Beiträge von Samson1971

    Leider bei mir nicht, wenn ich ein "grünes Depot" baue, fahren nur von diesem die Busse...

    Die "Stinker" werden einfach eingestampft...!


    Leider nur Biogas-Busse, Elektro-Busse wären mir lieber gewesen...

    Aber man kann nicht alles haben, ist ja schonmal ein Fortschritt.

    Also fahren die Diesel-Busse wieder in ihr altes Depot zurück? hab noch nicht weiter gespielt weil ich eben mich mit dem Straßen-Editor und denn 1000 Möglichkeiten beschäftige.


    Nun die Busse könnten auch leicht Elektro-Busse sein, die haben halt ihre Akkus oben auf dem Dach, müsste ja nur vom Namen her umbenannt werden.

    .....

    1. Wie speichert man Assets lokal?

    2. Warum? bzw. Wie hilft das lokale speichern ladezeiten etc.?

    2.1 Benutzt das laden von lokal gespeicherten Assets weniger RAM, oder was?

    3. Glaubt ihr, dass man Mods lokal speichern kann? (Ist eine ziemlich doofe idee... was ist, when eine Mod ein Update kriegt?)



    1. Man kopiert das gewünschte aus dem Workshop in den eigenen Asset-Ordner.


    Solltest Du auf die Idee kommen eine Mod oder etwas aus dem Workshop dann unter deinem Namen wieder dem Workshop hinzuzufügen, denke an das Copyright, ja alle Mods und Objekte aus dem Workshop sind Frei, aber man sollte immer ein Vermerk auf den Ursprünglichen Ersteller machen, dann hat auch keiner was dagegen, z.B. dir gefällt eine Straße aber an der Funktionalität fehlt was oder stört dich und Du änderst das und sagst dir, hm das könnte auch für andere von Nutzen sein, also stellst Du die Straße dem Workshop zu Verfügung, aber beim Speichern der abgeänderten Straße, sollte man den Info-Text so anpassen, das dort ein Vermerk auf den Ursprünglichen Entwickler zu finden ist, oder wenigstens in der Workshop-Objekt Beschreibung.


    2. Gerade seit dem Green-Cities Update sollte man darauf achten, weil es ja nun den Straßen-Editor gibt, dazu findest Du hier ein Beitrag von mir, der auch zu Punkt 1 erklärt wie.


    2.1 Nein denn es handelt sich ja weiterhin um die selbe Datei, ob nun aus dem Workshop oder Lokal, meistens ist es eine Datei mit der Endung .crp für diverse Objekt, Karten, Themen und Szenarios, Mods bestehen meistens aus einer Datei mit der Endung .dll, es können sich bei Mods aber auch weitere Dateien in dem Ordner der Mod befinden, die gehören dann zusammen, Wichtig ist bei Mods, das diese auch Lokal jeweils eigenständig in je einen Ordner für sich untergebracht werden.


    3. Ja man kann Mods lokal Speichern, man kann sie sogar indirekt ins Vanilla-Spiel einbringen.


    Oft tritt folgendes Problem für Assets-Ersteller und Modder auf, das beim verwenden einer der Spiel-Editoren (Objekt-Editor, Karten-Editor u.s.w) Mods Probleme machen, daher muss man das Spiel im sogenannten Vanilla-Modus starten, hier werden alle Mods und Workshop-Objekte deaktiviert und stören somit das Spiel nicht, man kann aber auch nur die Mods vorübergehend deaktivieren, das erspart einen viel Arbeit wenn man einige Mods im Spiel hat und sie extra in der "Inhaltsverwaltung" deaktivieren muss, denn danach muss man das Spiel verlassen und wieder neu starten und später wieder alle Mods zum Spielen wieder aktiveren.

    ich habe gestern aus dem.workshop paar strassen abonniert zb strasse mit tram und monorail.

    Einfach gesagt:

    Wenn ich die stadt weiterbaue und bisschen mit den strassen gebaut habe und ich lösche sie irgendwann oder es gibt sie nicht mehr, dann lädt der spielstand nicht mehr?

    Ja genau das ist halt das Risiko was man bei dem Ganzen eingeht, daher bleibt einen nichts anderes übrig als das man sich seine Lieblings Straßen vom Workshop Trennt.


    Wie findet man denn passenden Workshop? das ist relativ einfach.


