Verwaschene Texturen bei editierten Straßen

  • Große Bilder ????


    Nun deine Vorgehensweise hat einen sehr großen Nachteil, das ist die Art wie Du die Textur wieder importierst.


    Wenn die Datei die gleiche Größe hat, heißt es nicht, das die Textur exakt die gleiche Position einnimmt, denn diese sind immer vom UV-Mesh abhängig, scheinbar verschiebt sich das ganze irgendwie.


    DDS-Format, total übertrieben, es geht alles mit den Mod-Tools und die Arbeit bleibt die gleiche.


    Bild 1


    Hier siehst du denn Straßen-Editor, habe hier die Sechsspurige Straße mit Bus/Taxi Spur ausgewählt.


    Als erstes klickt man im ModTools Explorer links auf "Tool Controller" dann grün Markiert auf den "<" bei "NetTool", hier wird immer die gerade aktuell ausgewählte Straße unten aus dem Straßen/Netzwerk Menü angezeigt.


    Jetzt muß man im Hauptfenster, den rot Markierten Eintrag suchen "NetInfo m_prefab =" dahinter steht der aktuelle Spielinterner Name des Objekts, man klickt auf das Plus davor und bekommt folgendes zu sehen.



    Bild 2


    Nun Scrollt man runter bis man die Einträge "NetInfo+Node[ ]" und "NetInfo+Segment[ ]" sieht, dann klickt man wieder auf das Plus bei "NetInfo+Segment"


    Bild 3


    Hier klappen nun weitere Elemente auf, grün Markiert, sind es hier drei verschiedene Segmente, Normal, Bushaltebucht links oder recht und Bushaltebucht auf beiden seiten.


    Einmal auf das Plus vor "NetInfo+Segment m_segments.[0]" klicken.


    Bild 4


    Rote Markierung, hier findet man das Mesh "m_lodmesh =" für das LOD-Objekt (Level of Detail, nenne es eher Level of Distans) und das Material "m_lodmaterial =".

    Grüne Markierung, ist im Grunde identisch wie die Rote, hier ist allerdings das Original-Mesh abgelegt "m_mesh =" und das Original Material "m_material =".


    Bei der blauen Markierung "m_segmentMesh =" ist das selbe Objekt hinterlegt wie bei der grünen Markierung".


    Ein klick auf das Plus in der grünen Markierung "m_material = " und es klappt wieder eine tiefere Ebene auf.


    Bild 5


    In der roten Markierung sieht man 2 Einträge, es können aber auch mal 3 Einträge sein.


    Bild 6


    Hier als Beispiel eine andere Straße, es sind 3 Einträge in der blauen Markierung.


    "UnityEngine.Texture2D _MainTex" hier ist die Haupttextur hinterlegt, das ist die eigentliche Fahrbahn, Bürgersteig und Brücken-Textur.

    "UnityEngine.Texture2D _XYSMap" dahinter verbirgt sich die Normal- und Reflektion/Spiegelungs-Map

    "UnityEngine.Texture2D _APRMap" dahinter verbergen sich die Alpha-Map, Pavement- (Bürgersteig) und Road- (Straßen) Map.


    Klickt man nun rechts in der entsprechenden Zeile, als Beispiel "MainTex" auf "Dump .png" wird die Haupttextur als PNG-Datei gespeichert.


    Genau so verhält es sich mit den anderen beiden.


    Wenn man die Oberfläche einer Straße verändern möchte, muß man folgendes machen.


    Bei Bild 4 rote Markierung rechts davon bei "m_lodmesh" auf "Dump .obj" klicken, damit wird das LOD-Mesh gespeichert, das wird benötigt, da der Straße-Editor aktuell immer noch kein eigenes LOD-Objekt erstellen kann.


    Nun bei der grünen Markierung im Bild 4, rechts von "m_mesh" wieder auf "Dump .obj" klicken, damit haben wir die Grundlage die geänderte Straßenoberfläche wieder zu importieren.


    Jetzt klappt man das "m_material", wie in Bild 6 blaue Markierung, auf, dann klickt man auf "Dump .png" rechts von "_MainTex", "_APRMap" und wenn vorhanden "XYSMap"


    Im Import-Ordner sollten nun 5 Dateien sein, die gewiss alle unterschiedliche Namen haben, haben allerdings was vergessen.


    Die Nodes, im Bild 2 rote Markierung, hier ist das selbe nochmals zu machen wie bei den Segmenten.


    Wenn alles erledigt ist, haben wir nun mehrere Dateien.


    Bild 7


    Wie man sieht, hier gibt es keine Datei, die am Ende "xys.png" stehen hat, sonst wären es 2 Dateien mehr.


    Man sieht nun deutlich das alle Dateien unterschiedliche Namen hat, diese müssen nun alle den gleichen Grundnamen haben.


    Bild 8


    Hier ist mal ein Beispiel, 6LBT steht für Sechsspurige Bus/Taxi, das L steht für Englisch "Lanes".


    Am Ende von den Datei-Namen gibt es ein paar kleine Unterschiede, z.B. "_d" oder "_lod" und dann noch "-apr".


    Für die LOD-Objekte braucht man keine eigene Texturen, die werden beim Importieren automatisch aus der Original-Textur berechnet.


    Dateien die mit ".obj" enden sind die 3D-Geometrien der Straße.


    Dateien die im Namen am Ende "_d" haben, sind die Original Texturen, sprich Straßenoberflächen.


    Mit den Dateien die im Namen "-apr" oder "-xys" haben, hat es was besonderes auf sich, diese beiden Dateien enthalten 5 verschiedene Texturen für die Straße.


    Würde man nun die Straße so wieder Importieren, gäbe es ein großes Problem, die Straße würde nicht wie die Original-Straße aussehen, das liegt an den beiden Dateien "-apr" und wenn vorhanden "-xys"


    APR steht für "Alpha (A)", "Pavement (P)" und "Road (R)"

    XYS steht für "Normal-Map (XY)" und "Specular (S)"


    Wie bekommt man diese Dateien in einzelne Dateien und wie müssen diese benannt werden?


    Dazu benötigt man ein Grafik-Programm was in der Lage ist mit Ebenen zu Arbeiten und die drei Farbkanäle Rot, Grün und Blau einzeln bearbeiten kann, z.B. Gimp (Kostenlos) oder Photoshop (Kostenpflichtig)


    APR, wie liegen die Daten nun vor, in genau der gleichen Reihenfolge, A ist im Rot-Kanal, P im Grün-Kanal und R im Blau-Kanal, diese müssen nur in jeweils einer eigenen Datei gespeichert werden, wobei der Rot-Kanal und Blau-Kanal noch invertiert werden muß, da sonst die die Straße im Straßen-Editor nicht korrekt dargestellt wird.


    Wenn man nun die Kanäle separat Speichern möchte, muß der Rot-Kanal in eine Datei mit der bezeichnung "_a" gespeichert werden, also "6LBT-segment_a.png"

    Der Grün-Kanal bekommt am Ende die bezeichnung "_p" und der Blau-Kanal "_r"


    XYS, sofern vorhanden, der Rot-Kanal und Grün-Kanal gehören in einer Datei, als Bezeichnung bekommt der "_n", der Blau-Kanal wird für sich alleine gespeichert und bekommt "_s"


    Wenn alles korrekt ist, können die Dateien "_apr" und "_xys" gelöscht werden.


    Nun öffnet man die Datei mit dem Segment und der Bezeichnung "_d" verändert die Textur wie gewünscht und speichert diese wieder ab.


    Das gleiche macht man nochmals mit der Node, hier ist auch der Zebrastreifen enthalten.

