Stellaris Entwicklungstagebuch #237 - Überarbeitung von Einigkeit, Teil 1

    • Offizieller Beitrag

    Willkommen zurück! Wir hoffen, Ihr hattet alle ein paar schöne Wochen.


    Heute beginnen wir mit einigen weiteren Informationen über die Ziele des Neudesigns von Einigkeit, die im Tagebuch 215 (und kurz in 234) erwähnt wurden, mit einigen Updates, wie die Dinge bisher gelaufen sind, und mit unseren Plänen für die Zukunft.

    Bitte beachtet: Alle hier gezeigten Werte und Bildschirmfotos befinden sich noch in der Entwicklung und können sich noch ändern.


    Identifizierte Probleme und Design-Ziele


    Derzeit ist die Einigkeit in Stellaris eine extrem schwache Ressource, die im Allgemeinen ignoriert werden kann, und aufgrund der aktuellen Implementierung der Verwaltungskapazität ist der Mechanismus der Ausbreitung des Imperiums weitgehend zahnlos - was dazu führt, dass weitreichendes Tech-Rushing eine erdrückend mächtige Strategie ist. Da Einigkeit derzeit sehr leicht durch zufällige Mittel generiert werden kann und nur minimale Vorteile bietet, haben Imperien wenig Bedarf, eine Basis zur Erzeugung von Einigkeit zu entwickeln, und die Ethik der Spiritualisten ist unattraktiv.


    Einfluss wird derzeit für viele interne und externe Interaktionen genutzt, was ihn zu einer wertvollen Ressource macht, aber manchmal fühlt er sich zu limitierend an.

    Unsere grundlegenden Designziele für das Neudesign von Einheit lassen sich folgendermaßen zusammenfassen:

    • Die Einigkeit sollte eine bedeutungsvolle Ressource sein, die die Bereitschaft Eures Reiches, sich für die Verbesserung der Gesellschaft zusammenzuschließen, und seine Widerstandsfähigkeit gegenüber negativen Veränderungen repräsentiert.
      • Die Einigkeit sollte wertvoller sein als jetzt, und Reiche, die sich auf die Erzeugung von Einheit konzentrieren, sollten interessant zu spielen sein.
      • Belohnung immersiver Entscheidungen, wen möglich immer mit Zuschüssen von Einigkeit.
      • Interne Reichsangelegenheiten sollten in der Regel über Einigkeit abgewickelt werden.
    • Reduzierung erdrückender Wirkung von Tech-Rushing durch die Wiedereinführung einiger Gummibandmechaniken*.
    • Großes Spiel praktikabler machen, wobei ein Gleichgewicht zwischen großem und breitem Spiel zugunsten der Unterscheidbarkeit hergestellt werden sollte und die Unterschiede zwischen Hives, Maschinen, Megacorps und normalen Imperien betont werden sollten. (Das bedeutet nicht notwendigerweise, dass große, auf die Einigkeit fokussierte Imperien den großen, auf die Forschung fokussierten Imperien ebenbürtig sein werden, aber sie sollten einige Dinge haben, in denen sie gut sind, und im Allgemeinen wettbewerbsfähiger sein, als sie es jetzt sind).
    • Im späten Spiel sollten Imperien, die sich auf die Einigkeit konzentrieren, einen Vorteil haben, auf den sie sich freuen können, ähnlich wie die wiederholbaren Technologien, die ein Imperium, das sich auf die Forschung konzentriert, haben würde.

    In dieser Iteration haben wir uns auf einige dieser Punkte mehr konzentriert als auf andere, aber wir werden die Systeme in zukünftigen Versionen von Custodian weiter verfeinern.


    Was tun wir also?


    Alle Möglichkeiten, die Verwaltungskapazität zu erhöhen, wurden entfernt. Es gibt zwar Möglichkeiten, die Ausbreitung des Imperiums durch verschiedene Quellen zu reduzieren, und dies wird dazu dienen, das Spiel zwischen verschiedenen Imperiumstypen zu differenzieren, aber Imperien werden nicht mehr in der Lage sein, die Strafen für die Ausbreitung vollständig abzuschwächen. Die Strafen und die Werte für die Ausbreitung wurden erheblich geändert.

    • Die Bezeichnung "Hauptstadt" zum Beispiel reduziert jetzt auch die Ausbreitung des Imperiums, die durch Pops auf dem Planeten entsteht.



    Bürokraten, Priester, Manager, Synapsen-Drohnen und Koordinatoren werden die Hauptquellen der Einheit für verschiedene Reichstypen sein. Kulturarbeiter wurden entfernt.


    Autochthon-Denkmäler (und ähnliche Gebäude) erhöhen nun die planetare Einheitsproduktion und produzieren selbst Einigkeit, basierend auf der Anzahl der Aufstiegspunkte, die das Reich genommen hat. Da sie Monumente sind, benötigen sie keine Arbeiter mehr.


    Diese Denkmäler sind nun einzigartig auf dem Planeten und können von spiritistischen Imperien errichtet werden.


    Das Cap-System für Edikte wurde entfernt. Geschaltete Edikte haben einen monatlichen Unterhalt an Einigkeit, der durch Reichsausbreitung modifiziert wird. Jedes Imperium verfügt über einen Edikts Fond, der den Unterhalt der Edikte subventioniert und so den Betrag reduziert, den man jeden Monat für den Erhalt der Edikte zahlen muss. Dinge, die zuvor die Ediktskapazität erhöht haben, erhöhen nun generell den Edikts Fond, aber einige Zivilisationen, Technologien und Aufstiegsvorteile haben andere thematische Änderungen erhalten.


    Einige bürokratische Technologien verändern beispielsweise den Edikts Fonds.



    Der Imperiale Kult wird alle überschüssigen Edikts Fonds am Ende des Monats für Ikonen des Gottkaisers ausgeben. Keine Rückerstattung!


    Mehrere Systeme, die früher Einfluss kosteten, werden jetzt in Einigkeit bezahlt.


    • Planetarische Entscheidungen, die früher mit Einfluss bezahlt wurden. Die Preise wurden angepasst.
    • Wiederansiedlung von Pops. Das Aufgeben von Kolonien kostet immer noch Einfluss.
    • Manipulation von internen Fraktionen. Die Fraktionen selbst erzeugen nun Einigkeit statt Einfluss.

    Da Fraktionen keinen Einfluss mehr produzieren, wird nun ein kleiner Teil des Einflusses durch Eure Flotte generiert, basierend auf der Machtprojektion - einem Vergleich Eurer Flottengröße und der Ausbreitung des Reiches.


    Das Anheuern von Anführern kostet jetzt Einigkeit und nicht mehr Energie. Ihr Unterhalt kostet einen kleinen Teil von Einigkeit. Wir verstehen, dass dies die relativen Kosten erhöht, wenn man zu Beginn des Spiels mehrere Wissenschaftler zu Erkundungszwecken anheuert, oder wenn man die Eigenschaften von Anführern wechselt, da man nun zwischen Traditionen und Anführern wählen muss.



    Und dann gibt es Reiche, die alle Regeln brechen.


    Die meisten Megastrukturen kosten nun Einigkeit statt Einfluss, mit Ausnahme von solchen, die mit Reisen zu tun haben (z. B. Gateways) oder Lebensraum bieten (z. B. Habitate und Ringwelten).

    Bei den Autoritäts-Prämien wurden (wenig überraschend) wieder einige Änderungen vorgenommen, da einige von ihnen Systeme betrafen, die nicht mehr existieren oder jetzt anders funktionieren.


    Wann wird dies geschehen?


    Da es sich hierbei um ziemlich große Änderungen handelt, die viele Spielsysteme in vielerlei Hinsicht berühren, haben wir uns entschlossen, diese Änderungen in einer zeitlich begrenzten Open Beta auf Steam für Spieltests und Feedback zur Verfügung zu stellen. Dies gibt uns die Möglichkeit, Werte anzupassen und einige Spielinteraktionen zu verändern, bevor die Änderungen später im 3.3.x-Patch-Zyklus live geschaltet werden, und wir werden sie in zukünftigen Custodian-Versionen weiter verbessern.


