Stellaris-Entwicklungstagebuch #206: Regie bei Nemesis

    • Offizieller Beitrag

    Hallo zusammen!


    Heute würde möchte mehr über den Prozess der Leitung einer Erweiterung wie Nemesis sprechen.


    Wie wir schon in der Vergangenheit besprochen haben, ist das Finden eines starken Themas eines der wichtigsten Dinge, die wir tun. Wann immer wir Ideen haben (und davon gibt es viele), kategorisieren wir sie normalerweise in eine "Box". Jede unserer Erweiterungen hat Features aus verschiedenen "Boxen" ausgewählt; bei Utopia ging es um interne Politik und Anpassung, bei Apocalypse um Kriegsführung, bei Megacorp um Wirtschaft und bei Federations um Diplomatie.


    Auf dem Weg dorthin gibt es normalerweise mehr Ideen in einer Box, als wir in einer Erweiterung unterbringen können, also werden viele der Ideen, die wir für vorherige Erweiterungen hatten, in eine neue Erweiterung verschoben. Zum Beispiel enthielt die "Diplomatie-Box" zu viele gute Ideen, mit denen wir arbeiten wollten, also konzentrierte sich "Federations" mehr auf die "gute" Diplomatie, während sich "Nemesis" mehr auf die "böse" Diplomatie konzentriert.


    Ein starkes Thema für eine Erweiterung beizubehalten ist sehr wichtig, da es für die Spieler einfacher ist, starke Fantasien zu schmieden und Spannung für diese Ideen aufzubauen. Eine fokussierte Erweiterung hat auch mehr Möglichkeiten für die Interaktion der Features, so dass es auch möglich ist, diese tieferen Interaktionen im Spiel zu haben, von denen wir wissen, dass viele von euch sie schätzen.


    Obwohl es wichtig ist, ein starkes Thema für einen DLC beizubehalten, wollen wir auch sicherstellen, dass jede Erweiterung, die wir erstellen, auch etwas enthält, das die verschiedenen Arten von Spielern anspricht. Wenn zum Beispiel bei Federations der Schwerpunkt auf Kooperation und Diplomatie liegt, war es eine gute Idee, den Juggernaut hinzuzufügen, damit auch Spieler, die die kriegerischere Seite des Spiels mögen, ein paar neue Spielelemente bekommen.


    Nemesis


    Die Krise zu werden und ein Galaktisches Imperium durch die Galaktische Gemeinschaft zu bilden, sind beides Beispiele für Ideen, die wir hatten und die in irgendeiner Weise mit Diplomatie zu tun hatten. Mit der Galaktischen Gemeinschaft machte es Sinn, den Spielern die Möglichkeit zu geben, "die Bösen" zu spielen, die darauf abzielen die Galaxie zu zerstören, und durch die Fortsetzung machte es eine Menge Sinn, ein Feature hinzuzufügen das darauf abzielt, die Gegenkraft zu solchen Bedrohungen zu sein.


    Wo bei Federations der Schwerpunkt auf Kooperation und freundlicherer Diplomatie lag, war das Ziel von Nemesis, sich mehr auf den Aufbau von Konflikten zwischen gegnerischen Kräften zu konzentrieren. Wir wollten wirklich unterstreichen, wie eine Krise die Galaxie bedrohen kann, und dann kann sich ein Champion (der Hüter) erheben, um zu versuchen, sie zu stoppen.


    Wir wollten auch mehr Möglichkeiten schaffen, dass sich das Machtgleichgewicht verschiebt, also wollten wir die Idee des Wächters und wie Macht korrumpieren kann, weiterführen. Indem wir dem Wächter erlaubten, die galaktische Gemeinschaft in das galaktische Imperium zu verwandeln, konnten wir den Trend der verschiedenen Arten von Krisen, die in der Galaxie auftreten können, fortsetzen. Obwohl das Galaktische Imperium (und eine mögliche Rebellion) vielleicht keine Bedrohung für alles Leben in der Galaxie darstellt, sollte es dennoch als eine Art diplomatische Krise angesehen werden. Aus meiner Sicht bin ich sehr zufrieden damit, wie wir es geschafft haben, diese Ideen von früher zu nehmen und sie in Nemesis wirklich in einem sehr thematischen Sinne zu verbinden. Es kommt nicht oft vor, dass wir so viele mächtige Fantasien nehmen und sie auf eine solche Art und Weise zusammenfügen können, daher macht es sehr viel Spaß, diesen ganzheitlichen Ansatz wählen zu können.


    Spionage


    Da es ein Ziel für mich als Designer war, wollte ich schon seit einiger Zeit ein Spionagesystem machen. Ich mag es nicht, wenn Spionagesysteme zu deterministisch sind, oder wenn man nur auf einen Fortschrittsbalken wartet, nach dem man entweder erfolgreich ist oder scheitert.


    Ich wollte, dass unser Spionagesystem mehr Storytelling enthält, und das Archäologiesystem, das ich ursprünglich für Ancient Relics entworfen habe, ermöglicht genau das. Mir gefällt, dass das System in Phasen abläuft, ähnlich wie eine Belagerung in EU4, aber es erlaubt viel mehr Storytelling, indem es zufällige Ereignisse und Geschichten in die "Hauptgeschichte" des eigentlichen Inhalts einfügt.


    Mit den Erkenntnissen aus dem Archäologiesystem wollte ich unser Spionagesystem ähnlich funktionieren lassen. Als Game Director bin ich nicht nur für die Gestaltungsvision des Spiels verantwortlich, sondern auch für den Umfang (wie groß ein Feature sein kann und wo wir unsere Entwicklungszeit verbringen). Ich wusste, dass wir durch die Anlehnung des Systems an das, was wir mit der Archäologie gemacht haben, Zeit einsparen können, die wir an anderer Stelle besser verwenden können. Die Implementierung der Benutzeroberfläche ist bei der Technologie, die Stellaris verwendet, ziemlich zeitaufwendig, also ist jede Zeit, die wir sparen können, indem wir die Benutzeroberfläche nicht von Grund auf neu erstellen müssen, meiner Meinung nach eine gute Idee. Indem man bestimmte Teile wiederverwendet, kann man auch das Risiko reduzieren, weil wir bereits eine ziemlich gute Vorstellung davon haben, was wir von dem System oder Feature erwarten können. Die Zeit, die wir mit der Wiederverwendung von Teilen verbringen, können wir für den Feinschliff, die Fehlerbehebung oder die Implementierung von coolen neuen UIs für andere Funktionen verwenden. Ganz umsonst ist das allerdings nicht, und man muss sicherstellen, dass man genügend Anpassungen vornimmt, wo es nötig ist.


    Wenn es darum geht, was das Spionagesystem selbst erreichen sollte, wollte ich, dass die Informationsbeschaffung ein großer Teil davon ist. Spionagesysteme sind schwer richtig hinzubekommen, weil sie sich zu vorhersehbar oder langweilig anfühlen können, und man muss auch ständig die Erfahrung desjenigen berücksichtigen, der von der Spionage ins Visier genommen wird.


    Etwas, das wir auch berücksichtigen müssen, wenn wir ein neues System wie dieses hinzufügen, ist, dass der Spieler nur so viel Kapazität hat, mit bestehenden Systemen zu interagieren. Wir müssen ein System schaffen, das Spaß macht und fesselnd ist, wenn man sich dafür entscheidet, es zu benutzen, und uns bewusst sein, dass es ziemlich riskant ist, neue Systeme hinzuzufügen, mit denen der Spieler gezwungen ist zu interagieren. Die kognitive Belastung ist definitiv etwas, das beim Design von GSG-Spielen knifflig ist. Ich habe das Gefühl, dass das Spionagesystem einen guten Punkt getroffen hat, indem es nicht zwingend notwendig ist um das Spiel zu spielen, aber auch Spaß macht und interessant ist, wenn man es benutzen will.


    Wir konnten nicht alles erreichen, was ich mir erträumt habe, und obwohl ich mir einen interaktiveren Gegenspionage-Teil des Systems sehr gewünscht hätte, bin ich insgesamt sehr zufrieden damit, wie sich die Spionage entwickelt hat. Obwohl nicht perfekt, fühlt sich der Inhalt, den wir dort haben, und die Art, wie er funktioniert, sehr gut an.