    Man wählt in Steam denn Workshop aus

    Klickt auf Workshop Durchstöbern


    Wählt dann oben Durchsuchen und dann Abonnierte Objekte aus


    Dann sucht man sich unter seinen Abonnierten Objekte das gesuchte Objekt raus, im oberen Bild Rot Markiert steht man das Datum und die Uhrzeit wann man das Objekt Abonniert hat


    Nun ruft man im Windows-Explorer den Ordner der Workshop-Dateien von Steam auf.


    Der Pfad zum Workshop-Ordner für Cities-Skylines lautet ....\Steam\steamapps\workshop\content\255710, sieht man im obigen Bild ganz Oben, die Punkte davor ist das Laufwerk und der Ordner in dem Steam halt installiert wurde, bei mir wäre es Laufwerk D:\Spiele


    Im obigen Bild ist der passende Ordner schon markiert, am Änderungsdatum erkennt man das es dieser Ordner ist, öffnet man ihn, befindet sich darin eine einzelne Datei, in wie fern das bei einer Kollektion aussieht ist mir nicht bekannt, ob alle Dateien aus einer Kollektion denn gleichen Ordner haben oder jeweils in Separate Ordner abgelegt werden weiß ich nicht.


    Hier ein Tip, wenn man mehrere Ordner mit dem selben Änderungsdatum hat, also auch mit der selben Uhrzeit und sich die Zeit sparen möchte alle Ordner nach der Straße zu durchsuchen, kann man sich das auch wieder einfach machen, man Deabonniert einfach das Gesuchte im Workshop, also Ruft das gesuchte Objekt auf, klickt dort auf Deabonnieren und dann einfach wieder auf Abonnieren, dadurch bekommt das Objekt das aktuelle Datum und die aktuelle Uhrzeit verpasst, wie man im obigen Bild sieht, habe ich die Ordner alle von aktuellem Datum zu älter sortieren lassen, somit steht es direkt an erster stelle.


    Wohin muss man die Datei kopieren, in dem Ordner wo man auch seine selbst erstellten Dateien findet, nun unter Windows ist es der AppData Ordner, denn findet man im Benutzer-Profil, bei Windows ist dieser auf Laufwerk C: man sollte den Explorer so einstellen das er auch Ausgeblendete Elemente auflistet, denn sonst könnte es sein das man den Ordner nicht findet, man kann aber auch den Pfad oben einfach direkt eingeben, %AppData%, man landet dann zwar in den Ordner AppData\Roaming, aber man klickt einfach auf AppData und dann wie im obigen Bild auf Local und dann die übrigen Ordner bis hin zu Assets.


    So hoffe es hilft euch weiter, und denkt daran, Workshop-Objekte einen Eindeutigen Namen zu geben, frage mich gerade, was passiert wenn man 2 verschiedene Workshop-Objekte hat, diese aber beide den gleichen Dateinamen besitzen, wie kommt Cities-Skylines denn damit klar, jeweils das richtige Objekt zu finden, müsste ich glatt mal Testen.

    Froderik hat es schon genau erklärt.


    Nutze die oben verlinkten Mods.

    Ich deaktiviere alle Bahnen, die ich nur im Nahverkehr fahren möchte, via AVO. Somit fahren im Fernverkehr nur noch bestimmte Züge. Mit IPT stelle ich dann für jede Linie die passenden Fahrzeuge ein. Am Anfang sieht es kompliziert aus, aber nach ein bisschen probieren ist es wie Fahrradfahren.

    Ja da muss ich dir recht geben, hab es mal so eingestellt das alle bewohner den gleichen PKW fuhren

    nun wenn alles wieder geht dann ist es ja OK


    Hatte gestern auch so ein kleines Problem gehabt, die Mod "ModTools 1.1" wollte nicht und als ich mit den Straßen experimentierte, also eine selbst erstellte Straße deaktiviert habe und versuchte denn den Spielstand für Testzwecke zu laden Ploppte das Debug-Fenster auf einmal auf und auch in der Gebäude Infoansicht waren die Buttons "Dump Asset" auf einmal vorhanden.


