Beiträge von Gun155

    So wie es aussieht kommen dann noch ca. 2000 Polys dazu..... Aber ich denke es ist ok.

    Nur für die Sonnenblenden? Das wäre schon heftig für so kleine Details. Im Prinzip würde es reichen, wenn Du pro Abschnitt 10 Tris verwendest. Jeweils zwei für die Ober- und Unterseite (mit Alpha-Textur) und für die drei sichtbaren Seiten. Die oberen Streben würde ich überhaupt nicht modellieren, und wenn, dann höchstens max. zwei Streben pro Abschnitt und auch nur als einfaches Dreieck. Vllt. könntest Du den Sonnenschutz auch als separates Prop realisieren, das würde dann bei mehrfacher Verwendung Speicher sparen und könnte auch von anderen Leuten verwendet werden. :hmm:


    Gruß, Gun155

    Wieso falsch? Nur weil es bei Dir nicht funktioniert?!


    Ich habe selbst noch nicht mit 3ds max gearbeitet, aber es wird in allen Tutorials sowie im Wiki genau so beschrieben.

    Vielleicht hilft Dir auch der Guide "Texturing & Asset Creation 101", Abschnitt "Exporting, Importing & Updating", Unterabschnitt "Rotating your Model" weiter.

    Dort findest Du auch ein Bild aus dem "Official Tutorial / Guide: How to turn a Model into Game Ready Asset (3Ds MAX)", das die notwendigen Einstellungen für eine korrekte Ausrichtung in C:SL zeigt.

    Falls das, aus welchen Gründen auch immer, bei Dir nicht funktioniert, kannst Du das Objekt natürlich auch im Objekt-Editor drehen. Es wird halt nur empfohlen dies gleich im 3D-Programm zu erledigen, damit man die Dateien in einem Zustand vorliegen hat, wo man sie "ohne Umstände" ins Spiel importieren kann.

    Bewegen kann man es aber in Skylines nach dem Importieren immer noch nicht. Das einzige was geht ist dass man den Drehpunkt noch in X und Y zusätzlich verschiebt.

    Eben, bewegen lässt sich ein Objekt nach dem Importieren nicht, sonst wäre dieses Thema bestimmt nicht so lang geworden. ;)

    Zum Drehpunkt: der wird nicht verschoben, sondern das Objekt um die entsprechende Achse (X, Y oder auch Z) gedreht.


    Ich hoffe mal, dass ich helfen konnte. Gruß, Gun155

    Danke für deine Arbeit Rapha . Dein neuester Streich sieht mal wieder echt klasse aus.


    Ich habe trotzdem, wie immer :whistling:, was zu meckern. Ist nicht böse gemeint, nur meine Meinung und hoffentlich konstruktive Kritik:


    Die Zäune sind mir persönlich viel zu detailliert, um sie wie üblich über die ganze Länge und an jeder Haltestelle zu verwenden.

    Außerdem haben die LODs teilweise mehr Tris als die detaillierten Modelle. Da würden sich doch selbst erstellte LODs lohnen, oder?


    Wieso haben die Side-Segments eigentlich so (relativ) viele Tris? Um die Texturbereiche zu trennen? Wenn dem so ist, könntest Du für meinen Geschmack die Pflastertextur in der Mitte auch ruhig strecken.


    Da ich's selbst nicht besser machen kann, halte ich jetzt mal die Klappe und sage nochmals Danke und Gruß, Gun155. :hail::hail::hail:


    Edit: Kermit , schau mal in den Themen Mesh Info oder Tris-Werte. was muss ich beachten? vorbei.

    Moin,

    Ich habe erst ein Growable im Spiel versucht zu drehen. Dies ist dann ruckzuck verschwunden.

    wie Dexter schon schrieb:

    Unter Berücksichtigung der Verwendung von RICO Gebäuden oder Plop The Growable(-in Kombination mit Find It) kann man auch

    funktionalen(sonst eigentlich Growable) Gebäuden bewegen. Mit Plop The Growable ist jedes Gebäude Plappable weshalb es damit keine Einschränkungen mehr gibt.

    Übrigens: 'Disable Zone Check' müsste dafür eigentlich auch funktionieren. Selbst noch nicht getestet, also korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege.


    Das gilt dann aber nur für Gebäude, die ich - selbst kreiert - in den Editor einbringe Sveniberlin, oder?


    Wenn ich ein bestehendes Asset nachbearbeiten will, komme ich nicht auf die von Dir zitierte Ebene, oder?

    Wenn man ein bestehendes Asset nur leicht modifizieren will (z.B. Stats ändern oder Props hinzufügen), dann "lädt" man dieses im Objekt-Editor und bekommt das Fenster "Objekt-Importierwerkzeug", wo man den Drehpunkt und die Rotation festlegen kann, überhaupt nicht zu sehen.

    Du wolltest aber den Mittelpunkt des Gebäudes verschieben, was nur im 3D-Programm möglich ist, also musst das Asset "neu" importieren und bekommst dann auch dieses Fenster angezeigt.


    Die Achsenkonventierung funktioniert auch nicht.

    Du musst doch nur im 3D-Programm das ganze Objekt um +90° um die X-Achse drehen, so dass Y- und Z-Achse "theoretisch" ihre Position tauschen:

    If your model imports sideways, you need to experiment with the pivot so that your modeling software matches Unity's coordinate system (left handed coordinate system, +X is right, +Y is up and +Z is forward (into the screen)). Pivot in your model needs to be 0 on Z-axis and in the bottom center of the building. For instance, 3DS Max needs a +90degrees rotation on the X-axis to match Unity's coordinate system. The vertices at the bottom of the building need to be at 0.

    Die Y-Achse bestimmt also in Unity-Games die Höhe des Objekts und sollte an der Unterseite genau auf Y=0 liegen.


    Um das nur mal klarzustellen: Yosh möchte ein Objekt nur horizontal (also seitlich) und nicht in der Höhe verschieben. sveniberlin hat nur darauf hingewiesen, dass Yosh in diesem Fall beim Importieren des Assets nicht die Funktion "Drehpunkt zentral unten" (engl.: "Bottom-Center Pivot") im Objekt-Importierwerkzeug verwenden sollte, weil sonst das Modell (unabhängig von den Nullpunkten im 3D-Programm!) einfach anhand der Mitte des Modells zentriert wird. Bei dieser Center-Funktion wird auch automatisch der tiefste Punkt des Modells (also der niedrigste Punkt auf der Y-Achse) auf Y=0 gesetzt, deswegen der Name "Drehpunkt zentral unten". Weil diese Funktion nicht verwendet werden sollte, ist darauf zu achten, dass man bereits im 3D-Programm den niedrigsten Punkt genau auf Y=0 setzt.


    Gruß, Gun155

    Gibt es eigentlich auch Mods die feinere Landschaftsbearbeitungen ermöglichen ? Dieses landscaping tool find ich persönlich viel zu grob, ...

    Die Stärke des aktuellen Werkzeugs kann man im Menü der Mod per Schiebregler oder durch Eintragen eines Zahlenwertes festlegen.

    Für ebene Flächen empfiehlt sich sowieso das Level-Tool, bei dem man eine fixe Höhe für den Pinsel angeben kann. (hierbei Stärke am besten auf Max.)

    Bei dem Terraform-Tool finde ich die Hervorhebung des Gitters sehr sinnvoll, das fehlt mir manchmal echt bei den Landscaping Tools.

    Dann gehe ich richtig in der Annahme, dass eher die ganzen Props wie Genäude, Zäune, Flieger usw. den Rechner ausbremsen?

    Eigentlich bremsen alle Workshopinhalte den Rechner mehr oder weniger aus. Wichtig ist hier, ein gesundes Mittelmass zu finden, das natürlich vom jeweiligen Benutzer und Rechner abhängig ist und jeder für sich selbst finden muss.

    Die meisten der oben genannten Mods sind größtenteils nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. beim Setzen von Props, Straßen oder Gebäuden aktiv, benötigen dann aber trotzdem Speicher und Rechenzeit.

    Andere Mods, wie z.B. der 'Traffic Manager' oder 'Rush Hour', fressen ständig (Rechen-)Leistung.


    Assets bestehen aus Dreiecken, die mit Texturen "tapeziert" sind. Umso mehr Dreiecke, desto stärker ist der Grafikchip gefordert. Umso größer die Texturen, desto größer ist der Bedarf an Arbeits- und Grafikspeicher.


    Gruß, Gun155

    So richtig ausbremsen wird keine der Mods, außer vllt. 'Network Extensions', weil die wegen der extra Texturen ein wenig mehr Speicher belegt. Du solltest übrigens die ältere Version davon deabonnieren. Auf das 'Terraform-Tool' kannst Du eigentlich auch verzichten, wenn Du eh die 'Extra Landscaping Tools' abonniert hast.


    Gruß, Gun155

    Nur installieren reicht aber nicht, die Anarchy musst Du bei Bedarf auch selbst aktivieren (Standard-Tastenkombination Shift+P). Man kann in den Optionen der Mod auch festlegen, dass die Anarchy bei Spielstart, oder auch ständig aktiv ist, aber ich persönlich bevorzuge die manuelle Aktivierung, damit ich nicht aus Versehen ein Prop an eine "falsche" Stelle platziere.


    Gruß, Gun155

    Also ich habe nichts gegen ein solches Thema als Sammelstelle für Fragen. Ich finde aber, dass ein Thema dafür genügt. user oder auch meine Wenigkeit könnten alle relevanten Fragen im ersten Beitrag dieses Themas sammeln. Evtl. auch nicht relevante Fragen mit Angabe von Gründen, warum sie eben nicht relevant sind (z.B bereits beantwortet mit Link auf die Quelle, usw.)


    Gruß, Gun155