SCB|Subscriber Town Hall – Persistentes Universum


  • Bei der monatlich stattfindenden Subscriber Town Hall beantworten CIG Mitarbeiter ausgewählte Fragen der Star Citizen Subscriber.
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    In dieser Ausgabe vom Januar 2017 sprechen folgende Personen über das persistente Universum von Star Citizen.

    • Chris Roberts, Game Director
    • Erin Roberts, Global Head of Production
    • Tony Zurovec, Persistent Universe Director
    • Todd Papy, Design Director

    [0:38] Werden individuelle Planeten einzigartige Landschaften haben und wie wird sich das auf die Spielmechaniken auswirken?
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    Geplant sind deutlich mehr Ökosysteme, als in der Homestead Demo zu sehen waren (Felsen, Berge, Wüstenflächen). Konzeptioniert sind verschiedene Herausforderungen in Bezug auf Wetterbedingungen, Tierwelt und vorhandene Ressourcen. Außerdem möchten sie in puncto Ökosysteme mehr Vielfalt bieten als z.B. Star Wars (Hoth = Eisplanet, Endor = Waldmond, etc.). Langfristig sollen sich die Möglichkeiten eines lebendigen Ökosystems auf die Spielmechaniken auswirken und zum Beispiel ermöglichen, nach einer Notlandung auf einem Planeten nach Ressourcen suchen zu müssen, um sein Schiff zu reparieren, Wildtiere zu jagen und Wasser zu finden, um zu überleben.
    Die Vielfalt der Umgebungen soll nicht nur kosmetischer Natur sein. Sie kommt auch dem Gameplay zugute: eingeschränkte Sicht durch Schneestürme, Regen oder Nebel, beeinträchtige Navigationsmöglichkeiten aufgrund von Strahlungsquellen, uvm. Dadurch können sie ganz neue und unterschiedliche Herausforderungen erstellen.

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    Umgebungen werden systemisch erstellt und wenden sich damit ab von den traditionellen MMOs, in denen man z.B. Gebiete erst bereisen kann, wenn man ein bestimmtes Mindestlevel erreicht hat. In Star Citizen hängt es viel mehr von der Ausrüstung und dem Knowhow des Spielers ab. Besucht man einen Planeten mit wenig oder keinem Sauerstoff, sollte man entsprechende Vorräte und einen Raumanzug im Gepäck haben. Reist man auf sehr strahlenbelastete Planeten, sollte sie von den Schiffsschilden absorbiert werden können. Möchte man neue Planeten erkunden, bietet sich ein Erkunder-Raumanzug und ein Landfahrzeug an.
    Auch wenn es keine Millionen prozedural generierter Monde oder Planeten geben wird, bleibt doch eine sehr hohe Anzahl solcher großartig konstruierter Sets von Umgebungen und Ökosystemen, die herausfordernde und spannende Erkundungen ermöglichen werden. Es wird keinen „magischen Knopf“ geben, durch den plötzlich alle Geheimnisse auf dem Planeten enthüllt werden; solche lassen sich nur durch Scans und Erkundungstouren finden.

    [6:31] Wie wird mit dem Landen auf und Erkunden von Stadtplaneten wie ArcCorp umgegangen?

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    Auf solchen Planeten wird es größere Landezonen mit Verkehrskontrollsystemen geben, über die man die Genehmigung zur Landung und eine vorgegeben Flug-/Landeroute erhält. Weicht man zu sehr von diesem Kurs ab, wird der Autopilot automatisch eingreifen und ihn korrigieren.
    Man wird allerdings auch in einer gewissen Höhe über die Städte fliegen können. Man möchte verhindern, dass Spieler ihre Schiffe z.B. im Inneren von Area18 parken oder mit einer Idris in der Stadt abstürzen.
    Auf Hurston kann hingegen auf 95% der Flächen gelandet werden. Man könnte außerhalb der Stadt Lorville landen, dann dorthin laufen/fahren und die Stadt durch vorgegebene Checkpoints betreten.
    [8:50] Wie werden Logouts/Disconnects auf einem MultiCrew-Schiff ablaufen?
    Bei einem Verbindungsabbruch oder Logout werden der Spielercharakter und das Schiff noch einige Zeit bestehen bleiben, um die Möglichkeit zu haben, sich wieder einzuloggen. MultiCrew-Schiffe verschwinden erst, wenn kein einziger Spielercharakter mehr darauf vorhanden ist. Sollte dieser Fall eintreten, bleibt das Schiff noch eine kurze Zeit im Raum, dann wird die Position gespeichert und es verschwindet. Bei einem erneuten Einloggen sollte man an derselben Stelle wieder spawnen. Man entwickelt zurzeit Systeme, welche Probleme umgehen sollen, wenn sich z.B. beim Einloggen ein anderes Schiff an derselben Stelle befindet.
    In sicheren Zonen auf Planeten oder z.B. per Bett im Schiff lässt sich das Spiel „speichern“.
    Dasselbe Prinzip gilt übrigens auch für Aufenthalte auf Planeten.
    [11:05] Wie wird das Spiel mit länger anhaltenden (tage- oder wochenlangen) Organisationsaufgaben im PU umgehen?
    Man hat, wie in der vorherigen Frage bereits angemerkt, die Möglichkeit, sich in sicheren Gebieten gefahrlos auszuloggen, während jemand anderes das Schiff weiterfliegt. In Kampfsituationen sollte man sich besser nicht abmelden, da das Schiff noch einige Zeit bestehen bleibt und dann leichte Beute wäre (sie können zerstört oder gekapert und auf dem Schwarzmarkt verkauft werden, etc.). Sie halten das für einen guten Kompromiss, Leuten die Möglichkeit zu geben, sich nach einer kurzen Spielsession in einem Asteroidenfeld auszuloggen und am nächsten Tag dort weiterzuspielen und der Ausnutzung der Mechanik durch willkürliche Logouts während z.B. Kampfsituationen.
    Außerdem kann der Besitzer des Schiffs festlegen, wer welche Rechte darauf besitzt. Euer Freund darf das Schiff vielleicht fliegen, aber nicht verkaufen, etc.
    [19:30] Wie wird das Spawnen von NPCs und Missionen im PU funktionieren? Ähnelt es dem aktuellen PU, in dem solche Dinge mit der Anzahl der Spieler skaliert?

