• Moin,


    die Stadt ist letzte Woche entstanden, sie bestand aus 70% § und 30% §§, die Finanzen lagen gerade mal bei Minus 6000. Wobei ich 3 Grundschulen, Hochschule (mehrere Erweiterungen), Gymnasium(Erweiterung), Uni+Forschung und Krankenhaus, Feuerwehr, Polizei mit allen Modulen voll ausgebaut hatte. Allerdings hatte sich das erst gerechnet, nachdem ich die Fabriken abgerissen hatte um diese durch Wohneinheiten und Gewerbe zu ersetzen.


    Ich konnte die Stadt sogar noch auf 518k bringen, aber als ich ca. 5% der Befölkerung zu §§§ aufgewertet hatte, habe ich auch auf einen Schlag 100k der Einwohner verloren. Da gerade die §§§ großen Wert auf Bildung, Polizei und Krankenversorgung legen (die größten Posten in der Bilanz), ist diese weit ins Minus gerutscht bei - 35k. Auch Sehenswürdikeiten oder die Spielhallen erbrachten keine Gewinne mehr. Auch das Bauen neuer Fabriken brachte keine positive Veränderung der Finanzlage, im Gegenteil, ich rutsche noch weiter in''s Minus.


    Also habe ich mich von den §§§ wieder trennen müssen und alles ein bischen herunter gefahren (Polizei, Krankenhaus, Feuerwehr Module entfernt und Parks reduziert). Jetzt läuft die Stadt bei bummelig 400k und liegt bei minus 15k. Finanziert wird das ganze durch 2 Recyclinganlagen (Legierungen). Das war auch erst mal die letzte große Stadt die ich gebaut habe, da sich der ganze Aufwand einfach nicht rechnet.


    Deswegen habe ich umgedacht und baue meine Städte jetzt völlig anders.


    Erstmal, hinsichtlich Verkehrsffluss, baue ich nur noch mit T-Kreunzungen. Die haben sich in einer überschaubaren Stadt am besten bewährt. Außerdem baue ich auch nicht mehr alle Straßen in hoher Dichte aus. In vergangen Spielen hat sich herrausgestellt, das Fabriken in mittlerer Dichte sehr gut laufen ohne das Meldungen kommen wegen fehlender Fachkräfte oder ich ständig die Fabriken abreißen muß, weil diese verlassen sind. Diese können auch ohne weiteres eine hohe Techstufe erreichen, nur mit Grund, und -Hochschule.


    Beim Rathaus nehme ich nur noch das Finanz, - und das Versorgungsmodul. Letzteres bei Kloake und Wasser rechnet sich besser und stillt später das Wasserproblem, ersteres sorgt dafür das man den Befölkerungszuwachs steuern kann, da man die §§§ zu einem kleinen Teil braucht. Alles andere verursacht nur weitere Kosten und läuft auch völlig ohne.


    Bei den Spezialisierungen laufen ohne großen Kostenaufwand sehr gut die Recyclinganlagen (hatte bisher noch keinen Bug) nur die Legierungen, besser sind natürlich Öl und Erz wegen größerer Gewinne. Auch Sehenswürdikeiten, Spielcasinos, Messegelände oder das Stadion machen richtig Spaß. Solange sich die Bevölkerung in einem gewissen Rahmen bewegt und man dadurch auch locker den nötigen Platz hat.


    Zum Thema Bevölkerung peil ich nur noch ca. 200k an, die sich wie folgt aufschlüsseln,


    - §§§ hohe Dichte nebst Handel, 7% zum raschen Aufstieg, dauerhaft pendeln zwischen 8-9%


    - §§ ein Drittel in hoher Dichte, zwei Drittel in mittlerer, sowie auch den Handel. Das ergibt sich auch aus der Anzahl der Fabriken, da ich die hohe Dichte nur nach und nach anpasse, um auf den Arbeitsmarkt zu reagieren. Steuersatz, 9% für Zuwachs, 10% zum Halten.


    - § nur hohe Dichte, weil man hiervon am meisten braucht, Steuern 10%


    - Fabriken, wie oben schon erwähnt, in mittlerer Dichte bei 10%.


    - 2 Polizeistationen, 5 Feuerwehr und 5 Ambulanzen (je ein Erweiterungmodul und Fahrzeuge)


    In den Screenshots sieht man oben rechts die §§§ in hoher Dichte, links daneben die §§ in hoher Dichte, der Streifen davor die §§ in mittlerer Dichte und das Industriegebiet mit den § in hoher Dichte.


    Die Zufriedenheit ist gut bis sehr gut, die Bilanz im Plus und reichlich Kleingeld mach ich auch.



    Nun komme ich aus dem Bereich Anno (alle Teile) und gerade mit den letzten beiden Teilen 1404 und 2070 kann man sehr große Städte bauen mit einem komplexen Warenwirtschaftssystem. Da kommt man aufgrund vieler Einwohner irgendwann an einen Punkt, wo Geld das kleinste Problem ist. In SimCity ist das genau anders herum.


    Gehen wir mal davon aus, dieses Feature ist von den Entwicklern gewollt und kein Bug. Nüchtern betrachtet, mit wenig Einwohnern kann ich eine Stadt finanzieren, auch ohne Spezialisierungen. Sobald aber die Bevölkerung steigt, explosieren die Kosten und nur durch die Spezialisierungen kann ich das gegenfinanzieren, um das optimale Verhältnis von den drei Bevölkerungsschichten auszutarieren. Was letzt endlich das Spiel am Laufen hält.


    Sicherlich wäre es interessanter herrauszufinden in wie weit man die Bevölkerungsdichte steigern kann und wieviel Einwohner man dadurch erhält. Aber genau aus dem Grund ist die Fläche der Städte begrenzt, damit man eben nicht, wie in Anno, durch hinzufügen von § Einwohnern die Kosten ausgleichen kann.