SCB|Anvil Hurricane Q&A – Teil 2


  • Grüße Citizens,
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    trefft die A4A Hurricane, ein Raumschiff, welches eine tödliche Schlagkraft in einen schmächtigen Rumpf presst. Das Schiff kompensiert den mangelnden Komfort für seine Insassen durch eine starke Bewaffnung – sechs Geschütze, die sich ihren Weg durch so ziemlich alles bahnen können. Die Piloten der Hurricane suchen noch immer vergeblich nach einem Schild, den sie nicht durchbrechen können.


    Den ersten Teil des Q&As könnt Ihr hier finden.
    Besonderen Dank an Calix Renau, Kirk Tome und Steven Kam, für das Beantworten der Fragen.



    Fragen & Antworten
    Diese Fragen wurden von Unterstützern über Spectrum geteilt und wurden für das Q&A anhand ihrer Upvotes ausgewählt.
    Sie soll schneller und wendiger sein, aber ein einziger Size 2 Antrieb bedeutet, dass sie verdammt langsam ist. Alle anderen Schiffe dieser Größe haben zwei Size 2 Antriebe. Und deswegen ist sie so langsam, dass jedes Großkampschiff sich schneller drehen kann, richtig?
    Die Hornet-Reihe, ein Grundpfeiler des Dogfights in Star Citizen, hat ebenfalls nur einen einzigen Size 2 Antrieb und ist dabei 50% schwerer, was Hinweise auf die Geschwindigkeit der Hurricane geben sollte. In Bezug auf Großkampfschiffe sollte man bedenken, dass sie mit dem neuen Item System Size 4 Antriebe benutzen.
    Wir wissen, dass es im Moment noch viele Probleme mit der Darstellung der Schiffsstatistiken auf der Website gibt. Im Moment ist eines dieser Probleme die Größe der Hardpoints und Komponenten, die viele Schiffe von unterschiedlichen Zeitpunkten unserer Entwicklung wiederspiegeln, besonders während unterschiedlicher Entwicklungsstufen unseres Komponenten-Größe-Systems. Nicht alle dieser Zahlen sind aktuell und passen zu dem ItemPort 2.0. Das bedeutet, dass direkte Vergleiche von Schiffskomponenten über die Entwicklungsgeschichte verteilt nicht richtig aussehen werden, bis wir unsere Website aktualisiert haben. Hierzu ist zu sagen, nachdem wir lange gesagt haben, dass wir es machen werden, wir tatsächlich im Moment daran arbeiten, die Statistiken der Schiffe auf der Website an die aktuellen Daten anzupassen, was dabei helfen sollte, die Dinge zu klären. Es ist leider nicht so einfach, als dass man einfach ein paar Zahlen eintippt, da es einen neuen Weg braucht, die neuen Informationen in einer Art zu präsentieren, die der Spieler versteht und die einen ordentlichen Vergleich der Schiffsdaten erlaubt. Wir sind genauso gespannt auf die aktualisierte Darstellung wir Ihr es seid. Wir haben zuletzt die Arbeiten daran in Around the Verse der letzten Woche erwähnt.
    Viele Komponenten des Schiffes, wie zum Beispiel der Energiekern, die Kühlung, die Schilde, der Antrieb und die Triebwerke sind relativ klein. Könnte das eine Möglichkeit für Stealth-Flüge bedeuten, oder dass die Hurricane wenigstens schwieriger durch einen Scan zu finden sein wird als andere Schiffe ähnlicher Größe?
    Eine interessante Idee, aber die Hurricane hat nicht die gleichen natürlichen Vorteile wie ein Schiff ähnlich der Sabre und tut einem, wie die meisten anderen Schiffe, auch sonst keinen größeren Gefallen in diesem Bereich. Das bedeutet nicht, dass Ihr in einer Hurricane nicht heimlich fliegen könnt, aber ohne spezielle Stealth-Ausrüstung wird Eure relative Verborgenheit alleine von Euren Fähigkeiten im Verbergen Eurer Signaturen und der Größe Eurer Komponenten entschieden.
    Wie viele Hurricane passen in den Hangar eines Großkampfschiffes?
    Die Hurricane hat ungefähr die selbe Größe wie die Hornet oder die Gladiator und wird ähnlich wie diese beiden Schiffe in die verschiedenen Landebuchten von Schiffen wie der Idris, Polaris, etc. passen.
    Wird die Hurricane acht oder zehn Manövertriebwerke haben? Wird die Hurricane einen oder zwei Hauptantriebe haben?
    Die Leitungen des einzelnen Antriebs der Hurricane laufen in zwei Haupttriebwerken, acht Manövriertriebwerken und zwei Umkehrschub-Triebwerken. Ein Triebwerk zu verlieren ist wie ein Rad zu verlieren. Im Gegensatz zum Verlust des Antriebs ist die Performance Eurer Triebwerke abhängig von Eurer Energieverteilung.
    Was bedeuten die Begriffe „Glaskanone“ oder „Glashammer“ in Bezug auf die Hurricane?
    Hohe Schadensausteilung auf Kosten des Durchhaltevermögens. Es wurde schon viel über die Bewaffnung des Schiffes gesagt, um also mehr auf die „Glas“ Seite der Gleichung einzugehen, können wir das geplante Durchhaltevermögen der Hurricane mit dem der Mustang und der 300er Serie vergleichen. Sie verlässt sich auf den Nachbrenner für die nötige Agilität, um Kampfmanöver zu fliegen, sich aus dem Kampf zu entfernen oder Beschuss auszuweichen. Auch mit erweiterten Treibstofftanks kann sie das aber nicht lange durchhalten. Die Hurricane ist am effektivsten, wenn sie mit anderen Schiffen zusammen fliegt – wenn du eine einzelne Hurricane von ihren Kameraden trennen kannst, sind ihre Überlebenschancen gering. Die Hurricane setzt all ihre Vorteile in einen Punkt. Auch wenn sie dadurch extrem gefährlich wird, bekommt sie dadurch auch einige ausnutzbare Schwächen, die es als Hurricane-Pilot zu kennen und zu vermeiden gilt.
    Die Hornet Reihe erlaubt die Modularität, den Geschützturm komplett mit anderen Modulen wie zum Beispiel einer Cargo Box, einem großen Einzelgeschütz, Erkundungsequipment, Überwachungsequipment, Trackerequipment und weiterem auszutauschen. Wird die Hurricane auch diese Modularität haben?