    Wir werden im Entwicklertagebuch der nächsten Woche weitere Details zum Ablauf der Open Beta bekannt geben.


    Was ist sonst noch geplant?


    Wie bereits erwähnt, möchten wir, dass die Einheit auch die Widerstandsfähigkeit des Reiches gegenüber negativen Effekten widerspiegelt. Ein Reich mit hoher Einheit könnte widerstandsfähiger gegenüber negativen Effekten sein oder sogar seine Bevölkerung dazu bringen, sich zu erheben, um Invasoren abzuwehren, aber diese Ideen befinden sich noch in der frühen Entwicklungsphase und werden nicht Teil dieser Open Beta oder Veröffentlichung sein. Sie werden wahrscheinlich mit den sich entwickelnden Situationen verbunden sein, die wir im Entwicklertagebuch 234 erwähnt haben - wir werden in Zukunft mehr darüber sprechen, sobald ihre Entwürfe fertiggestellt sind.


    Nächste Woche werde ich auf die Details der Open Beta eingehen, ein neues System vorstellen, das "großen" und auf die Einheit fokussierten Imperien einige bedeutende Vorteile im mittleren bis späten Spiel bieten soll, die sogenannten Planetarischen Aufstiegsstufen, und Details zu einer weiteren Kleinigkeit von einem unserer Inhaltsdesigner mitteilen.


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…g-unity-part-one.1506491/


    *in Videospielen der Gummibandeffekt im dynamischen Spielschwierigkeitsausgleich , bei dem KI-Charaktere, die zurückfallen, durch das Spiel einen Schub erhalten können, während die vorausfahrenden behindert werden können.

  • Eric

    Hat den Titel des Themas von „Stellaris Entwicklungstagebuch #237 - Überarbeitung von Einheit, Teil 1“ zu „Stellaris Entwicklungstagebuch #237 - Überarbeitung von Einigkeit, Teil 1“ geändert.
    • Offizieller Beitrag

    Bei keinem Tagebuch habe ich bislang so oft mit dem Kopf geschüttelt. :fie:


    Nur zwei Dinge welche mir echt sauer aufstoßen.


    "Da Fraktionen keinen Einfluss mehr produzieren, wird nun ein kleiner Teil des Einflusses durch Eure Flotte generiert, basierend auf der Machtprojektion - einem Vergleich Eurer Flottengröße und der Ausbreitung des Reiches."


    Und dann noch dies:


    "Das Anheuern von Anführern kostet jetzt Einheit und nicht mehr Energie. Ihr Unterhalt kostet einen kleinen Teil von Einheit. Wir verstehen, dass dies die relativen Kosten erhöht, wenn man zu Beginn des Spiels mehrere Wissenschaftler zu Erkundungszwecken anheuert, oder wenn man die Eigenschaften von Anführern wechselt, da man nun zwischen Traditionen und Anführern wählen muss."


    Ganz tolle Show. :grumble: Gerade zu Spielstart habe ich eine recht große Flotte an Forschungsschiffen, einfach auch um schnell meine Umgebung zu erkunden, strategische Hyperlane-Knoten "einzunehmen". Ausgrabungen zu starten und Anomalien zu erforschen. Momentan startet man mit Null Einigkeit und einem monatlichen Zuwachs von +18 Einigkeit. Wen ich noch schnell Aufstiegsvorteile und gleichzeitig eine größere Flotte an Forschungsschiffen nutzen möchte, ja dann sehe ich schwarz. Energie konnte man immer leicht beschaffen, bei Einigkeit wird es wohl anders aussehen.


    Mir ist klar das Einigkeit im späten Spiel kaum noch eine Rolle spielt, hat man oder hat man nicht. Wenn man alle Aufstiegsvorteile ausgewählt hat, dann war Schluss. Statt darauf einzugehen wird jetzt aber genau der frühe Spielverlauf kastriert. :dash: