Surviving Mars Entwicklertagebuch#8 Modding! von Ivan-Assen Ivanov von Haemimont Games

    • Offizieller Beitrag

    Letzte Woche ist ein neues Entwicklertagebuch erschienen aufgrund meines Urlaubes erscheint es für euch etwas später ;) die Übersetzung ist erfolgt später! Aber für alle englischkönner unter uns unten das Original :)


    Die neue Grenze ... Die Gefahren des Unbekannten ... Die großen Schwierigkeiten und die große Hoffnung für die nächste Generation? Nein, ich spreche nicht über die Kolonisierung des Mars. Ich spreche von dem größten technischen Risiko, das wir mit Surviving Mars eingegangen sind: Aufbau des Spiels für Modding-Support.

    Haemimont Games hat coole 15 Spiele auf verschiedenen Plattformen ausgeliefert, aber keiner von ihnen hat offizielle Modding-Unterstützung. Und Modding war etwas, das Paradox von Anfang an wollte. Spiele, die die Spieler willkommen heißen, um an der Schöpfung teilzunehmen, werden mehr geliebt, mehr gespielt und leben mehr, sagten sie. Was ist der Sinn der Partnerschaft mit einem angesehenen erfahrenen Verleger, wenn wir nicht beachten, was sie sagen?


    Die schlechte Nachricht war, dass der Datenladeprozess unserer Engine in den vorherigen Spielen in der entgegengesetzten Richtung optimiert wurde, um so monolithisch und wirtschaftlich wie möglich zu sein, um minimale Ladezeiten zu ermöglichen. Dies musste rückgängig gemacht werden, und viele Arten von Daten können jetzt in Teile oder spät nach dem Spielstart geladen werden, um Asset-Authoring zu ermöglichen und getestet zu werden.

    Die gute und viel wichtigere Nachricht war, dass unsere Spiele in einer Mischung aus zwei Programmiersprachen geschrieben sind: C ++, um die Low-Level-Sachen wie Grafik, Audio und das Sprechen mit der zugrunde liegenden Hardware zu behandeln; Lua. Dadurch konnten wir praktisch alles umsetzen, was ihr als "Spiel" bezeichnet, von der Simulationslogik der Kolonisten auf dem Mars bis zur Benutzeroberfläche, auf der der Spieler sie steuern kann. Und Lua ist nicht nur für Modder viel einfacher zu lernen - es ist auch einfach, von verschiedenen Orten geladen zu werden, selbst wenn das Spiel läuft. Wir wussten, dass wir Moddern diese ultimative Kraft geben mussten, um den neuen Lua-Code zu modifizieren und dem Spiel hinzuzufügen.

    Das übergeordnete Ziel der Mod-Unterstützung ist, so Alan Kay, einfache Dinge, die einfach sein sollten, und komplexe Dinge sollten möglich sein. Für den einfachen Teil haben wir eine Handvoll kleiner, aber wirkungsvoller Änderungen am Spiel identifiziert, die von jedem implementiert werden können, der keine Angst vor seinem Computer hat. Mit Mission Logos können Sie beispielsweise jedem Gebäude Ihrer Kolonie einen Stempel aufdrücken. Sie müssen nur eine einfache, transparente PNG-Datei bereitstellen




    Mods sind eine beliebte Methode, um vom Nutzer bereitgestellte Übersetzungen des Spiels in neue Sprachen zu ermöglichen. Wir freuen uns, dass erst wenige Tage nach der Veröffentlichung mehrere von den Communitys durchgeführte Lokalisierungsbemühungen veröffentlicht wurden.




    Mit Radiosendern kannst du deine Lieblingsmusik auf den Mars bringen - und auch dein nerviges DJ Alter Ego, wenn du willst.




    Wenn du dich erst einmal durch deine ersten Kolonien gekämpft hast, möchtest du vielleicht andere Spieler in deinen Spielstil führen. Dein eigener Mission Sponsor oder Commander Profil ist eine ausgezeichnete Wahl dafür. Ihr verfügen über dieselben Werkzeuge, die unsere Designer hatten - und im Gegensatz zu ihnen müsst ihr euch nicht mit albernen Begriffen wie "Realismus" oder "Balance" beschäftigen.




    Komplexere Mods können 3D-Kunstgegenstände enthalten, die als Gebäude oder Dekorationen im Spiel verwendet werden. Wir haben das beliebte (und kostenlose!) Blender Programm ausgewählt und unseren Exporteur dafür geschrieben - es wird mit unseren Modding Tools ausgeliefert. Ihr könnt es dann als neue Variante eines bestehenden Gebäudes zum Spiel hinzufügen, indem ihr die Logik des ursprünglichen Gebäudes benutzt, jedoch einige Parameter ändert. Oder ihr können eine völlig neue Logik implementieren, wie zum Beispiel den Friedhof, der als eine unserer Beispiel-Mods dient, der als ewiger Ruheplatz für eure verstorbenen Kolonisten dient und den Bewohnern Komfort und Kontinuität bietet.




    Zu guter Letzt, für die ultimative Power mit dem ultimativen Potenzial für Kopfkratzen, stundenlangem Debuggen und Potenzial für Größe, erlauben wir euch, jeden Lua-Code in das Spiel zu stecken, seine Systeme zu modifizieren oder sogar einige davon zu ersetzen. Zum Beispiel beginnt normalerweise ein Surviving Mars Spieldurchgang mit eurer Raketenlandung auf einer unberührten Ecke des Mars; Wie wäre es, wenn du den Überresten früherer Kolonien begegnen könntest, die an genau diesem Punkt versucht wurden und gescheitert sind? Unser Sample Mod Time Capsule ändert die Regeln des Spiels, um genau das zu ermöglichen.




    Wir haben umfangreiche Dokumentationen vorbereitet, die dir helfen, mit dem Modding des Spiels zu beginnen, aber wie jeder Programmierer nur zu gut weiß, gibt es manchmal keinen Ersatz für einen Blick unter die Haube. Deshalb werden wir einen beträchtlichen Teil von Lua - praktisch den gesamten Spielcode - als Referenz an abenteuerliche Lua-Modder versenden.

    Die Modding-Tools in Surviving Mars sind nur ein Ansatzpunkt, um die Modding-Community zu unterstützen. Von nun an werden wir auf Feedback hören, Dinge verbessern, mehr Dokumentation schreiben, mehr beispiel-Mods anbieten und deine neuesten Kreationen ängstlich überprüfen. Sag uns, was du willst! Überrasche uns!


    Mein neuer PC: Mainboard: ASRock B650 Phantom Gaming Lightning Prozessor: AMD Ryzen 7 7700 8x 3.80GHz Arbeitsspeicher: 64 GB DDR 5 RAM Grafikkarte: GeForce RTX 3070 8 GB    2 TB NVMSSD


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