Imperator - Entwicklertagebuch #35 - 28. Januar 2019 – Stämme

  • Original von Trin Tragula:

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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Heute werden wir über die dritte Regierungsform sprechen, nach den Republiken und Monarchien. Auch wenn dies die letzte der drei ist, ist es bei weitem nicht die am wenigsten verbreitete. Stammeshäuptlinge, Stammeskönigreiche und Stammesföderationen bilden die große Mehrheit der Länder in Imperator. Stammesländer gibt es an allen Orten von Westeuropa über Arabien und den Kaukasus bis ins Innere Indiens und zur burmesischen Grenze.

    Zudem reden wir über die Region Gallien und zeigen, wie es dort zu Beginn des Spiels ausschaut.



    Klananführer und ihr Gefolge



    Die Grundprämisse für die Stammesregierung ist, dass die Macht geteilt ist. Wenn ein Herrscher stirbt, wird der neue Herrscher aus einer Reihe von Klananführern gewählt, die alle ihr eigenes Gefolge loyaler Truppen anführen. Die Änderung von Gesetzen in einem Stamm erfordert, dass deine Klananführer loyal sind, und wenn sie geändert werden, verringert dies die Loyalität aller Klananführer abgesehen vom König.


    Klangefolge werden von den Klananführern selbst rekrutiert und verstärkt, ohne den Rekrutierungspool des Landes zu nutzen, und sind zudem billiger im Unterhalt. Da die Truppen des Gefolges immer loyal zu ihrem Klananführer sind, werden es diese Armeen mit steigender Größe auch erschweren, sich auf die Loyalität deiner Klananführer zu verlassen. Ihre Präsenz bedeutet auch, dass es immer Armeen gibt, die bereit sind, einen Bürgerkrieg zu provozieren, solltest du nicht in der Lage sein, die Loyalität deiner Klananführer zu wahren.

    Jedes Stammesland hat mindestens 3 Klananführer, mit steigendem Rang des Landes werden es mehr.




    Zentralisation



    Das erste, was einen in den Sinn kommt, wenn man sich einen Regierungstyp ansieht, der so viele Länder in so vielen Regionen betrifft, ist stets, wie ähnlich sie wirklich zueinander sind. Ein Stammesreich kann natürlich in Südspanien etwas ganz anderes bedeuten als in Skandinavien oder sogar an der fernen Grenze zwischen Birma und Indien.


    In der Tat, "wie stammesmäßig" ein Land ist und auf welche Weise, kann stark variieren. Oft ist das sogar innerhalb derselben Region der Fall. Das ist über längere Zeit auch nicht unbedingt statisch. Viele Dinge werden einen Staat dazu bringen, mehr oder weniger sesshaft und mehr oder weniger zentralisiert zu sein, was die Macht seiner Hauptstadtsiedlung angeht.


    Aus diesem Grund gibt es für alle Stämme eine Zentralisierungsskala, die von -100 bis +100 reicht. Die Zentralisierung wird sich entsprechend deiner Handlungen, wie dem Erlass von Gesetzen, oder deinen Reaktionen auf Aktionen von Klananführern ändern.

    Es gibt jedoch keine direkte Möglichkeit, den Zentralisierungswert zu ändern, z.B. durch Macht oder Geld, er wird nur durch deine Handlungen und im Laufe der Zeit angepasst.



    Bei einer negativen Zentralisierung ist dein Stamm weniger zentralisiert. Er hat dann einflussreichere Klananführer, größere Gefolge, höheren Output von Stammesangehörigen und ermöglicht es, sich in ein Stammesfürstentum zu verwandeln, das in der Lage ist, Stammesmigration durchzuführen (mehr zu Migration und wie sie funktioniert in einem künftigen Entwicklertagebuch.).


    Bei einer positiven Zentralisierung wird es billiger, Stammesangehörige zu Freien Männern zu machen, es verringert die Größe der Klanegefolge und erhöht vor allem den Zivilisationswert des Landes, die Obergrenze, die für alle Städte unter deiner Kontrolle gilt. Ein höherer Zivilisationswert in deiner Hauptstadt, zusammen mit den entsprechenden Gesetzen, wird es schließlich ermöglichen, sich als Stamm zu reformieren und in eine Republik oder Monarchie überzugehen.


    Wie bereits erwähnt, wird ein höherer Zivilisationswert in deinen Städten, abgesehen von seinen Auswirkungen auf die Forschung, mehr Stammesangehörige unzufrieden machen, dort zu leben (während sich Bürger und Freie Männer immer mehr zu Hause fühlen werden), was bedeutet, dass die Stammesangehörigen anfangen werden, weniger produktiv zu sein und anfälliger für Unruhe sind.


    Zu Beginn des Spiels werden sich die Zentralisierungsstufen der Stammesländer rund um die Karte unterscheiden. Germanische Stämme zum Beispiel starten mit einem deutlich negativen Wert, während andere wie Turdetania in Hispanien mit einer deutlich positiven Zentralisierung beginnen.



    Mit anderen Worten: Als Stamm kannst du versuchen, dein Land in Richtung einer Republik und einer Monarchie zu bewegen und so die Pop-Typen wie Freie Männer oder Bürger verstärkt zu nutzen, während du dich deiner Stammesangehörigen entfremdest, die weniger produzieren und möglicherweise sogar Unruhe erzeugen werden.


    Du kannst auch die Zentralisierung verringern, die Macht mit den anderen Klanführern teilen und ein Land aufbauen, in dem die Pops „Stammesangehörige“ glücklicher und produktiver sind, während Freie Männer und Bürger weniger beitragen und wahrscheinlich Unruhe erzeugen.


    Um der Sache noch etwas mehr Würze zu verleihen, werden die meisten Regionen, selbst zu Beginn, einen Mix an Pop-Typen haben. Es gibt wenige Regionen, in denen du zu Beginn des Spiels nur Stammesangehörige haben wirst, selbst als Stamm.


    Als einzige Pop-Art, die nicht von der Zivilisation beeinflusst wird, können im Krieg erbeutete Sklaven immer dazu beitragen, deine Wirtschaft zu stärken. Auch wenn andere Dinge, nicht zuletzt ihre fremde Kultur oder Kulturgruppe, sie unter bestimmten Umständen immer noch schwer kontrollierbar machen.


    [Jetzt geht es eben noch um die Region Gallien]