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  • So das ganze hat nun 3 Stunden gedauert zu schreiben.

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  • Waoh habs mal gerad überflogen, sehr ausführlich, das hilft sicher auch anderen weiter die frisch in diese Materie kommen und vor allem ja gut für dein Tutorial. Aber ganz ehrlich 80% dessen was du hier in großer Mühe und Sorgsamkeit zusammengetragen hast, habe ich mir heut selbst erarbeitet und auch in meinen Posts erwähnt. Die Struktur vom Scene-Explorer habe ich durchschaut, aber du hast das wirklich nochmal hervorragend mit Screenshoots und Farbmarkierungen zusammengefasst, sowas hab ich in der ganzen letzten Woche bei zig Recherchen zu dem Thema in kein Forum entdeckt.


    Zu den dds-Dateien und png. Ich habe mir das ja nicht ausgedacht, selbst inzw. bei einigen Standard Straßen im Spiel kann man die png nicht dumpen, da zeigt er dann folg.



    im Importordner hat diese png zwar nen tollen Namen, aber 0KB und zeigt beim öffnen nichts an...
    Bei mir ist das jedenfalls so. Vlt. liegt es auch wieder an irgend einer Einstellung, ka :hmm:


    Ich werd es auf jedenfall Morgen noch mal angehen, also verschoben sieht die Textur nicht aus, es ist wirklich nur die äußerste Spur -12 wo das auftritt, dass die Hälfte des Rots ins übliche Straßengrau überfließt. Dieses RGB Masken/Ebenen die du beschreibst, die hatten die importierten dds bereits, da hieß das Farbkanäle, vlt. liegt da ja irgendwo der Wurm begraben.


    Aber da ich ja irgendwann, wenn ich mich mit der ganzen Materie hier sicherer fühle evt. eine komplett eigene Straße entwerfen will, ist das Wissen das du hier teilst absolut genial, nochmals ein ganz Liebes Danke an Dich was du hier mi t der Community teilst, das ist wirklich beeindruckend.

  • Wenn Du dir die Vorschau anzeigen lässt, und dort dann auf Dump klickt, funktioniert das meistens nicht, deshalb schau dir genau meine Beschreibung an, da klappt das immer.


    Hatte damals das Problem und wollte die Monorail-Gleise exportieren und es gelang mir nicht, bis ich in den Strukturen rein gegangen bin.


    Bis jetzt gibt es kaum ein Objekt was man nicht exportieren kann, es gab schon mal den einen oder anderen Fehler aber weiß nicht mehr wo das war.


    Dein Textur Problem, das liegt an der APR, wohl die Road-Map, kann sich da was verschoben haben.

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  • Auf dem Screenshoot ist es gerad die Vorschau, hab es aber auch einzeln probiert und das tool was ich ja nutze zeigt ja ob es png oder dds sind und wenn ein Modder dds für seine texturen nutzt, kann das ModTools nach momentanen Stand nicht dumpen, aber das könnte man ja mal den BloodyPinguin in den Kommentaren hinterlassen, vlt. baut er es irgendwann bei einem Update ein.

  • Ja du hast Recht, Cities-Skylines unterstützt 3 Verschiedene Textur-Dateien.


    JPEG, PNG und DDS.


    Werden DDS-Texturen verwendet, können diese mit der Mod "ModTools" nicht exportiert werden.


    Vielleicht sollte der Mod-Programmierer dieses in die ModTools implementieren.


    Was auch ginge, die Unity-Render Engine verwenden und damit die Textur separat Rendern lassen und dann Exportieren.


    Müsste gehen da Unity-Render DDS unterstützt.

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  • Abend Allerseits,


    Samson1971

    falls du reinschaun solltest hättest du noch einen Tipp, was das erstellen der Textures über die getrennten Farbkanäle bei *.APR angeht.


