Große Bilder ????
Nun deine Vorgehensweise hat einen sehr großen Nachteil, das ist die Art wie Du die Textur wieder importierst.
Wenn die Datei die gleiche Größe hat, heißt es nicht, das die Textur exakt die gleiche Position einnimmt, denn diese sind immer vom UV-Mesh abhängig, scheinbar verschiebt sich das ganze irgendwie.
DDS-Format, total übertrieben, es geht alles mit den Mod-Tools und die Arbeit bleibt die gleiche.
Bild 1
Hier siehst du denn Straßen-Editor, habe hier die Sechsspurige Straße mit Bus/Taxi Spur ausgewählt.
Als erstes klickt man im ModTools Explorer links auf "Tool Controller" dann grün Markiert auf den "<" bei "NetTool", hier wird immer die gerade aktuell ausgewählte Straße unten aus dem Straßen/Netzwerk Menü angezeigt.
Jetzt muß man im Hauptfenster, den rot Markierten Eintrag suchen "NetInfo m_prefab =" dahinter steht der aktuelle Spielinterner Name des Objekts, man klickt auf das Plus davor und bekommt folgendes zu sehen.
Bild 2
Nun Scrollt man runter bis man die Einträge "NetInfo+Node[ ]" und "NetInfo+Segment[ ]" sieht, dann klickt man wieder auf das Plus bei "NetInfo+Segment"
Bild 3
Hier klappen nun weitere Elemente auf, grün Markiert, sind es hier drei verschiedene Segmente, Normal, Bushaltebucht links oder recht und Bushaltebucht auf beiden seiten.
Einmal auf das Plus vor "NetInfo+Segment m_segments.[0]" klicken.
Bild 4
Rote Markierung, hier findet man das Mesh "m_lodmesh =" für das LOD-Objekt (Level of Detail, nenne es eher Level of Distans) und das Material "m_lodmaterial =".
Grüne Markierung, ist im Grunde identisch wie die Rote, hier ist allerdings das Original-Mesh abgelegt "m_mesh =" und das Original Material "m_material =".
Bei der blauen Markierung "m_segmentMesh =" ist das selbe Objekt hinterlegt wie bei der grünen Markierung".
Ein klick auf das Plus in der grünen Markierung "m_material = " und es klappt wieder eine tiefere Ebene auf.
Bild 5
In der roten Markierung sieht man 2 Einträge, es können aber auch mal 3 Einträge sein.
Bild 6
Hier als Beispiel eine andere Straße, es sind 3 Einträge in der blauen Markierung.
"UnityEngine.Texture2D _MainTex" hier ist die Haupttextur hinterlegt, das ist die eigentliche Fahrbahn, Bürgersteig und Brücken-Textur.
"UnityEngine.Texture2D _XYSMap" dahinter verbirgt sich die Normal- und Reflektion/Spiegelungs-Map
"UnityEngine.Texture2D _APRMap" dahinter verbergen sich die Alpha-Map, Pavement- (Bürgersteig) und Road- (Straßen) Map.
Klickt man nun rechts in der entsprechenden Zeile, als Beispiel "MainTex" auf "Dump .png" wird die Haupttextur als PNG-Datei gespeichert.
Genau so verhält es sich mit den anderen beiden.
Wenn man die Oberfläche einer Straße verändern möchte, muß man folgendes machen.
Bei Bild 4 rote Markierung rechts davon bei "m_lodmesh" auf "Dump .obj" klicken, damit wird das LOD-Mesh gespeichert, das wird benötigt, da der Straße-Editor aktuell immer noch kein eigenes LOD-Objekt erstellen kann.
Nun bei der grünen Markierung im Bild 4, rechts von "m_mesh" wieder auf "Dump .obj" klicken, damit haben wir die Grundlage die geänderte Straßenoberfläche wieder zu importieren.
Jetzt klappt man das "m_material", wie in Bild 6 blaue Markierung, auf, dann klickt man auf "Dump .png" rechts von "_MainTex", "_APRMap" und wenn vorhanden "XYSMap"
Im Import-Ordner sollten nun 5 Dateien sein, die gewiss alle unterschiedliche Namen haben, haben allerdings was vergessen.
Die Nodes, im Bild 2 rote Markierung, hier ist das selbe nochmals zu machen wie bei den Segmenten.
Wenn alles erledigt ist, haben wir nun mehrere Dateien.
Bild 7
Wie man sieht, hier gibt es keine Datei, die am Ende "xys.png" stehen hat, sonst wären es 2 Dateien mehr.
Man sieht nun deutlich das alle Dateien unterschiedliche Namen hat, diese müssen nun alle den gleichen Grundnamen haben.
Bild 8
Hier ist mal ein Beispiel, 6LBT steht für Sechsspurige Bus/Taxi, das L steht für Englisch "Lanes".
Am Ende von den Datei-Namen gibt es ein paar kleine Unterschiede, z.B. "_d" oder "_lod" und dann noch "-apr".
Für die LOD-Objekte braucht man keine eigene Texturen, die werden beim Importieren automatisch aus der Original-Textur berechnet.
Dateien die mit ".obj" enden sind die 3D-Geometrien der Straße.
Dateien die im Namen am Ende "_d" haben, sind die Original Texturen, sprich Straßenoberflächen.
Mit den Dateien die im Namen "-apr" oder "-xys" haben, hat es was besonderes auf sich, diese beiden Dateien enthalten 5 verschiedene Texturen für die Straße.
Würde man nun die Straße so wieder Importieren, gäbe es ein großes Problem, die Straße würde nicht wie die Original-Straße aussehen, das liegt an den beiden Dateien "-apr" und wenn vorhanden "-xys"
APR steht für "Alpha (A)", "Pavement (P)" und "Road (R)"
XYS steht für "Normal-Map (XY)" und "Specular (S)"
Wie bekommt man diese Dateien in einzelne Dateien und wie müssen diese benannt werden?
Dazu benötigt man ein Grafik-Programm was in der Lage ist mit Ebenen zu Arbeiten und die drei Farbkanäle Rot, Grün und Blau einzeln bearbeiten kann, z.B. Gimp (Kostenlos) oder Photoshop (Kostenpflichtig)
APR, wie liegen die Daten nun vor, in genau der gleichen Reihenfolge, A ist im Rot-Kanal, P im Grün-Kanal und R im Blau-Kanal, diese müssen nur in jeweils einer eigenen Datei gespeichert werden, wobei der Rot-Kanal und Blau-Kanal noch invertiert werden muß, da sonst die die Straße im Straßen-Editor nicht korrekt dargestellt wird.
Wenn man nun die Kanäle separat Speichern möchte, muß der Rot-Kanal in eine Datei mit der bezeichnung "_a" gespeichert werden, also "6LBT-segment_a.png"
Der Grün-Kanal bekommt am Ende die bezeichnung "_p" und der Blau-Kanal "_r"
XYS, sofern vorhanden, der Rot-Kanal und Grün-Kanal gehören in einer Datei, als Bezeichnung bekommt der "_n", der Blau-Kanal wird für sich alleine gespeichert und bekommt "_s"
Wenn alles korrekt ist, können die Dateien "_apr" und "_xys" gelöscht werden.
Nun öffnet man die Datei mit dem Segment und der Bezeichnung "_d" verändert die Textur wie gewünscht und speichert diese wieder ab.
Das gleiche macht man nochmals mit der Node, hier ist auch der Zebrastreifen enthalten.