Das Da Vinci Update ist erschienen! Patchnotes unten in Englisch. Was es alles neues gibt könnt ihr auch im neusten Entwicklertagebuch lesen.
Neues Feature - Kreativmodus
Der Kreativmodus enthält eine Reihe neuer Spielregeln, mit denen ihr ein einfacheres Spiel mit endlosen Ressourcen und allen freigeschalteten Inhalten genießen können. Im Hauptmenü wurde ein Kreativmodus hinzugefügt, in dem diese Spielregeln standardmäßig aktiviert sind.
• Einfache Wartung - Gebäude können aufgrund fehlender Wartung nicht gestört werden
• Einfache Forschung - Beginnen Sie mit zusätzlichen 3000 Forschungspunkte pro SOL und allen Basistechnologien
• Schnelle Raketen - Raketen reisen zehn Mal schneller
• Schnelles Scannen - Der Sektor-Scan ist zehnmal schneller
• Freier Bau - Gebäude benötigen keine zu bauenden Ressourcen (sie haben aber noch Bauzeit)
• Eisenkolonisten – Die mentale Gesundheit oder die körperliche Gesundheit können nicht unter 50 Punkte fallen und sie können nicht Erdkrank werden
• Mehr Bewerber - 500 zusätzliche Bewerber
• Überfinanziert - Starten Sie mit $ 100.000 M Finanzierung
Einige der neuen Regeln deaktivieren alle Erfolge.
Neue Funktion - Gewünschter Betrag in Depots und Lagern
Ihr könnt jetzt einen gewünschten Betrag in Speichern und Depots festlegen. Drohnen werden versuchen, mindestens die gewünschte Menge an Ressourcen in Depots und Lagern zu halten und Ressourcen aus anderen Lagern zu entnehmen.
• Neue Benutzeroberfläche- Überarbeitung der Benutzeroberfläche von Depots und Lagern um das Aktivieren / Deaktivieren von Ressourcen in Depots einfacher zu ermöglichen. Der Spieler kann auch Ressourcen in allen Depots desselben Typs über Strg + Klick aktivieren / deaktivieren
Änderungen an Stromnetzen
• Benachbarte Stromerzeuger und Verbraucher werden nun ohne Kabel miteinander verbunden.
Neue Funktion - Folgen Sie der Kamera für Fahrzeuge und Kolonisten
Die Folgekamera wird vom ausgewählten Infopanel aus aktiviert. Die folgen Kamera entfernt alle Benutzeroberfläche bis Sie wieder deaktiviert wird.
Balance Änderungen
• Überarbeitete die Standard-Raketen-Startrakete für alle Sponsoren, um einen Stirling-Generator-Prefab und weitere Drohnen für einen schnelleren Start zu integrieren
• Reduzierte die Baukosten vieler Gebäude, um die Menge der von Drohnen transportierten Ressourcen zu reduzieren und die Geschwindigkeit des Spiels zu verbessern
• Erhöhte Geschwindigkeit der Drohnen um 20%, Tech, die die Geschwindigkeit der Drohnen erhöhen, haben ihre Auswirkungen leicht reduziert
• Die Batteriekapazität der Drohne wurde erhöht um zu reduzieren, wie oft die Drohnen aufgeladen werden müssen. Erste Batterie von Drohnen randomisiert um zu vermeiden, dass alle Drohnen gleichzeitig leer sind
• Reduzierter Treibstoffverbrauch zum Auftanken einer Rakete auf 50 (30 mit Tech). Paradox Sponsor ist auf 80 (60 mit Tech)
• Shuttles benötigen weniger Kraftstoff für den Betrieb
• Überarbeitete Bewerbergeneration, so dass der Startpool der Bewerber von größerer Bedeutung ist. Sponsoren mit größeren Startpools werden weiterhin mehr Bewerber haben.
• Die Effekte der "Berühmt und Genie " Eigenschaft erhöht, aber sie haben jetzt Anforderungen - Geniale Kolonisten gewähren Forschungspunkte, wenn ihre mentale Gesundheit hoch ist (im Grün Bereich); Promi wird Finanzierung gewähren, wenn ihr Komfort hoch ist (im grünen Bereich).
• In der Elektronikfabrik müssen jetzt 2 Maschinenteile anstatt 3 Elektronik gewartet werden
• Erhöhter Stromverbrauch von Polymer Fabrik & Elektronikfabrik auf 10
• Reduzierte Wartung von Smart Homes
• Das Outsourcing ist jetzt auf fünf Bestellungen gleichzeitig beschränkt
• Das touristische Merkmal wurde überarbeitet - es gewährt jetzt 10 Mio Finanzierung, wenn der Kolonist ankommt. Der Tourist bleibt für 5 Sols und geht dann (auf der nächsten Rakete zurück zur Erde). Wenn der Tourist den Mars verlässt, generieren diese zwei neue touristische Bewerber.
• Ein laufendes Arbeitsmedizinische Gebäude bieten in den nächsten 24 Stunden einen Bonus für die Erhöhung der Geburtenrate.
• Neues Kommandantenprofil hinzugefügt: Bürgermeister der Stadt - 2.000 Mio. zusätzliche Startfinanzierung; Gebäude erfordern weniger Wartung; Bonus Tech: Mars Nouveau (Baukosten in Metall & Beton werden um 20% reduziert).
• Neue Spielregel hinzugefügt - Erhöhte Produktion - die Basisproduktion aller Ressourcen wird verdoppelt
• Regel "Endloser Vorrat" verringert nun den Schwierigkeitsgrad um 200 (statt 25)
• Die Chaostheorie-Spielregel verringert nun den Schwierigkeitsgrad um 50, anstatt ihn zu erhöhen
Änderungen an Katastrophen
• Kabelfehler und Leitungslecks treten jetzt nur bei Staubstürmen oder durch Staubteufel und Meteoreinschläge auf. Ihre Wirkung wurde erhöht, aber die Reparaturzeit ist viel schneller.
• Eine Popup-Meldung beschreibt die Auswirkungen von Katastrophen, wenn sie zum ersten Mal bei jedem Spieldurchlauf ausgelöst werden
• Sonnenkollektoren sind jetzt während Staubstürmen deaktiviert und werden automatisch geschlossen
• Gebäude, die während einer kalten Welle stromlos blieben, frieren jetzt 3 Mal langsamer ein (nach 24 Stunden waren es 8 Stunden)
• Schäden an mentaler Gesundheit und Gesundheit, Erstickung, Austrocknung und Einfrieren werden nun randomisiert - Kolonisten sterben jetzt oder werden während eines Notfalls. Sie werden allmählich geistig zusammenbrechen, anstatt alle zur gleichen Zeit, wenn die Zeit abläuft.
• Blitzschläge während elektrostatischer Staubstürme wurden behoben und deaktivieren Gebäude nun für 24 Stunden statt für 4 Stunden. Sie werden auch die Akkumulatoren, die sie treffen, entleeren.
Allgemeine Korrekturen
• Neue Gebäudekolorierung des Gebäudeplatzierungscursors - orange - hinzugefügt, um die mögliche Platzierung eines Gebäudes außerhalb des Drohnenkontrollbereichs anzuzeigen
• Einstellungen für automatisches Speichern und Intervall wurden unter Optionen> Gameplay hinzugefügt
• Gebäude in einer Kuppel werden ausgeschaltet, wenn die Kuppel ausgeschaltet wird
• Kolonisten können jetzt von Vorräten in verbundenen Kuppeln essen, wenn sie verhungern
• Nachtschicht mentaler-verlust für Trainingsgebäude eingeführt
• Fix für Passagen, die bei der Bergung keine Ressourcen zurückgeben
• Das Gelände wird nach dem Abriss einer Geoscape Kuppel ordnungsgemäß wiederhergestellt
• Der Stirling-Generator nimmt nicht mehr so viel Staub auf als beabsichtigt
• Die Finanzierung wird jetzt ordnungsgemäß durch globale Modifikatoren modifiziert
• Großer Wassertank gefriert und taut gleichzeitig auf wie der normale Wassertank
• Konstruktionen in Kuppeln sind nicht mehr von kalten Gebieten betroffen
• Der abtrünnigen-Zähler wurde in der Infobar korrigiert
• Das Versorgungsnetz wird jetzt ordnungsgemäß durch eine Passage verbunden
• Die unbeabsichtigte Deaktivierung einiger Gebäude durch Ionenstürme wurde behoben
Alles anzeigenNew Feature - Creative Mode
Creative Mode features a set of new game rules that allow you to enjoy a simpler playthrough with endless resources and everything unlocked. Added a Creative Mode option in the main menu which has these game rules on by default.
- Easy Maintenance - Buildings don't malfunction due to lack of maintenance
- Easy Research - Start with additional 3000 Research per Sol and all base techs revealed
- Fast Rockets - Rockets travel ten times faster
- Fast Scanning - Sector scanning is ten times faster
- Free Construction - Buildings don't require resources to be constructed (they still have construction time)
- Iron Colonists - Colonists can't lose Health or Sanity below 50 and they cannot become Earthsick
- More Applicants - 500 additional applicants
- Overfunded - Start with $100,000 M Funding
Some of the new rules disable all Achievements.
New Feature – Desired Amount in depots & storage
You can now set a desired amount in storages and depots. Drones will try to keep at least the desired amount of resources in depots and storages taking resources from other storages if need be.
- New UI – reworked the UI of depots and storages to allow the enabling/disabling of resources in depots more easily. The player can also enable/disable resources in all depots of the same type via Ctrl + Click
Changes to Power Networks
- Adjacent power producers & consumers will now connect to each other without the need for a cable.
New Feature – Follow Camera for vehicles and colonists
Follow camera is activated from the selected unit infopanel. Follow camera removes all UI until deactivated.