    Du meintest ja ein mal Rot extrahieren & invertieren. Hab das so gedeutet, Kanalmixer unter Bild, Korrekturen, Ausgabekanal Rot 100%, danach rechts den Rot Kanal anklicke und wieder über Bild, Korrektur invertieren. Da ist auch noch ein weißer Alphakanal der standardmäßig nicht aktiviert ist, ka ob der wichtig ist. Dann nach selben Verfahren für Blau + invertieren und dann nur grün extrahieren und unter jeweilige Kürzel sichern. Habe auch noch mit Blender gekämpft, das Modell wollte im Spiel noch nicht ganz wie es sollte, aber ich glaub das krieg ich noch gebacken. Wo es momentan hackt sind die Texturen, er hat da eine Fehlermeldung bei der Farbverarbeitung, bin nicht sicher ob das evt noch mit den nicht gerade stehenden 3d-Objekt zu tun hat, was ich noch am geradebiegen bin ;) die Texturen wollten bis her jedensfalls nicht ran, da kommt in der Konsole eine rote Fehlermeldung GetColors(): format not supported. Die Textur für das Objekt_lod.fbx müsste er sich doch selbst aus der Haupttextur backen, oder? O man das ist echt viel friemelei, wenn man sowas noch nie gemacht hat...



  • Guten morgen.


    APR steht für Alpha-Kanal, Pavement-Map und Road-Map, die korrespondieren mit den Rot, Grün und Blau Kanälen der APR-Datei.


    Der Alpha/Rot Kanal muss invertiert werden, genauso Pavement/Grün Kanal, nur der Blau Kanal bleibt so wie er ist.


    Alle drei Kanäle müssen in separate Dateien gespeichert werden.


    Der Rote bekommt als Datei-Endung "xyz_a.ooo", der Grüne "_p" und der Blaue "_r"


    Xyz muss der gleiche Dateiname sein wie es das Objekt besitzt, ooo kann png oder jpg sein.


    Was die Texturen angeht, nun du musst halt Grün und Blau auf 0 oder -100 im Kanalmixer stellen, hab den bisher nur selten benutzt, so sollte Rot übrig sein, am besten den kanalmixer als ebene benutzen und dann exportieren.


    Oder den Kanal Rot auswählen, dann Strg + a für alles aufwählen, Strg + c für kopieren und dann in ein neues dokument einfügen, nun das ganze invertieren und zu guter letzt wieder speichern.

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  • Also habe es gestern zumindest mit dem importieren im Straßeneditor nahezu ohne Fehlermeldung hinbekommen (abgesehen von LOD-Textrur). Ich mußte allerdings in Blender das Dateiformat der Textur auswählen, hab hier png RGB 8B genommen, weniger als 8B geht in Photoshop nicht, höchstens das Format bmp hat 1Bit zur Verfügung oder ebend DDS aber das will ja Blender nicht... (DDS ist in Blender leider nicht möglichen). Das Problem machten dann diese zusammengesetzten Texturen der einzelnen Farbkanäle, wenn man die in PNG speichert muss man mind. 8Bit auswählen, bei 3 Dateien macht er dann eine RGB24 daraus, so stand es im Quelltext des Sceneexplorers, übrigens hab noch die Stelle im Sceneexplorer gefunden, wo er das Dateiformat im Quelltext anzeigt, bei nahezu allen Standardstraßen hab ich da DXT1 gefunden (ein Format von DDS) aber das nur am Rande erwähnt.

    Es saßen alle Texturen an der richtigen Stelle, die Haupttextur war jedoch blau, beim Straßenbau (im Scene-Explorer korrekt dargestellt bei preview und RGB8) da sie von der APR im Format RGB24 überblendet wurde und im Blender ja 8Bit eingestellt wurden, geht max. bis 16Bit in Blender. Also entweder ist irgendwo noch eine Einstellung die fehlt, oder man muss bei den gesplitteten Farbkanälen die Bitzahl reduzieren, dann braucht es allerdings ein anderes Format, man kann allerdings in Blender nur ein Bildformat wählen. Mh komisch so schwer dürft das doch eigentlich net sein, bei anderen funzt es ja auch, naja ich mache weiter per learnig by doing und trial and error.


    Edit1: Ok wenn man weiß was man sucht wird man irgendwann auch fündig save color channels as separate files

    Ich hoffe jetzt nur das er im Editor nicht wieder die Bitanzahl erhöht, wenn er die im Editor zusammenfügt.



    Edit2:
    ähm wie rum denn jetzt, 1. Zitat vom Donnerstag / 2. von Heute bezüglich APR

    Rot-Kanal und Blau-Kanal noch invertiert werden muß


    Der Alpha/Rot Kanal muss invertiert werden, genauso Pavement/Grün Kanal

  • Will momentan immer noch nicht funzen, schau mal unter Edit2 letzter Post. Im Scene-Explorer werden die Texturen an die entsprechende Stelle im Code eingefügt, keine Fehlermeldungen in der Konsole, aber auf der Straße bleibt es blau und keine Texturen sind zu sehen. Muss man in Blender noch irgendwas einstellen? Hab da nur die entsprechende Objekte importiert, Namen vergeben und als fbx mit diesen Einstellungen exportiert. Bei Output im Blender Menü rechts unten PNG mit RGBA 8Bit ausgewählt. Weiß der Straßeneditor beim importen der fbx, wo die Texturen hingehören oder muss man das noch in Blender zuvor am Modell festlegen, wie gesagt was Blender angeht, ist für mich komplettes Neuland, fange da gerad erst an mich Stück für Stück einzuarbeiten. Das importierte Modell das Ich ja benutzte, wurde vermutlich in einem anderen 3d Programm erstellt, da ja der Modder scheinbar dds statt png nutzt, das kann so weit ich rausgefunden hab z. Bsp. 3ds Max.

  • Bin etwas verwirrt, das DDS habe ich noch nie genommen und noch nie beachtet.


    Warum willst du die Bit Anzahl reduzieren?


    Für Cities Skylines ist das alles egal, beim importieren werden die Dateien wieder in eine zusammengefügt.


    Die Alpha-Map ist leider das seltsamste in Cities-Skylines, es wird eine 8 Bit Farbtiefe benötigt, ausgewertet wird nur 0 oder 1 (0 oder 255), entweder Transparent oder nicht Transparent, dazwischen gibt es nichts außer beim Rotor-Shader.


    Moment mal, wenn ich mir deinen Grün-Kanal ansehe, dann muss der nicht invertiert werden, oder hast du ihn noch nicht invertiert?


    Zeige mal die original Datei in ihren einzelnen Kanäle, mein verdacht, da es DDS ist das es hier gar nicht erforderlich.


    RGB24 ist ja richtig 8+8+8 es handelt sich dann um eine 24 Bit Farbtiefe.


    Hast du beim Kopieren eines Kanals in die neue Datei, diese wieder in den Kanal kopiert? Wenn ja, das ist falsch, sie muss in eine Ebene oder dann in alle 3 Kanäle kopiert werden, dann sind in alle 3 Kanäle der gleiche inhalt.


    Kann leider kein Beispiel geben, bin nicht zuhause.

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  • Die APR- Datei hatte ich bereits in Post #27 verlinkt. DDS benutze ich ja nicht beim Import im Straßeneditor, aber das Ausgangsmaterial ist halt nun mal DDS, das importiere ich in Photoshop und nach Bearbeitung speichere ich als PNG. Hatte in Post #29 ja noch mal gefragt ob nun Blau oder Grün bei apr invertiert wird, neben dem Rotem, da du es ein mal so und ein mal anders rum geschrieben hast, das verwirrt mich gerade ^^ Daher ist Grün nicht invertiert, da du am Donnerstag meintest Rot & Blau invertieren.

