Modding fragen

  • Hallo.

    wollte Par Häuser machen.

    Also nicht nur ein vorhandenes ändern, also richtig neues 3D Model.

    Die frage ist wie groß ist ein 1x1 Feld ?

    Das andere ist noch, wie erkennt das Spiel Eckhäuser. Muss man da was einstellen?

  • hmm bei mein Test auf ein Problem gestoßen, Textur wird mir im spiel nicht angezeigt.

    Habe alles so gemacht wie hier

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    Aber nichts.


    Hat sich das Format geändert?


    Hoffe das wer helfen kann.

    • Offizieller Beitrag

    Hallo,


    ein Feld in C:S entspricht 8x8 Meter.

    Für Eckhäuser muss man (glaube ich) eine passende Vorlage im Editor wählen, oder den Status mit ModTools setzen. (siehe: https://community.simtropolis.…ndComment&comment=1605062)


    Wegen der Textur:

    • hast du das Gebäude UV-gemappt?
    • haben die Texturen den gleichen Namen wie das Gebäude? ("gebäudename_d.png", "gebäudename_i.png", usw.)
  • 8x8 hmm also ich bin jetzt nach vielen Test bei 20x20m gelandet zumindest in mein 3D Programm und bei Scala 1 passt das genau auf 1x1 Feld


    Ja ist drauf das UV maping

    png? im Video hat der jpg benutzt, hmm mal ausprobieren.


    meine andere Überlegung war das ich es auf eine andere FBX Version exportieren muss, 2014 ist vielleicht zu hoch und das spiel kann das nicht mehr richtig auslesen.






    Ok png geht nicht, bleibt weiterhin schwarz, 8m haut auch nicht hin, bei Scala 1 und 1x1 könnte ich das 4x drauf stellen.


    hmm also wen der den Objekt Editor meint geht STRG + E bei mir nicht, passiert nichts.


    Öffnen Sie ein Haus im Asset-Editor.


    Drücken Sie STRG + E, um den "Szenen-Explorer" zu öffnen.

    • Offizieller Beitrag

    8x8 hmm also ich bin jetzt nach vielen Test bei 20x20m gelandet zumindest in mein 3D Programm und bei Scala 1 passt das genau auf 1x1 Feld

    Dann stimmt die Skalierung in deinem 3D-Programm nicht und du solltest sie passend einstellen, um maßstabsgerecht bauen zu können. Falls das nicht gehen sollte, musst du halt alle importierten Meshes um den Faktor 2,5 skalieren. (20m/8m)

    https://cslmodding.info/scale/


    png? im Video hat der jpg benutzt, hmm mal ausprobieren.

    Geht Beides. Hast du die Texturen richtig benannt? Der Name vor dem Unterstrich muss exakt dem Dateinamen des Meshs entsprechen.

    haben die Texturen den gleichen Namen wie das Gebäude? ("gebäudename_d.png", "gebäudename_i.png", usw.)


    meine andere Überlegung war das ich es auf eine andere FBX Version exportieren muss, 2014 ist vielleicht zu hoch und das spiel kann das nicht mehr richtig auslesen.

    Kannst du mal probieren. Ich bezweifle aber, dass dies die Lösung ist.


    hmm also wen der den Objekt Editor meint geht STRG + E bei mir nicht, passiert nichts.

    Hast du 'ModTools (Fixed for 1.1+)' abonniert und aktiviert?

  • ok dann keine Ahnung wie man das dann erklären soll, der block ist 8x8x12 der Absatz unten im Block ist 2,5m, so mit wehr der Container so 7-7,5m:denken734: bisher habt das immer gestiemt.


  • da nach habe ich auch schon geschaut. aber naja die Größe kann ich noch selbst um rechnen, aber wen die Textur nicht geht brauch da wegen der Größe mir auch kein Kopf machen :traurig634: mit was für einer FBX Version Exportirt ihr das raus.Habe die aus Wahl von 2005-2014.

  • oh die frag habe ich über sehen, ja ein Material so wie ich es die ganzen Jahre schon mache außer bei SOTS da konnte man mehre.



    also nur das eine drauf ist Standet material. In der FBX Einstellung kann ich nicht wirklich was ändern was die Textur o. UV angeht.

    • Offizieller Beitrag

    Hast du bereits Assets für Cities: Skylines gemacht, die funktioniert haben?