Balance Changes
- Reworked default initial rocket cargo for all sponsors to include a Stirling Generator prefab and more drones to allow for faster starts
- Reduced the construction cost of many buildings to reduce the amount of resources being carried by drones and improve game pacing
- Increased speed of drones by 20%, techs that increase speed of drones have their effects slightly reduced
- Drone battery capacity increased to reduce how often drones need to recharge. Initial battery of drones randomized to avoid having all drones run out of battery at the same time
- Reduced fuel needed to refuel a rocket to 50 (30 with tech). Paradox sponsor is down to 80(60 with tech)
- Shuttles require less fuel to operate
- Reworked applicant generation so the starting pool of applicants is of greater importance. Sponsors with larger starting pools will continue to have more applicants down the line.
- Increased the effects of the Celebrity and Genius trait but they now have requirements – Genius colonists will grant research points if their Sanity is high (in the green); Celebrity will grant funding if their comfort is high (in the green).
- Electronics Factory now requires maintenance of 2 Machine Parts instead of 3 Electronics
- Increased power consumption of Polymer Plant & Electronics Factory to 10
- Reduced maintenance of Smart homes
- Outsourcing is now limited to five orders at one time
- Tourist trait has been reworked - it now grants 10M funding when the colonist arrives. The tourist stays for 5 Sols and then leaves (on the next rocket to Earth). When the tourist leaves Mars they generate 2 new tourist applicants.
- Working medical buildings provide birth rate boost bonus for the next 24 hours.
- Added new commander profile: City Mayor – 2,000 M additional starting Funding; buildings require upkeep less often; bonus tech: Mars Nouveau (building costs in Metals & Concrete are reduced by 20%).
- Added new game rule – Increased Production – base production of all resources is doubled
- Endless Supply game rule now lowers difficulty by 200 (instead of 25)
- Chaos Theory game rule now lowers difficulty by 50 instead of increasing it
Changes to Disasters
- Cable faults and Pipe leaks now happen only during dust storms or as a result of dust devils and meteor strikes. Their effect has been increased but the repair time is much quicker.
- A popup message describes the effects of disasters the first time they trigger in each playthrough
- Solar Panels are now disabled during Dust Storms and automatically close down
- Buildings left without power during a Cold Wave now freeze 3 times slower (after 24 hours, was 8 hours)
- Health and Sanity damage, suffocation, dehydration, and freezing effects from disasters are now randomized– colonists will now die or have a sanity breakdown gradually during an emergency rather than all at the same time when time runs out.
- Lightning Strikes during Electrostatic Dust Storms have been fixed and will now disable buildings for 24 hours rather than 4 hours. They will also drain power accumulators they hit.
General Fixes
- Added new construction colorization of building placement cursor - orange - to indicate possible placement of a building outside drone controller range
- Autosave Count and Interval settings added in Options > Gameplay
- Buildings inside a Dome are turned off when the Dome is turned off
- Colonists can now eat from stockpiles in connected domes when starving
- Night shift Sanity loss introduced for training buildings
- Fix for passages not returning resources when salvaged
- Terrain is properly restored after demolishing a Geoscape Dome
- The Stirling Generator will no longer take more dust than intended
- Funding is now properly modified by global modifiers
- Large Water Tank now freezes and defrosts for the same time as the basic water tank
- Constructions in Domes are no longer affected by cold areas
- Fixed the Renegades counter in Infobar
- Supply grid now properly reconnects through a Passage
- Fixed unintended disabling of some buildings by Ion storms
UI
- GDPR notice removed. Rejoice!
- Fixed various scrolling problems. UIs are now scrollable instead of using pages
- Added new keybindings for tilting the camera up and down - F, G
- Clicking on icons in the Info Bar now cycles through stored resources, free jobs, free residences, unemployed and homeless Colonists
- Wind Turbine production boost during Dust Storms is now indicated in the info panel
- Command Center graphs timely update
- Renegade morale no longer visible in Command Center
- Trait selection in Schools fixed
- Yellow decals no longer remain stuck on the martian surface
- Added "Low Storage" notifications and removed duplicate other notifications
- "Domes without Life Support" notification replaces separate notifications about dome problems
- Added list of problematic buildings as rollover of the "Buildings not working" notification
- Added guidelines to hex grid
- All ground vehicles are collectively called "Rovers". The old "RC Rover" is now named "RC Commander"
- Changed displaying of Collaboration loss in Research buildings
- Power percentage is no more visible for pinned Rovers after Rover Command AI gets researched
- Fixed Ctrl+click not setting desired specialization in all Martian Universities
- Added resource conversion ratio in the infopanels of Factories
- Added Queue first option in the Sector scanning queue
- Added Disabled residential slots stat in the Info Bar
- The Info Bar now lists the different sources of Funding for the last Sol and how much Funding was gained from them
- Added space communism
Mods
- Added Radio Station ModItem and related documentation