    Das mit der Bitanzahl war ein Verdachtsmoment, da ja die Texturen trotz Import ohne Fehlermeldung noch nicht zu sehen sind, aber hat wohl damit nichts zu tun. Da muss der Hund noch woanders begraben liegen.


    Hast du beim Kopieren eines Kanals in die neue Datei, diese wieder in den Kanal kopiert? Wenn ja, das ist falsch, sie muss in eine Ebene oder dann in alle 3 Kanäle kopiert werden, dann sind in alle 3 Kanäle der gleiche inhalt.

    Bin nach dem verlinkten Schema vorgegangen, dabei gehe ich auf die Farbkanäle rechts, markiere den den ich extrarieren will, bspw rot, dann STRG+I zum Invertieren, dann wechsle ich vorn auf die Hintergrundebene, strg+a / strg+c, zuvor habe ich eine neue RGB8 selber Größe mit schwrazen Hintergrund angelegt (Ich will dasselbe noch mal mit Graustufen testen, noch nicht geschehen), in dieser neuen Datei markiere ich den Farbkanal, den ich einfügen möchte und füge dann vorn auf die Ebene ein, in dem Fall neue Datei Rotkanal markiert und von auf Hintergrundebene strg+v.

    Also du meinst auf der neuen RGB8 brauche ich kein Kanal extrahiert/einzeln markieren, sondern einfach nochmal auf die Hintergrundebene einfügen, wenn alle Kanäle normal an sind?


    Edit1: Habe mal ein Versuch gemacht und nur die Haupttextur mit fbx-Dateien im Importordner belassen. Zum ersten mal sehe ich die Haupttextur in der Vorschau auf dem Modell, aber im Editor bleibt es blau. Ich weiß nicht ob dies die korrekten Rot/Blau/Grün Texturen dann beheben oder ob es da noch woanders an einer anderen Einstellung bspw. in Blender fehlt.



  • Wenn ich das so geschrieben habe, sorry.


    Nochmals, APR in der gleichen reihenfolge Rot/Grün/Blau


    Der Rote und Grüne müssen invertiert werden, kann bei DDS als quelle anders sein, hab bisher das noch nie getestet.


    Und blau bleibt so, die einzelne Kanäle müssen dann eh als Graustufen Gespeichert werden, nicht speziell als Graustufen, reicht wenn es als Graustufe angezeigt wird

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  • OK also das mit den Farbtexturen ist gelöst, die werden richtig zusammengesetzt, Hatte ein witziges Zufallsergebnis, was ich nicht reproduzieren konnte, bei dem die Textur senkrecht auf der Straße stand. Ich muss mich noch mal in Ruhe mit Blender auseinandersetzen, das Model muss noch in die richtige Orientierung gebracht werden und evt. muss man vlt. noch die Haupttextur in Blender zuweisen, da bin ich aber unsicher, hatte das in einem YT-Tutorial gesehen.



  • Das ist schnell erklärt.


    Unterhalb vom Editor-Fenster in Blender, ist eine Leiste mit diversen Symbolen, dort gibt es auch ein Schalter der standardmäßig auf "Global" steht, damit wird die Achsen Ausrichtung festgelegt.


    Klicke auf "Global" und stelle auf "Loakl" um.


    Die blaue Z-Achse sollte nun parallel zur Straße sein, wenn nicht dann mache folgendes.


    Im Objekt-Modus, drücke Taste R und dann X, tippe 90 ein und bestätigen.


    Nun die Tab-Taste drücken um in den Editor-Modus zu wechseln, jetzt die Taste R und dann X drücken nun die Minus Taste drücken und wieder 90 eingeben und wieder bestätigen.


    Wenn du nun wieder die Tab-Taste drückst kommt man in den Objekt Modus zurück, nun sollte die Z-Achse Parallel zur Straße verlaufen.


    Im FBX-Exporter muss du folgendes einstellen.


    Aktiviere "Selected Objects"


    Bei "Scale" den Wert auf 100.0 festlegen.


    "Forward" auf "-Z" stellen (Minus Z)

    "Up" sollte automatisch auf "Y" wechseln, sonst manuell auf "Y" einstellen.


    Am besten oben auf Operator Presets rechts auf das Plus klicken und die Einstellung Speichern, dann muss man es bei neustart von Blender nicht alles wieder eingeben.

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  • Hier mal Bilder vom Ergebnis des letzten Versuches. Die Textur will nach wie vor nicht rauf. Bei den 2 Bilder wo ich das rgbA Feld eingerahmt habe sollten die werte r129g129b129a255 drin sein, so ist es zumindest in der originalstraße. Mein Verdacht weiterhin, in Blender die xxx_d Textur am Modell anbringen, wie in post '34 erwähnt.



  • So habe das ganze mal bearbeitet


    Rot-Kanal, Dateiname _a



    Grün-Kanal, Dateiname _p



    Blau-Kanal, Dateiname _r



    Hier habe ich den Blau-Kanal invertiert.


    Mein verdacht ist wohl richtig, bei DDS muss nur der Blau-Kanal invertiert werden.


    Rot und Grün werden nur dann invertiert und Blau nicht, wenn es eine kein DDS-Format.


    Muss das selber nochmals nächste Woche Zuhause testen.


    Habe auch oft probieren müssen bis alles gepasst hat und im Straßen-Editor alles korrekt angezeigt wurde.


    Die drei Bilder habe ich aus deinen drei Farbbildern genommen.


    Denn die hier als _p bezeichnete hast du als Alpha-Map genommen, das würde folgendes ergeben.


    41301-6l-tramcenterbus-mesh-png

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  • ah ok interessant, ich poste mal fix meine Kanalsplits


    Rot Kanal invertiert

    Grün Kanal invertiert


    Blau Kanal


    Ich könnte nach mal alle Dateien der reihe nach einstellen, die apr.dds wird in photoshop als RGB8 importiert, diese Ausgangsdatei könnte ich mal im Kanalsplit der 3 Farben hochladen?


    Edit1: Ok im folg. die Ausgangs APR.dds Datei als PNG gespeichert, da sonst nicht hier im Forum anzeigbar. Danach alle 3 Farbkanäle nur extrahiert zum Vergleich, ob es jetzt Unterschiede gibt, was dein Verdacht betrifft.



    Edit2, also nur Blau invertieren funzt nicht



    Edit3: Habe mir 2 Ordner mit nicht invertiert und invertiert gemacht und alle Variationen getestet, da geht keine, also muss die Extrahierungsmethode geändert werden.

  • Sorry das ich mich erst heute wieder melde.


    So habe nun selber das ganze passend Zerlegt, Roter Kanal und Grüner Kanal müssen immer invertiert werden.


    ######


    Schau dir dein Posting 38 ab Edit 1 an.


    Roter und Grüner Kanal müssen immer invertiert werden.


    Dein Problem das die Rote Busspur so blaß zum Gehweg hin wird, das liegt an dem Blau-Kanal.


    In beiden fällen sieht man links und rechts dicke Schwarze-Ränder, das ist der Gehweg, im Posting 38/Edit 1 sieht man von den dicken Schwarzen-Rändern einen Weiß zu Grau verlauf, das ist der Verursacher, das die Rote-Farbe zum Gehweg hin ausbleicht.


    Wie kann man das ändern? Schau hier das 3. Bild, es fehlt der Verlauf.


    Hier mal ein schnell Test.


    Nicht wundern das die Textur rechts viel Heller ist, mußte die Anpassen, durch die Exportierung war sie zu dunkel geraten.


    Sorry das mit den Texturen ist für mich noch Neuland, an der stelle bin ich noch nicht angekommen und muß selber noch viel Probieren.

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