    Ansonsten würde ich dir mal den Guide 'Texturing & Asset Creation 101' ans Herz legen, der u.A. für 3DSMax geschrieben wurde. Vielleicht findest du dort einen Hinweis, wo das Problem liegen könnte, wenn du die Anleitung Schritt für Schritt durchgehst.


    und ich meinte eigentlich diese Frage:

    haben die Texturen den gleichen Namen wie das Gebäude? ("gebäudename_d.png", "gebäudename_i.png", usw.)

  • em naja indirekt beantwortet, habe alles so gemacht wie im Video und da hat der den ja auch den Gleichen Namen gegeben.


    Also ja haben den Gleichen Namen.


    das einzige was änderst ist das er xxx_b. und xxx_s. hat, keine Ahnung ob das wichtig ist.

    • Offizieller Beitrag

    em naja indirekt beantwortet, habe alles so gemacht wie im Video und da hat der den ja auch den Gleichen Namen gegeben.

    Um das zu wissen müsste sich jeder, der dir helfen will, ein 35 Minuten langes Video anschauen. :kaffee5346:



    das einzige was änderst ist das er xxx_b. und xxx_s. hat, keine Ahnung ob das wichtig ist.

    Die Dateinamen sind schon wichtig. Wenn die nicht passen, wird es nix. Eine Textur namens xxx_b.* wird übrigens ignoriert. Steht aber auch alles im Guide.

  • ja ich wollt es jetzt nicht aus Schreiben, Fernseturm.fbx, Fernseturm_d.jpg Fernseturm_s.jpg hat er es genannt, d NormalMap, s für Specular.




    Naja also das tuterial war zimlich troken für mich um es mal vorsichtig zu sagen, hab es mehr oder weniger überflogen, das einzige interesante war LOD so wohl Model als auch Textur. und die Buchstaben haben wohl doch eine Bedeutung, da im Tut waren sie auch.

    Dateiname_Lod_d.jpg

    Dateiname_Lod_s.jpg


    So meine Units habe ich jetzt auch angepasst, 8m passen jetzt. jetzt muss ich nur noch heraus finden wie ich das Model automatisch bei Exportiren gedreht wird.

    Aber ist jetzt ehr unwichtig, so jetzt aber als das mit den Buchstaben testen.

  • ja hab mich verschrieben meinte ja d für Diffus Map, bei mir ist das auch die Normale Map gesprochen auch Normal nicht Normel. Hatte damals blöden Lehre, bei dem gab es halt eine Normal-, Leucht- Glanz- Fugen-Textur. Und noch par andere dich ich nicht mehr weis zu glück, in den meisten Fällen rutscht mir nur noch das Normal für Diffus raus :pfeiffen645:


    Naja egal Textur geht auch nicht mit dem _d.* dran, weder jpg, png noch tga. Bleibt einfach schwarz, Bild größ auch noch mal geprüft ist 1024.

    Also ich hab jetzt keine Idee mehr woran es liegen könnte.



    Ganz zum Anfang als das Spiel raus kam hatte ich mal 2 Gebäude als testweise gemacht da ging auch alles, aber war da grade voll bei TF am Modden

  • ich dreh am Rad, das erst Haus oben Links ist Kaput, keine Ahnung wie dass das beeinflusst, was man da auswählt. Habe nur mal so unten in der Mitte das haus genommen und meine Textur wird angezeigt.




    • Offizieller Beitrag

    keine Ahnung wie dass das beeinflusst, was man da auswählt.

    Die Startvorlage beeinflusst das Verhalten des Gebäudes. Die Kategorie bestimmt die AI und in der Kategorie "gering besiedeltes Wohngebiet" entscheidet die Wahl des Assets z.B. darüber, ob es sich um ein Corner-Building handelt oder nicht.

    Als Vorlage würde ich, wenn möglich, immer die Assets aus dem reinen Vanillaspiel ohne DLCs nehmen. So haben die meisten Leute Zugriff darauf. Das gilt natürlich nur, wenn du nicht spezielle Funktionen von DLC-Gebäuden nutzen willst.

  • ja ok klar, das es in dem sine beeinfluss was es werden soll. Aber das die Textur nicht angezeigt wird. Da hängt man hier 3 Tage dran weil das Haus irgend wie Kaput ist.


    Werden Reklametafeln auf die gleiche weise gemacht, hatte irgend wo was gelesen das so Deko sage ich mal etwas anders erstellt wird, Weil davon brauch ich jede menge ;))


    So und das ist mein Projekt, das habe ich mir jeden falls vorgenommen :pfeiffen645: