Battletech

    • Offizieller Beitrag


    Übernimm das Kommando über deine eigene Staffel von Mechs und MechWarrior-Piloten. Behaupte dich, während du immer tiefer in einen heftigen interstellaren Bürgerkrieg hineingezogen wirst.


    Release:


    Die Deutsche Sprache wird nach dem Release hinzugefügt!


    Gameplay Trailer 2018

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    Der Schöpfer des originalen BATTLETECH/MechWarrior, Jordan Weisman, und die Entwickler des preisgekrönten Shaddowrun Returns präsentieren die nächste Generation rundenbasierter 'Mech-Kämpfe.

    Wir schreiben das Jahr 3025 und die Galaxie ist gefangen in einem fortdauernden Kreislauf des Krieges, der von Adelshäusern mittels gewaltiger, mechanisierter Kampfmaschinen ausgetragen wird, den BattleMechs. Übernimm das Kommando über deine eigene Staffel von Mechs und MechWarrior-Piloten. Behaupte dich, während du immer tiefer in diesen heftigen interstellaren Bürgerkrieg hineingezogen wirst. Verbessere deine Operationsbasis im Weltall, handle Söldnerverträge mit Feudalherren aus, halte deine Staffel alternder BattleMechs in Schuss und setze gegen deine Feinde auf dem Schlachtfeld verheerende Kampftaktiken ein.


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    BEFEHLIGE EINE GRUPPE VON MECHS IN RUNDENBASIERTEN KÄMPFEN

    Setze über 30 BattleMechs in vielfältigen Kombinationen ein. Nutze Terrain, Positionierung, Waffenauswahl und Spezialfähigkeiten, um deine Gegner zu überlisten und auszuschalten.


    MANAGE DEIN EIGENES SÖLDNERUNTERNEHMEN

    Rekrutiere, gestalte und entwickle einzigartige MechWarriors. Verbessere und individualisiere dein Einsatzschiff. Als Söldner reist du durch die Weiten des Alls, übernimmst Missionen und arbeitest an deinem Ruf bei einer Vielzahl von Adelshäusern und lokalen Fraktionen.


    GREIFE IN EINEN ERBITTERT GEFÜHRTEN BÜRGERKRIEG EIN.

    Tauche ein in die Geschichte um eine gewaltsam abgesetzte Herrscherin, die in einem brutalen Krieg mit Hilfe der bunt zusammengewürfelten Söldner deines Unternehmens ihren Thron zurückerobern will.


    PASSE DEINE 'MECHS AN

    Repariere und verbessere deine Einheiten im MechLab, ersetze beschädigte Waffensysteme durch vom Feind auf dem Schlachtfeld erbeutete Teile.


    PVP-MULTIPLAYER & SKIRMISH-MODUS

    Bereite eine Reihe von Mechs und MechWarriors auf den Kampf gegen deine Freunde vor, tritt online gegen Gegner an oder stürze dich in dein Einzelspieler-Gefechtsmodus, um deine Strategien gegen die KI zu erproben.


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    Quelle

    Mein System

    AMD Ryzen 7 2700x| RX 6650 XT XFX MRC 308 OC|MSI MAG B550 Tomahawk|2x16GB G.Skill Flare X DDR4-3200 DIMM|WD_Black SN 750 NVMe M.2 SSD|be quiet! Silent Base 801

    • Offizieller Beitrag

    Mit dem neuen Patch 1.3 ist nun endlich die Deutsche Fassung zu Battletech erschienen.


    Wo ist die deutsche Übersetzung?

    Die Übersetzung ist derzeit noch in einer Beta-Version. Sie könnte also noch Fehler beinhalten. Wer sie dennoch schon ausprobieren will, kann einfach am Beta-Programm teilnehmen. Neben Deutsch stehen euch auch Französisch und Russisch zur Auswahl.Dafür müsst ihr in Steam mit rechts auf den Eintrag von Battletech in eurer Bibliothek klicken und hier »Eigenschaften« auswählen. In dem neuen Fenster wählt ihr den Reiter »Betas« aus und sucht im Drop-Down-Menü nach »public_beta_localization«. Wenn ihr darauf klickt, läd das Spiel die Lokalisierung herunter und ihr könnt Battletech inklusive des Flashpoint-DLCs komplett auf Deutsch spielen.


    Quelle

  • Dann mal nach diversen Spielstunden Kampagne mein persönlicher Review. Bei Battletech bekommt man genau das, was man zu erwarten hatte, im Guten wie im Schlechten.


    Auf der Haben-Seite:

    • Taktische, rundenbasierte Mechkämpfe wie sie der Battletech-Veteran seit Ur-Zeiten liebt und von denen er immer gehofft hat, dass sie einst ansprechend auf dem PC umgesetzt werden. Oft kommt es dabei auf Details an, so daß man ausgiebig daran knobeln kann, wann man zieht, wohin man zieht und auf welchen Gegner man sein Waffenarsenal losläßt, ohne seine eigenen Mechs dabei zum Kochen zu bringen.
    • Diverse unterschiedliche Planeten, die zumindest leicht veränderte Taktiken erforden.
    • Diverse unterschiedliche Fraktionen, mit denen man sich je nach Gusto gut oder auch weniger gut stellen kann.
    • Das klassische Mechlab, in dem man seine Stahlkolosse reparieren und umrüsten kann.
    • Mechkrieger, die Erfahrung sammeln und die man mit Spezialfähigkeiten ausstatten kann.
    • Ein ausbaufähiges Landungsschiff, in das man mehrere Millionen Creds stecken kann, um Moral, Ladekapazität, Reparatur- und Heilungsfähigkeiten zu verbessern.
    • Ressourcenmanagement in vielen Bereichen - Creds, Moral, Ruf, Zeit.
    • Kleinere Ereignisse auf Reisen, die jeweils eine Entscheidung erfordern, die durchaus Einfluß haben, sei es auf Creds, Moral oder auch Verfügbarkeit von Piloten.

    Leider gibt es auch vieles auf der Soll-Seite:

    • Wie bei einer Kooperation von Paradox und HBS zu erwarten, eine mMn für ein rundenbasiertes Spiel ohne viel Bewegung jenseits der Mechs grenzwertig ressourcenhungrige Engine, insbesondere der RAM wird übelst belastet und sollte wohl eher bei den empfohlenen 16MB oder mehr liegen. Manchmal bleibt mir das Spiel wohl genau aus dem Grund auf vollständig hängen.
    • Elendig lange Ladezeiten.
    • Kein Handbuch und ein mageres Tutorial. Manche Dinge erschließen sich in ihren konkreten Auswirkungen auch auf Dauer nicht, wenn z.B. ein Mechkrieger den Tag "rebellisch" bekommt, kann man eigentlich nur mit den Schultern zucken.
    • Eine zwar nett inzenierte Hauptgeschichte, die aber (zumindest bisher) furchbar generisch ist. Mal wieder ist man Söldner, mal wieder geht es um eine Gegenrevolte.
    • Mal wieder kann man nur maximal eine Lanze (4 Mechs) einsetzen, auch wenn man 18 voll einsatzbereite Kampfmaschinen dabei haben kann und zudem unzählige weitere einlagern kann.
    • Waffenaufhängungen. Zwar ist es nachzuvollziehen, dass man Mech-Umbauten, wie sie in früheren Spielen möglich waren (alles in den gut geschützen Torso), verhindern wollte, aber leider ist man da einen Schritt zu weit gegangen. Denn es ist nicht nur festgelegt, wo man eine Waffe einbauen kann, sondern auch Art und Anzahl. Man kann also eine AK (ballistische Waffe) nicht durch eine LSR (Raketen) ersetzen und selbst ein mittlerer Laser (Energie) kann keinen Platz für zwei leichte (Unterstützung) machen.
    • Ein schwankender Schwierigkeitsgrad. Zwar sind alle Aufträge mit einer Schwierigkeit in 0,5er-Schritten gekennzeichnet, dummerweise heißt das aber nicht besonders viel. So kann man bei einer Schwierigkeit von 2 z.B. das Glück haben, dass man sich einer Lanze mit einem besonders dicken Gegner gegenübersieht, die zudem noch ungeschickt von der KI eingesetzt wird. Oder man bekommt es mit einer Unmenge kleinerer Mechs und Fahrzeugen (darunter waffenstarrende Monster wie PPK-, LSR- und KSR-Träger) zu tun, die geschickt agieren und von denen man in wenigen Zügen aufgeraucht wird.
    • Strategie Fehlanzeige. Da hast du eine große Sternenkarte, diverse verfeindete Fraktionen, eine verstärkte Kompanie Battlemechs an Bord (für das BT-Universum ist das genug, um einen Planeten zu erobern) und im Prinzip ist es belanglos, welchen Planeten du als nächstes anfliegst und was du da an Kleinscheiß erledigst.


    Fazit:

    BT ist ein schönes Spiel mit unglaublich viel verschenktem Potential. Wer früher mal auf einer größeren Con im BT-Keller war und gesehen hat, welche Faszination große Mechschlachten entwickeln können, der weiß, wovon ich rede. Zusammnen mit den anstrengenden Ladezeiten und der mangelnden Dokumentation muß ich sagen, Fans (ich z.B.) werden zwar trotzdem sehr viel Spaß damit haben, für den Normalsterblichen ist es aber wohl nur ein durchschnittliches Spiel unter vielen.

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    Ein Tag ohne ein Lächeln ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin):)


    MSI MAG X670E TOMAHAWK WIFI // AMD Ryzen 7 7800X3D // 16GB XFX Radeon RX 6800 XT Speedster MERC 319 // Kingston FURY DIMM 64 GB DDR5-6000

    Einmal editiert, zuletzt von Dragondeal ()

  • Tips und Tricks


    a) Mechkrieger

    • Die wohl wichtigste Fähigkeit im Spiel ist "Multiziel". Das liegt daran, das Mechs, je weiter sie sich bewegen, mehr Ausweichladungen bekommen und jede Ausweichladung macht es schwerer, einen Mech zu treffen. Pro Angriff verliert ein Mech auch wieder eine Ausweichladung, wobei es egal ist, ob man mit einer oder mit fünf Waffen auf ihn schießt. Mit "Multiziel" kann man also mit seinen Hauptwaffen das Primärziel zerlegen und mit eher unwichtigen Waffen zwei weiteren Gegnern das Ausweichen reduzieren.
    • Eine sehr gute Kombination zu "Multiziel" ist die Fähigkeit "Panzerbrechender Schuß". Mechs können verschiedene defensive Boni ansammeln, mit denen sich eine Schadensreduktion von bis zu 60% erreichen läßt. "Panzerbrechender Schuß" negiert diese Reduktion, sofern man das Ziel nur mit einer einzelnen Waffe angreift. Praktisch, wenn man dann noch weitere Ziele für das restliche Waffenarsenal hat.
    • Für den Scout empfehle ich "Sensorerfassung" und "Spitzenpilot". Mit der ersten Fähigkeit kann man Ziele markieren, die nicht mal im Sichtbereich sind. So kann man den Gegner mit LSR schon ordentlich zusammenschießen, ohne sich selber allzu großer Gefahr auszusetzen, insbesondere, wenn man es mit langsamen oder unbeweglichen Zielen zu tun hat. Mit der zweiten Fähigkeit kann man die eigentlich im Zug vorgeschriebene Reihenfolge (Bewegung - Aktion) umdrehen. So kann man dann z.B. den Zug des (schnellen, leichten) Scouts bis zum Ende einer Runde zurückhalten, sich dem Gegner nähern und ihn beharken, um in der nächsten Runde nach maximal einem Angriff den Gegner ein weiteres mal beharken und sich dann in Sicherheit bringen.
    • Haltet die Moral hoch. Moral beschleunigt das Ansteigen von Entschlossenheit während des Gefechts, dadurch könnt ihr häufiger die Spezialfertigkeiten "Präzisionsschlag" und "Wachsamkeit" an den Start bringen. Insbesondere letztere ist eminent wichtig, um euren Sturmtank (am besten mit in Kombination mit der Fertigkeit "Bollwerk") relativ unbeschadet in Schußposition zu bringen.

    b) Mechs und ihre Bewaffnung

    • Wie oben schon erwähnt, ist es bei vielen Aufträgen eine gute Taktik, den Gegner mit LSR zu beharken, bevor er selber schießen kann. Dazu braucht man natürlich die entsprechend bewaffneten Mechs. Daher habe ich eigentlich immer einen Artilleriemech dabei, hier bieten sich Trebuchet und natürlich Catapult an, aber man kann sich auch was eigenes basteln.
    • Ich persönlich habe in meinen Mechs immer zumindest eine Waffe mit ordentlich Wumms, auch wenn man mit mehreren kleineren Waffen insgesamt mehr Schaden machen würde. Zum einen liegt das daran, dass dies die Effektivität von "Panzerbrechender Schuß" erst so richtig zur Geltung bringt, zum anderen daran, dass eine einzelne Waffe (abgesehen von Raketen) auch nur eine Trefferzone beharkt. Beispiel: Beharke ich ein geschütztes Ziel mit 4 mittleren Lasern, verteile ich 4*20 Schaden und erziele so wohl auch bei leichten Mechs keine direkte Wirkung. Schieße ich hingegen mit einer AK10 und habe "Panzerbrechender Schuß", habe ich 60 Schaden auf einer Trefferzone. Da kann dann insbesondere bei leichten Mechs schon mal ein Körperteil fliegen oder ein Munitionsbehälter hochgehen.

    c) Aufträge

    • Wie oben beschrieben, schwankt der Schwierigkeitsgrad durchaus erheblich, insbesondere im Bereich 2-2,5. Wollt ihr solche Aufträge annehmen, speichert davor und auch zwischendurch hier und da manuell. Die beiden Auto-Slots helfen da nicht wirklich weiter.
    • Vor dem eigentlichen Start ins Gefecht habt ihr zwei Schieberegler, mit
      denen ihr in gewissem Umfang einstellen könnt, ob ihr lieber mehr Bares oder lieber mehr geborgene Ausrüstung am Ende haben wollt. Ich bevorzuge eher Credits. Zwar kann man aus Bergegut auch Mechs zusammensetzen und diese verkaufen, aber nur in seltenen Fällen bleiben von einem bestimmten Mech auch drei Teile über, die man dafür braucht. Deswegen lasse ich die Regler meist mittig. Voll auf Bergegut gehe ich nur, wenn ich auf einen besonderen Mech spekulieren kann, das Ziel laut Auftragsbeschreibung also ein einzelner, besonderer Gegner ist (der natürlich nie alleine unterwegs ist).
    • Bevorzug Aufträge gegen lokale Regierungen. So könnt ihr euren Ruf bei einer Fraktion steigern, ohne ihn bei einer anderen zu versauen.
    • Versucht, möglichst viel für und eher wenig gegen Piraten vorzugehen. Ein guter Ruf bei den Piraten sichert euch Zugang zum Schwarzmarkt, der verbesserte Ausrüstung in weit größerer Anzahl zu bieten hat als die normalen Läden.
    • Es gibt Aufträge, die bestehen primär daraus, eine Person zu retten und
      haben als sekundären Part die Aufgabe, dessen Arbeit zu sichern. Person und Daten befinden sich immer (!) an zwei verschiedenen Orten, beide Orte werden immer (!) verteidigt, diese beiden Gegnergruppen werden immer (!) versuchen, zusammenzukommen, sobald ihr in die Reichweite der ein oder anderen kommt und im Allgemeinen gelingt ihnen das auch. Im Normalfall machen sie dann Hackfleisch aus euch. Es ist mir bei diversen Versuchen genau einmal gelungen, eine der beiden Gruppen schnell genug rauszunehmen, um mit geballt der anderen zuzuwenden und genau einmal hat es funktioniert, meine kleine Gruppe selber aufzuteilen. Inzwischen fliege ich lieber zum nächsten Planeten.
    • Das Direktorat ist eh euer Feind, also immer feste druff.

    d) Taktiken im Kampf

    • Ich habe es oben schon erwähnt, es gibt zwei Arten, wie sich Mechs schützen - durch Bewegung oder durch Schadensreduktion durch gute Positionen. Zum einen heißt das, ihr solltet das natürlich selber nutzen - mein Scout ist mehr am Springen als am Schießen, zum anderen, um es nochmal zu sagen, in den seltensten Fällen bringt es etwas, mit einem Mech einen Alphaschlag auf einen Gegner zu entleeren.
    • Dementsprechend setze ich die Fähigkeit "Präzisionsschlag" auch eher selten ein. Die Wahrscheinlichkeit, auch mit dieser Fähigkeit eine bestimmte Trefferzone zu erwischen, ist eher gering. Der Versuch lohnt sich nur, wenn sich das Ziel lohnt und - in diesem Fall ausnahmsweise - möglichst viele Waffen zum Einsatz kommen. Beispiele für lohnende Ziele sind die PPK im Arm des Panther, der linke Torso des Hunchback (AK20 oder eine Vielzahl mittlerer Laser) sowie Munitionsbehälter aller Art. Und auch, wenn ein Mech aus dem Spiel ist, der beide Beine verloren hat, lohnt es sich nicht wirklich, darauf zu schießen, auch wenn der Gegner nur noch eines hat. In den allermeisten Fällen geht das schief.
    • Gerade anfangs habt ihr einige sprungfähige, mittlere Mechs. Da bietet es sich an, auch mal auf den ein oder anderen leichten Gegner draufzuhüpfen (Todessprung genannt) und ihm so den Gar aus zu machen. Denkt aber daran, dass ihr damit auch selber Schaden an den Beinen kassiert, ob ihr trefft oder nicht, ist egal. Ihr solltet diesen Sprung also nur ein- oder allerhöchstens zweimal pro Mech anwenden. Im späteren Verlauf wird diese Fertigkeit auch immer unwichtiger. Es gibt zwar auch Sprungdüsen für schwere und überschwere Mechs, aber damit verschwendet man entweder unnötig Gewicht oder man kommt nicht weit und kann gleich in den Nahkampf gehen.
    • Entsprechend umgekehrt ist es mit dem Nahkampf. Während sich der Schaden, den leichte und mittelschwere Mechs hier verursachen, doch eher in Grenzen hält (ok, er kann trotzdem manchmal seeehr lästig sein) und man zudem meist dabei verhältnismäßig wenig Ausweichladungen ansammelt, kann ein (modifizierter) schwerer Mech auch besser gepanzerten Gegnern schon mal den halben Torso rausreißen (und mit den automatisch abgefeuerten Unterstützungswaffen dann den Reaktor hochjagen). Man sollte also zumindest einen Mech dafür ausrüsten, auch wenn das stellenweise eigene, wertvolle Tonnage kostet.

    tbc ...

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    2 Mal editiert, zuletzt von Dragondeal () aus folgendem Grund: Satz gelöscht, da bei einem Auftrag "Falle auslösen" jetzt doch ein besonderer Gegner als Lockvogel aufgetaucht ist. Mechname korrigiert, der Artilleriemech ist natürlich der Trebuchet und nicht der Vindicator.

  • Erste Ergänzung


    c) Aufträge

    • Es gibt Aufträge, in deren Beschreibung von einem Duell zweier schwerer/überschwerer Mechs die Rede ist. Diese Aufträge solltet ihr auf jeden Fall mitnehmen und dabei voll auf Bergegut gehen. Sie sind relativ einfach und versprechen fette Beute. Die Taktik dazu: den ersten Gegner aufklären und sich dann soweit wie möglich raushalten, höchstens ein wenig darauf achten, dass es bei den beiden Gegnerparteien halbwegs ausgeglichen bleibt. Danach kann man recht easy den Rest aus dem Weg räumen.

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  • Ergänzung #2


    Eine Mischung aus Mech und passender Taktik:

    • Natürlich wohl auch eine Frage des persönlichen Geschmacks, aber ich habe gerne immer einen leichten, schnellen Mech als Spotter dabei. Ich halte zumindest bisher (Schwierigkeit bis 2,5) für sinnvoller als einen weiteren schwereren Mech mitzunehmen. Man ist einfach flexibler, oft tauchen Verstärkungen des Feindes auf, die man so schnell aufklären kann und bei Missionen, bei denen man einen Konvoi abfangen soll, ist so ein schneller Mech oft die Rettung, um den vordersten Gegner noch am Entkommen zu hindern.

      Inzwischen habe ich den Spider, den Jenner und den Commando ausprobiert (der Locust ist mir dann doch eine Nummer zu klein) und halte von den Grundkonfigurationen her den Spider für den besten der drei. Essentiell für einen solchen Mech ist einfach seine überragende Sprungfähigkeit, denn springen gibt zumeist nochmal eine Ausweichladung mehr und erlaubt es, sich auch mal hinter Bergen in Sicherheit zu bringen oder den Gegner von hinten anzugreifen. Die Variante ist natürlich, einen der anderen Mechs umzubauen (die 4 Sprungdüsen des Jenner sind definitiv zu wenig).

      Nimmt man einen solchen Mech mit, empfiehlt es sich mMn, diesen weitestgehend auf Unterstützungswaffen zu trimmen und nur eine etwas größere Waffe (Medium Laser oder KSR) einzubauen. Man kommt mit etwas Geschick nah genug an den Gegner ran, der Schaden pro verbauter Tonne ist höher, die Trefferwahrscheinlichkeit ist (stellenweise um ein Vielfaches) höher und es lohnen sich so auch Nahkampfangriffe.

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  • Ergänzung #3


    c) Aufträge

    • Bei dem Auftrag, bei dem ma eine geschwächte Lanze nach deren Militärübung zerlegen soll, beinhaltet auch immer deren Übungsgegner, also eine weitere Lanze. Auch hier habe ich es bisher immer mit beiden Gruppen gleichzeitig zu tun bekommen, was die Sache sehr schwierig macht. Selbst mein aktuelles Topteam wird dabei fast durchgehend zusammengeschossen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Dragondeal ()

  • Ergänzung #4


    d) Taktiken im Kampf

    • Zunächst möchte ich den Punkt "Nahkampf" fortschreiben. Zwar habe ich einen meiner schweren Mechs wie oben geschrieben auf Nahkampf ausgerichtet, aber ich setze ihn nur noch recht selten ein. Man kommt mangels Bewegungsreichweite leider nur zu selten in den Nahkampf. Da hilft es auch nicht sonderlich, einen schweren Mechs mit Sprungdüsen auszustatten. Zum einen steigt zwar die Beweglichkeit, aber die tatsächliche Bewegungsreichweite nur unwesentlich, Zum anderen verliert man weitere Tonnage und produziert trotzdem noch die Wärme eine AK5. Und ein mittlerer Mech käme wohl häufiger in den Nahkampf, müßte dafür annähernd auf sonstige Waffen verzichten.

      Fazit: Mit dem DLC "Urban Warfare" in dann wohl beengterem Umfeld könnte Nahkampf nochmal eine Option werden, von daher sammele ich passende Ausrüstung zwar, aber bis dahin kann man getrost drauf verzichten.


    • In Tooltips und bei Auftragsbeschreibungen (Konvoi abfangen, Kampagnenmissionen) liest man immer wieder, dass Geschwindigkeit wichtig wäre. Kurz gesagt, das ist zumindest im späteren Spielverlauf (ab Schwierigkeit 3/3.5): Blödsinn. Zuletzt habe ich bei einer Hauptmission, bei der es hieß, Geschwindigkeit sei essentiell, es mit zwei schnelleren (mittelschweren) Mechs versucht, das aber mangels Erfolgsaussichten nach wenigen Runden abgebrochen.
      Daher bleibt meine generelle Lanzenzusammenstellung durchweg gleich: 1 Aufklärer, 2 Kämpfer, 1 Unterstützer. Die Kämpfer sind entweder zwei überschwere Mechs oder ein überschwerer und ein schwerer. Der Unterstützer ist ebenfalls ein schwerer Mech (ein überschwerer ist vorbereitet) und inzwischen ist auch mein Spotter nicht mehr leicht, sondern mittelschwer (5 Sprungdüsen), da die leichten zu oft in der Reparatur waren. Entkommen ist mir trotzdem noch kein Gegner.

    c) Mechs und ihre Bewaffnung

    • Hitze ist natürlich immer ein Aspekt bei der Zusammenstellung der Waffenauswahl. Es nützen die dicksten Wummen nichts, wenn man sie nicht einsetzen kann, weil der Mech sonst interne Schäden kassiert oder gar abschaltet. Dennoch tanzen meine Mechs oft an der Überhitzungsgrenze rum, denn normale Wärmetauscher haben mMn eine vorsichtig ausgedrückt bescheidene Bilanz, was Wärmeableitung/Tonne betrifft. Und da bei einem ausgelevelten Mechkrieger die Überhitzungsschwelle nah an der Abschaltung liegt, achte ich vorwiegend darauf, dass meine Mechs zwei bis drei Alphaschläge raushauen können und danach wähle ich gezielt schießende Waffen aus oder suche mir z.B. ein Plätzchen im Wasser.

      Wodrauf ich aber eigentlich eingehen möchte, ist die Balkenanzeige für Hitzeeffizienz. Diese hilft jedoch nur eingeschränkt weiter. Dazu ein paar Beispiele aus dem Spiel:



      erzeugte Hitze abgeleitete Hitze Differenz Prozent Ableitung Balkenanzeige
      80 48 32 60 4
      71 39 32 55 3
      62 30 32 48

      2

      90 48 42 53 3
      52 30 22 57 4
      48 30 18 63

      4


      Man sieht glaube ich sehr schön, dass es bei der Balkenanzeige um die anteilige Wärmeableitung an der Maximalwärme geht und es eben nicht darum geht, wie groß die maximale Differenz ist, mit wieviel Hitze sich ein Mech am Ende also tatsächlich rumschlagen muß. Zudem kommt es auch immer darauf an, ob und wie oft ein Mech so einen Alphaschlag tatsächlich ausführt. So überhitzt mein Mech mit der 42er Differenz in Wirklichkeit nur sehr selten, da er drei selten eingesetzte leichte Laser eingebaut hat und daher meistens nur einen Überschuß von 26 Wärme produziert. Andererseits überhitzt mein Aufklärer ziemlich schnell, weil er permanent Hitze durch Sprünge erzeugt und öfters auch 2 Alpha-Schläge hintereinander raushaut (am Ende einer Runde an Gegner ranspringen, Alphaschlag, zu Beginn der nächsten Runde Alphaschlag und wegspringen).

      Wer also in die Tiefen des Mechdesigns eintauchen möchte, muß sich im Hinblick auf Waffenauswahl und Hitzeentwicklung ein paar mehr Gedanken machen und kann sich nicht wirklich auf die einfache Balkenanzeige verlassen.


    • Ein weiterer Balken, der nicht ganz so einfach funktioniert, wie der Tooltip glauben machen möchte, ist der Balken Feuerkraft. Denn dieser rechnet mitnichten nur den reinen Schaden in den Wert mit ein, sondern (am wahrscheinlichsten) auch den Stabilitätsschaden. So liefern in einem ansonsten blanken Mech zwei Schwere Laser (80 Schaden) einen Balken, eine LSR20 (auch 80 Schaden) dank zusätzlichem Stabilitätsschaden zwei Balken Feuerkraft. Auf der einen Seite ist diese Art der Berechnung natürlich durchaus sinnvoll, denn Stabilitätsschaden ist eine wichtige Komponente, schließlich sorgt er dafür, dass Gegner irgendwann umkippen, was eine Verletzung des Piloten, einen Abzug auf die Initiative und ein sehr einfach zu treffendes Ziel zur Folge hat. Das ist mit ein Grund, warum ich gerne einen Feuerunterstützer dabei habe. Auf der anderen Seite kommt es natürlich auch auf die zugedachte Rolle des Mechs an. Bei meiner Frontsau geht es in erster Linie darum, Panzerung und Struktur zu fressen sowie kritische Treffer zu produzieren, vorzugsweise bei einem Gegner, den mein Unterstützer vorher zu Fall gebracht hat. Klar, wenn ich die Ziele so verteilen kann, dass ein Treffer einem Gegner die letzten Reste Stabilität klaut, versuche ich das, aber primär geht es da halt um reinen Schaden.

      Also muß man auch bei diesem Balken genauer hinschauen, wenn man seine Mechs und insbesondere das Zusammenspiel innerhalb seiner Lanze optimieren möchte.


    • Nun kann man annehmen, Raketen wären das Non-plus-Ultra an Bewaffnung, deswegen möchte ich darauf noch etwas genauer eingehen. Die Vorteile liegen auf der Hand - adäquater Schaden pro Tonne Gewicht, zusätzlich hoher Stabilitätsschaden, desweiteren bei LSR indirektes Feuer und das Ganze bei moderater Hitzeentwicklung.

      Zum Vergleich:
      Eine Standard-KSR macht (theoretisch) 48 Schaden, zusätzliche 18 Stabilitätsschaden, erzeugt 12 Hitze und verbraucht 3 Tonnen und 2 Plätze.
      Zwei mittelschwere Laser machen zusammen 50 Schaden, 0 Stabilitätsschaden, erzeugen 24 Hitze und verbrauchen 2 Tonnen und 2 Plätze.

      Um die zusätzliche Hitze aufzufangen, müsste man zu den beiden Lasern also 4 Wärmetauscher einbauen (= 4 Tonnen und 4 Plätze). Bisher sehen die Laser also ziemlich blaß aus. Wo also ist der Haken?

      Im Prinzip gibt es zwei Haken. Da ist zum einen die Munitionsfrage. Das heißt, man muß zu Raketen immer mindestens eine Tonne drauflegen. Und insbesondere bei großen LSR hat man die trotzdem ziemlich schnell verbraucht, so dass es auch gerne eine zweite oder dritte Tonne Munition sein darf. Zum anderen spielt die Präzision eine große Rolle. Dort, wo für den mittleren Laser eine Trefferwahrscheinlichkeit von 95% aufleuchtet, sind es bei der KSR oft nur 70-80%. Rechnet man das auf 20 "Schuß" hoch, kommt folgendes dabei raus.

      KSR: 20*6(Raketen)*8(Schaden/Rakete)*0,75(Trefferwahrscheinlichkeit)=720(Gesamtschaden)

      Laser: 20*2(Laser)*25(Schaden/Laser)*0,95(Trefferwahrscheinlichkeit)=950(Gesamtschaden)

      Trotz der zusätzlichen 270 Stabilitätsschaden der KSR, der für sich alleine betrachtet kaum Auswirkungen hat (da Mechs jede Runde auch wieder Stabilität hinzugewinnen), ist der Nutzen der KSR also doch nicht so überragend, wie es zunächst den Anschein hat. Zudem ist es natürlich auch immer eine Frage der vorhandenen Aufhängungen, ob man das ein oder andere überhaupt mitnehmen kann.

      Dennoch, das mal als Zwischenfazit, bevorzuge ich KSR gegenüber mittleren Lasern, was insbesondere vorwiegend daran liegt, dass meine Mechs wie oben angedeutet doch etwas hitzekritisch sind.

      Hat man sich jetzt für Raketen entschieden und einen Mech mit genügend Aufhängungen, bleibt noch eine Frage über - lieber eine große Lafette oder doch viele kleinere. Dazu nochmal zwei (nicht 100% vollständige) Tabellen:


      Gewicht Plätze Wärme
      KSR4 2 1 8
      2*KSR2 2 2 8
      KSR6 3 2 12
      KSR4 + KSR2 3 2 12
      3*KSR2 3 3 12
      2*KSR4 4 2 16
      KSR6 + KSR2 4 3 16
      4*KSR2 4 4 16
      2*KSR6 6 4 24
      3*KSR4 6 3 24
      2*KSR4+2*KSR2 6 4 24
      6*KSR2 6 6 24

    • Gewicht Plätze Wärme
      LSR10 5 2 10
      2*LSR5 4 2 12
      LSR15 7 3 14
      LSR10 + LSR5 7 3 16
      3*LSR5 6 3 18
      LSR20 10 3 18
      2*LSR10 10 4 20
      LSR15 + LSR5 9 4 20
      LSR10 + 2*LSR5 9 4 22
      4*LSR5 8 4 24


      Bei den KSR sieht man, dass eine Stückelung eher weniger Sinn ergibt, da mit steigender Anzahl von KSR2 mehr Plätze verbraucht werden, ohne dass sich andere Werte zum Positiven verschieben. Lediglich wenn man 3*KSR4 statt 2*KSR6 einbaut, spart man einen Platz.

      Bei den LSR ist es nicht ganz so einfach. Zwar steigt die Hitzeentwicklung bei zunehmender Stückelung, aber je mehr LSR5 verbaut werden, desto geringer die Gesamttonnage. Kann man es wärmetechnisch verkraften, würden auf den ersten Blick möglichst viele LSR5 sinnvoll sein.

      Dennoch mache ich es genau andersherum. Im Normalfall belasse ich es bei einer möglichst großen LSR, und bei einem Feuerunterstützer teile ich die Kapazität in zwei gleiche, aber möglichst große Lafetten auf. Die Zauberworte heißen hier (mal wieder) "Multi-Ziel" und insbesondere "Panzerbrechender Schuß". Eine LSR-Salve besteht zwar aus vielen Raketen, für die das Treffen einzeln berechnet wird, für "Panzerbrechender Schuß" gilt das ganze aber als Angriff mit einer Waffe. Der Nutzen dieser Fertigkeit wird logischerweise größer, je höher der Schaden dieses einzelnen Schusses ausfällt. Da meine Frontkämpfer durchweg neben den LSR ausreichend Waffen mit Wumms, Reichweite und höherer Präzision dabei haben und ich auch bei meinen Feuerunterstützern zumindest noch eine weitere, größere Waffe dabei habe, lohnen sich auch im Hinblick auf die Hitzeentwicklung mehr als 2 LSR-Lafetten nicht, Tonnage hin oder her.

      Fazit: Für Aufklärer sind LSR unbedeutend, für Frontkämpfer lohnt sich eine keinesfalls gestückelte LSR und nur bei Feuerunterstützern ergibt eine Aufteilung auf 2 (gleichgroße)Lafetten Sinn. Der einzige andere Grund, warum ich eine LSR aufsplitten würde, ist die Verfügbarkeit von verbesserten Waffen. Verbesserte LSR10 finden sich einfach häufiger als verbesserte LSR20, da lohnt es sich schon, 2 Lafetten zu verbauen, wenn Schaden/Präzision/Kritische Treffer dadurch besser werden. Hat man dann was in seiner Wunschgröße gefunden, kann man ja immer noch wieder zurückbauen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Dragondeal () aus folgendem Grund: Tabelle Hitzeeffizienz erweitert, Text angepaßt

  • Ergänzung #5


    c) Mechs und ihre Bewaffnung

    • Damit man mal sieht, was man so machen kann, zeige ich einfach mal meine aktuell aktiven Mechs. Zuerst meine Standard-Lanze:

      Kintaro, mittelschwerer Aufklärer


      Zunächstmal hab ich diesem Mech zusätzliche Sprungdüsen bis zum Maximum eingebaut. um bei Bedarf auch ein Maximum an Ausweichladungen zu haben. Gleichzeitig hat er genug Feuerkraft, um auch schweren Gegnern den Rest zu geben, sei es an Schaden, sei es an Stabilität. Bevorzugte Taktik ist (mit einem "Spitzenpilot" am Steuer) "Hit and Run", also Reinspringen, Alphaschlag, Alphaschlag, Rausspringen, Aaaabkühlen. Zwar baut der Mech im Spiel angeblich nur maximal inklusive Sprung 26 Wärme netto auf, aber er wird mir trotzdem immer schnell heiß.

      King Crab, die Speerspitze

      Logischerweise schmeißt man einen 100to als Schadensfresser vorne rein. Hauptänderung zur Standardvariante ist, dass ich die zweite AK/20 rausgeworfen habe - zu unpräzise, zu wenig Reichweite, zu wenig Schuß pro Tonne Munition. So, wie er jetzt ist, kann er über alle Reichweiten hinweg feuernd in das Getümmel marschieren und ordentlich und präzise Schaden austeilen, um dann mit der verbliebenen AK/20 den finalen Treffer zu setzen.

      Übrigens sieht man hier zum ersten Mal einen doppelten Wärmetauscher. Ich habe die bisher nicht erwähnt und auch nicht in meine Überlegungen zu meinen Tips einfließen lassen, weil die Dinger leider verdammt selten sind. Ich habe sie noch in keinem Laden und auf keinem Schwarzmarkt gefunden. Einen habe ich über so ein kleines Zwischenereignis bekommen, 6 waren in einem Beutemech aus der Kampagne.

      Highlander, Kommandomech

      Und hier ist dann auch besagter Beutemech, natürlich nutze ich den bevorzugt für meinen Kommandanten, schließlich gehört auch ein wenig Flair dazu.

      Als Hauptwaffe ist selbstverständlich das Gaußgeschütz geblieben, aber auch hier gilt, woanders als in diesem Mech war sowas bisher nicht zu finden, also dem Gegner lieber die linke Kalte Schulter zeigen, da ist alles ersetzbar.

      Ein bisschen was verändert habe ich trotzdem, zum einen lag das an der zu dem Zeitpunkt verfügbaren verbesserten Ausrüstung, zum anderen wollte ich doppelte Wärmetauscher für andere Mechs freibekommen und mußte dann doch ein wenig an der Hitze drehen.

      Catapult, Supporter

      Natürlich mag man denken, es gibt nichts schöneres als zwei LSR20 in einem SupportMech. Dennoch habe ich sie aus verschiedenen Gründen gegen LSR15 getauscht. Erstens hatte ich gerade zwei verbesserte LSR15, aber nur Standard-LSR20. Zweitens halte ich Sprungfähigkeit bei der angedachten Rolle für überflüssig, hatte also zwar ungenutze Tonnage, aber zu wenig für ein Großkaliber und gleichzeitig zuviel, um bei begrenzten Waffenaufhängungen entsprechend Kleinzeug einbauen zu können. Und drittens waren mir zwei mittlere Laser als Sekundärbewaffnung zu wenig.

      Zwischenzeitlich war sogar eine KSR6 statt einer KSR4 verbaut, das funktioniert aber nur in Kombination mit doppelten Wärmetauschern, die ich letztendlich woanders dringender brauchte.

      Wenn man zusätzlich zu den beiden LSR noch die PPK abfeuert oder gleich einen Alphaschlag raushaut, geht die Hitze immer noch ziemlich schnell nach oben, aber wenn man nur LSR und KSR abfeuert, bleibt sie relativ konstant. Auch PPK und KSR kann man gut zusammen einsetzen, wenn die LSR-Mun mal verbraucht ist, was durchaus schon vorgekommen ist.

      Ich habe auch überlegt, die PPK durch einen Schweren Laser zu ersetzen, die Idee aber wieder verworfen. Bei einem verbesserten Laser hätte ich zwar bei gleichem Schaden deutlich weniger Hitze und noch 2to frei, z.B. für Munition, aber da der Mech vorwiegend Gegner aus dem Gleichgewicht bringen soll, möchte ich den zusätzlichen Stabilitätsschaden der (verbesserten) PPK nicht missen.

    d) Taktiken im Kampf

    • Am besten funktioniert eine solche Lanze nach "Schema F":
      Der Spotter geht vor und holt die Gegner in Sensorreichweite, sehen muß er sie noch nicht. In der nun folgenden ersten Kampfrunde hält man den Spotter dann zunächst wenn möglich zurück. Kommen die Gegner nun nicht aus ihren Löchern gekrabbelt, nutzt man Sensorerfassung, um einen Gegner aufzumachen und so den Feind mittels LSR nach und nach abzunutzen oder aus den Löchern rauszulocken.

      Im Normalfall legen die Gegner aber sofort los. Sofern er dabei noch nicht in Sichtweite kommt, hält man auch hier den Spotter und alle anderen Mechs zunächst zurück und springt mit dem Spotter dann in der letzten Phase in eine möglichst gute Position, um gleich mehrere Gegner aufzumachen. Im Idealfall kann man dann zunächst über Sensorerfassung einem Gegner Ausweichladungen rauben, das ist das erste Primärziel und hat noch mindestens zwei weitere Ziele sichtbar.

      Dann kommt der Supporter zum Einsatz. Mit einer LSR klopft er das Primärziel weich, mit der zweiten raubt er einem weiteren Ziel eine Ausweichladung und wenn er eine richtig gute Position hat, kann er auch mit der PPK noch auf einen (dritten) Gegner schießen, ohne selbst in Sichtweite zu sein.

      Je nachdem, mit welchem der beiden verbliebenen Mechs sich dann die bessere Position findet, aktiviert man beim ersten Kampfmech "Wachsamkeit" und schickt ihn nach vorne. Mit der Masse seiner Waffen beharkt er dass Primärziel, sofern dieses nicht mehr als 20% Schadensreduktion hat, ansonsten nutzt man besser nur die stärkste Waffe und spart Hitze. Zudem raubt man zusätzlich wieder bei ein oder zwei Gegnern eine Ausweichladung.

      Schließlich kommt der zweite Kampfmech ins Spiel. Den sollte man etwas geschützter hinstellen, damit er nicht das Feindfeuer auf sich zieht, denn für einen zweiten Einsatz von Entschlossenheit wird es anfangs nicht reichen. An diesem Punkt sollte man sich das Primärziel auch genauer anschauen. Hat es schon einen kritischen Bereich in der Panzerung und wenn ja, sind da interessante Dinge verbaut wie z.B. Munition oder eine dicke Waffe (beim einer angekratzten Torsoseite auch auf den dranhängenden Arm achten)? Kann man auch diese zweite Frage mit Ja beantworten, kann man sein Arsenal auf dieses Ziel entleeren, auch wenn es zu 40% geschützt ist. Ist es zu 60% geschützt, sollte man die Feuerkraft dieses Mechs aber genau so einsetzen wie die der Speerspitze, also schön verteilt und hitzesparend. Nebenbei sollte man dann aber einen Blick auf die Stabilitätsanzeigen der bisherigen Ziele werfen, möglicherweise bringt man ja noch eines aus dem Gleichgewicht.

      Ab der zweiten Runde ist dann natürlich vieles Improvisation. Viel hängt davon ab, wie viele Gegner man insgesamt hat, ob die aus verschiedenen Richtungen kommen, ob zwei Gegnergruppen sich vielleicht sogar gegenseitig beharken und natürlich auch ein wenig vom Glück und vom Bauchgefühl. So zerstört man z.B. ein Fahrzeug komplett, wenn an einer Stelle Panzerung und Struktur auf 0 sind. Es ist mir aber auch schon untergekommen, dass ich (von der durchaus passenden Seite aus) eine 15er LSR-Salve auf ein Fahrzeug gejagt habe, ohne dass auch nur eine Rakete die Stelle mit den 3 Restpunkten Struktur getroffen hätte. Sehr unschön, wenn es dabei dann um eine dieser fahrenden Waffenplattformen handelte und die zum Schuss kommt, hätte ich besser mehr als ein Waffe drauf angesetzt usw. usf.

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  • Ergänzung #6


    c) Mechs und ihre Bewaffnung

    • In diesem Eintrag sind die Aufklärer dran. Lange Zeit übernehmen diese Rolle leichte Mechs, also hier zwei Beispiele:

      Spider

      Hohe Geschwindigkeit und überragende Sprungfähigkeit prädestinieren diesen Mech für die Rolle als Aufklärer. Die einzige Veränderung, die ich vorgenommen habe, ist einen mittleren gegen zwei leichte Laser zu tauschen. Das gibt im Fall der Fälle das Quäntchen mehr Schaden, dass dem Gegner das Licht ausbläst.

      Jenner

      Als Gegner kann die Standard-Variante sehr lästig sein, aber die Gegner sind auch meistens in der Überzahl und dann lebt der Jenner davon, nicht unbedingt das wichtigste Ziel zu sein. Als Spotter in der Spielerlanze ist er in ungleich größerer Gefahr, also kamen zwei mittlere Laser raus und zwei zusätzliche Sprungdüsen rein.

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  • Ergänzung #7


    c) Mechs und ihre Bewaffnung

    • Hier geht es dann um die zweite Sorte Spezialisten, also die Supporter:

      Trebuchet

      Da man die dickeren Kisten sich natürlich erst nach und nach erarbeiten muß, ist der mittelschwere Trebuchet der erste "richtige" Supporter, den man bekommt. Auch hier habe ich eine kleine Veränderung vorgenommen. Da auch die Mechkrieger erst besser werden müssen, um die Überhitzungsschwelle nach oben zu treiben, flog ein mittelschwerer Laser zugunsten einer Tonne Munition raus.

      Jagermech

      Den Jagermech gibt es in zwei Varianten (S und A). In der einen Variante hat er diverse AKs, in der anderen Variante 2 LSR15 als Primärbewaffnung. Ich hab beides kombiniert, wodurch die LSR15 durch LSR10 ersetzt wurden.
      Wer auf die LSR15 nicht verzichten mag, verbaut dann statt der AK5 eben AK2, das kommt von Gewicht und Wärme auf's gleiche raus, beim Stabilitätsschaden gewinnt man sogar ein bisschen. Dafür hat man aber noch mehr mit der Mindestreichweite zu kämpfen, die bei den AK2 halt noch etwas höher ist. Ansonsten sollte man in dieser zweiten Variante besser eine Tonne AK-Munition zugunsten einer weiteren Tonne LSR-Munition rauswerfen.

      Highlander

      Wie ich oben schon schrieb, hab ich inzwischen einen überschweren Supporter vorbereitet. Bisher nehme ich ihn eher selten mit, weil es nicht wirklich spaßig ist, wenn die fast gesamte Lanze immer erst in der letzten Phase einer Runde dran ist.
      Bei einem überschweren Mech wäre es dann natürlich peinlich, nicht zwei LSR20 zu verbauen. Aber gerade das führt dazu, dass ich hier dann doch auf einen schweren Laser statt auf meine geliebte PPK verfallen bin. Der Mech kann so schon ein Hitzeproblem bekommen (43 netto bei Alphaschlag), aber in diesem Fall wollte ich ihn so haben, dass er auch dahin gehen kann, wo es richtig weh tut, ihn also etwas mehr in Richtung Allrounder bringen. Daher habe ich dem Mech seine Panzerung von 1400 gelassen (was mehr als bei meiner Variante vom King Crab oben ist) und mochte auch nicht auf die mittleren Laser verzichten. Wer den Mech etwas defensiver aufstellt, kann durchaus 2to Panzerung oder die beiden mittleren Laser rausnehmen und eine PPK statt des schweren Lasers verbauen.

      Dass hier die doppelten Wärmetauscher verbraten sind, ist übrigens dem ZVS geschuldet. Bei zwei LSR20 und einer KSR6 kann man sowas halt schon mal einbauen (+3 Präzision auf Raketen), muß aber auch irgendwo die drei Tonnen herbekommen, die das Dingen wiegt.

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  • Ergänzung #8


    c) Mechs und ihre Bewaffnung

    • Im vierten Post der Mechvorstellungen geht es um die klassischen Kampfschweine.

      Kintaro

      Ok, gleich der erste Mech ist nicht wirklich eine Frontsau, selbst in der frühen Phase des Spieles, wo man noch ohne schwere und überschwere Mechs unterwegs ist. Er hat sogar eine halbe Tonne weniger Panzerung als meine Aufklärervariante.

      Gebaut hab ich diese Variante speziell als Jäger für Fahrzeuge und leichte Mechs. Er kann drei Zielen schon auf lange Distanz Ausweichladungen stehlen (unter anderem deswegen ausnahmsweise zwei LSR5 statt einer LSR10) oder auch die gefährlicheren Fahrzeuge nur aus sicherer Distanz attackieren. Schlechter bewaffneten Fahrzeugen und leichten Mechs kann er sich nähern und ihnen im Übergang zur Nahdistanz mit den beiden KSR6 den Rest geben.

      Orion Variante 1

      Diese erste Variante ist nahezu ein klassischer schwerer Mech, gut gepanzert und Waffen für jede Distanz dabei. Mehr gibt es da eigentlich auch nicht zu sagen.

      Orion Variante 2

      Diesem Orion habe ich im Vergleich zum vorherigen Modell drei Tonne Panzerung geklaut und statt dessen Wärmetauscher eingebaut. So kommt auch ein nicht ganz so erfahrener Pilot ganz gut damit klar. Zudem sind statt der KSR6 zwei KSR4 eingebaut, Dafür mußte zusätzlich eine Tonne AK-Munition weichen, so dass man insgesamt bei diesem Mech die Munitionsanzeige im Auge behalten muß und vorwiegend auf sichere Treffer gehen sollte.


      Black Knight

      Wie ich schon mehrfach schrieb, habe ich einen Mech auf Nahkampf getrimmt und hier ist er. Der Black Knight war dabei die logische Wahl, da man ihn eh nur mit Energiewaffen ausrüsten kann. Irgendwo hinter dem Hügel stehen ist mit diesem Mech also so oder so nicht.
      Dummerweise kommt man, wie ich auch schon erwähnte, nur schlecht in den Nahkampf rein, also braucht man zusätzlich noch eine halbwegs brauchbare Bewaffnung, was bei einem reinen Energiewaffen-Mech gleichzeitig bedeutet, dass man noch einen dicken Batzen Wärmetauscher braucht, was wiederrum bedeutet, dass er nicht ganz soviel Panzerung hat, wie es sinnvoll wäre ...
      Man sieht, dieser Mech ist ein irgendwie ein großer Kompromiss und ich hoffe, dieser Kompromiss zahlt sich irgendwann aus, wenn ich mir den DLC leisten und diesen Mech in die Städte schicken kann.

      Battlemaster für die zweite Reihe

      Mit drei Waffen für die Langdistanz und einer Panzerung, die nicht über jener der obigen Variante 1 des Orion liegt (bei 10to mehr Gesamtgewicht), ist dieser Battlemaster insbesondere in den ganz harten Gefechten mehr was für die zweite Reihe, ganz vorne rein sollte man einen anderen Mech schicken.

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  • Eintrag #9:


    d) Taktiken im Kampf

    • Zum Thema Glücksfaktor noch ein Beispiel aus der Praxis: Wir hatten es ja oben schon mit der LSR auf ein angeschlagenes Fahrzeug, jetzt habe ich gerade im Multiziel mit einem schweren Laser auf ein liegendes Ziel in Idealdistanz (quasi maximal mögliche Trefferwahrscheinlichkeit) vorbeigeschossen, um direkt anschließend bei einem bewegten gegnerischen leichten Mech mit einem mittleren Laser den Kopf wegzuschießen (Wahrscheinlichkeit wohl so um die 1%, wenn überhaupt).

      Um es also nochmal ganz deutlich zu machen, verlasst euch also nicht komplett auf die angezeigten Trefferwahrscheinlichkeiten. Wenn es die Umstände hergeben (Hitze, Schutzfaktor des Zieles, Munition usw.), geht lieber auf Nummer sicher und nutzt eine Waffe mehr.

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    Geplantes Veröffentlichungsdatum: 21. November


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    Ein Original und sieben klassische BattleMechs
    Sieben klassische ’Mechs aus der 35-jährigen Geschichte von BATTLETECH genießen eine triumphale Rückkehr, zusammen mit dem ersten völlig neuen Mech, der exklusiv für diese Erweiterung entwickelt wurde. Jeder klassische ’Mech verfügt über einzigartige Ausrüstung, die von der Atmosphäre und Geschichte des Original-Brettspiels inspiriert ist.


    Acht spielverändernde neue Waffensysteme
    Acht neue Waffensysteme können eingesetzt werden, um selbst die eindrucksvollsten Gegner mit verschiedensten Methoden zu vernichten: Der neue ’Mech-Mörser ist die erste AOE-Waffe bei BATTLETECH, die mehrere Einheiten gleichzeitig zerstören kann, während die neuen Inferno Missiles ein Ziel mit brennendem Kraftstoff überziehen, um dieses kampfunfähig zu machen.


    Neue Flashpoint-Minikampagne
    Lerne zwei legendäre Charaktere aus der Geschichte von BATTLETECH kennen – den Bounty Hunter und die Black Widow der Wolf’s Dragoons. Ein heruntergekommenes Frachtschiff ist aus den Tiefen des Alls in die Periphery eingedrungen; welche Geheimnisse birgt es in sich und wer wird letztendlich die Kontrolle über seine mysteriöse Ladung haben?


    Das DLC wird es zum Start auch bei unserem Partner Gamesplanet geben.


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    Und heute ist auch noch das "Heavy Metal" DLC zu Battletech erschienen.


    Hier gibt es mehr Details zum DLC: Battletech


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  • Eintrag #10:


    Da zuletzt der Season-Pass bei Gamesplanet im Angebot war, kämpfe ich mich gerade durch die Flashpoints und sammele neue Mechs und Ausrüstung ein. Das führt auch zu ein paar neuen Erkenntnissen:


    b) Mechs und ihre Bewaffnung

    • Die neuen Waffenvarianten (Ultra- bzw LBX-AKs, ER- bzw Impulslaser, ER- und Kurzlauf-PPKs, Infernoraketen) sind grundsätzlich nicht schlecht, geraten aber spätestems gegen "++"- Varianten der normalen Waffen oft ins Hintertreffen, wenn man alle Faktoren wie Schaden, Gewicht, Hitze etc zusammennimmt. In der Grundversion bleiben somit als interessante Waffen ER-PPK und Gaußgeschütz. Damit will ich aber nicht ausschließen, dass diese Waffen in speziellen Situationen und Szenarios erhebliche Vorteile haben können. Verbesserte Versionen der neuen Waffen tauchten bei mir bisher nur sehr selten auf, solche Modelle erhöhen natürlich die Relevanz dieser Varianten wiederum erheblich.
    • Man findet jetzt häufiger doppelte Wärmetauscher (im Grundspiel nur in der Kampagne zu erbeuten) sowie Wärmetauscher (Thermokühler), die einen Prozentsatz von der Waffenwärme negieren. Man kann sich das durchrechnen, Thermokühler lohnen sich erst, wenn ein Mech extrem viel Waffenwärme erzeugt (120 bei doppelten Wärmetauschern, 60 bei normalen, +/- je nach Biom) oder wenn man schlicht Platzmangel hat. Passende Mechs wären hier also die Energiewaffenmonster, z.B. Hunchback 4P, Warhammer oder Black Knight.
    • Es gibt eine Menge weiterer neuer Ausrüstung, die man frei in jeden Mech einbauen kann: ZVS/TTS als Zielhilfe, ZEA und NARC als Markierungen für mehr Schaden, Granatwerfer für einen Einmal-Artillerieschlag sowie ein X1-PB für Flächen-Sensorerfassung.
      ► ZVS und TTS ist das Gleiche (und heißt im Englischen auch gleich), TTS sind schlicht leichter und platzsparender. Der Nutzen ist bei Lasern natürlich geringer, da diese von Natur aus recht präzise sind, und der Nutzen allgemein verringert sich im Spielverlauf, da die Ziele i.A. langsamer und die eigenen Pilotenwerte immer besser werden, aber auch dann sind imho die kleinen, leichten TTS+++ immer eine Überlegung wert, insbesondere bei Raketen und AKs.
      ► ZEA und NARC sorgen dafür, dass bestimmte Waffengattungen am markierten Ziel mehr Schaden verursachen (wobei das ZEA damit deutlich anders funktioniert als im Tabletop). Das NARC habe ich bisher in der Standard-Variante (25% mehr Raketenschaden, Gewicht 3, Plätze 2, dazu wird Munition gebraucht) und in der "++"-Variante (75% mehr Raketenschaden) gefunden, das ZEA bisher nur in der "++"-Variante (20% mehr Schaden von Energie und Ballistik, Gewicht 1, Plätze 3). Ein NARC entspricht von Gewicht und Platzbedarf her einer KSR 6, was bekanntlich maximal 72 Schaden entspricht. Ohne auf die Details wie Präzision, Rundungsungenauigkeiten, Deckungsmodifikatoren etc genauer einzugehen, kann man über den Daumen gepeilt also sagen, ab rund 60 LSR, die man ins anschließend auf das Ziel raushaut, lohnt sich selbst die kleinste Variante. Beim ZEA++ ist das ganze dann noch eindeutiger, es ersetzt einen mittleren Laser mit maximal 35 Schaden, bringt man anschließend noch 175 Schaden ballistisch/Energie auf das Ziel, lohnt sich auch das. Daran kann man alles in allem erkennen, dass sich die Systeme bei leichteren Lanzen wohl nicht lohnen, man bei mittleren ein wenig nachrechnen sollte und das ganze bei schweren und überschweren Lanzen unbezahlbar ist. Natürlich kommt dazu, dass ZEA lediglich 5 Wärme und das NARC gar keine erzeugen.
      ► Der Granatwerfer ist etwas für Glücksspieler. Er ist schwer, sperrig und hat nur einen Schuss pro Kampf und wenn es dumm läuft, hat er noch nicht mal eine sonderlich große Wirkung. Aber er kann auch eine Schlacht entscheiden. Das liegt an der enormen Schadensvarianz von 10-50 pro Trefferzone, übrigens auch im Rücken, allerdings nicht am Kopf. Kriegt man also nur einen Gegner in den Zielbereich und erzielt dabei nur den Minimalschaden, kommen nur traurige 100 Schaden raus. Kriegt man aber drei Mechs rein und erzielt den Maximalschaden, sind es 1500 - daran muss selbst ein überschwerer Top-Mech einige Runden dran stricken. Nimmt man die Mitte (2 Mechs und je 30 Schaden im Schnitt, sind es immerhin noch 600 Schaden, deutlich mehr als jeder realistische Alphaschlag.
      ► Auf das X1-PB verzichte ich. Erstens ist es mMn zu schwer, zweitens stört die Aufladezeit, drittens hat es eine enorme Hitzeentwicklung und viertens, das ist für mich der Hauptgrund, liegt die Reichweite mit 250m deutlich unter der Sensorreichweite, ist also deutlich geringer als bei der Fertigkeit. Für mich reicht es daher, zur Not einen einzelnen Gegner mit der Fertigkeit aufzudecken, meistens gehe ich inzwischen aber auf Sichtkontakt. Vorteile ergeben vielleicht im frühen "Mittelspiel" (mittelschwere Mechs, und Piloten mit ein bis zwei Talenten), wenn man es dort mit EGM-Mechs zu tun bekommt.

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  • Ergänzung #11:


    Mittlerweile bin ich auch des öfteren durch Stadtlandschaften getobt, welche ein paar Besonderheiten aufweisen.


    d)Taktiken im Kampf:

    • Man sollte recht genau schauen, wie die Wege verlaufen, sonst kann es passieren, dass man einen Mech auch mal in eine Sackgasse manövriert, wo er natürlich kaum sein Potential (voll) entfalten kann.
    • Die Umgebung ist weitestgehend zerstörbar, was man zu seinem Vorteil nutzen kann. Zum einen lohnt es sich, statt auf einen sprungfähigen Mech mit vielen Ausweichladungen zu schießen, ihm einfach das Gebäude unter den Füßen wegzuschießen, bei hohen Gebäuden kommen da auch gerne mal 70 Fallschaden pro Bein zustande (auch wenn der Mech nicht ganz oben steht). Zum anderen sollte man auf Elektrogeneratoren achten, auch die verteilen eine Menge Schaden, wenn man sie hochjagd.
    • Dementsprechend gilt es natürlich auch, auf die Position der eigenen Mechs zu achten. Zwar schießen die Gegner nicht direkt auf Gebäude, aber oft treffen sie ein Ziel mit vielen Ausweichladungen nicht und zerlegen die Infrastruktur dann "unbeabsichtigt" durch Querschläger - mit den entsprechenden Folgen.
    • Nahkampf lohnt sich auch in der Stadt nicht, zumindest nicht, wenn man im späteren Spielverlauf mit Sternenbund-Mechs mit guter Wärmeableitung unterwegs ist.

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  • Ergänzung #12:



    b) Mechs und ihre Ausrüstung


    • Ich habe meiner Sammelwut gefrönt und bin die Sternenkarte rauf und runter, um jeden Mech völlig sinnlos einmal im Lager herumliegen zu haben. Herausgesprungen ist dabei eine Tabelle bzw genau genommen vier Tabellen (für jede Gewichtsklasse eine), die alle Varianten auflistet, dazu das Leergewicht, die Geschwindigkeit, Anzahl möglicher Sprungdüsen, Waffenaufhängungen, Art der Basiswärmetauscher, Spezialausrüstung und deren Boni, den Nahkampfmodifikator des Chassis sowie den Schrottwert und den Verkaufspreis (bei der Einstellungen 3teilige Mechs). Die Tabelle ist im ods-Format (Open Office) und zwecks Hochladen gezipped. Die Umsetzung in eine Forentabelle ist zum einen von der Größe her nicht sonderlich sinnvoll und zum anderen bin ich da ehrlich gesagt auch zu faul für :ms_smiling_face_with_sunglasses:

      BT-Mechlager.zip


    • Nahkampf kommt wie gesagt eher selten vor, weswegen es sich kaum lohnt, dafür einen speziellen Mech zusammen zu basteln. Aber dennoch sei der Hinweis gestattet, dass Basis-Armmodifikationen wenig kosten, genau Null Gewicht haben und ihre Boni kumulativ sind. Es schadet also nicht, freie Zeilen in den Armen damit voll zu stopfen.

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