewünschte Straßen-Knoten ist ausgewählt und die anderen abgewählt, da der andere Straßen-Knoten auf derselben Höhe ist wie der gerade ausgewählte, hält man die Umschalttaste gedrückt und klickt auch auf den anderen Straßen-Knoten.

    Bild 18


    Nun passt man die Höhe mit der „Bild auf“ Taste an, bis der ganze Straßenverlauf Harmonisch ist, so wie im folgenden Bild.

    Bild 19


    Man sollte auch sich das ganze aus verschiedenen Blickwinkeln anschauen, und auch darauf achten das Straßen nicht von anderen Straßen geschnitten werden, dass würde zwar gehen aber sähe unschön aus, wie man auch dem Bild entnehmen kann ist der Abstand der Straße zu der darüberlegenden Brücke groß genug das auch die Fahrzeuge drunter herfahren können.

    Bild 20


    Wie man im obigen Bild sehen kann, habe ich nun auch die übrigen Tunnel-Rampen an das Gelände angepasst, nun sehen einige Straßen aber nicht sehr schön aus, also alle übrigen Straßen anpassen.

    Hier 2 Bilder nach dem ich alle Straßen nach meinem Geschmack angepasst habe.


    Bild 21 & 22


    Wie man im obigen 2. Bild sehen kann, stimmt der Abstand der Brücke zu der darunterliegenden Straße nicht mehr so ganz also passt man nun auch hier die Brücke an, da ja die Straße selber schon angepasst worden ist.

    Bild 23 & 24


    Hier sieht man nun das ich 2 Brücken-Knoten ausgewählt habe und diese etwas in der Höhe geändert wurden.

    Nun wenn man mit allem fertig ist, kann man alles in Tunnel-Version ändern, einfach bei den „Fine-Road Tools“ das Symbol über die „5“ auswählen und dann die passenden Straßen-Typen.


    Wenn man alles richtig gemacht hat, dann sollte das so aussehen wie im folgenden Bild.


    So ich hoffe euch hat mein Tutorial gefallen und es ist weites gehend verständlich gewesen, bei Fragen werde ich gerne best möglichst Antworten.

    Wie man nun sieht, gibt es Tunnel-Einfahrten und Ausfahrten, aber hier sieht man schon wieder einen kleinen Stolperstein, an einem Ende einer Tunnelausfahrt, ist ein kleiner Berg entstanden, dies kann schon mal passieren, da das Spiel nicht wusste in welche Richtung der Tunnel verlaufen wird und hier auch keine weitere Straße an den Tunnel anschließt.


    Das kann man aber ändern, wie man es im nächsten Bild sieht.

    Bild 9


    Dazu muss man einfach das besagte Tunnelstück wieder in eine Normale Straße ändern, dazu klickt bei den „Fine-Road Tools“ auf das Symbol über der „2"



    Nun klickt man wieder auf das besagte Tunnelstück und schon wird wieder eine normale Straße daraus, nun wieder auf das Symbol über der „5“ klicken und nochmal das Straßenstück anklicken und schon ist es wieder eine Tunnel-Rampe.


    Wie man dem letzten Bild mit den Tunnel-Rampen entnehmen kann, sind die Tunnel-Rampen selber abgesenkt, diese sollten aber schön Eben sein, also Bündig mit dem umgebenen Gelände abschließen.

    Dazu wechseln wir die „Info-Ansicht“ in „Geländehöhen“, hier sehen wir nun um die Tunnel-Rampen sogenannten Höhenlinien.

    Bild 10


    Diese sind für uns ein Anhaltspunkt in wie weit wir nun das eine Ende der Tunnel-Rampen anheben müssen.

    Man aktiviert wieder das „Move-it!“ Werkzeug mit der Taste „M“ oder einem Klick auf das „Navigations-Kreuz“, wenn man nun Grünliche Kreise sieht, dann ist das noch unsere Auswahl vom Anfang als wir die Straßen abgesenkt haben, das folgende Bild zeigt nur einen Ausschnitt, im Blau Markierten Bereich sind 2 Grüne Kreise zu sehen.

    Bild 11


    Die Grünen Kreise die man im Bild sieht, ist der Knoten an den Tunnel-Rampen enden und die eigentliche Tunnelröhre beginnt, wenn noch alle Knoten ausgewählt sind, einmal mit der rechten Maustaste klicken dann wird die Auswahl aufgehoben, nun wählt man mit der Einzelauswahl die beiden Tunnel-Knoten aus, sollte dieses schwerfallen, weil man die Tunnel selber nicht sieht, dann wechselt man in die „Info-Ansicht“ in „Verkehr“ hier sieht man alle Verkehrswege.

    Bild 12


    Hat man die Tunnel-Knoten ausgewählt wechselt man wieder in die „Info-Ansicht“ in „Geländehöhen“ um.

    Mit gedrückt gehaltener Umschalttaste und der „Bild auf“ Taste die Tunnel-Knoten solange anheben bis die Höhenlinien um die Tunnel-Rampen verschwunden sind.

    Bild 13 & 14


    In den 2 Bildern sieht man wie die Höhenlinien immer weniger werden, bis sie ganz verschwunden sind.


    Feinjustierung ohne Umschalttaste oder mit gedrückt gehaltener „ALT“ Taste.


    Jetzt wechselt man die Tunnel wieder in normale Straßen um, damit man nun genau beurteilen kann, ob alle Straßen denn gewünschten Verlauf haben, also Steigungen und Gefälle, wie das nun geht, sollte ja nun bekannt sein, „Fine-Road Toole“ das Symbol über der „2“ und die passenden Straßen-Typen wählen.


    Man kann auch die „Info-Ansicht“ „Geländehöhen“ wieder verlassen.

    Bild 15


    Wie man im obigen Bild sieht, sehen einige Straßenabschnitte nicht sehr schön aus, das Gefälle oder die Steigungen sind nicht weich genug, das ändert man wieder mit Hilfe des „Move-it!“ Werkzeugs, also gleich wieder das Werkzeug aktivieren.


    Wie man im obigen Bild auch sieht, sind noch die Knoten ausgewählt als man die Tunnel-Rampen dem Gelände angepasst hat, wichtig ist dabei nun, dass diese nicht mehr geändert werden dürfen, daher bewegt man die Maus nun entlang der Straße die man anpassen möchte, es wird nun das Straßensegment hervorgehoben.

    Bild 16


    Führt man die Maus nun weiter die Straße entlang, dann ändert sich die Hervorhebung, wie im folgenden Bild zu sehen ist.

    Bild 17