    Das Basissystem der Spionage ist, genau wie das Archäologiesystem, Teil des kostenlosen Updates für das Basisspiel, was es uns - oder Moddern - leichter macht, später weitere Inhalte hinzuzufügen. Der Versuch, die Systeme selbst zu einem Teil des kostenlosen Updates zu machen, hat uns in der Vergangenheit sehr geholfen, und manchmal haben wir sogar Systeme, die komplett Teil eines DLCs waren, so verändert, dass sie kostenlos wurden. Ascension Perks (eingeführt in Utopia) waren ursprünglich exklusiv für Utopia, aber wir wollten das System wirklich nutzen, also haben wir es zu einem Teil des kostenlosen Spiels gemacht und es so geändert, dass nur einige der Ascension Perks selbst (wie der biologische Aufstieg) ein Teil von Utopia waren. Wir mögen diesen Ansatz wirklich, und Ihr hoffentlich auch. Jeder gewinnt!



    Intel (Informationen)


    Weil wir wollten, dass das Sammeln von Informationen ein so wichtiger Teil des Spionagesystems ist, dachten wir auch, dass ein neues Intel-System notwendig wäre, um das zu einem wirklich guten Erlebnis für den Spieler zu machen.


    Ich mochte es nie, dass man so viel über ein anderes Alien-Imperium herausfindet, sobald man die Kommunikation mit ihnen aufnimmt. Ich wollte, dass sich außerirdische Imperien mysteriöser anfühlen, und so wie man die Galaxie erkundet, muss man diese außerirdischen Imperien "erforschen", um mehr über sie zu erfahren.


    Der Fokus des Intel-Systems lag sehr darauf, das frühe und mittlere Spiel zu verbessern, indem man sich auf diesen neuen Blickwinkel der "Erkundung" konzentriert. Auch wenn Ihr kein kriegerischer oder diplomatischer Spieler seid, sollte es trotzdem Spaß machen, mehr über die Galaxie und ihre Bewohner zu erfahren. Wegen all der Dinge, die das Intel-System berührt, und wie es mit anderen Features interagiert, muss es ein kostenloses Update für das Spiel sein. Das gesamte Intel-System ist ein Teil des kostenlosen Updates und sollte gut moddbar sein.


    Aus Sicht des Budgets war das Intel-System definitiv viel teurer, als wir ursprünglich dachten, wegen all der Randbereiche und all der kleinen Stellen im Spiel, an denen das neue System mit bestehenden Features interagieren würde. UIs zu überarbeiten, um Informationen manchmal zu verstecken, ist nicht so einfach wie es sich anhört, besonders bei einem so großen Spiel wie Stellaris.


    Als Game Director muss ich auch abwägen, wo ich meine Entwicklungszeit verbringe, und wenn ich zu viel Entwicklungszeit in die Arbeit an einem kostenlosen Feature wie Intel stecke, dann kann es sein, dass die DLC-Features zu dünn werden und dass die Spieler den Wert des DLCs als gering einschätzen. Es ist eine sorgfältige Abwägung zwischen dem Hinzufügen von genügend neuen Features im kostenlosen Update vs. dem Hinzufügen neuer Features in einem DLC, denn beides ist aus unterschiedlichen Gründen wichtig.


    Letztendlich denke ich aber, dass es sich definitiv gelohnt hat, die zusätzliche Zeit zu investieren, um das Intel-System so zu gestalten, wie es jetzt ist.


    Zur Krise werden (Become the Crisis)


    Die Idee, den Spielern zu erlauben zur Krise zu werden, ist nicht neu, aber sie begleitet uns schon eine ganze Weile. Erst jetzt haben wir es endlich ausprobieren können, und ich kann mir keine bessere Erweiterung dafür vorstellen als Nemesis.


    Das Ziel des Features war es, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, "böse" Taten auszuführen und auf dem Weg zur galaktischen Herrschaft mächtigere Belohnungen freizuschalten.


    Das System durchlief mehrere Iterationen, aber erst als wir einen klareren Progressionspfad mit "Krisenstufen" einführten, hatte ich das Gefühl, dass wir wirklich auf dem richtigen Weg waren.


    Das neue UI für Become the Crisis fühlt sich sehr toll an und mit einem sehr sichtbaren Progressionspfad fühlt es sich auch besser an als eine explizite Herausforderung. Innerhalb des Spieldesigns sind explizite Herausforderungen solche, die dem Spieler direkt gestellt werden (wie eine Quest), während implizite Herausforderungen solche sind, die sich der Spieler selbst ausdenken kann (wie sich als Blorg mit allen anderen Imperien anzufreunden).


    Eine inhärente Schwäche bei vielen unserer GSG-Spiele ist, dass wir nicht viele explizite Herausforderungen haben, was es neuen Spielern schwer machen kann, herauszufinden, was sie tun sollen. Wenn Ihr völlig neu im Spiel seid, kann es schwierig sein, selbst auf implizite Herausforderungen zu kommen. Nationale Schwerpunkte in HOI4, Missionen in EU4 oder Imperator sind Beispiele für Features, bei denen wir erfolgreich explizitere Herausforderungen in unsere Spiele eingebaut haben. Implizite Herausforderungen gehen Hand in Hand mit der Wiederspielbarkeit, und sie können auch ein stärkeres Erlebnis für den Spieler sein, weil der Spieler der einzige Grund dafür ist.


    Mit dem Become the Crisis -Feature haben wir Ziele hinzugefügt, die den Spieler dazu bringen, immer bedrohlicher zu werden und eine zunehmende Gefahr für die Galaxie darzustellen. Obwohl sie nicht so direkt sind wie vielleicht eine Quest oder eine Mission, sollten sie sehr hilfreich sein und den Spieler hoffentlich motivieren.


    Ursprünglich hatten wir Ideen für das Become the Crisis -Feature in verschiedenen Formen (von einer zerstörerischen Kraft wie einer Endgame-Krise über eine unterjochende Kraft wie den Marodeur bis hin zu einer manipulativen Kraft, die in den Schatten lauert), aber aus Zeitgründen mussten wir uns entscheiden, entweder eine Fantasie stärker und einnehmender zu machen oder mehrere Versionen zu haben, die sich eher verwässert anfühlen. Ich musste die Wahl treffen, und mich auf die zerstörerische Fantasie zu konzentrieren, machte für mich aus mehreren Gründen am meisten Sinn, aber einfach gesagt ist es auch die Fantasie, die am meisten Sinn macht.


    Nachdem sich der Staub gelegt hat, bin ich sehr zufrieden damit, wo das Become the Crisis-Feature steht, und ich hoffe, dass Ihr alle Spaß daran haben werdet Eure Sternenfresser einzusetzen, um die Galaxie zu verschlingen und von einem Stern zum nächsten zu gehen.


    Wächter & Galaktisches Imperium


    Auf die Gefahr hin, wie eine kaputte Schallplatte zu klingen, möchte ich betonen, wie sehr ich den Zyklus genieße, in dem ein Wächter gewählt wird um eine Krise zu bekämpfen, und in dem der Wächter dann die Macht übernimmt und zu einer neuen, diplomatischen Krise wird. Das ist sehr thematisch, und es ist eine Fantasie, die wir aus der Populärkultur (und bis zu einem gewissen Grad auch aus der Geschichte) sehr gut kennen.


    Für diese beiden Features kann ich nicht so viele Einblicke geben, da sie größtenteils von einem unserer bewährten und erfahrenen Content-Designer betreut wurden. Die Idee und das grobe Design für das Galaktische Imperium wurde in Zusammenarbeit mit der Galactic Community geboren, und wir sind sehr froh über die Chance, es in Nemesis ins Spiel einzubauen.


    Obwohl das Galaktische Imperium vielleicht nicht das allgegenwärtigste und gewöhnlichste Feature ist, auf das man beim Spielen stößt, ist es sehr eindrucksvoll und passt wie die Faust aufs Auge, wenn es um die Fantasie der Spieler geht.


    Zusammengefasst


    Letztendlich glaube ich nicht, dass man jemals wirklich eine perfekte Erweiterung erschaffen kann, und es braucht eine Menge Erfahrung, um zu wissen, was einem mit den vorhandenen Ressourcen die besten Chancen bietet. Es gibt noch viel mehr Details zu all den Dingen, über die ich gesprochen habe, aber ich hoffe, dieses Entwicklertagebuch war einigermaßen interessant für Euch, da ich versucht habe, einige weitere Einblicke zu geben, wie man eine Erweiterung steuert und einige der Gedanken, auf die man dabei stoßen kann.


    Ich möchte mich auch bei meinem Team bedanken, das mit Nemesis so fantastische Arbeit geleistet hat. Ohne sie wäre das alles nicht zustande gekommen.

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    Das war's für diese Woche, Leute! Wir werden uns nächste Woche am 1. April wiedersehen, dem Tag, der dafür bekannt ist, dass er genau 2 Wochen vor der Veröffentlichung von 3.0 'Dick' und Nemesis liegt.



    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…irecting-nemesis.1464165/

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    Mit Volldampf nach Anno 1800