    Was aber auch sein konnte, das die Mod angepasst worden ist wobei im Workshop davon noch nichts gestanden hatte

    Habe die Spur für Fußgänger sowohl auf 0.1 als auch auf 2.0 gestellt hab da keinen Unterschied gesehen, das einzige was mir aufgefallen ist bei dem Kleinen Wert, das viele Fußgänger kurz vor der Straße umgedreht haben, weil denen wohl die vorgeschriebene Geschwindigkeit zu langsam war und daher für den Weg über diese Straße zu lange brauchen würden, aber die da entlang gegangen sind waren nicht langsamer als die Autos die fahrspur hatte ich auch als Test runter gestellt, die fuhren dann auch ganz langsam

    Das mit den Bussen ist einfach, 1. es sind leider Bio-Diesel Busse, wobei vom Aussehen her es eher Elektro-Busse sein könnten, denn seit wann ist ein Bio-Diesel Bus leiser als einer mit normalen Diesel :wtf: ein Elektro-Bus wäre da passender.


    Die Bio-Diesel Busse verteilen sich auf alle Linien, man soll dies mit dem Budget einstellen in welchen Verhältnis das dann ist, hab aber soweit noch nicht damit weiter experimentiert.

    Hallo zusammen.


    Habe beim Experimentieren mit dem Straßen-Editor etwas festgestellt.


    Erstellt man oder nutzt man Straßen aus dem Workshop in einem Spiel, muss man ganz gut darauf aufpassen das diese niemals verloren gehen, denn wenn man in der "Inhaltsverwaltung" unter "Objekte" eine Straße deaktiviert und dann einen Spielstand laden möchte der diese Straße enthält, dann wird man leider keinen Erfolg haben, das Spiel wird sich beim Ladebildschirm einfach Aufhängen.


    Dieser Umstand ist sehr bedauerlich, es ist nicht so einfach wie bei der "Network Expansion" Mod, wenn man denn deaktiviert, dann verschwinden alle Straßen aus dieser Mod einfach und man kann trotzdem weiter Spielen, man muss halt dann nur alle fehlenden Straßen durch Spiel-Internen Straßen ersetzen.


    Es gibt sicherlich eine Lösung für das Problem, aber am besten wäre es wenn CO diese Problem selber in den Griff bekommt.


    1. So wie bei der "Network-Expansion" Mod, einfach beim Laden des Spielstands die Straßen löschen, mit einen entsprechenden Hinweis, das Straßen fehlen und beim Laden entfernt werden.


    2. Oder eine Debug-Log schreibt in dem die Dateinamen der fehlenden Straßen aufgelistet sind, so kann man wenigstens neue Straßen mit dem passenden Dateinamen erstellen, müsste ich selber mal Testen ob diese Art überhaupt geht.


    Update


    So hab das ganze mal getestet noch, es geht wunderbar, man muss nur eine Straße unter dem selben Dateinamen erstellen, somit kann man dann einen Spielstand retten sollte mal irgendeine Straße verloren gehen.


    Nun kann man auch etwas verstehen warum CO sich wohl nicht sicher war ob man so einen Editor verfügbar machen soll, denn das kann bei einigen Spielständen, besonders aus dem Workshop, zu Problemen führen, weiß ja nicht ob ein Spielstand den man im Workshop Teilt dann wie bei den Mods ein Hinweis beim Abonnieren erscheint ob man noch zusätzliche Dinge benötigt, also Straßen die man selber halt nicht hat, aber was ist, wenn es eine Straße ist, die vom Entwickler des Spielstands selber gemacht worden ist und nicht im Workshop enthalten ist, oder was ist wenn Straßen aus dem Workshop wieder verschwinden?


    Daher wäre die Idee mit dem Debug-Log eine sehr gute, so hat man die Dateinamen und kann halt schnell Standard-Straßen erstellen mit dem passenden Dateinamen.


    Noch eine Idee wäre, das beim Laden eines Spielstands, wo halt neue Straßen benötigt werden, diese aber nicht vorhanden sind, einfach durch die kleine Standard-Straße ersetzt wird, aber das wirft dann wieder andere Probleme auf.



    Hier sieht man was passieren kann, habe mal ein Zug-Gleis im Straßen-Editor unter dem gleichen Namen gespeichert den zuvor die Straße hatte die ich an dieser stelle verwendet habe.


    Wie man sieht passt das ganze irgendwie nicht zusammen, stellt euch das nun umgekehrt vor, man hat sein eigenes Zug-Gleis erstellt, das löscht man versehentlich, was passiert im moment, der Spielstand lässt sich nicht laden und das Spiel bleibt Hängen.


    Wenn nun CO das so Implementiert, und alle nicht vorhandenen Straßen durch die kleine Standard-Straße automatisch ersetzt, dann würde aus einen vorherigen Zug-Gleis auf einmal eine Straße werden, an der unter Umständen, weitere Standard Gleise anknüpfen.


    Also Aufpassen Leute

    Hallo zusammen, seit dem DLC-Release Green-Cities beschäftige ich mich mit dem Straßen-Editor und denn diversen Möglichkeiten.


    Eine sehr wichtige Information, die leider in der Wiki des Straßen-Editors fehlt, sie fehlt auch im Englischen Original, das Speed-Limit, also das Geschwindigkeits-Limit einer Spur.


    In welchen Verhältnis stehen die Werte zu einer Realen Geschwindigkeit, das Verhältnis ist 1 zu 50, also ein Wert von 1 unter Speed-Limit, heißt in Real 50 km/h, den Wert kann man also so ermitteln, Geschwindigkeit in km/h geteilt durch 50.


    z.B Für die Autobahn wird 2 eingegeben was 100 km/h entspricht, Fußgänger laufen dem zufolge 0,25 x 50 = 12,5 km/h, für eine Straße mit 70 km/h ist ein Wert von 1,4 erforderlich, also 70 / 50 = 1,4


    Vielleicht war das nicht sofort jeden ersichtlich.


    1. Update


    Was die Geschwindigkeit für den Gehweg angeht, scheint diese vom Spiel nicht abgefragt zu werden, denn ich habe mal Testweise einen Gehweg von 0,25 auf 2 erhöht, aber die Fußgänger laufen im gleichen Tempo über dem Gehweg.


    Es kann sein das dieser Wert im Spiel Hardcoded (fest Programmiert) ist, daher keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit der Fußgänger hat, daher wirklich nur für die Fahrzeuge selber bestimmt ist.


    Aber es wurde ja schon gesagt, das nicht alle Einstellungen bei allen möglichen Straßen Sinn macht oder funktionieren.


    2. Update


    So habe mal einen kleinen Test gemacht und muss sagen es Funktioniert Tadellos, damit wird für einige Schönbauer viel Arbeit erspart.


    Einige hier haben gewiss, wie ich, auf Youtube diverse Videos zu Cities-Skylines gesehen, wie man z.B. eine Straße mit einer Baustelle versieht und der Verkehr quasi die gegen Fahrbahn nutzt, dank der Traffic-Manager Mod kann man das sogar so hinbekommen, das die Fahrzeuge nicht alle ineinander fahren.


    Man hat einfach eine weitere Straße, in dem Falle aus der "Network-Expansions" Mod die Fußgänger-Zone genommen und als Straße verwendet, diese dann mit Hilfe der "Move-it" Mod unterhalb der Straße oder Autobahn verschoben, das ganze hatte immer sehr viel Arbeit und Zeit gekostet damit der Abstand zur Absperrung oder entgegenkommenden Verkehr bei einer Autobahn passte oder die beiden überlagerten Straßen nicht flackerten, mit dem Fahrspur-Verbinder aus der TM:PE wurden dann die einzelnen Fahrspuren miteinander verbunden damit die Fahrzeuge die Spur wechseln können und den Baustellenbereich umfahren.


    Danke des neuen Straßen-Editor ist das alles schnell erledigt, im Folgenden ein paar Bilder.


    Bild 1.

    Hier die Leere Baustraße, die Baustraße ist schon mit Tempo 30 Schildern versehen und auch die Mülltonnen als Barriere sind schon Fest enthalten, sie dient nur als Test.


    Bild 2.

    Hier gibt es ein Problem, die Fahrzeuge fahren aufeinander zu und durch, sie bleiben nicht voreinander stehen.


    Bild 3.

    Hier habe ich mit der TM:PE Mod jeweils am Start und Ende der Baustraße eine Ampel hinzugefügt und eine Zeit-Schaltung vorgegeben.

    Unten am Rand sieht man ein Auto vor der Ampel wartend, während der die anderen Fahren können.


    Bild 4.

    Nun wartet der andere Verkehr und die andere können nun die Gegenfahrbahn gefahrlos passieren.


    Und 2 Bilder in Sachen Autobahn.

    Man sieht sehr schön wie die Fahrzeuge auf die gegenüberliegende Autobahn wechseln.




    3. Update


    Nach einigen Tagen Probieren und Experimentieren, kann ich sagen, das diverse Parameter-Einstellungen im Straßen-Editor verwirrend sind, aber ein kleines kann ich mal wieder Lüften.


    In den Spur-Requisiten Einstellungen (Lane-Prop Properties) gibt es eine Option die nennt sich "Color Mode", diese Option ist vom Namen her sehr verwirrend, denn hier mit kann man den Bahnübergang einstellen und wohl auch die Ampel-Schaltungen, bei den Ampeln habe ich aber keine Änderungen feststellen können.


    Default = Geschlossen

    StartState = Geschlossen

    EndState = Geöffnet



    4. Update


    Wären ich diesen Text von Update 3 am Schreiben war, kam mir noch eine Idee und muss sagen, sie funktioniert, aber leider nicht mit der Metro.




    Ja ihr seht richtig, eine Schwebene Monorailbahn, es war nur ein Test, ob es möglich ist die Monorail auch Unterirdisch fahren zu lassen, und neben bei sogar erhöht, aber letzteres kennt man ja sowie so, das tolle, der neue Straßen-Typ wird auch im richtigen Reiter einsortiert.


    Trotz der Verwirrenden Funktionen und Parameter, mit Probieren bekommt man so einiges hin.


    5. Update


    So habe mal wieder ein paar weitere Funktionen raus gefunden und auch deren Funktion verstanden.


    Bilder sagen mehr als 1000 Worte.


    Im ersten Bild sieht man eine Straße auf einem Fundament, dieses hat eine stelle wo eine weitere Straße hindurch führt.


    Hier im Workshop gibt es bereits eine Straße mit Ziegelmauer Hier geht es zum Steam-Workshop, in dem Video kann man sehen wie dort noch eine Straße einfach durch die Mauer gezogen werden kann, dabei muss man nur halt bei Erhöhten Straßen und Brücken auf die Min und Max Height Werte achten.


    Min Height, dieser Wert bezieht sich auf die Unterkante einer Brücke oder Erhöhten Straße.


    Max Height, dieser Wert, wie kann es auch anders sein, bezieht sich auf den höchsten Punkt der Straße.


    Wenn Objekte oder eben auch Verkehrswege innerhalb dieses Bereichs versucht werden zu platzieren, dann wird das verhindert.


    Bei den letzten Bildern mit dem Wasser und der Straße darum, sorry das hier das Wasser etwas durchsickert, aber das liegt wohl an meiner Mauer, ist ja nur ein Test.


    Der Wert oder Schalter der das ermöglicht, ist unter Properties zu finden, er nennt sich Block Water

    Hallo

    Problem erkannt-Problem gebannt. Nachdem ich die Mod " European Buildings Unlocker + vice verse " wieder zugeschaltet habe, hat alles wieder ganz normal hingehauen.

    Vielen Dank für eure Hilfe.

    :wtf:


    Wie so dazu schalten? ohne Mods sollte alles problemlos funktionieren

    Kleine Info am Rande bevor die Suche nach der Nadel im Heuhaufen.


    Seit dem DLC Green-Cities kann man diverse Info-Ansichten einblenden lassen, mir ist das auch schon passiert, wollte ein Gebäude anklicken und mal schauen was es für Probleme hat oder die übrigen Informationen, leider passierte nichts, egal welches Gebäude ich auch ausgewählt habe.


    Die Lösung bei mir war, das ich noch was aktiviert hatte, am besten einige male die "ESC" Taste drücken damit man aus allen diversen Menüs und Werkzeuge raus kommt.

    Also so wie es aussieht sind bei einigen Gebäuden die Miniaturansichten nicht korrekt, ob es nun an Find-it liegt kann ich nicht genau sagen.


    Hatte am Tag des Release von Green-Cities auch ein Problem gehabt, irgendwas lief im Spiel nicht korrekt, hab es einfach komplett deinstalliert, zuvor habe ich alle Dateien von Steam überprüfen lassen.


    Vorsicht, vorher gewisse Ordner sichern, sonst sind die Spielstände und selbst erstellten Objekte futsch.


    Dann alles was nach der Installation übrig geblieben ist manuell Löschen.


    Hier mal meine Dateipfade unter Windows, die Punkte davor, da steht nur das Laufwerk und halt der Pfad wo Steam installiert ist.


    ....\Steam\steamapps\common\Cities_Skylines


    .....\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines, dieser Ordner ist wichtig, hier findet man weitere Ordner.


    Addons, hier sind alle selbst erstellten Dinge gespeichert die man für Cities-Skylines braucht oder halt selber gemacht hat, z.B. Brushes für den Karten-Editor können hier abgelegt werden.


    Im Addons-Ordner findet man auch den Import-Ordner für alle selbst erstellten 3D-Objekte und deren Texturen.


    Maps, sagt schon alles, alle selbst erstellten Karten.

    Saves, extrem wichtig, hier sind die Spielstände gespeichert.

    Scenarios, selbst erstellte Spiel-Szenarios


    AssetStagingArea, ist wohl etwas für die Assets, welche genau ist mir nicht bekannt.


    Screenshots und Snapshots, warum gleich 2 Ordner die im Grunde das gleiche sind, leider Falsch sie sind für 2 unterschiedlichen Dinge gedacht.


    Screenshots, hier werden alle Bilder gespeichert die man über dei F12-Taste machen kann


    Snapshots, hier werden die Bilder gespeichert die man in den Editoren mit dem Snapshot-Werkzeug machen kann, also auch die man für die Symbole später im Spiel braucht um das gewünschte Objekt wiederzufinden.


    .....\Steam\steamapps\workshop\content\255710


    In diesem Ordner werden alle heruntergeladene Workshop-Objekte gespeichert.


    Wenn man alles deinstalliert und dann wieder installiert, sollten auch alle Workshop-Objekte wieder neu heruntergeladen werden.


    So kann man sicherstellen das auch alle Einstellungen vom Spiel und diversen anderen Konfigurations-Dateien gelöscht sind und alle neu angelegt werden, spätestens nach dem ersten Start von Cities-Skylines.

    Kann sein das der European Buildings Unlocker nun überflüssig geworden ist.


    Wenn beide aktiv waren, kann es sein, dass die besagte Mod quasi die Variable die gesetzt wird um Europäische oder Internationale Gebäude zulässt, einfach nur umkehrt, dann ist es klar, die Aktivierung des Gebäude-Stils setzt die Variable auf 1 und die Mod kehrt den Wert einfach nur um, was die Variable wieder auf 0 springen lässt, also keine Europäische Gebäude und somit die Fehlermeldung, könnte man eventuell damit Testen, den Gebäudestil in den Einstellungen deaktivieren und per Mod aktivieren, sollte es gehen, dann ist genau dies der Fall mit dem umkehren.


    Teste das gerade nicht, weil ich mich mit dem Straßen-Editor am auseinander setzen bin, soweit klappt es ja, aber das mit den Nodes verstehe ich noch nicht ganz, denn ich hab immer ein Glitsching, also eine Lücke wo man denn Hellblauen Hintergrund der Spielewelt (3D-Raum) sehen kann.

    Bei mir sehen die neuen Gewerbegebiete sowohl bei gering als auch bei dicht besiedelt gleich aus. Ist das normal?

    Bei mir habe ich auch noch keinen wirklichen Unterschied feststellen können. Ich denke also, dass das normal ist. :/

    Ihr müsst dazu ein Viertel/Bezirk/Destrict erstellen, so als will man eine Freizeit oder Tourismus Spezialisierung machen, denn es gibt für die Gewerbespezialisierung ein neues Symbol neben der Spezialisierung "Freizeit", das nennt sich nun "Biologische und Lokale Herstellung"


    Zusätzlich gibt es noch 2 weitere neue Reiter, "Bürospezialisierung" mit "IT-Cluster" und "Wohnspezialisierung" mit "Selbstversorgende Gebäude"


    Aber aufpassen, wenn Ihr ein großes Viertel erstellt und dann einer der Spezialisierungen aktiviert, z.B. die Wohnspezialisierung, dann lösen sich alle Wohngebäude auf und ihr habt ein großen Bevölkerungsschwund, denn es braucht eine weile bis dann die neuen Wohngebäude entstehen.


    Also besser ein vorhandenes Viertel ein klein wenig verkleinern, dann hier ein neues kleines Viertel erstellen und dann nach und nach das Alte Viertel über pinseln, so ändert man das halt Stück für Stück und hat nicht mit einen schlag ein großes Problem, weil die Bevölkerung verschwindet, also auszieht und die Stadt verlassen oder bei Industrie/Gewerbe/Büros nicht auf einmal große Einnahmeverluste.

    Das ist einfach erklärt.


    Die Fehlermeldung sagt aus, das diverse Service-Gebäude nicht vorhanden sind, da hier "Europe" steht denke ich, das bei dem Savegame die Mod "European Buildings Unlocker" verwendet worden ist.


    Baustile werden aber durch die verwendete Karte bestimmt, denn hier kann man das Karten-Thema auswählen, Gemäßigt, Tropisch, Boreal, Winter, und halt Europäisch.


    Mman kann aber auch für andere Karten den Europäischen Baustil aktivieren, dazu geht über das Hauptmenü in die "Inhaltsverwaltung" und dort unter "Stil", hier muss man nun einfach den oder die Gewünschten Baustile aktivieren, dann sollte der Fehler beim erneuten laden des Savegame verschwinden da die Objekte für den Europäischen Baustil wieder vorhanden sind.


    Was den Stau angeht, nun meine Vermutung ist hier, das die TM;PE (Traffic Manager : President Edition) nicht aktiv ist, denn die besitzt eine verbessertes Spurverhalten auf Straßen, heißt die Fahrzeuge nutzen alle Fahrspuren besser.


    Es kann aber auch sein das die Straße mit der "Move-it" Mod verschoben worden ist, ab einen gewissen Winkel oder Krümmung der Straße bremsen Fahrzeuge ab, das kann schon passieren wenn 2 Nodes (Verbindungsknoten die 2 Straßensegmente miteinander verbinden) zu nah sind und dadurch einen unbeabsichtigten Steilen Winkel zueinander haben, das verursacht auch dann ein abbremsen der Fahrzeuge, es kann aber auch sein, das eine Node etwas in der Höhe anders liegt, sind dann beide Nodes nahe beieinander, kommt es hier zu einer großen Steigung die man so nicht sieht, aber für das Spiel da ist, denn auch eine Steigung ist ein Winkel, ist dieser zu Groß wird abgebremst.


    Also einfach mal nachsehen was los ist, ist es die TM:PE Mod oder die Verbindungsknoten der Straße.

    Den anfangszustand gibts damit aber auch nicht wegen vieler kostenloer Patches z.b. Tunnel gabs am anfang garnicht auch Fußgängertunnel, Fahrräder uvm.

    Gut das stimmt schon, aber trotzdem kommt man dem sehr nahe.


    Wäre schön wenn CO vielleicht mal in den Einstellungen ein Menüpunkt einfügt, DLC´s, das man hier gekaufte oder auch kostenlose DLC´s deaktivieren kann und somit der Spielumfang verringert wird.


    Nun ob so was Sinnvoll ist, darüber kann man sich ja Streiten, denke eher nicht, das über Steam ist halt ein kleines extra

    Hallo zusammen, wisst ihr noch wie Cities-Skylines ausgestattet war als es auf dem Markt kam, nicht mehr wirklich, aber man kann es sich gern noch mal ansehen.


    Was braucht man dazu, nun Steam, denn hier kann man das Spiel mit der rechten Maustaste auswählen und dann "Eigenschaften", hier gibt es einen Reiter der nennt sich DLC, hier kann man nun alle installierten DLC´s deaktivieren und auch wieder aktivieren, wenn man nun alle deaktiviert, bleibt das Basis-Spiel übrig, aber vorsichtig, einige Inhalte werden komplett von der Festplatte gelöscht und beim aktivieren wieder aus dem Internet runtergeladen.


    Welche Inhalte das sind, ganz einfach, z.B. der Soundtrack, das Art-Book, aber auch komischerweise das Mini-DLC Concerts, das ist wohl wirklich eigenständig und nicht im Basis-Spiel enthalten wie die anderen großen DLC´s die ja dann nur passend aktiviert werden.


    Also viel Spaß dabei wenn ihr gerne man von Anfang an anfangen wollt, z.B. könnte man hier eine Basis-Stadt bauen, und dann später die weiteren Sachen aus dem DLC hinzufügen.