    Nein, das aktuelle System ist sehr simpel und linear gehalten. Das wird sich relativ bald ändern, wenn das Missionssystem eingeführt wird. Darin wird berücksichtigt, wie viele Leute der Gruppe angehören, welche Schiffe genutzt werden, wie Euer Ruf ist und worum es in der Mission eigentlich gehen soll.

    [20:56] Welche Arten von Umweltrisiken können wir im PU erwarten?

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    Man wird auf Strahlungsbelastungen, fehlenden Sauerstoff, große Hitze oder Kälte, schwierige Wetterbedingungen und mehr stoßen. Wer darauf nicht vorbereitet bzw. dafür gewappnet ist, wird ein Problem haben. Außerdem verschleißen Schiffe (z.B. in der Nähe von Sonnen, nach Kämpfen), wodurch gerade auf längeren Touren eine Reparatur per EVA notwendig werden kann. Auf langen Erkundungsreisen müssen genug Vorräte und Ersatzteile vorhanden sein. Die Instandhaltung des eigenen Schiffs wird einen essentiellen Bestandteil und einen normalen Teil des Gameplays einnehmen.
    [29:43] Wird es irgendwann in der Zukunft möglich sein, seinen Charakter für einen ruhigen Lebensabend auf einem Planeten anzusiedeln und ggfs. etwas Landwirtschaft zu betreiben? Wie ein Minigame ala Harvest Moon.
    So etwas wird es im Sinne von „Ruhestand“ nicht geben. Allerdings besteht die Möglichkeit, seinen Lebensunterhalt auf friedvolle Weise, z.B. durch Landwirtschaft oder Bergbau, zu verdienen. Je isolierter man lebt, desto höher kann aber auch die Gefahr von Piratenüberfällen sein, da keine lokalen Sicherheitskräfte zur Unterstützung anrücken würden.
    [31:59] Werden andere Rassen oder Fraktionen auch verschiedene Währungen nutzen und wird es Unterschiede bei den Umrechnungskursen geben?

    Am Anfang wird es nur UEC geben. Am wahrscheinlichsten ist es, dass die Xi’An und Banu auf langfristige Sicht noch eine Währung erhalten. In dem Fall wird aber vermutlich trotzdem alles in UEC umgewandelt, sodass Spieler nicht die Möglichkeit haben, verschiedene Währungen zu besitzen.
    Im Zuge möglicher, zukünftiger Erweiterungen könnten auch Alienrassen spielbar werden. In diesem Fall würden Währungen für die bestimmten Spezies natürlich mehr Sinn ergeben.
    Wechselkurse könnten interessante spielerische Möglichkeiten für den Handel bieten. Das bleibt allerdings vorerst nur Zukunftsmusik.
    [33:41] Werden Leute/Schiffe die Möglichkeit erhalten, eine Art Notruf-Bake zu aktivieren, die dessen Standort an in der Nähe befindliche Schiffe überträgt?
    Ja, es wird verschiedene Arten solcher Baken geben:

    • Notruf-Baken für die Behörden/Sicherheitskräfte in der Nähe.
    • Notruf-Baken für andere Spieler.
    • Service-Baken, über die sich Jobs an andere Spieler vergeben lassen. Man kann Treibstoff für das Schiff anfordern oder nach einem Kampf ein „Taxi“ benötigen oder für eine Mission einen Wingman suchen, etc. Außerdem lassen sich gewissen Kriterien festlegen: z.B. die Höhe der Bezahlung, die Dringlichkeit des Jobs, usw. Auch lassen sich Filter einstellen, wer auf diese Jobangebote überhaupt antworten darf (nur Personen mit einem bestimmen Ruf, nur Freunde oder bestimmte Organisationen, etc.).


    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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