Imperator - Entwicklertagebuch #1 - 04. Juni 2018 - Vision fürs Spiel

  • Vor einer Woche kam das erste Entwicklertagebuch für Imperator Rome:

    https://forum.paradoxplaza.com…28th-of-may-2018.1101600/


    Habe mich hier um eine deutsche Übersetzung bemüht. Muss dazu sagen, dass ich Europa Universalis: Rome nicht gespielt habe. Falls ich also Begriffe wie "Religious Prestige" nicht entsprechend wie in der damaligen deutschen Sprache des Spiels übersetzt habe, schreibt es einfach, dann ändere ich das.



    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx



    Hallo zusammen und willkommen zum ersten Entwicklertagebuch für Imperator: Rome! Bis Release gibt es nun jeden Montag eines – außer während das Team im Urlaub ist.


    Heute sprechen wir über die Vision für dieses Spiel. Oft schon haben wir darüber gesprochen, wie nah wir an der Community dran sind, aber dies ist unser erstes Spiel, bei dem ein Beitrag eines Forenmitglieds als Leitfaden für unser Spieldesign dient.


    Die Balance zwischen CK2 und EU4 / Vic2 sollte in Rome2 erhalten bleiben. Rome war eine fantastische Mischung zwischen CK1 (Charaktere), EU3 (Diplomatie und Krieg) sowie Vic1 (Parteien, Provinz-System und Bevölkerungsdynamik/Pops) und seinen eigenen Features, wie Wanderbewegung von Barbaren und den besten Bürgerkriegen in Paradox-Spielen - @Leon_Aditzu https://forum.paradoxplaza.com…9694/page-5#post-19193193


    Dieser Beitrag hat Rome so fantastisch beschrieben, dass es beim Beginn der Entwicklung von Imperator klar war, ihn als Grundidee zu verwenden.



    In diesem Spiel wollten wir dieser Vision treu bleiben, gleichzeitig aber auch unsere bei der Entwicklung von Spielen über die vergangenen Jahre erworbenen Erkenntnisse beim User Interface und der Nutzerfreundlichkeit [ich nehme an, das ist gemeint mit “UX and player agency”] einfließen lassen, während wir zugleich die Tiefe und Komplexität enorm steigern.


    Es gab ein paar wichtige Dinge, die beim Original wirklich schlecht waren, weshalb wir beschlossen haben, sie zu entfernen oder zu ändern.


    - Wir haben Charaktere als Diplomaten entfernt, da das eine schlechte Spielmechanik war und in erster Linie dazu genutzt wurde, Leute loszuwerden.

    - Omen und religiöses Prestige waren nicht sehr spaßig und wurden verändert.

    - Der Handel war viel Mikromanagement, was zugunsten einer interessanteren und spaßigeren Mechanik überarbeitet wurde.



    Alles in allem haben wir versucht, dem Spiel mehr Tiefe und Komplexität zu verleihen, um es zum ultimativen Globalstrategiespiel zu machen.


    Hier ein kurzer Blick auf Iberia!



    Nächste Woche schauen wir uns die Karte, Städte und Provinzen genauer an!



    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


    Angehängt noch ein Screen der Karte von John Anderssons Twitter-Account (https://twitter.com/producerjohan?lang=de)


  • Kornstab

    Hat den Titel des Themas von „Imperator - Entwicklertagebuch #1 - 04. Juni 2018“ zu „Imperator - Entwicklertagebuch #1 - 04. Juni 2018 - Vision fürs Spiel“ geändert.