Salve, gerad frisch hier angemeldet, ich hoffe ihr habt den ein oder anderen pfiffigen Ratgeber/in. Ich habe vor ein paar Tagen im Steamworkshop Straßen entdeckt die ohne Mod als einzelne auswählbare Assets abonnierbar sind. Workshopobjekte BadPeanut
Ich befinde mich momentan bei meiner 3. Stadt, da ich erst einige Erfahrung sammeln musste was den Traffic in CSK betrifft (möchte diesen ohne TrafficMods handeln), dank des Guides "The Beginner's Guide to Traffic" habe ich mich mit der Raod Hierarchy vertraut gemacht und beginne diese mehr und mehr in meinen eigenen Baustil zu integrieren. Ich bin ein Perfektionist was den Vekehr angeht und experimentiere hier gern und viel. Daher habe ich inzw. auch klare Vorstellungen was für Straßen ich wo nutzen möchte.
Momentan liegt mein Fokus auf den Kollektoren, da die Standard ingame 4Spur Tram Straße keine Bustaschen erzeugt, bekam ich beim Ausbau meines Nahverkehrsnetzwerkes leichte Probs, Abhilfe sollte die 6 Lane Road with Dedicated Tram von BadPeanut schaffen, es lief dann auch besser, dennoch taten sich hier ebenfalls kleinere Staus hinter den stoppenden Bussen auf und diese Version der 6 Spur Straße hat keinen Platz für Stop-Offsets, da der Bürgersteig bei +/-14.75 und die äußere Spur bei +/-12 ansetzt und eine Strassenhälfte etwa 15.93 breit ist. Somit wechselte ich doch wieder auf ein 4 Spur System allerdings mit den bewährten Busbuchten -> 4 Lane Road with Trams and Bikes.
Wie ihr bemerkt musste ich mich gezwungermaßen mit dem Road Editor befassen und momentan hab ich 2 Hauptprobleme aus denen sich Fragen ergeben. Ich habe die erwähnte 6 Lane Road with Dedicated Tram bearbeitet und eine Busspur integriert, in der Hoffnung das der normale Verkehr nicht mehr hinter stoppende Bussen stockt. Nachdem ich die editierte Straße im Spiel setzte stellte sich leichter Augenkrebs ein hier mal ein Screenshoot dazu.
Problem 1 downsampling der Grafikqualität von editierten Objekten
Links zwei Standard 6-spurige Straßen, rechts zwei bearbeitete. Man erkennt deutlich, dass die editierten Straßen verwaschene grafische Segmente aufweisen. Ich habe auch schon unterschiedliche Verfahren mit dem Objekt/Straßen-editor erprobt, stets mit selben grafischen Dilemma als Resultat. (Editor ohne Mods geladen, Ausgangsobjekt importiert, Ausgangsobjekt geladen, beim Speichern neues Objekt angelegt, beim Speichern neues Objekt mit Ursprungsobjektnamen angelegt) usw.
Erwähnt sei noch das die editierten Objekte Dateigrößen <= 3.000KB aufwiesen. Die Original 6 Lane dedicated von BP hat eine Größe von >18.000KB. Ich las in einem Steamguide zu U-Bahn Bahnhöfen, dass es seit einem gewissen Update der Editor kleinere *.crp Dateien erzeugt, das ist ja schön und gut für den Ladeprozess, aber derart grafische Einbußen entpfinde ich als deutlich zu heftig und ich hoffe es gibt da irgend einen Kniff, das zu umgehen.
Problem2 - Segmente für Blender bereitstellen
Durch Recherche im Paradox Plaza Forum zu Roadsegments bin ich auf den User Samson1971 aufmerksam geworden, der ja scheinbar in diesem Thema weit vorgedrungen ist. Gern würde ich mich weiter in die Thematik einarbeiten, um Straßen mit meinen individuellen Vorstellungen zu kreieren. Dazu müsste ich aber wissen, wie man an die Segmente bereits existierender Objekte kommt, um diese in Blender bearbeiten zu können. ModTools kann zwar ohne Probleme Häuser etc. grabben und die Datei im Importordner bereitstellen, allerdings habe ich noch keinen Weg entdeckt, wie das mit Vekehrswegen funktionieren soll, aber es scheint einen Weg zu geben, wie ich im paradox Forum las. Leider hab ich noch nicht den Thread entdeckt, wo das mal genau nachvollziehbar beschrieben wird Zudem ist meine Motivation durch Problem 1 enorm gezügelt, weil wozu viel Arbeit in neuee Designs stecken, wenn das Endergebnis eine verwaschene Straße ingame ergibt, das macht doch kein Spass anzusehen...
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Nachtrag: Forenprob mit Bild gelöst, externe Bildlinks werden vermutlich geblockt.