Verwaschene Texturen bei editierten Straßen

  • Salve, gerad frisch hier angemeldet, ich hoffe ihr habt den ein oder anderen pfiffigen Ratgeber/in. Ich habe vor ein paar Tagen im Steamworkshop Straßen entdeckt die ohne Mod als einzelne auswählbare Assets abonnierbar sind. Workshopobjekte BadPeanut

    Ich befinde mich momentan bei meiner 3. Stadt, da ich erst einige Erfahrung sammeln musste was den Traffic in CSK betrifft (möchte diesen ohne TrafficMods handeln), dank des Guides "The Beginner's Guide to Traffic" habe ich mich mit der Raod Hierarchy vertraut gemacht und beginne diese mehr und mehr in meinen eigenen Baustil zu integrieren. Ich bin ein Perfektionist was den Vekehr angeht und experimentiere hier gern und viel. Daher habe ich inzw. auch klare Vorstellungen was für Straßen ich wo nutzen möchte.


    Momentan liegt mein Fokus auf den Kollektoren, da die Standard ingame 4Spur Tram Straße keine Bustaschen erzeugt, bekam ich beim Ausbau meines Nahverkehrsnetzwerkes leichte Probs, Abhilfe sollte die 6 Lane Road with Dedicated Tram von BadPeanut schaffen, es lief dann auch besser, dennoch taten sich hier ebenfalls kleinere Staus hinter den stoppenden Bussen auf und diese Version der 6 Spur Straße hat keinen Platz für Stop-Offsets, da der Bürgersteig bei +/-14.75 und die äußere Spur bei +/-12 ansetzt und eine Strassenhälfte etwa 15.93 breit ist. Somit wechselte ich doch wieder auf ein 4 Spur System allerdings mit den bewährten Busbuchten -> 4 Lane Road with Trams and Bikes.


    Wie ihr bemerkt musste ich mich gezwungermaßen mit dem Road Editor befassen und momentan hab ich 2 Hauptprobleme aus denen sich Fragen ergeben. Ich habe die erwähnte 6 Lane Road with Dedicated Tram bearbeitet und eine Busspur integriert, in der Hoffnung das der normale Verkehr nicht mehr hinter stoppende Bussen stockt. Nachdem ich die editierte Straße im Spiel setzte stellte sich leichter Augenkrebs ein :( hier mal ein Screenshoot dazu.


    Problem 1 downsampling der Grafikqualität von editierten Objekten


    Links zwei Standard 6-spurige Straßen, rechts zwei bearbeitete. Man erkennt deutlich, dass die editierten Straßen verwaschene grafische Segmente aufweisen. Ich habe auch schon unterschiedliche Verfahren mit dem Objekt/Straßen-editor erprobt, stets mit selben grafischen Dilemma als Resultat. (Editor ohne Mods geladen, Ausgangsobjekt importiert, Ausgangsobjekt geladen, beim Speichern neues Objekt angelegt, beim Speichern neues Objekt mit Ursprungsobjektnamen angelegt) usw.


    Erwähnt sei noch das die editierten Objekte Dateigrößen <= 3.000KB aufwiesen. Die Original 6 Lane dedicated von BP hat eine Größe von >18.000KB. Ich las in einem Steamguide zu U-Bahn Bahnhöfen, dass es seit einem gewissen Update der Editor kleinere *.crp Dateien erzeugt, das ist ja schön und gut für den Ladeprozess, aber derart grafische Einbußen entpfinde ich als deutlich zu heftig und ich hoffe es gibt da irgend einen Kniff, das zu umgehen.


