Beiträge von Samson1971

    Hallo Leute und willkommen zu meinem Tutorial, um was wird es sich in meinem Tutorial drehen, das ist leicht gesagt und hoffe auch leicht erklärt.

    Wie baut man eine Straße als Tunnel oder Brücke, nun wird Ihr euch fragen, weiß er das denn nicht, das dies ganz leicht ist, klar weiß ich das, einfach die „Bild auf/ab“ Tasten verwenden.


    Und wenn man bereits eine Straße gebaut hat und feststellt, nein lieber als Brücke oder als Tunnel, dann einfach abreißen und entsprechend neu bauen, nun das mag bei einfachen Straßen und Co noch gehen, aber was ist, wenn es komplexere Straßenverläufe sind oder gar ganze Kreisverkehre, ein komplettes Autobahnkreuz, nun alleine die vorgegebenen Autobahnkreuze die Cities-Skylines schon von Haus aus mitbringt, die kann man als Tunnel-Version nicht errichten.


    Genauso verhält es sich mit der Brücken-Version, nicht alle Kreisverkehre können als Brücke direkt errichtet werden.


    Mit meinem Tutorial und 3 verschiedenen Mod´s kann man das Ganze aber doch machen und noch viel mehr.


    Ich hatte das Tutorial schon fast fertig gehabt, als mir klar wurde, dass es so gar nicht funktionierte, denn am besten funktioniert ein Tutorial, wenn man es an Hand eines Beispiels erklären kann, und das von mir gedachte Beispiel klappte nicht, weil es keiner von euch ja in dieser Form vorliegen gehabt hätte, also musste ich quasi alles nochmal neu machen.


    Welche Mod´s oder Erweiterungen werden benötigt.


    Fine-Road Tools

    Hier gelangt man zum Steam-Workshop

    Hier kommt man zur Beschreibung dieser Erweiterung


    Fine-Road Anarchy

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    Move-it!

    Hier gelangt man zum Steam-Workshop

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    Los geht es


    Im folgenden Bild habe ich die von Haus aus mitgebrachte „Dreibahn-Kreuzung“ als Beispiel genommen.


    Bild 1


    Diese soll möglichst exakt als Tunnel-Version umgebaut werden, auf welche Stolpersteine man dabei treffen wird, das wird man auch im Verlauf des Tutorials sehen.

    Als erstes aktiviert man das „Move-it!“ Werkzeug mit der Taste „M“ oder durch Anklicken des „Navigations-Kreuz“ im Bild ist es bei mir unten rechts links vom Bulldozer zu sehen.

    Es erscheinen eine Reihe von Symbolen über dem „Navigations-Kreuz“, so wie im folgenden kleinen Bildausschnitt zusehen ist.



    Nun wählt man das Viereck-Symbol aus, es ist rechts vom Punkt-Symbol, Punkt steht für die Einzelauswahl und das Viereck für die Rechteckauswahl. Es erscheint ein kleines Menü mit diversen Optionen, diese sind nach Spielstart alle aktiv.


    Hier deaktiviert man alle Optionen bis auf die Option „Nodes“.


    Jetzt zieht man ein Rechteck auf wie im folgenden Bild zu sehen ist.

    Bild 2


    Wie man sieht erscheinen nun innerhalb des aufgezogenen Rechtecks diverse Kreise, das sind die sogenannten „Nodes“ zu Deutsch „Knoten“, diese Knoten sind eigentlich alles Kreuzungen, an diesen Knoten entstehen auch Brückenpfeiler oder auch Oberleitungsmasten.

    Wenn man die Auswahl beendet hat, werden die Blauen Kreise alle Grün, wie im folgenden Bild zu sehen ist.


    Bild 3


    Warum die Knoten an den Enden nicht mit ausgewählt worden sind ist in dem Beispiel leicht erklärt, das sind später die Tunnel-Rampen, also die Tunnel Ein- und Ausfahrten, bei Brücken die Brücken-Rampe oder halt das Stück Straße was zu Brücke hinaufführt.


    Es spricht aber nichts dagegen die Enden auch mit auszuwählen und die Tunnel-Rampen später nachträglich zu bauen.


    Nun hält man die „Umschalttaste“ gedrückt und hält die „Bild ab“ Taste auch noch gedrückt, das ganze solange, bis die Straßen die gewünschte Tiefe erreicht haben, dabei wird das Gelände um die Straßen herum mit angepasst, wie man es in den folgenden 2 Bildern sieht.

    Bild 4 & 5


    Das war es eigentlich schon, wenn man sich das ganze nun mal genauer anschaut, sehen die späteren Tunnel-Rampen/Ein- & Ausfahrten nicht gerade ideal aus, eventuell für den einen oder anderen viel zu Steil.


    Kommen wir nun zum 1. Stolperstein.


    Es gibt nun 2 Möglichkeiten das ganze anzupassen, dazu schauen wir uns erstmal an wie diese Tunnel-Rampen später aussehen, dazu wechseln wir in den Straßenbau-Modus, also auf das Symbol „Straßen“ klicken.

    Im folgenden Bild habe ich schon alles geöffnet was nun kommt.

    Bild 6


    Nach dem man das Straßenbau-Menü geöffnet hat, klickt man auf das Grün umrandete Symbol, das ruft die „Fine-Road Tools“ und „Fine-Road Anarchy“ auf, diese beiden Mod´s werden in einem Menü vereint.


    Nun klickt man auf das Rot umrandete Symbol, das ist nötig damit man beim Umwandeln der Straßen nicht auf weitere Stolpersteine trifft, diese können Sein das sich ein Straßenabschnitt (Straßen-Segment) nicht ändern lässt, z.B. der Abstand oder Winkel zu einer anderen Straße nicht passt.


    Jetzt wählt man das „Straßen verbessern“ aus, es ist Orange umrandet, da wir nun gerne sehen wollen, wie die späteren Tunnel-Rampen aussehen, nehmen wir nun die 3 Spurige Autobahn, jetzt noch den Straßenbau-Modus wechseln, dazu auf das Symbol über der „5“ klicken, das aktiviert den Tunnel-Modus.

    Mit der Maus auf die Tunnel-Rampe klicken, die Straße ändert ihr aussehen, wie im folgenden Bild zu sehen ist.

    Bild 7


    Das Ganze sieht sehr seltsam aus, aber ist ja auch ganz klar, ein Tunnel hat immer eine Einfahrt und eine Ausfahrt, also muss man nun einen oder mehrere weitere Straßenabschnitte in einen Tunnel umwandeln.

    Dazu muss man den Straßentype „Autobahnauffahrt“ auswählen, nun klickt man auf die Straßen direkt hinter dem Tunnelstück.


    Bild 8

    Hallo Ihr lieben Cities: Skylines-Spieler und Schönbauer, im Folgenden möchte ich euch ein sehr mächtiges und starkes Werkzeug näherbringen, die Erweiterung/MOD "Move It!".

    Mit Hilfe dieser Erweiterung können fast alle Objekte in Cities: Skylines ausgewählt werden, man kann sie verschieben, drehen, kopieren, löschen, die Höhe/Tiefe anpassen und auch Exportieren und Importieren.


    Move-it UI

    Die Bedienoberfläche von „Move-It!“ samt Auswahlfilter.


    Erklärung der Symbole:

    Move-it
    Durch einen Klick auf dieses Symbol oder die Taste M wird Move It aktiviert und deaktiviert. Move It kann durch Auswählen eines anderen Symbols im Spiel jederzeit verlassen werden. Ausgewählte Objekte bleiben beim Verlassen von Move It erhalten. Sobald man Move It wieder aktiviert, sind alle vorherigen Objekte noch ausgewählt.
    Einzelauswahl
    Die Einzelauswahl

    Hier kann jedes beliebige Objekt auf der Karte ausgewählt werden. Mit gedrückter Umschalttaste (Shift) werden weitere Objekte der Auswahl hinzugefügt oder entfernt. Die Auswahl lässt sich mit einen Klick der rechten Maustaste aufheben.

    Bei erhöhten Netzstrukturen gibt es zwei Objekte zur Auswahl.

    Einzel-Auswahl
    von links nach rechts: erhöhte Straße, Straße auf Bodenniveau, Strommast.

    Sowohl die erhöhte Straße als auch der Strommast weisen jeweils zwei Anfasser auf.

    Bei erhöhter Straße und Strommast ist der äußere Kreis der Hauptanfasser, um das gesamte Objekt zu verschieben.

    Das Viereck bei der erhöhten Straße ist der Pfeiler, der separat verschoben werden kann, wenn man ihn gezielt auswählt.
    Der innere Kreis beim Strommast ist der Mast selbst, also der Tragpfeiler der Stromleitungen. Auch dieser kann für sich verschoben werden.

    Der ganz kleine Kreis in der Mitte ist der Rotationspunkt, um den alle ausgewählten Objekte gedreht werden.
    Auswahl
    Die Mehrfachauswahl

    Hier zieht man ein Rahmen auf. Alle Objekte, die sich innerhalb des Rahmens befinden, werden ausgewählt. Zieht man danach einen Rahmen mit gedrückter Umschalttaste (Shift) auf, werden weitere Objekte der Auswahl hinzugefügt.

    Zieht man einen Rahmen mit gedrückter ALT oder ALT.GR-Taste auf, werden alle darin befindlichen Objekte von der Auswahl ausgeschlossen, was an der orangen Hervorhebung zu erkennen ist. Zwischen Einzel- und Mehrfachauswahl kann beliebig gewechselt werden.

    Ein Klick mit der rechten Maustaste hebt die Auswahl sofort auf.
    Die Auswahl lässt sich beschränken, indem man die Filter entsprechend aktiviert oder deaktiviert. Dazu klickt man links in die Kästchen. Mit einem Doppelklick auf einen Filter lässt sich dieser direkt auswählen und alle übrigen werden deaktiviert.

    Filter:
    Buildings
    Damit sind sämtliche Gebäude gemeint, die man im Spiel bauen kann oder vom Spiel selber gebaut werden.
    Brückenpfeiler und Seilbahn-Pylonen gehören zwar zu einer Netzstruktur, z.B. Straßen, werden aber vom Spiel als Gebäude behandelt.

    Gebäude unterscheiden sich in zwei Kategorien:
    1. Gebäude, die vom Spiel gebaut werden. Sie sind an das Zonenraster der Straße gebunden. Es gibt Wohn, Gewerbe, Industrie und Bürogebiete, alle vier haben unterschiedliche Zonenfarben.

    2. Gebäude, die beliebig an Straßen oder Wegen platziert werden können.

    Gebäude, die zur Kategorie 1 gehören, kann man innerhalb des Zonenrasters der Straße bewegen und in der Höhe anpassen.
    Verschiebt man sie außerhalb des Zonenrasters, werden sie kurz darauf vom Spiel abgerissen. Man erkennt es am Anfasser, der seine Farbe von Grün zu Orange wechselt. Das Drehen eines Gebäudes führt zum Abriss.
    Verschiebt man ein Gebäude von einer Zonenfarbe in eine andere, führt dies zum Abriss. Auch hier wechselt der Anfasser von Grün nach Orange.

    Gebäude, die zur Kategorie 2 gehören, sind nicht direkt an das Zonenraster der Straße gebunden. Vom Spiel können sie nur an Straßen platziert werden, teilweise auch an Wegen.
    Gebäude der Kategorie 2 können beliebig verschoben, gedreht oder in der Höhe angepasst werden. Passanten und Fahrzeuge finden immer den Weg zum Gebäude. Allerdings müssen sich Gebäude der Kategorie 2 innerhalb des Zonenrasters der Straße befinden, sonst können Service-Fahrzeuge dieses Gebäude nicht erreichen, z.B. die Polizei nicht ihren Einsatzort.

    Props
    Damit sind die Dekorationen oder Requisiten gemeint. Dazu gehören Laternen, Mülltonnen, Bänke, Tische, auch diverse Vegetationen u.s.w. Sie können nur verschoben und gedreht werden. Ausgenommen sind Dekorationen, die zu einer Straße oder einem Gebäude gehören.

    Decals
    Das sind Böden oder auch Landschafts-Kacheln, z.B. eine Kachel, die Risse in der Fahrbahnoberfläche oder einen schmutzigen Fahrbahnrand darstellt. Pfützen, Laub, Fahrbahn und Flächenmarkierungen und diverse andere findet man im Workshop, wenn man nach Decal oder Decals sucht.

    Trees
    Damit sind alle Bäume und Sträucher gemeint, die es im Spiel gibt. Sie können nur verschoben werden.

    Nodes
    Das ist ein Teil, aus dem sich Netzstrukturen zusammen setzen.
    Netzstrukturen sind Straßen, Stromleitungen, Gleise, Kanäle, Burgmauern. Auch Seilbahn, Wasser- und Heizungsrohre sind Netzstrukturen. Dies sind nur ein paar.

    Segments
    Das ist z.B. die eigentliche Straße. Eine Straße besteht immer aus mehreren Segmenten, die durch Nodes verbunden sind. Das gilt auch für alle anderen Netzstrukturen.
    Eine Besonderheit sind Strommasten und ihre Stromleitungen. Eine Stromleitung mit 2 Strommasten hat insgesamt vier Anfasser. Warum vier? Es sind drei Objekte - zwei Strommasten und die Stromleitung selber. Also je ein Anfasser für die Strommasten und zwei Anfasser für die Stromleitung mit ihrem Segment.
    Das Gleiche gilt für erhöhte Netzstrukturen und Brücken, denn es sind meistens drei Objekte - zwei Stützpfeiler und einmal das Netzstruktur-Segment selber.
    Angleichen
    Das Ausrichten, hiermit lassen sich alle Anfasser von Objekten und Nodes an ein anderes Objekt oder Node ausrichten.
    Zuerst wählt man alle Anfasser aus, es können Objekte und Nodes sein, die in ihrer Höhe an ein anderes Objekt, Node oder Segment ausgerichtet werden, diese werden Grün hervorgehoben.
    Ein Klick auf das Symbol oder die Tastenkombination STRG & H aktiviert die Ausrichtung. Jetzt sucht man sich einen Anfasser, dies kann ein anderes Objekt, Node oder Segment sein, dieses wird Weiß hervorgehoben.
    Mit einem Klick der linken Maustaste, werden alle zuvor ausgewählten Objekte und Nodes, an die Höhe des Weiß hervorgehobenen Anfassers ausgerichtet.
    Kopieren
    Kopieren, von allen ausgewählten Objekten, Nodes und Segmenten wird eine Kopie erstellt, diese können mit der linken Maustaste immer wieder platziert werden.
    Das kopieren wird mit einem Klick der linken Maustaste auf das Symbol oder der Tastenkombination STRG & C aktiviert.
    Abhängig von den Einstellungen von Move-it, wird das Kopieren durch einen Klick mit der rechten Maustaste oder der Tastenkombination STRG & C wieder beendet.

    Vorsicht beim Kopieren von Netzstrukturen mit Stütz- oder Brückenpfeilern, hier muß der Filter „Buildings“ deaktiviert sein, denn beim Platzieren einer Netzstruktur Kopie werden automatisch, Stütz- und Brückenpfeiler neu erstellt.
    Ist der besagte Filter aktiv, so werden die Stütz- und Brückenpfeiler mit kopiert. Reißt man später dieses Netzstruktur wieder ab, so bleiben Stütz- und Brückenpfeiler zurück.
    Bulldozer
    Der Bulldozer, alle ausgewählten Objekte, Nodes oder Segmente werden gelöscht.
    Mit der Tastenkombination STRG & Z wird das Löschen rückgängig gemacht, alle zuvor gelöschten Objekte erscheinen wieder und sind Ausgewählt.
    Snapping
    Das Einrasten, Objekte bewegen sich am Unsichtbaren Kartenraster oder im Zonenraster einer Straße.
    Es hilft auch beim Ausrichten von Kurvigen Netzstrukturen, wenn man die Node einer Netzstruktur verschiebt.

    Die Anzeige ist etwas eigenwillig, es sollte eine Grüne Linie erscheinen, wenn man die Node verschiebt und sie entsprechend einrastet.
    Ist diese Linie Gerade, dann sind die Segmente, die mit der Node verbunden sind, exakt zueinander Gerade ausgerichtet.
    Führt die Grüne Linie einen Bogen, dann sind die beiden Segmente exakt zueinander gebogen.
    Raster
    Das Raster, hier mit läßt sich das Zonenraster an Straßen ein bzw. ausblenden.
    Das kann nützlich sein, wenn man Gebäude oder Netzstrukturen an das Zonenraster ausrichten möchte
    Untergrund
    Der Untergrund-Modus, hiermit wechselt man in den Untergrund-Modus, das Symbol zeigt auch an, welcher Untergrund-Modus aktiviert wird, es ist der Tunnel-Modus.
    Früher war es schwer Nodes und Segmente Oberirdisch oder Unterirdisch auszuwählen, das wurde nun getrennt. Möchte man Wasser oder Heizungsrohre bearbeiten, muß dies über die Info-Kartenansicht „Wasser“ erfolgen.
    Gelände
    Geländeanpassung, wenn man Objekte verschiebt, wird bei aktiver Geländeanpassung, das Objekt sich immer dem Gelände anpassen, auf dem es verschoben wird. Ist die Geländeanpassung deaktiviert, dann wird sich das Gelände immer dem Objekt anpassen, dabei verändert das Objekt nicht seine ursprüngliche Höhe zum Gelände, sondern das Gelände wird um das Objekt herum Abgesenkt oder Angehoben.
    Export
    Speichern/Exportieren, hiermit wird alles ausgewählte gespeichert, ob nun Objekte oder irgendwelche Netzstrukturen.
    Import
    Laden/Importieren, damit werden die zuvor gespeicherten Objekte und Netzstrukturen wieder geladen.


    Grundlegende Bedienung von Move-it.

    Maus-Links PNG
    Linke Maustaste, Modus Einzelauswahl.

    Gezielte Auswahl von Objekten, Nodes und Segmenten.

    Mit gedrückter Umschalttaste kann man Objekte, Nodes und Segmente hinzufügen (Blau hervorgehoben) oder von der Auswahl wieder entfernen (Orange hervorgehoben).
    Maus-Links
    Linke Maustaste gedrückt gehalten, Modus Einzelauswahl.

    Schwebt man mit der Maus über ein Objekt, Node oder Segment (Blau hervorgehoben) und hält die Maustaste direkt gedrückt, kann man das Objekt, Node oder Segment verschieben, eine vorherige Auswahl wird aufgehoben.

    Schwebt die Maus über ein bereits ausgewähltes Objekt, Node oder Segment (Es leuchtet Grün hervor) und hält die Maustaste gedrückt, dann werden alle Ausgewählten (Grün hervorgehoben) Objekte, Nodes und Segmente zusammen verschoben.
    Hält man die ALT-Taste gedrückt, so wird das Einrasten für den Zeitraum wo die Taste gedrückt ist, deaktiviert oder aktiviert, das ist abhängig in welchen Zustand das Einrasten vorher war.

    Modus Mehrfachauswahl.

    Damit lässt sich direkt ein Rahmen aufziehen.
    Entsprechend der eingestellten Filter, werden Objekte, Nodes und Segmente ausgewählt (Blau hervorgehoben).
    Mit gedrückter Umschalttaste, kann man weitere Rahmen aufziehen und Objekte, Nodes oder Segmente der Auswahl hinzufügen.

    Mit gedrückter ALT oder ALT.GR können Rahmen aufgezogen werden, alles innerhalb des Rahmens wird von der Auswahl entfernt (Orange hervorgehoben)
    Maus-Rechts PNG
    Rechte Maustaste, Modus Einzelauswahl und Mehrfachauswahl.

    In Abhängigkeit der Move-it Einstellungen, werden mit einem Klick die Auswahl von Objekten, Nodes und Segmenten sofort aufgehoben oder ein durchgeführter Kopiervorgang abgebrochen.
    Maus-Rechts
    Rechte Maustaste gedrückt gehalten, Modus Einzelauswahl und Mehrfachauswahl.

    Alle ausgewählten Objekte, Nodes und Segmente werden gedreht, die Maus muß dafür nicht über ein Objekt, Node oder Segment schweben.
    Cursor
    Damit werden Objekte, Nodes und Segmente bewegt.
    Die Einstellung „Use cardinal movments“ ist dabei entscheidend.

    Einstellung aktiv, die Verschiebung erfolgt immer auf der Karte in Richtung
    Pfeil Hoch = Nord
    Pfeil Runter = Süd
    Pfeil Links = West
    Pfeil Rechts = Ost

    Einstellung deaktiviert, die Verschiebung erfolgt immer zum Bildschirmrand
    Pfeil Hoch = Oberen
    Pfeil Runter = Unteren
    Pfeil Links = Linken
    Pfeil Rechts = Rechten
    Bild Auf/Ab Taste
    Damit werden Objekte und Nodes in der Höhe/Tiefe angepasst, das Gelände um ein Objekt oder Node wird dabei mit angepasst.
    Umschalttaste
    Gedrückt halten mit betätigen der Pfeil oder Bild Auf/Ab Taste, erfolgt die Verschiebung in größeren Schritten
    ALT-Taste Gedrückt halten mit betätigen der Pfeil oder Bild Auf/Ab Taste, erfolgt die Verschiebung in feineren Schritten.

    Einrasten aktivieren/deaktivieren für die Dauer des halten der Taste, beim Verschieben oder drehen von Objekten, Nodes und Segmenten mit der Maus.

    Modus Mehrfachauswahl, man zieht einen Rahmen auf um Objekte, Nodes, Segmente von der Auswahl zu entfernen.
    STRG Taste
    Objekte, Nodes und Segmente beim Drehen mit der Maus, bewirkt das gedrückt gehalten 45 Grad Schritte.

    Gedrückt halten und betätigen der Pfeil- Links/Rechts Taste, Objekte, Nodes und Segmente werden gedreht.

    Sehr nützlich wenn beim Verschieben von Nodes zu Darstellungsfehlern der Texturen kommt.
    Man wählt die Node oder sogar das Segment aus und hält die STRG-Taste gedrückt und betätigt die Pfeil- Links oder Rechts Taste.
    STRG & Z
    Undo, bis zu 25 Schritte rückgängig machen, auch lösch Aktionen mit dem Bulldozer
    STRG & Y
    Redo, wenn man zu weit zurückgegangen ist


    Hallo zusammen Ihr lieben Cities-Skylines Spieler und Schönbauer, möchte euch hier eine Beschreibung der Mod/Erweiterung „Fine-Road Anarchy“ geben, diese Erweiterung ist auch sehr mächtig und gibt einen mehr Freiheiten beim bauen verschiedener Verkehrswege in die Hand.


    Auch diese kleine Beschreibung ist beim Erstellen eines Tutorials quasi neben bei entstanden, daher verzeiht mir auch hier den Harten einstieg.


    Wie man schon an der Ähnlichkeit der Namen merkt, ist diese Erweiterung verwandt mit der „Fine-Road Tools“ und beide zusammen sind ein sehr mächtiges Werkzeug für den Bau von verschiedenen Verkehrswegen.


    Man ruft das Straßen-Bau Werkzeug auf und bekommt eine Reihe von Symbolen, die "Fine-Road Anarchy" wird durch Anklicken des Symbols links neben dem Symbol für gerade Straßen aufgerufen, es ist in der Erweiterung "Fine-Road Tools" integriert.



    Die „Fine-Road Anarchy“ sieht man in der unteren Reihe von Symbolen, eins davon ist Rot umrandet.


    Die Beschreibung erfolgt von links nach rechts.


    1. „Road-Anarchy“ zu Deutsch „Straßen-Anarchie“, das Rot umrandete Symbol.
      Es werden hier mit direkt zwei Beschränkungen aufgehoben.

      Beschränkungen der Steigung oder Gefälle eines Verkehrsweges, auch Höhenunterschied genannt
      Standardmäßig kann eine Straße z.B. auf 48m maximal 12 Meter Höhenunterschied machen, das entspricht 6 Raster-Einheiten, ein Gehweg kann bei 24m schon 12 Meter Höhenunterschied machen, das entspricht 3 Raster-Einheiten.
      1 Raster das sind 8x8 Meter im Quadrat.

      Verkehrswege Abstand & Überschneidungen.
      Standardmäßig können keine Verkehrswege über andere hinweg gebaut werden, außer sie sind in ihrer Höhe versetzt und nicht Parallel übereinander, z.B. eine Brücke die über einen darunterliegenden Verkehrsweg führt, und auch hier gibt es immer mal wieder das Problem, das trotz korrektem Höhenunterschied die Brücke sich nicht bauen lässt.
      Ist der Verkehrsweg auf gleicher Höhe, dann klappt dies erst recht nicht, weil der Automatische Bau einer passenden Kreuzung nicht unterstützt wird, wer nun denken mag, dass dies hier mit nun geht, der irrt.

      Diese Funktion hilft einen beim Bau von Verkehrswegen, z.B. korrekte Kurven, oder Kreuzungen die einen viel flacheren Winkel aufweisen als es Standardmäßig möglich wäre, aber auch hier kommt es ab einen gewissen Grad zu Fehlern in der Darstellung.

      Es wird auch möglich, Verkehrswege direkt nebeneinander zu setzen, denn Standardmäßig muss immer ein Raster-Block zwischen 2 Verkehrswegen sein, das gleiche gilt auch für den Abstand zweier Kreuzungen zueinander, ausgenommen sind hier Gehwege/Radwege, aber selbst wenn man einen Gehweg direkt neben einer Straße setzt, entstehen hier kleine Lücken, selbst das kann man unterbinden.
    2. Deaktivieren des Biege verhalten von Verkehrswegen, dies betrifft das Bauen von Geraden Verkehrswegen.
      Verkehrswege können in verschiedenen Winkeln Gerade gebaut werden, es kommt immer wieder vor, das zwei Verkehrswege, die sich gegenüberliegen miteinander verbunden werden sollen, ab einen bestimmten Winkel wird der Verbindungsweg nicht gerade gebaut, sondern gebogen, das kann man halt dann deaktivieren.

      Deaktiviert man dieses, sollte man die „Road-Anarchy“ aktivieren, da es sonst nicht möglich sein wird, einen Verkehrsweg schräg oder Diagonal zu bauen.
    3. „Node-Snapping“ zu Deutsch „Knoten-Schnappen“
      Jeder Verkehrsweg und nicht nur der, auch Stromleitungen, Wasser und Heizungsrohre, Kai, Hochwassermauer, Kanal, alle diese Dinge werden auf dieselbe Art gebaut, sie bestehen aus Nodes und Segmente.

      Nodes, das sind bei Verkehrswege die Punkte wo Kreuzungen entstehen, Segmente das sind die Verkehrswege selber, Segmente liegen immer zwischen zwei Nodes, also Knoten, die Segmente können gerade und gebogen sein.

      Das Spiel hat ja schon ein Snapping „Abknicken umschalten“, ich bezeichne es als Raster-Snapping, denn jede Straße, bis auf Schnellstraßen/Autobahn, haben ein Bauraster, auf denen Gebäude gesetzt werden können, ist dieses Snapping aktiv, dann Rasten Verkehrswege immer an diesem Raster ein, ist kein entsprechendes Raster in der Nähe, dann wird ein Spielinternes Bauraster genommen, das ist nicht bei allen Verkehrswegen vorhanden, kommt man nun einem anderen Verkehrsweg zu nahe, dann wird auf den Verkehrsweg eingerastet oder eingeschnappt.

      Genau dafür ist dieses „Node-Snapping“ gedacht, ist es deaktiviert dann kann man sehr nahe an einen bereits vorhandenen Verkehrsweg bauen, der Abstand beträgt ca. ein halbes Raster, also man hat dann ca. eine Lücke von 4 Metern zwischen den beiden Verkehrswegen, die Ausnahme ist der Geh/Radweg, der hat von Natur aus kein Bauraster und kann sehr dicht an anderen Verkehrswegen gebaut werden.
    4. „Road-Collision“ zu Deutsch „Straßen-Kollision“, die Bezeichnung ist schon richtig, aber greift auch in anderen Bereichen, daher nenne ich sie allgemein „Kollision“.
      Wenn man Verkehrswege baut, und diese führen z.B. durch einen Wald, werden bei aktiver Kollision alle Bäume entfernt, gefällt, wird ein Verkehrsweg von einer Straße zu nächsten gebaut, und zwischen ihnen stehen Gebäude, dann werden diese Automatisch abgerissen, außer bei Service-Gebäuden, dann wird ein Bau des Verkehrswegs verhindert, dies lässt sich umgehen, wenn man die „Road-Anarchy“ aktiviert hat, dann wird der Verkehrsweg einfach durch das Gebäude hindurch gebaut.

      Deaktiviert man die Kollision, so kann man z.B Geh/Radwege dort bauen wo es sonst gar nicht geht, weil kein Platz vorhanden ist ob wohl Visuell zwischen zwei Gebäuden problemlos ein Geh oder Radweg noch Platz hätte, mit deaktivierter Kollision ist dies dann möglich.

      Diese Funktion hat auch Einfluss auf die Werkzeuge für den Landschaftsbau, z.B. das Setzen von Bäumen, ist die Kollision aktiviert, und man setzt Bäume über Verkehrswege hin weg, werden auf Verkehrswegen selber keine Bäume gepflanzt, ist die Kollision aber deaktiviert, dann werden auch direkt auf den Verkehrswegen selber Bäume gepflanzt.

    So hoffe doch dass euch diese kurze Beschreibung die Erweiterung „Fine-Road Tools“ was nähergebracht hat, wie was im Einzelnen funktioniert.


    Hier geht es zum Steam-Workshop "Fine-Road Anarchy"

    Hallo zusammen Ihr lieben Cities-Skylines Spieler und Schönbauer, möchte euch hier eine Beschreibung der Mod/Erweiterung „Fine-Road Tools“ geben, diese Erweiterung ist sehr mächtig und gibt einen mehr Freiheiten beim bauen verschiedener Verkehrswege in die Hand.


    Diese kleine Beschreibung ist beim Erstellen eines Tutorials quasi neben bei entstanden, daher verzeiht mir diesen Harten einstieg.


    Beschreibung der Fine-Road Tools:

    Man ruft das Straßen-Bau Werkzeug auf und bekommt eine Reihe von Symbolen, das Fine-Road Tool wird durch Anklicken des Symbols links neben dem Symbol für gerade Straßen aufgerufen, also im obigen Bild das Symbol mit den 3 Zeilen von Buchstaben und Nummern.


    Es erscheint nun ein Fenster mit diversen Optionen, die im Einzelnen nun erklärt werden.


    „Elevation Step“, zu Deutsch „Höhenschritt“ hier rüber stellt man ein in welchen Meterschritten ein Verkehrsweg nach oben oder nach unten bewegt wird, Voreingestellt sind hier 3m.


    „Modes“, zu Deutsch „Modus“ hier kann man festlegen in welchen Bau-Modus ein Verkehrsweg gebaut werden soll.


    Erklärung der Symbole von links nach rechts.


    Der Kreis (1), dieser ist der Standard Bau-Modus, hier werden Verkehrswege so gebaut wie man sie gerade braucht und bisher aus Cities-Skylines kennt, für einen Tunnel drückt man die „Bild runter“ Taste und für Erhöhte/Brücken die „Bild hoch“ Taste, und schon bewegt man sich in den angegebenen Schritten „Elevation Step“.


    Der Pfeil auf dem Boden (2), dieser Modus macht folgendes, Baut man einen Verkehrsweg in die Höhe oder Tiefe, dann wird das Gelände um den Verkehrsweg herum entsprechend der angegebenen Meter mit Erdreich aufgeschüttet oder abgetragen, so kann man tiefer gelegte Verkehrswege bauen.


    Reißt man einen Verkehrsweg wieder ab, so werden Aufschüttungen wieder entfernt oder Vertiefungen wieder aufgeschüttet, bis zu dem Punkt bevor der Verkehrsweg dort gebaut worden ist.


    Der Pfeil nach Oben/Decke (3), auch hier kann man sich denken was dies bewirkt, aber es gibt doch einen kleinen unterschied, hier durch aktiviert man das bauen von erhöhten Verkehrswegen, baut man nun in die Höhe, wird der Verkehrsweg entsprechend in die Höhe gebaut und bekommt passende Pfeiler unterhalb des Verkehrswegs platziert, baut man aber in die Tiefe, dann passiert folgendes, Erdreich wird entsprechend ausgehoben und direkt darauf der Verkehrsweg gebaut, dieser hat aber eine Höhe von Null aber das aussehen und die Funktion eines erhöhten Verkehrsweges.


    Das Brücken-Symbol (4), auch hier kann man sich schon denken was passiert, im Grunde das gleiche verhalten wie bei dem zuvor beschriebenen Symbol, allerdings bekommt der Verkehrsweg nicht einfach nur ein paar Pfeiler, wenn in die Höhe gebaut wird, sondern auch ein passendes Brückengestell.


    Das umgekehrte U (5), das Symbol steht für den Tunnelbau, dass bedeutet alle Verkehrswege die auch für den Tunnelbau gedacht sind, können direkt als Tunnel auch gesetzt werden, man muss dafür nicht erst in die Tiefe gehen damit Tunnel gebaut werden, sondern die werden auch auf Flachen Gelände gebaut, dabei wird das Gelände um den Tunnel herum soweit wie nötig mit Erdreich angehäuft, geht man weiter in die Höhe, so wird auch der Boden unterhalb des zu bauenden Tunnels mit Erdreich angehäuft.


    Die Höhe der Verkehrswege selber beträgt 5 Meter auch ein Tunnel hat eine Gesamthöhe von 5 Metern, der Abstand einer Tunnel-Ebene zur nächsten beträgt 7 Meter, hier nehme ich mal vorweg, mit der Erweiterungs-Mod „Fine-Road Anarchy“ kann man auch schon die nächste Tunnel-Ebene nach weiteren 5 Meter beginnen, also Tunnel-Ebene 1 bei -5 Meter und Tunnel-Ebene 2 bei -10 Meter, ohne „Fine-Road Anarchy“ wäre die 2. Tunnel-Ebene bei -12 Meter.


    Anders sieht das bei dem erhöhten bauen von Verkehrswegen aus, da hier auch oft Laternen oder Masten gesetzt werden, sind hier die Abstände viel höher, Idealerweise jede erhöhte Ebene oder Brücken-Ebene ist um 12 Meter höher, unter 10 Meter läuft man Gefahr, dass irgendwelche Masten oder Laternen durch den darüber laufenden Verkehrsweg hindurch brechen, das würde nicht schön aussehen.


    Idealerweise sollte man sich folgendes merken, jede Verkehrsebene sollte einen Abstand von 12 Meter betragen.


    „Straight slope“, zu Deutsch „Hangneigung“, diese bedeutet das Verkehrswege beim Bau in die Tiefe oder Höhe kontinuierlich „Gerade“ ansteigen oder abfallen, ist die Funktion nicht aktiviert, dann passiert es, dass es abschnitte gibt wo ein Verkehrsweg ein minimales Stück Waagerecht verläuft, es entsteht quasi eine Treppe oder besser gesagt, ein Absatz, das sieht oft nicht schön aus und lässt sich auch nicht immer vermeiden, z.B. wenn ein weiterer Verkehrsweg an einer Rampe einmündet.


    So hoffe doch dass euch diese kurze Beschreibung die Erweiterung „Fine-Road Tools“ was nähergebracht hat, wie was im Einzelnen funktioniert.


    Mit Hilfe dieser Erweiterung und dem „Straßen verbessern“ kann man nicht einfach nur aus einer kleinen Straßen eine Mittlere machen oder umgekehrt, nein man kann auch eine Straße jederzeit in eine Erhöhte Straße oder Brücke umwandeln oder sogar in einen Tunnel und das auch wieder umgekehrt.


    Es gibt allerdings eine Ausnahme, das ist Tunnel zur Erhöhten/Brücke, das geht auf direkten Weg nicht, man muss hier den Umweg über Ebenerdige-Straße gehen, also dem 2. Symbol unter Modus.


    Natürlich kann man das gleiche auch mit Zuggleisen und Tramgleisen machen, Intern sind dies auch nur Verkehrswege, die halt nur anders dargestellt werden und nur von gewissen Verkehrsmitteln befahren werden können.


    Solltet Ihr noch Fragen haben, dann stellt diese ruhig, werde versuchen diese nach besten Wissen zu Beantworten.


    Hier geht es zum Steam-Workshop "Fine-Road Tools"

    Also freue mich jedenfalls auch sehr auf Mass-Transit, und das mit dem gewusel, ja das mag ich auch sehr in dem Spiel.


    Was mit gerade auch auffällt und somit eine Frage auf kommt, gibt es die Monorail nur mit 2 Gleisen über der Straße, oder wird diese auch z.B. Eingleisig geführt werden können.


    Dann in Bezug auf Einbahnstraßen, nur ein Gleis in die gleiche Richtung oder kann man hier auch entgegen der Einbahnstraße die Monorail fahren lassen, die ist ja unabhängig vom Straßenverkehr.


    Denn es wäre schon irgendwie blöde, wenn man eine Monorail in eine Straße führen möchte die aber eine Einbahnstraße ist, die aber in die andere Richtung geht als die Monorail dort fahren würde.

    Hallo Leute, also erst mal Sorry das diese Woche keine Infos gekommen sind, bin seit Montag wieder am Arbeiten und war echt sehr Platt, hoffe aber dafür, das ich das besagte Tutorial morgen endlich fertig bekomme und es dann Online stellen kann.


    Die Beschreibungen zu den 3 Mod´s/Erweiterungen die dafür gebraucht werden sind auf jeden Fall fertig und gehen dann gemeinsam mit dem Tutorial Online.


    Werde dann hier einen Link direkt zu den Beschreibungen der 3 Mod´s setzen und natürlich ein Link für das Tutorial.

    Nun denke mal das es vielleicht nur minimal über den Boden dann sein wird, außer die Monorail fährt über der Straße, dann muss dies ja eine Mindesthöhe haben, sage mal so 4,5m - 5,0m über der Fahrbahn.


    Und selbst wenn man die Monorail von der Straße wieder weg führen muss, sollte diese dann eigenständig durch einen Tunnel auch geführt werden, denn diese über einen Berg hinweg wäre kontraproduktiv, ein Zug kann man ja auch entweder über den Berg oder mitten durch einen Berg führen.


    Bin echt auf die Lösung von CO gespannt.


    Eine Seilbahn mitten durch einen Berg oder Tunnel wäre auch irgendwie Geil und Lustig zugleich.

    Also die Bilder sehen schon sehr Geil aus.


    Was ich mich gerade frage, ob die Monorail auch durch einen Berg hindurch fahren kann? also quasi Tunnel?


    Was ist überhaupt damit, wenn eine Monorail über der Straße verläuft, kann diese dann auch bei einer Straße die in einen Tunnel übergeht, auch weiter dort über die Straße verlaufen? oder muss diese dann von der Straße runter genommen oder besser gesagt, von der Straße weggeführt werden?

    Habe mir mal meine aktuellen Mods angeschaut und hier ist eine Liste der Mods die wohl zu 90% auch mit dem kommenden DLC/Update weiterhin funktionieren werden.


    Mod Achievement Enabler

    All Spaces Unlockable - With Right Price

    Toggle Zoning

    One-Way Street Arrows

    CSL Music Mod

    Crossings

    Advanced Vehicle Options (AVO)


    Precision Engineering, wird wohl mit dem kommenden DLC überflüssig werden.


    More Beautification

    Bulldozer Elevation Control

    Clouds & Fog Toggler

    Prefab Hook (Mod Dependency)

    Multi-Track Station Enabler 1.2.0

    Emergency Light Changer

    Mods Listing

    Zoning toolset (toggle + upgrade tool)

    Prop & Tree Anarchy

    Winter Buildings Unlocker (+vice versa)

    Surface Painter

    Ultimate Eyecandy v1.4.2

    Quay Anarchy

    Touch This! 1.1 - Unlock lots roads

    Improved Asset Icons (alternative)

    Sharp Textures

    Prop Precision

    Cinematic Camera Extended

    Catenary Replacer

    Simulation Speed Benchmark

    Ja das mit der Industrie ist so eine Sache.


    Es gibt verschiedene Zonen, Grün, Dunkel Grün, Blau, Dunkel Blau, Türkis und Gelb.


    Grün sind Wohngebiete mit geringer Dichte

    Dunke Grün sind Wohngebite mit Hoher Dichte.

    Blau sind Gewerbegebiete mit geringer Dichte

    Dunkel Blau sind Gewerbegebiete mit Hoher Dichte

    Türkis sind Bürogebiete

    Gelb ist die Industrie.


    Es gibt im Grunde 6 Verschiedene Industrie-Zweige


    Weist man einfach nur die Gelben Gebiete aus, so entsteht hier normale Industrie, also Fabriken, Werkshallen.


    Wenn man diese Gelben Gebiete ein Stadtviertel zuweist, auch Distrikt genannt, kann man diesem Stadtviertel sagen, ob hier Spezialisierte Industrie entstehen soll.


    Forstwirtschaft, diese funktioniert nur dort wo halt auch viel Wald existiert, kein Wald dann auch so gut wie keine Industrie, Wald erscheint auf der Infokarte Grün.


    Landwirtschaft, diese funktioniert nur dort wo auch der Boden für Landwirtschaft geeignet ist, geeigneter Boden wird Gelb mit aktiver Info-Ansicht dargestellt.


    Erz-Industrie, auch diese funktioniert nur da wo auch Erz zu finden ist, auf der Info-Ansicht wird dies Hellblau dargestellt.


    Öl-Industrie, diese ist nur dort vorhanden wo es auch Ölquellen gibt, diese sind auf der Info-Karte, Dunkelgrau oder Schwarz dargestellt.


    Die 6, Industrie-Art, ist keine Industrie in dem sinne, aber beeinflusst aber den Orangefarbenen Balken, der einen Anzeigt was in der Stadt gerade benötigt wird, es sind die Büro-Gebiete, diese eignen sich gut als Puffer zwischen Wohn und Gewerbegebiete.


    In Bürogebieten entsteht kein großes Verkehrsaufkommen, jedenfalls fällt hier der Schwerlastverkehr weites gehend weg, in reinen Industriegebieten, egal ob normal oder Spezialisiert, hier herrscht immer ein sehr großes Verkehrsaufkommen.


    Am Anfang einer neuen Stadt würde ich eine Stadtweite Verordnung erlassen, diese nutze ich halt immer, sie heißt "Die Schule ist aus"


    Ein Tip, halte einfach mal die Maus über die diversen Auswahlfelder dann bekommt man auch keine Info-Fenster dazu eingeblendet, was diese halt genau bedeuten.

    Buildings gibt es doch, sogar 3 Kategorien.


    Unter Ploppable findest man folgende Kategorien, Strom, Wasser/Abwasser, Müll, Gesundheitswesen, Feuerwehr, Polizei, Bildung, Transport, Parks & Plätze und Einzigartige Gebäude.


    Unter Growable findest man folgende Kategorien, Wohnhäuser mit niedriger Dichte, Wohnhäuser mit hoher Dichte, Gewerbe mit niedriger und hoher Dichte, Büros, Industrie, Landwirtschaft, Forstwirtschaft, Öl Industrie, Erz Industrie, Freizeit und zu Letzt Tourismus


    Die 3. Kategorie ist wie die vorhergehende nur das hier die RICO-Gebäude zu finden sind

    Also keine mir bekannte Mod verursacht dieses Problem, die Enhanced Zoom Continued habe ich auch in Verwendung und das schon ewig.

    Hier meine aktuellen Mods die zur zeit aktiv sind.


    Dürfte aber nicht passieren, Moment ich teste das mal gerade, was das wechseln zwischen Ebenerdig zu Brücke oder Tunnel und auch wieder zurück zu einer der 3 Straßenarten, beschreibt mein kommendes Tutorial sehr ausführlich.


    Das was Du aber beschreibst, dürfte eigentlich nicht passieren, das wäre ein Bug vom Spiel selber

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    Gerade getestet, auch im Vanilla-Modus, bei mir bleibt die Straße als Tunnel und die Ansicht genau so, bleibt Weiß mit den Dunkelgrauen Tunnel.


    Ist das nur der Fall von einer 2 Spurigen zu einer 4 Spurigen Allee?

    Hallo zusammen, mal ein aktuellen Stand der Dinge.


    Mein besagtes Tutorial hat schon ein Ausmaß von sage und schreibe 2499 Wörtern und bin noch nicht mal beim Tutorial angelangt, sondern kurz vor dem Ende der 3. Mod, erst dann fängt das Tutorial an, was aber hoffentlich kürzer ausfällt, weil halt auch durch Bilder erklärt wird.


    Geduld es kommt, und im Grunde kommen ja 4 verschiedene Dinge.


    Erklärung von Fine-Road Tools und Fine-Road Anarchy, und der Mod "Move-it!" und glaubt mir gerade letzteres ist in seiner Funktionsweise nicht immer sofort ersichtlich und eher für nicht eingefleischte verwirrend.


    Aber denke, dass ich das alles recht gut erklärt bekommen habe.


    Hoffe auch, es ist ok, das ich nicht meinen Beitrag editiert habe, sonder einen weiteren hinzugefügt hab, weiß ja nicht in wie weit das Forum über Änderungen an einen Beitrag, die anderen informiert.

    Also was gespeicherte Spielstände von Cities-Skylines an geht, sehe ich das wie folgt.


    Wenn man eine Stadt in Vanilla-Mode erstellt, also ohne Mods und Co, dann sollte diese auch mit dem kommenden DLC problemlos laufen.


    Benutzt man Erweiterungen, also Mod´s, dann kann dieses natürlich passieren das eine Stadt mit einer aktuellen Version vom Spiel nicht funktionieren wird, das ist aber von der Mod abhängig und nicht vom Spiel selber.


    Es gibt Mod´s die funktionieren auch mit der neuesten Version vom Spiel, aber genau so kann es Mod´s geben die halt mit einer aktuellen Version des Spiels nicht kompatibel sind, das hängt damit zusammen, das eventuell Programm-Routinen in der Mod nicht die korrekten Informationen vom Spiel zurückbekommen, weil diese Abfrage im Spiel geändert worden ist, im folgenden mal ein Einfaches Beispiel.


    Eine Mod fragt im Spiel die Stadt-Informationen ab, das kann z.B. so passieren


    List() = CS.CityInfo()


    Es ist nur ein Beispielbefehl, ob das genau so im Spiel abgefragt wird, ist mir nicht bekannt.


    Die Spiel-Routine gibt eine Liste zurück die dann von der Mod ausgewertet werden muss, hat diese Liste nur 10 Einträge, werden diese ausgelesen, nun wird aber diese Liste die an die Mod zurückgegeben durch ein Update geändert oder Erweitert, dann liegt es an der Mod passend darauf zu reagieren, also wie gut der Mod-Entwickler dies bezüglich Sicherheitsabfragen eingebaut hat.


    Im günstigsten Fall, werden der Mod nur die neuen Informationen vorenthalten, weil die Mod noch keine Programm-Routine hat, was diese neuen Informationen auswerten kann.


    Im weniger günstigen Fall, wenn die Daten-Struktur geändert worden ist, bekommt die Mod falsche oder fehlerhafte Informationen zum auswerten und zeigt falsche Werte an oder reagiert nicht so, wie man es bisher gewohnt ist.


    Im schlimmsten Fall, wenn keine Sicherheitsabfragen existieren kann die Mod Fehler verursachen oder gar das Spiel zum Absturz bringen.


    Wird aber eine Mod nun vom Mod-Entwickler an die neuen Gegebenheiten angepasst, dann sollte die Mod wieder funktionieren und auch die Stadt, die mit dieser Mod erstellt worden ist.


    Die Entwickler von Cities-Skylines informieren frühzeitig auch die Entwickler der Mod´s die am meisten verbreitet sind, es liegt am Mod-Entwickler wie schnell dieser, die Mod an die Änderungen anpassen kann.


    Wenn ein Mod Entwickler keine Lust mehr hat, dann kann man nur hoffen, das die Aufgabe ein andere übernimmt.


    Es könnte eigentlich nur Mod einer Stadt gefährlich werden, wenn sie tief in den Spielablauf eingreifen.


    Wenn die TMPE (Traffic-Manager President-Edition) mit der aktuellen Version nicht funktioniert, dann sollte die Stadt trotzdem Spielbar bleiben, nur das Ampel, Vorfahrtsregeln, Geschwindigkeiten, Fahrspur-Verbindungen, Richtungspfeile, Kreuzungs-Regeln eben nicht mehr vorhanden und daher verschwunden sind, ob dem so ist, weiß ich leider nicht.


    Eine Mod wie die Network Expansion 2, wird diese deaktiviert, dann verschwinden im Spiel alle erweiterten Verkehrswege, die diese Mod angeboten hat, das kann schon einige bis sehr viele Straßen betreffen und die Stadt ist damit quasi Zerstört.


    Daher sollte man, wenn man eine älter Stadt mit neuer Spiel-Version testet, diese auch unter einen neuen Stadt-Namen abspeichern, z.B. mit der Versions-Nummer vom Spiel selber.

    So Ihr lieben, wollte euch mal auf dem laufenden halten.


    Also bin weiter daran das Tutorial zu schreiben, aber es ist schon eine enorme Menge an Text geworden und das nur wegen der Funktions-Erklärung der 3 Mods die für dieses Tutorial benötigt werden.


    Daher werde ich das wohl wie folgt machen.


    Die 3 Mods werde ich jeweils als eigenständigen Beitrag hier veröffentlichen, quasi als eine Art Bedienungs-Anleitung, und dann im eigentlichen Tutorial jeweils mit einen Link darauf verweisen, denn sonst wird das echt viel, und man wird das Gefühl nicht los, vom ganzen Text erschlagen zu werden.


    Also etwas Geduld bitte

    LOL ich sage, ein Multi-Anno, mit diversen Epochen, bis hin in die Zukunft.


    Das Anno 2205 hat mir sehr gut gefallen, hab es schon lange nicht mehr gespielt, und bisher wie Anno 2070 noch nie komplett bis zum Ende, was ich allerdings schade gefunden habe, das sie Anno 2205 eingestellt haben, denn es hätte sehr viel Potenzial gehabt.


    Man hätte es so entwickeln können, das man zum Mars gekommen wäre und dann die Möglichkeit gehabt, eine Zeitmaschine zu entwickeln, so hätte man quasi weitere Anno-Versionen integrieren können, z.B. die hier gewünschten Anno Versionen, deshalb ein Multi-Anno.


    Wenn man bedenkt das zwischen Anno 2070 und 2205 sage und schreibe 6 Jahre liegen, also da kann ich mir gut vorstellen, das es vielleicht wieder ein Anno Titel sein wird, denn in 6 Jahren haben wir 2023.