Beiträge von Nickayz

    Mir gefällt's ganz gut. Vor allem die Idee mit der mechanischen Trennung des Fahrradstreifens durch die Blumentöpfe und nicht nur optisch.

    Ich würde die Sitzbank nicht in der Mitte des Weges platzieren, da ich das störend finden würde. Besser außen, direkt neben dem Baumbereich. Was natürlich bei der Cleyra-Sitzbank, die ich auch sehr gerne benutze, etwas schwierig ist, da Cims auf beiden Seiten auf ihr sitzen möchten. Aber andererseits ist noch genug Platz auf dem Bürgersteig.

    Ich würde etwas weniger Toiletten einstellen. Vielleicht alle 100m oder eben random.

    Da du Fahrradfreundlichkeit erwähnst - ich würde den Fahrradweg zusätzlich ausleuchten. Zum Beispiel mit diesen seitlichen Lampen: Directional Light Bollard

    UV-Mapping bezieht sich auf Blender. Du hast in Blender schon rausgefunden, wie du Punkte (Vertices) verschieben kannst, die ein Dreieck (Polygon / tris) bilden. Jedes dieser Dreiecke oder Vierecke hat eine Position auf der Textur, die mit Punkten auf der UV-Map dargestellt wird. Dazu musst du oben UV-Editing auswählen. Indem du diese Punkte verschiebst, änderst du, welcher Teil der Textur auf deinem 3D-Modell dargestellt wird. Zum Beispiel:


    Tipp: Wenn du rechts die Textur verlässt, beginnt das Objekt automatisch wieder auf die Textur von links zuzugreifen. Das kann viele Polygone bei sich wiederholender Farbe / Textur sparen. Das gilt aber nur für Gebäude. Genau bei Straßen funktioniert das nicht, was wieder zu speziellen Herausforderungen führt.


    Klar, ich kann dir ein paar allgemeine Quellen zukommen lassen. Aber zum Thema Straßen / Networks gibt es leider tatsächlich nicht viel.


    Ich suche dir was am Wochenende zusammen.

    Mein Versuch war mal, eine Futuristische Straße mit leuchtenen Rand-Markierungen, aber leider gibt es keine Leuchttexturen für Straßen.

    Falls es für dich noch aktuell ist - du kannst leuchtende Props dafür nehmen. Sogar Animationen sind damit möglich. Für mein MAGLEV-Netzwerk habe ich damit experimentiert und gute Ergebnisse erzielt. Eventuell verfeinere ich das noch und lade so eine Version hoch:


    Viel Erfolg, ich bin gespannt!

    Was ich allerdings sehr Schade finde ist die Tatsache das es kaum OBERIRDISCHE Kreuzungsbahnhöfe ( wie z.B. Das Ost- und Westkreuz) im Workshop zu finden ist... So muss ich halt n bissl improvisieren...

    Das liegt wahrscheinlich daran, dass es für Cities Skylines recht aufwändig ist, mehrgleisige Bahnhöfe zu erstellen - vor allem über mehrere Ebenen. Alleine schon das Setzen der internen Fußgängerverbindungen kann einen verrückt machen.


    Mir fällt spontan dieser (aber nur teilweise) oberirdische Kreuzungsbahnhof ein - würde auch optisch zu Berlin passen, falls du den noch nicht kennst: Central Station (in the Style of Berlin Central Station)

    Hier das Original, das du sicherlich schon gefunden hast: Berlin Hauptbahnhof (Berlin Central Station)

    Das kann durch aus sein, aber kommt ja auch darauf an wieviel aufwand man betreiben möchte.


    Zu diesem Thema habe ich noch Video für Dich Into oder auch für andere die Interessiert sind an der Verwaltung ihrer Mod Kollektion.

    Für jemanden, der laut Signatur keinen Wert auf Mods legt, ist das natürlich kein nennenswertes Problem. 😉

    Wenn man 100 Mods und 5.000 Assets hat, dann sind jedes Mal Downloadzeiten von 15-30 Minuten bei einer Kollektion lästig, wenn man einfach nur spielen möchte.


    Es gibt noch zwei weitere Möglichkeiten, um seinen Content zu organisieren.

    1. Mods Listing

    2. Load Order Mod


    Ich habe mich zwar auch mit Netzwerken beschäftigt, aber nicht so sehr in der Tiefe. Du kannst Mal schauen, ob dir diese Mod weiterhilft: Network detective (for debuggin mods)

    Erstmal müsstest du natürlich alle betreffenden Vertices auswählen. Am einfachsten geht das im Wireframe-Mode (Alt+Z) in einer der orthogonalen Ansichten ((Shift+) 1, 3 oder 7 auf dem Nummernblock).


    Die Maße sind folgende: Wenn du in Blender etwas um 1,2,3,4, etc bewegst, verschiebst du es um 1,2,3,4 Meter.

    Eine normale Straße ist 16m breit, Zuggleise sind 8m breit. 16m sind zwei Kästchen in Cities Skylines. Also ist ein Kästchen in Cities Skylines 8m breit.

    Ein großes (dicke weiße Linien) Kästchen in Blender hat 10 Meter Länge. Das ist jeweils in 1m-Kästchen unterteilt.


    Zusätzlich musst du die Funktion "Toggle X-Ray" im Edit Mode aktivieren. Nur so kannst du ganz genau alle Vertices auswählen, da mache von außen nicht sichtbar sind, weil sie sich überlappen.

    Siehe Bild:



    Wenn du dich mehr mit Blender beschäftigen möchtest, empfehle ich dir diese Tutorial-Reihe: https://www.youtube.com/watch?…zgdcoJZ6gw-vsIFnKaOXrrA5o

    Dafür braucht man keine Vorkenntnisse.

    KommissarFlo hat recht. Da hast du dir leider viel vergebliche Mühe gemacht. Deine Autobahn bietet eine schnellere Geschwindigkeit, als die normalen Straßen. Dadurch genießt sie in der Routensuche der Autos höchste Priorität. Das heißt, dass alle Autos die Autobahn nutzen werden, um durch die Stadt zu fahren.


    Mein Tipp:
    Reiß die Autobahn ab. Das spart Geld, Platz und sieht besser aus. Verbinde die Stadtteile stattdessen mit mehreren normalen Straßen. Die Autos werden sich dann auf ALLE normalen Straßen gleichmäßig verteilen, was zu einem besseren Verkehrsfluss führen wird.

    Schau dir Mal diesen Thread an: 1 Tile Herausforderung

    In diesem Wettbewerb haben mehrere Spieler zehntausende Einwohner in eine Tile gequetscht. Der Verkehr floss ohne Probleme, da der Großteil über normale Straßen abgefertigt wurde und nur am Ende in einer Autobahnauffahrt mündete.

    Hi Yosh . Der Bürokomplex sieht klasse ist. Mir ist aufgefallen, dass du bei deinem Bürogebäude nicht die Logos unter den benötigten Objekten aufgelistet hast.

    Außerdem zeigt Loading Screen Manager fortdauernd den Fehler: Asset bug: Workshop asset uses private asset (DP Logo 1.DP Logo 1_Data) an. Obwohl ich das Prop pack mit beiden Logos habe.

    Kann es sein, dass du im Asset selbst deine lokale Version von DP Logo 1 verbaut hast?

    Ich würde eher darauf schauen, wie viel GB Loading Screen Manager lädt.. 51GB scheint mir etwas zu viel zu sein. Ich werde daraus aber auch nicht schlau.

    Ich habe 3.000 Assets und 50 Mods. Loading Screen Manager lädt 20.1 GB in den RAM und 33.4 GB Virtual memory. Laut Taskmanager verbraucht CS aber nur 6GB Arbeitsspeicher. Installiert habe ich 32GB.

    Ich verweise dazu Mal auf meine Beiträge von kürzlich aus diesem Thread - das Prinzip ist das gleiche wie bei Gebäuden: GebäudeAI ändern


    Da ich allerdings wenig Erfolgsaussichten mit dem Ändern der AI sehe, bleibt dir nur der Weg dein ausgesuchtes Asset mit ModTools zu Dumpen und als neues Metro-Asset zu erstellen.

    Würde ich auch so interpretieren. Ein letztes DLC, was sie auch so in die Richtung "Final" benennen werden. Vielleicht nochmal so eine Art "beliebteste Features und Mods".

    Bin gespannt, ob wirklich CL2 kommt, oder eher etwas in Richtung Transport. Natürlich wünsche ich mir ersteres.

    Ich hoffe nicht ?( Für mich war Sunset Harbor das "finale" DLC, da es kein zusammenhängendes Thema hatte, so wie Green Cities, Mass Transit oder Industries. Stattdessen wurden die größten Wünsche der Community wie die oberirdische U-Bahn und mehr Bewegung auf den Meeren mit der Fischerei-Industrie erfüllt.


    Mit den ganzen Mods und Assets aus dem Workshop habe ich alles, was ich brauche. Das einzige was fehlt, ist eine leistungsstarke Engine, die Mulitkernprozessor-Unterstützung anbietet.


    Ich gehe auch von einer Ankündigung von Cities Skylines 2 aus. Warum sollte für ein banales DLC so ein Riesen-Tam-Tam gemacht werden?