    Einer der größten Vorteile der Hornet-Reihe ist, dass sie für ein bestimmtes Maß an Vielfältigkeit geschaffen wurde: solide, gut abgerundete Performance, die die Grundlage für eine Vielzahl an Spielstilen gibt. In vielerlei Hinsicht ist sie auch einer der vielfältigsten Jäger, was durch ihre Varianten bewiesen wird. Als Anvil die Hurricane von Casse Aerospaces Designs wiederbelebte, war sie für nichts davon gedacht. Sie wurde für maximalen Schaden auf Kosten von fast allem anderem konzipiert. Es gibt im Moment keine Pläne für Modularität, die über den Standard hinausgeht.
    Kann ich den bemannten Geschützturm der Hurricane gegen eine einzelne feste Waffe wie bei der Hornet austauschen?
    Leider nicht, da das Ball Turret der Hornet nicht als „bemannter Turm“ angesehen wird. Das ist durch die fehlende Schiffsarchitektur bedingt, wie zum Beispiel fehlende Zugänge und Animationen. Sie sind am besten als besonders ausgefallene, ferngesteuerte Gimbal-Geschütze anzusehen. Dass der Waffenoffizier einer Super Hornet unabhängig darauf zugreifen und es bedienen kann, ist ein besonderes Merkmal dieses Schiffes, es ist aber trotzdem kein „bemanntes Geschütz“ wie bei der Hurricane, sodass es korrekt mit dem Anpassungssystem funktioniert. Es gibt im Moment keine Pläne, die es erlauben würden, ein bemanntes Geschütz mit einem festen Aufbau auszutauschen.
    Wird es möglich sein, das bemannte Geschütz durch einen NPC steuern zu lassen? Wenn ja, wie würde das bestraft werden, da bemannte Türme ja schon eine Größe verlieren gegenüber unbemannten?
    Im Moment haben wir keine Pläne zusätzliche Nachteile für das Anheuern von NPCs einzubauen, außer den UEC-Kosten für ihre Freundschaft. Da es im Moment auch keine Optionen gibt, bemannte Türme gegen unbemannte auszutauschen, dürfte diese Maßnahme das Problem für die nähere Zukunft beheben. Die Regeln für die Größe der Geschütze unterliegen, wie vieles andere auch, wiederholten Überprüfungen und Bewertungen, um zu sehen, ob sie weiterhin mit unseren Solo-Play / Multi-Crew Balance Zielen übereinstimmen. Sollte es also absehbar sein, dass eine Anpassung uns näher an diese Ziele bringt, dann werden wir diese Anpassung der Regeln vornehmen.
    Wird es möglich sein, das bemannte Geschütz in einer Vorwärts-Position zu fixieren und vom Piloten bedienen zu lassen, sollte man keinen Schützen zur Seite haben?
    Ja, mit dem richtigen Equipment. Diese Frage ist eine Variante einer ähnlichen aus dem ersten Q&A und wurde in mehr als nur ein paar unterschiedlichen Arten gestellt, deshalb beziehen wir sie hier nochmal mit ein, um möglichst alles zu klären.
    Eine unsere Absichten in Star Citizen ist es, Solospieler und Multi-Crew zu unterstützen, mit NPCs und menschlichen Spielern gleichermaßen. Und so weit es möglich ist, auszubalancieren. Es ist wichtig hier anzumerken, dass „Balance“ in einem Computerspiel nicht immer „überall ausgeglichen“ bedeutet. In diesem Fall hat es eher eine Bedeutung in der Richtung „was fair ist“. Für uns ist das Multi-Crew spielen mit anderen menschlichen Spielern die größte Einbringung von Spielern und daher sollte dieses Erlebnis auch die effizienteste Spielweise sein. Solo-Spielen ist eine leichtere Einbringung. Das bedeutet nicht, dass Solo-Spielen nicht genau so wichtig ist, es ist nur, dass wir der Meinung sind, dass die zusätzliche Arbeit, sich mit anderen Spielern zu koordinieren, auch belohnt werden sollte.
    Natürlich kann eine schlechte Kooperation auch schlimmer sein, als überhaupt keine Kooperation! Ein Solospieler, der weniger mit anderen interagieren möchte, wird weniger Möglichkeiten haben, kann aber trotzdem möglicherweise mehr aus diesen Möglichkeiten machen. Eine NPC-Crew kann währenddessen diesen Unterschied aufteilen, indem sie die Verantwortung und Nachteile schlechten Teamworks wegnimmt, ohne dabei eine Möglichkeit direkter Kontrolle zu bieten und dabei aber auch höhere Ressourcenkosten verursacht.
    Das Endergebnis ist, dass wir jeden Spielstil voll unterstützen möchten, darunter auch, dass man das Geschütz an den Piloten bindet, das Geschütz gegen passende Aufhängungen austauschen kann oder es in einer Vorwärts-Position fixieren kann. Unser Ziel ist es hier, dass Multi-Crew niemals durch über-effektives Solo-Spielen mit Automation überflüssig gemacht wird. Solo-Spielen soll aber auch nicht unfähig gemacht werden im Schatten der Multi-Crew-Systeme und Vorteile. Wenn die Dinge so laufen wie wir sie uns vorstellen, dann wird es immer einen Unterschied in Vielfältigkeit, Bequemlichkeit und Performance sein, um den Unterschied zwischen den Spielstilen so fair wie möglich zu halten.
    Was sind die genauen Pläne, um die Nutzbarkeit bemannter Türme zu verbessern? Im Moment sind sie ohne Nutzen und mit Sicherheit nicht den vom Piloten gesteuerten Geschützen überlegen, so wie es im Q&A Teil 1 gesagt wurde.
    Das Gameplay mit bemannten Geschützen ist im Moment nicht da, wo wir es gerne hätten. Als wir darüber im ersten Teil des Q&A sprachen, war unsere Intention, sie den vom Piloten gesteuerten Geschützen überlegen zu machen. Zum jetzigen Zeitpunkt, da wir noch vor der Strike Team Implementierung in unseren Plänen zur Überarbeitung der Geschütze sind, sind die Verbesserungspläne immer noch in einer aufkeimenden Phase. Das bedeutet, dass wir planen, Schiffe wie die Hurricane als Testobjekte zu nutzen, um diese Verbesserungen auszukundschaften und umzusetzen.
    Frühe Ideen dieser Phase beinhalten:

