Imperator - Entwicklertagebuch #26 - 26. November 2018 – Wirtschaftspolitik

  • Original von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…26th-of-november.1131338/


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    Hallo und herzlich willkommen zu einem weiteren Imperator-Entwicklertagebuch!





    Wirtschaftspolitik und Umwandlung von Machtpunkten



    Die Finanzen werden in Imperator hauptsächlich über die Wirtschaftspolitiken gesteuert.


    Wie in einem früheren Entwicklertagebuch beschrieben, werden in Imperator im Laufe der Zeit die Haupteinnahmequellen Steuern (die von Sklaven generiert werden) und Kommerz (das vom Handel generiert und von Bürgern erhöht wird) sein. Um daran zu schrauben, gibt es die Wirtschaftspolitiken. Drei davon sind für die Haupteinnahmequellen und vier davon für die wesentlichen Ausgabeposten. Jede Kategorie hat drei verschiedene Einstellungen, die jederzeit geändert werden können [kostenfrei und ohne Cooldowns etc., wie im weiteren Thread von Trin Tragula geschrieben wurde, da sich das in Tests nicht bewährt hat]. Im Allgemeinen haben alle Einstellungen außer den Standardeinstellungen einen Malus sowie einen Bonus.


    Die Ausgaben eines Landes sind aus den meisten anderen unserer Spiele bekannt. Du bezahlst für den Unterhalt deiner Armeen, Flotten und Festungen. Darüber hinaus hat Imperator eine andere Art von Ausgaben, Löhne.


    Löhne:

    Jedes Amt oder Job in deinem Land hat einen festgelegten Lohn. Ein Lohn ist immer ein bestimmter Prozentsatz deiner Einnahmen – wie hoch genau hängt von der Wichtigkeit des Amtes ab (ein Herrscher kann erstaunliche 5% bekommen!). Charakter-Korruption modifiziert den Lohn der Amtsträger weiter.


    [Die Gehälter sind also an die Einnahmen des Landes gekoppelt, wie Johan im Thread auch noch mal bestätigte]



    Politiken:


    Wirtschaftspolitiken für Einnahmen:


    Steuern:


    • Geringer Steuersatz: -25% nationale Steuern & -1 nationale Unruhe
    • Normaler Steuersatz: Keine Auswirkungen
    • Hoher Steuersatz: +25% von Sklaven & -20% Forschungsausstoß



    Kommerz:


    • Transaktionsbesteuerung: +30% Kommerz-Einnahmen & +4 Sklaven nötig für Produktion von überschüssigem Handelsgut
    • Handelsgenehmigungen: Keine Auswirkungen
    • Freier Handel: -20% Kommerz-Einnahmen & +1 Handelsroute pro Provinz



    Tribute:


    • Laxe Tribute: -33% Einnahmen bei Tributen von Untertanen. Meinung von Untertanen +50
    • Standard: Keine Auswirkungen
    • Erpresserische Tribute: +25% Einnahmen bei Tributen von Untertanen. Meinung von Untertanen -100




    Wirtschaftspolitiken für Ausgaben:


    Armeeunterhalt

    Die monatlichen Kosten für alle Truppen in deinem Land.


    • Geringe Zahlungen: -50% Moral & -50% Kosten für Armeeunterhalt
    • Normale Zahlungen: Keine Auswirkungen
    • Hohe Zahlungen: +10% Moral & +50% Kosten für Armeeunterhalt



    Flottenunterhalt

    Die monatlichen Kosten für alle Schiffe in deinem Land.


    • Geringe Zahlungen: -50% Flottenmoral & -50% Kosten für Flottenunterhalt
    • Normale Zahlungen: Keine Auswirkungen
    • Hohe Zahlungen: +10% Flottenmoral & +50% Kosten für Flottenunterhalt



    Festungsunterhalt

    Die Kosten, um alle Festungen deines Landes instand zu halten.


    • Ignorierte Garnisonen: -50% Festungsunterhalt & -95% Garnisionsgröße, -90% Festungsverteidigung
    • Bezahlte Garnisonen: Keine Auswirkungen
    • Verbesserte Befestigungen: +50% Festungsunterhalt & +25% Garnisionsgröße und Festungsverteidigung



    Löhne

    Um wie viel der Lohn von Ämtern und Jobs erhöht oder verringert wird.


    • Reduzierte Löhne: -25% bei den Monatslöhnen aller Charaktere & -0,5 monatliche Loyalität
    • Normale Löhne: Keine Auswirkungen
    • Erhöhte Löhne: +50% bei den Monatslöhnen aller Charaktere & +0,1 monatliche Loyalität




    Defizit:

    Sollte dein Land zu irgendeinem Zeitpunkt ein Defizit aufweisen, wird dies einige negative Punkte zur Folge haben. Diese können im Screen oben im linken unteren Eck eingesehen werden. Manche dieser Ereignisse können dir helfen, deine Wirtschaft wieder auf Kurs zu bringen, aber jede hat in irgendeiner Form ihren Preis.



    Umwandlung von Machtpunkten:

    Geld ist nicht die einzige Währung, mit der du in Imperator agierst. Vieles ist mit militärischen, staatsbürgerlichen, oratorischen oder religiösen Machtpunkten verbunden. Manchmal kann es sein, dass dir das gewünschte Geld fehlt oder du hast genug Machtpunkte, aber kein Gold. Manchmal bist du in einer Notsituation und benötigst um jeden Preis Gold.


    In Imperator kannst du immer für einen festen Wechselkurs Geld ausgeben, um einen Typ von Machtpunkten zu kaufen, der dir fehlt, oder aus überschüssigen Machtpunkten Geld zu machen.


    [Wie Johan im Thread bestätigte, skalieren die Wechselkurse mit den Jahreseinkommen des Landes.]




    [Im weiteren Entwicklertagebuch geht es um Ägypten, Nubien und Kreta. Hier nur die Screens.]















    Nächste Woche geht es um die Levante und Pops.

  • Die Provinzen am Niellauf, einfach nur GEIL! - Sry, ich meine Städte.

    Man sieht wie das Spiel immer fertiger wird im Interface.

    Ich tippe mal auf eine Releaseankündigung zwischen Weihnachten und Silvester. Tendenziell würde ich Februar/März vermuten.

  • Der Youtuber Steinwallen hat, wie andere Youtuber und Journalisten auch, von Paradox eine Einladung nach Bath bekommen, um dort Imperator: Rome anzuspielen.

    Wenn alles klappt, wird er am Montag darüber auf seinem Kanal berichten.


    Hier seine Info dazu:

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    Hier noch ein Screen der gestern im weiteren Threadverlauf des Entwicklertagebuchs gepostet wurde: