Alles anzeigenHallo zusammen!
Ich bin CheerfulGoth, ein Inhaltsdesigner von Stellaris, und heute freue ich mich, den Designprozess hinter dem Tiyanki-Grabhügel, der mit dem Fornax-Patch hinzugefügt wurde, mit Euch zu teilen!
Konzept und Planung
Damit sich neue Inhaltsdesigner mit allen Aspekten des Spiels vertraut machen können, werden ihnen in der Regel einige Einführungsaufgaben übertragen. Der Tiyanki-Friedhof war eine Kombination aus zwei solchen Aufgaben: ein einzigartiges Sonnensystem mit neuen Schiffen auf Patrouille zu entwerfen und eine archäologische Stätte zu erstellen.
Stellaris enthält bereits eine riesige Menge an Inhalten, und eine der schwierigsten Aufgaben für einen neuen Inhaltsdesigner ist es, Geschichten zu vermeiden welche sich wiederholen. Ich habe mich entschieden, mich auf die Weltraumtiere zu konzentrieren, weil mit ihnen relativ wenige Ereignisse verbunden sind und die meisten von ihnen seit Jahren nicht mehr angefasst wurden. Wir haben bereits ein System, in dem Tiyanki geboren werden, warum also nicht zeigen, wo sie sterben?
Beim erneuten Lesen unserer Tiyanki-bezogenen Inhalte ist mir aufgefallen, dass man durch das Töten von Tiyankis zwar das regenerative Hüllengewebe erforschen kann, ihre überlegenen Heilungsfähigkeiten aber keine erzählerischen Auswirkungen haben. Das brachte mich auf die Idee einer Art "Elefantenfriedhof" voller zappelnder Leichen, die nicht aufhören zu wachsen, selbst wenn sie tot sind.
Nachdem das Hauptkonzept genehmigt wurde, war es für mich an der Zeit, die Ereigniskette zu erstellen. Für die Einführungsaufgaben musste ich neue Schiffstypen erstellen, also beschloss ich, einige statische Tiyanki-Grabwächter zu bauen, welche die archäologische Stätte beschützen. Ich wusste jedoch, dass einige Spieler niemals ein Tiyanki verletzen würden, und ich wollte den Inhalt für verschiedene Spielstile zugänglich halten. Daher wurde ein spezielles Projekt hinzugefügt, das es pazifistischen Spielern ermöglicht, die Grabwächter wegzulocken, ohne sie zu verletzen.
Prototyp
Die Kommunikation zwischen verschiedenen Abteilungen ist bei der Arbeit im Team von entscheidender Bedeutung. Ich wollte, dass mein Leichenknäuel gut aussieht, aber das Grafikteam war mit der Arbeit an Toxoids beschäftigt. Anstatt also für eine kleine Einführungsaufgabe Grafik-Assets anzufordern, habe ich mit dem experimentiert, was bereits im Spiel vorhanden war. Schließlich haben wir bereits eine perfekte Tiyanki-Matriarchenleiche. Warum sollte man sie nicht verkleinern und ein paar Exemplare auf einem Planeten spawnen lassen und sie mit Tentakeln umwickeln?
Meine ersten Versuche führten jedoch zu... Unbeabsichtigten Ergebnissen:
Der Raum in Stellaris ist eigentlich flach: alle Planeten und Raumschiffe sind an eine unsichtbare 2D-Ebene gebunden. Wir können die Koordinaten von Umgebungsobjekten (Dekorationen) verschieben, um sie oberhalb oder unterhalb der Ebene erscheinen zu lassen, aber wir verwenden diese Art von Trick normalerweise nur für temporäre VFX, z. B. wenn ein Planetenkiller über einem Planeten schwebt.
Um herauszufinden, wie man einen Planeten in Leichen einwickeln kann, mussten wir ein wenig experimentieren, aber schließlich haben wir es geschafft!
Umsetzung
Sobald der Inhalt im Spiel implementiert ist, wird er von der Qualitätssicherung auf Bugs getestet. Beim Testen ist uns ein merkwürdiges Problem aufgefallen: Der Friedhof sah beim ersten Mal noch gut aus:
Aber wenn man die Systemansicht schließt und sie wieder öffnet...
... Es blähte sich zu einem fleischigen Monstrum auf, dessen Größe mit der der Sonne konkurrierte!
Wie der Kollege @Caligula Caesar herausfand, war die Ursache ein obskurer Fehler, der dazu führte, dass Offset-Dekorationen während der Initialisierung falsch dimensioniert wurden... Wie bereits erwähnt, verwenden wir Offset normalerweise für temporäre VFX, so dass dieser Fehler seit der Veröffentlichung noch nie aufgefallen ist!
Endgültige Grafik
An diesem Punkt starrte die Grafikabteilung mit leichtem Entsetzen auf meine Arbeit und beschloss, dass es am besten sei, ein einzigartiges Asset dafür zu erstellen. Der Friedhof sah gut aus, aber das Zusammenfügen von Umgebungsobjekten ist nicht üblich und könnte zu Leistungsproblemen führen. Nichtsdestotrotz lieferte der schreckliche Mischmasch eine nützliche Referenz für die Konzeptkunst und das endgültige Modell:
Bei der Erstellung dieses Entwicklertagebuchs sind keine Tiyankis zu Schaden gekommen.