    Problem2 - Segmente für Blender bereitstellen


    Durch Recherche im Paradox Plaza Forum zu Roadsegments bin ich auf den User Samson1971 aufmerksam geworden, der ja scheinbar in diesem Thema weit vorgedrungen ist. Gern würde ich mich weiter in die Thematik einarbeiten, um Straßen mit meinen individuellen Vorstellungen zu kreieren. Dazu müsste ich aber wissen, wie man an die Segmente bereits existierender Objekte kommt, um diese in Blender bearbeiten zu können. ModTools kann zwar ohne Probleme Häuser etc. grabben und die Datei im Importordner bereitstellen, allerdings habe ich noch keinen Weg entdeckt, wie das mit Vekehrswegen funktionieren soll, aber es scheint einen Weg zu geben, wie ich im paradox Forum las. Leider hab ich noch nicht den Thread entdeckt, wo das mal genau nachvollziehbar beschrieben wird :( Zudem ist meine Motivation durch Problem 1 enorm gezügelt, weil wozu viel Arbeit in neuee Designs stecken, wenn das Endergebnis eine verwaschene Straße ingame ergibt, das macht doch kein Spass anzusehen...


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    Nachtrag: Forenprob mit Bild gelöst, externe Bildlinks werden vermutlich geblockt.

  • Was das Segmentexport Thema bereits bestehender Objekte betrifft, da weiß wohl nur euer berüchtigter Samson1971 weiter, aber er verweist, was ich hier bis jetzt entdeckte, stets auf sein in Arbeit befindenes Straßen-Editor Tutorial. Ich hoffe ja er gibt zumindest einen Tipp, dass Paradox Forum ist heut im Wartungsmodus, ich werd es da auch probieren und selbst weitersuchen und tüfteln.


    Das Problem mit der verwaschenen Grafik beim Erstellen einer eigenen Strasse müsste ja eigentlich mehr Leute betreffen. Auf Steam habe ich unter Road zahlreiche Beispiele gefunden, wo sich Leute ihre eigenen Dekos am Straßenrand etc. machen. Ich vermute das diese grafischen Qualitätsverluste auch auf alle anderen Objekte Häuser, Parks etc. zutreffen, nur fällt es da nicht so ins Auge, wie bei einer gleichmäßig, symmetrischen, Strassentextur, die ja auch noch deutlich in die Länge gezogen ist.


    Ich habe bspw. Bürogebäude zu Commercials bearbeitet oder Werte von Parks angepasst, selbst wenn man ja unter den Originalnamen speichert, wird zwar das Objekt im Spiel dierekt aktualisiert, dennoch legt er stets ein neues Objekt bzw. Duplikat im Assets Ordner an [C:\Users\%UserName%\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets]. Diese neu erzeugten *.crp Dateien sind aber ebend enorm reduziert, was die Speicherkapazität zum Original betrifft.

  • Werde mich Mal melden, denn ich bin der selbe wie im Paradox-Forum

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  • Habe die Straße genauer unter die Lupe genommen.



    So sieht die Basis-Textur der Sechsspurigen Straße mit Bus/Taxi Spur aus.


    Da ist nichts verwaschenes, daher meine Frage, was meinst du mit verwaschen genau? Bitte die stelle im Bild markieren und Beschreiben wenn möglich.


    Hier wie es im Spiel ist.


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  • Ich hoffte ich hätte alles im ersten Beitrag ausführlich genau beschrieben. Wenn ich diese von Dir erwähnte große 6-spurige Straße in den Straßen-Editor importiere, bearbeite und dann speichere, entsteht ja eine neue crp-Datei im assets Ordner unter AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylinbes\Addons. Je nach dem welchen Namen ich diesem Objekt gebe, unter diesem finde ich sie dann im Spiel im entsprechenden Straßenmenü. Oben auf meinem Schnappschuss aus dem Spiel siehst du die normale 6-spurige Straße mit Busfahrspur als zweite Straße und direkt daneben eine bearbeitete wie ebend beschrieben (3. im Bild von rechts). Wenn du auf das Bild clickst kommt noch mal ein Vergrößerung mit besserer Qualität. Jetzt Vergleich bitte mal die 2. und 3. Straße, fällt dir da nichts auf?

    • Offizieller Beitrag

    Soundchiller wie ist die Texturqualität bei dir in den Grafikoptionen eingestellt? Zum Erstellen von Assets sollte die immer auf höchster Stufe sein, damit es keinen Texturmatsch gibt. Wäre jetzt so mein erster Gedanke.

    Ich hatte vor einiger Zeit mal die Texturen von ein paar Straßen gedumpt. Die PNGs sollten eine Auflösung von 2048x1024 oder 1024x1024 haben. Damit sollte es eigentlich keine Probleme geben.

    Von neuen Komprimierungsmethoden weiß ich nichts, aber selbst wenn sie da was geändert haben, dürfte es sich nicht so auswirken.

  • Ok habe nun gesehen was du gemeinst.


    Habe mir erlaubt aus deinen Bild ein Ausschnitt zunehmen.


    In beiden Kreisen sieht man die Unterbrochene Linie, die beide Fahrspuren pro Fahrtrichtung voneinander trennen.


    Im Weißen ist diese deutlich zu erkennen, im Blauen ist diese verwaschen, selbst die Weißen Abgrenzungslinien, der linken Busspur von der rechten Straße sind verwaschen.


    Schaut man dagegen die rechte Busspur, sieht diese doch identisch aus mit der Busspur der linken Straße aus.


    Kannst die Straße auch gern im Steam-Workshop hochladen, mit dem Vermerk, ist nur zum Testen.


    Habe es selber noch nicht getestet, wenn man Workshop-Objekte auf Privat stellt, sieht diese sonst keiner im Workshop, theoretisch kann man Freunden den Link dazu schicken und somit darauf zugriff erlangen, wenn nicht, dann halt den Vermerk rein.


    Lade mir dann die Straße direkt aus dem Workshop, und schaue sie bei mir genauer an.



    Habe da mal auf die schnelle was im Straßen-Editor erstellt, links die Modifizierte und rechts das Original, diese Bild ist direkt im Straßen-Editor entstanden.



    Hier das gleiche im Spiel, wie man sieht, sind beide Straßen von der Textur her identisch, links wieder die Modifizierte und rechts das Original.


    Hier sind keine Mods im Spiel, die halt Texturen Schärfer darstellen.


    Was könnte die Ursache sein, die Einstellungen der Grafikkarte? Texturauflösung eine Stufe niedriger eingestellt


    Möglicherweise liegt es am Blickwinkel, das aus irgendeinen Grund die Textur verwaschener aussieht?


    Die Modifizierte Straße ist von der Perspektive her, näher an der Kamera als das Original, das erklärt auch, daß der rechte Teil der Modifizierten Straße klarer erscheint. wobei die Straße ganz rechts, Vierspurige + Tram wieder unschärfer/verwaschener wirkt.


    Komme wieder zu der Schlußfolgerung, das irgendwie die Grafikkarten-Einstellungen nicht korrekt sind, vielleicht liegt es auch an den Treibern der Grafikkarte.


    Mir fällt im Moment auch nichts ein, was noch die Ursache dafür sein könnte, hoffe doch, du hast alles ohne Mods erstellt?

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    Einmal editiert, zuletzt von Samson1971 ()

  • Habe das Problem gefunden, es hat was mit den Grafik-Einstellungen im Spiel zu tun.



    Was sieht man hier, links ist die Original Straße und rechts eine Kopie der gleichen Straße.



    Das hier ist noch viel heftiger oder nicht?


    Links ist die Original-Straße und rechts die Kopie, schaut man sich die Original-Straße hier oben links mit der Kopie im vorherigen Bild rechts an, sind doch beide Identisch oder?


    Was ist passiert, oder was wurde gemacht?


    Im Straßen-Editor habe ich die Grafik-Einstellungen der Textur verändert, von Hoch auf niedrig umgestellt, die Straßen als Test gespeichert und dann im Spiel mal wieder geladen.


    Im vorherigen Bild waren die Textur-Einstellung auf Hoch, hier im oberen Bild von Hoch auf niedrig eingestellt.


    Diese Auswirkung hätte ich nicht gedacht, ob das ein Fehler ist?


    Irgendwie schon, denn egal wie die Textur-Einstellungen auch sein mögen, sollte das Spiel im Straßen-Editor, immer die Original-Auflösung zum speichern verwenden und nicht die heruntergerechnete Textur-Auflösung, die auf Grund der Textur-Einstellungen im Spiel vorgenommen worden sind.


    Nun wieder was neues gelernt was auf jeden Fall ins Tutorial/Handbuch zum Straßen-Editor hineingehört.

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  • Grüße Dich,

    waoh erst mal ganz lieben Dank das du dich meinen Problem so intensiv gewidmet hast, habe die Lösung des Rätsel drüben im Paradox-Forum von Avanya erhalten. Ja es waren die Grafikeinstellungen. Alles an Grafik auf volle Kante gestellt, Mods aus, rein in den Editor und das editierte Objekt hat jetzt auch eine Dateigröße >18.000KB sollte somit geglückt sein, bin erst mal wieder fix raus aus dem Spiel um mich in deutsch und englisch zu bedanken.


    Mein jetziges Problem ist ich habe bei der "6 Lane Road with dedicated Tram" die äußersten Spuren zu Busspuren editiert und würde diese auch gern entsprechend kollerieren. Das Segment dieser Straße heißt "ground_6Lane_centertram". Ist es nun wirklich nötig das ganze über Blender abzuwickeln oder kann man auch wie du oben z Bsp. "rt_dump_RoadLargeBuslane_D.png" extrahiert hast solch eine Datei in Photoshop bearbeiten und irgenbwie wieder in die CRP einbinden, aber ich befürchte schon ich muss mich wohl mit 3d-Software näher befassen, wenn ich das bewältigen möchte.


    Was mich nun aber noch am meisten wurmt, ich weiß nicht wie ich an die Dateien innerhalb der crp-datei einer Straße herankomme? Gibt es da einen Kniff mit ModTools und den Sceneexplorer oder eine andere Software die Dateien aus der crp auslesen kann? Da hänge ich momentan fest.


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    Nachtrag: zu Post #10 da müssen wir gerad parallel geschrieben haben, habe ich gerad erst entdeckt. Ja ich habe das auch im englischen Forum erwähnt, das ich es im Hinterkopf hatte es könnte an den Grafikeinstellungen liegen, aber andererseits erschien es mir komplett unlogisch. Ich würde annehmen eine Grafikeinstellung beeinflusst das ausgebende Ergebnis auf meinem Bildschirm. Wenn man ein hochqualitatives Objekt im Editor lädt, es bearbeitet und speichert, sollte es das auch bleiben, tut es jedoch nicht...


    Übrigens im normalen Editor ist das bei anderen Objekten wie Häuser und Straßen ebendso, da hab ich einiges aufzuarbeiten... wenn ich will das meine bearbeiteten Objekte (Parks, Kaufhäuser usw.) auch schick aussehen.


    Beste Grüße und anjenehmen Abend

  • Ja das Problem ist auch im Gebäude und Fahrzeug-Editor so, die Textur-Einstellung muß immer auf "Hoch" stehen, nur so werden die Objekte mit der vollen Textur-Auflösung gespeichert.


    Du kannst mit Hilfe der Mod "ModTools" sowohl die Straßen-Objekte (3D-Objekte) und deren Texturen exportieren, um die Fahrbahnoberfläche abzuändern benötigst du kein Blender.


    Die Problematik ist das Importieren.


    Straßen die eine Bushaltebucht haben, besitzen 3 verschiedene 3D-Objekte, 3 Texturen pro Objekt, das macht dann insgesamt 9 verschiedene Texturen.


    Von den 3 Texturen pro Objekt, müssen 2 Texturen in 5 Einzelne Texturen aufgeteilt werden, das bedeutet für alle 3 Objekte sind es am Ende 18 verschiedene Texturen.