    • Reparatur der Zielstabilisierung
    • Verbinden von Schiffscomputern, um Informationen über Zielobjekte und Zielpeilung auszutauschen
    • Nutzung von Geschützverfolgung, um Raketenpeilung zu verbessern; gebündelte Zunahme an Radar und Scanning Gameplay
    • Ein mögliches Feature einer kooperativen Waffencrew, die die ESP Effektivität danach skaliert, wie gut jeder Schütze das Ziel verfolgen kann
    • Eine Art Tandem-Entfernungsmessungsmechanik, die es Spielern erlaubt, zum Erfolg ihrer Crew beizutragen
    • Verbesserung der Multi-Crew Kampfkoordination durch UI Verbesserungen und ein gemeinsam benutztes HUD für Pilot und Schütze
    • Verbesserung der Kühlung von Waffensystemen an Geschütztürmen
    • Staffeln der Feuerrate von Geschütztürmen auf das Doppelte bei gleichem Energieverbrauch und Hitzeerzeugung
    • Bildschirme im Geschütz zur minimalen Interaktion mit Unterstützungsrollen
    • Benachrichtigungen an den Schützen über Reparaturen und Entermannschaften, um die es sich zu kümmern gilt
    • Und vieles weiteres…

    Es ist an diesem Punkt wichtig, nochmals zu erwähnen, dass einige dieser Dinge möglicherweise geändert oder komplett weggelassen werden, bevor die Implementierung vervollständigt wurde. Das ist eine der Wahrheiten der Spieleentwicklung, aber wir wollten einige unserer frühen Ideen für dieses Thema mit Euch teilen. Die Möglichkeit, wann bestimmte Lösungen ins Spiel kommen, sind noch unsicher und sollten daher nicht als finales Wort genommen werden. Wie so oft kann es passieren, dass sich herausstellt, dass manche Features so mit einander zusammenhängen, dass eine einzelne Bearbeitung kaum möglich ist. Das Wichtigste hier ist, dass wir eine Vielzahl an möglichen Lösungen prüfen werden, um bemannte Geschütze zu der angenehmen Erfahrung zu machen, die wir haben wollen.



    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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