-------
Aber das ist noch nicht alles! Denn ich, @Caligula Caesar, habe etwas ziemlich Cooles zu zeigen, nämlich einige Experimente mit Galaxieformen.
Wenn ich mich nicht täusche, haben wir seit... ich glaube, seit der Veröffentlichung keine Änderungen mehr an den verfügbaren Galaxieformen vorgenommen. Jedenfalls wollten wir die Sache ein wenig aufpeppen und haben uns angesehen, ob wir unseren Galaxiengenerator dazu bringen können, neue Formen zu erstellen.
Zuerst haben wir ihm ein paar neue Tricks beigebracht. Jetzt kann man eine neue Galaxie in einem Skript definieren und mit Parametern füttern, die dann im Bildschirm für die Galaxieerzeugung ausgewählt werden können. Das bedeutet, dass Modder, wenn sie unweigerlich zu dem Schluss kommen, dass wir in diesem Entwicklertagebuch nicht weit genug gegangen sind, ihre eigenen Kombinationen erstellen können, ohne die bestehenden zu ersetzen. Das Verhalten des Mods hängt nun auch nicht mehr davon ab, wie die Galaxieform heißt. Damit meine ich, dass in der aktuellen Version die 2-Spiral-Galaxie immer zwei Spiralarme hat und man lediglich einstellen kann, wie dick und verdreht diese Arme sind - das ist jetzt nicht mehr der Fall. Jetzt können Sie frei bestimmen, wie viele Arme Sie haben möchten, und diese auch mit einem Ring kombinieren, wenn Sie das möchten.
Als Ergebnis könnten wir einige neue Formen hinzufügen. Zum Beispiel könnten wir einige Spiralgalaxien mit einer unterschiedlichen Anzahl von Armen hinzufügen:
Aber es gab noch mehr, was wir tun konnten. Insbesondere wollten wir einige Galaxienformen erstellen, die ein ungewöhnliches galaktisches Terrain und einige potenziell interessante asymmetrische Starts erzeugen würden. Wir könnten zum Beispiel eine Variante der zweiarmigen Spiralgalaxie mit sehr dicken, leicht gewundenen Armen entwerfen, die einer Balkengalaxie ähnelt:
Credit: NASA und STScI
Ja, diese beiden Hälften sind durch eine einzige Hyperlane verbunden.
Eine Ringgalaxie und eine Spiralgalaxie könnten zu einer " Wagenrad-Galaxie" kombiniert werden:
Credit: NASA, ESA, CSA, STScI und Webb ERO Produktionsteam
Alternativ könnten wir auch einen Arm einer vierarmigen Spirale weglassen und etwas schaffen, das wir "Igel" nennen:
Zu guter Letzt habe ich in einem Anfall von Albernheit auch noch die "Starburst" hinzugefügt, eine Form, die in der Realität eigentlich unmöglich ist, aber für ein interessantes Gameplay sorgen könnte:
Eine weitere Sache, die mit Galaxieformen zusammenhängt und die wir schon ein wenig betrachtet haben, sind statische Galaxien. Das ist das System, das Modder verwenden, um eine bestimmte voreingestellte Galaxie zu erzeugen, zum Beispiel bestimmte Total Conversion Mods. Es hat sich herausgestellt, dass der Code für die Generierung einer Zufallsgalaxie (d.h. die, die wir normalerweise generieren) und der für statische Galaxien verwendete Code völlig unterschiedlich sind, was insbesondere bei der Galaxiengenerierung zu einem Problem wurde: Die beiden verschiedenen Versionen des Codes haben wahrscheinlich einmal dasselbe getan, aber zwangsläufig hat sich der Code auseinanderentwickelt, so dass Modder zahlreiche Probleme mit statischen Galaxien gemeldet haben. So war es zum Beispiel nicht möglich, sekundäre Spezies zu verwenden, und es gab eine Reihe kleinerer Probleme mit den Start-Setups, wie zum Beispiel, dass Sternenbasen und Sektoren nicht automatisch spawnen. Es würde auch nicht die empire_init on_actions aufrufen, was eine weitere Abweichung von einer regulären Galaxie bedeuten würde.
Wie auch immer, ich sollte wahrscheinlich nicht darüber sprechen, da der Code noch nicht einmal genehmigt wurde, aber ich habe versucht, so viel wie möglich vom Code der Zufallsgalaxie und der statischen Galaxie zu kombinieren, wobei ich einige Probleme mit letzterer behoben habe und sie hoffentlich in Zukunft robuster machen werde. (Außerdem habe ich auf Anregung eines Modders die Möglichkeit hinzugefügt, "effect = { }" im Eintrag eines bestimmten Systems in einer statischen Galaxie anzugeben. Und man sollte nun in der Lage sein, mehrere statische Galaxienkarten zu erstellen, anstatt auf eine beschränkt zu sein).
Spieler, die gerne Mods verwenden, die maßgeschneiderte Galaxien erstellen, werden also in naher Zukunft wahrscheinlich Zugang zu deutlich verbesserten Versionen dieser Mods haben. (Ich kann aber nicht versprechen, dass es definitiv im nächsten Patch sein wird).