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  • Die von mir erwähnte Straße besitzt keine Haltebuchten, da die zentrierte Tram und die 3 Spuren bis auf +/- 14.74 laufen ab +/-14.75 beginnt der Bürgersteig und bei etwa +/-15.93 ist Ende Gelände. Für ein zukünftiges Projekt würde es mich reizen, diese Straße so abzuändern, dass man da auch Haltebuchten einbauen kann, aber da fehlt mir noch die Erfahrung und für ein -3Offset müsste man wohl das komplette LayOut überarbeiten, falls das überhaupt mögl. ist bei jeweils 3 Spuren mit zentrierter Tram auf 32m.


    Momentan wäre ich aber super happy wenn ich die Busspur einfach nur noch rot bekäme, wie erwähnt Haltebuchten hat die nicht, das sollte ja die Anzahl der Texturen deutl. reduzieren.


    mit Hilfe der Mod "ModTools" sowohl die Straßen-Objekte (3D-Objekte) und deren Texturen exportieren

    Ja und wenn ich auf ein Haus clicke hab ich da praktischerweise 2 Felder Grab/Find in Sceneexplorer, das kriegt auch noch der unbedarfte Laie hin, mit ein wenig Einarbeitung ins Thema, aber wie funzt das jetzt bei Straßen, dumfrag :hmm: die kann man weder einfach anklicken, noch hat man diese Felder, daher meine Vermutung irgendwie über den Scene-Explorer per STRG+E :wtf:??

  • Also du kannst alle Straßen-Exportieren, man wählt die Straße im Baumenü aus, so als wollte man diese nun Bauen, hier mal ein Bild

    Hier bin ich im Straßen-Editor, habe die Sechsspurige-Straße mit Bus/Taxi Spur ausgewählt.


    Wie du sehen kannst, besitzt die Sechsspurige Straße mit Bus/Taxi Spur 3 verschiedene Objekte, dazu kommt noch eins für die Node.


    Es gibt aber auch Straßen, die haben selber noch mehrere Node-Objekte und mehrere Segment-Objekte.


    Das bedeutet für diese Straße alleine sind insgesamt 24 verschiedene Texturen notwenig.


    Was Blender betrifft, für Normale Straßen ist das nicht unbedingt Notwendig, bei Brücken-Versionen kommt man um Blender oder andere 3D-Software nicht herum, denn dann muß das Vertex-Paint eingesetzt werden, das hat was mit dem Textur-Rollen zu tun.


    Darauf werde ich aber im Kapitel 2 meines Straßen-Editor Tutorial/Handbuch eingehen, da wird das Thema behandelt, verändern von Straßenoberflächen.


    Hier geht es zum Status meines Tutorial/Handbuch


    So für heute ist Schluß, morgen wieder früh raus und Arbeiten.

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  • Allerbesten Dank für die kleine Erleuchtung.

    Der Reiter Tool Controller hilft mir deutlich weiter und dann vermute ich die [0] - [2] bei NetInfo+Segment. Prima das ist ein Anhaltspunkt der mir fehlte, ich versuche mich dann vor erst weiter da einzufriemeln. Dickes fettes Danke. Jup für heut reichts mir auch ;)

  • Abend Allerseits, mal kleines Update. Hab ein wenig mit ModTools im Straßeneditor verbracht, object-Dateien zu dumpen funktioniert tadelos, aber Bilddateien funzen bei weitem nicht alle, viele angebliche png's erzeugen eine Fehlermeldung ( "NullReferenceException [...]" Datei hat 0KB im Importordner, ergo unbrauchbar) da musste ich mich weiter umschauen und stoß auf das Grafikformat *.dds >>DirectDraw Surface<< schließlich erinnerte ich mich an ein Onlinetool das ich bereits die letzten Tage entdeckt hatte und konnte dadurch auch die dds-Datei aus der crp-Datei exportieren und mit installierten Plugin in Photoshop öffnen und bearbeiten. Angeblich soll man die dann auch wieder über das Tool zurück in die crp-datei importieren können, wenn die Grafikdatei die exakt selbe Dateigröße besitz, bis jetzt wollte das noch nicht funzen, ich experimentiere noch etwas mit den dds-Formaten.


    Falls ihr Erfahrung was das Importieren von bearbeiteten Texturen in Photoshop zurück in crp oder vlt. direkt über den CSK-Roads-Editor angeht, nehm ich gern kompetente Hilfe, die ich hier ja bereits reichlich erhielt, entgegen. Besten Gruß Spielerheimer :P



    Onlinetool um png/dds aus crp-dateien zu exporieren/importieren

    Quick vid on how to dump road meshes with mod tools

    • Offizieller Beitrag

    Hi, das mit dem Export ist eine feine Sache. Importieren würde ich aber eher bleiben lassen. :/

    Du hattest ja auch geschrieben, dass Du die gleichen Namen bei Assets verwendest. Würde ich auch lassen, weil das Komplikationen geben kann.

    Mit dem gedumpten Mesh und den Texturen erstellst Du besser ein neues Asset mit einzigartigem Namen. Das wäre meiner Meinung nach die sauberste Variante.

    Achte nur bitte darauf Credits zu geben, falls Du Sachen aus dem Workshop rippst und wieder hoch lädst. ;) Edit: kann ich wohl streichen, nachdem ich das Thema bei Paradox gelesen habe. :)

  • Hey Gun155,


    o man ständig diese Paranyoa, hatte ich gestern im Paradox-Forum auch. Also ich als lernender, also quasi Newbie, schieb eh nichts in den WS bevor ich als Perfektionist 1000%ig zufrieden bin ;) & schon gar nicht nehme ich ungefragt Vorlagen von anderen als Neuveröffentlichung, da würde ich zuvor den Modder kontaktieren & um Erlaubnis fragen, wenn es um eine sinnvolle Ergänzung geht. Zu dem Hinweis mit den Dateien, danke für den Hinweis, aber da weiß ich was ich mache.


    1. bevor ich ein Item bearbeite Back-up unter ID in extra erwählten Verzeichnis deiner Wahl anlegen

    2. alles was im Editor nach Bearbeitung gespeichtert wird landet IMMER im C:\Users\%UserName%\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets

    3. Der Vorteil bei exakter Objektduplizierung (sprich selber Objektname wie aus dem WS, aktualisiert direkt das asset im Spiel, wenn es bspw. vielfach platziert/gespawnt ist) !ACHTUNG! Dann muss man aber nach dem Objekteditor in die Inhaltsverwaltung -> Objekte, unter Objektnamen Original & Duplikat anzeigen lassen, ein Suchname ergibt 2 Ergebnisse und das Original mind. Aus stellen oder direkt deabonnieren, wenn nicht mehr benötigt (daher auch Back-Up in anderem Verzeichnis der Originals von Vorteil)

    4. Wählt man ein neuen Objektnamen, habe ich ein neues Objekt geschaffen, auch wenn es mit dem Original rein von den Attributen sehr ähnlich bis hin zu identisch sein kann, das erzeugt aber keine Probleme, da ja jedes Objekt für sich selbst existiert


    Meine neue Straße heißt "6 Lane wTramCenter Bus.crp" und die Original "BP 6 Lane Road with Trams.crp" von BadPeanut, demnach existieren beide Strassenobjekte unabhängig voneinander im Spiel.


    So muss jetzt mal im Spiel testen, grafisch hat die dds endlich gemacht was sie sollte, kann danach mal Screenshoots posten, wenn das alles funzt wie es soll. toi toi :kekse:

  • Menno funzt leider noch nicht im Spiel.


    Also ich habe von diesem Workshop-Item "6 Lane Road with dedicated Tram" die crp-datei hier reingeworfen http://unera.se/crper/ und Dateneintrag 95 exportiert, das ist die dds der Haupttextur, so hab ich sie zumindest im Sceneexplorer identifiziert.



    In der hab ich dann in Photoshop die Busspuren eingefügt, alles wieder auf eine Hintergrundebene gebracht, und als

    DXT1 RGB 4 bpp | no alpha/ 2D Texture / Punkt in Genrate Mip maps dds-datei gespeichtert.

    Bei exakt diesen Einstellungen hatte sie die selbe Größe wie die Ausgangsdatei 683KB und sah im Vergleich im Photoshop zum Original auch identisch aus, abgesehen von den Busspuren.


    Über das Tool konnte ich dann diese dds in die steam-crp zurück importieren. Dies überprüfte ich per neuladen und erneutes esportieren der 95 und es war tatsächlich die neue dds mit Busspur in der crp.


    Ich habe dann die neu editierte crp in meinen assetordner geschoben, jedoch zeigte sich im spiel das neu eingefügte texture nicht, auch nicht im scene-explorer, ich könnte noch mal überprüfen ob es im editor eine veränderung gibt, den schritt hatte ich übersprungen. So weit erst mal der Stand.


    Samson1971

    Was Blender betrifft, für Normale Straßen ist das nicht unbedingt Notwendig, bei Brücken-Versionen kommt man um Blender oder andere 3D-Software nicht herum, denn dann muß das Vertex-Paint eingesetzt werden, das hat was mit dem Textur-Rollen zu tun.

    Falls du noch einen heißen Tipp hast wie nun die neue Textur ohne Blender in die Straße kommt wär prima.

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    Allgemein ist mir in ModTools im Scene-Explorer folgend. Struktur aufgefallen


    NetInfoPrefab [...]

    __NetInfo+Node[] //denke für meinen Fall nicht von Belang

    ____NetInfo+Segment

    ______-"- m.segments,[0] // 2 weiter Einträge unter identischer Bezeichnung unter Index [1], [2]


    und hier jeweils die Struktur:


    für Index [00 - 02]

    ===================================

    UnityEngine.Material m_lodMaterial

    UnityEngine.Mesh m_lodMesh


    UnityEngine.Material m_Material

    UnityEngine.Mesh m_Mesh


    UnityEngine.Material m_segmentMaterial

    UnityEngine.Mesh m_segmentMesh

    =====================================


    wobei ich unter Material eher die Texturen fand und unter Mesh die entsprechenden Objekte. Das Tool was ich verlinkte liefert noch weitere dds evt. kann ich die mal durchforsten, aber das könnte per Versuch&Fehler Verfahren noch einige Zeit dauern...


    Nachtrag: habe nach 95 noch mal die dds durchgesehen, da fällt mir nur eine 128px Texture auf data_entry_99, wo ich auch unsicher bin was die genau macht, die würde ja 8 mal von der Länge her in eine 1024 texture reinpassen. Edit: Ahh ok das ist wenn man deutlich weiter rausscrollt, also ein niedrigere Qualitätsstufe der Textur für weite Entfernung.



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    Nachtrag2: Bin gerad im Objekteditor, habe die Straße dessen crp ich per neuer dds verändert hatte neu importiert, jetzt zeigt sich die Busspur, allerdings ist auf einer Seite die Spur nur zur Hälfte rot und graut dann zum Rand aus, das stört mich noch, schicke gleich mal ein Bild.


    Größeres Bild


    Also momentan kann ich mir darauf keinen Reim machen, ich erkenne bei dieser Unregelmäßigkeit kein klares Muster, die einzige Erklärung die mir einfallen würde, könnte evt. mit Photoshop und dem dds-Format zusammenhängen, ich werde da mal was testen. Ich möchte bevor ich die Originaltextur um Busspuren ergänze, die darunterliegende Textur komplett löschen. Irgendwie werden da ja Ebenen erzeugt und ich habe den Verdacht das da Interferenzen zwischen den überkopierten Roten Fahrstreifen und den sich darunter befindenen grauen ergeben, bei einer normalen png per Ebenenzusammenfassung tritt sowas nicht auf, aber bei diesen dds-format bin ich noch unschlüssig, versuch macht klug ;)