Stellaris-Entwicklungstagebuch # 210: Eine nachträgliche Betrachtung von Nemesis

    • Offizieller Beitrag

    Hallo zusammen!


    Wir hoffen, dass Ihr alle die Gelegenheit hattet, dass 3.0 'Dick'-Update und Nemesis zu genießen. Wir hatten viel Spaß dabei und es hat wirklich Spaß gemacht, Eure Reaktionen auf all die neuen Sachen zu sehen!


    Wir freuen uns über alle Rückmeldungen und Fehlerberichte, die Ihr eingereicht habt, da dies uns wirklich hilft, das Spiel zu verbessern. 3.0.2 scheint derzeit recht stabil zu sein, mit einer besseren Performance und einer sehr geringen Anzahl von Nicht-Synchronisierungen im Mehrspielermodus. Es gibt immer noch Fehler und Verbesserungen, die wir vornehmen möchten, und der aktuelle Plan sieht vor, Fehler zu beheben und einige Wochen lang Verbesserungen vorzunehmen, bis wir eine Version 3.0.3 veröffentlichen können.


    Für diesen Patch schauen wir uns Dinge an wie:

    • Einige Verbesserungen in Bezug auf Operationen & Spionage
    • Optimierungen und Verbesserungen im Zusammenhang mit dem Bevölkerungswachstum
    • Verschiedene andere Verbesserungen, Balance-Optimierungen und Fehler

    Wir wissen auch, dass das Popwachstum für einige von Euch ein zentrales Thema war. Deshalb wollten wir diese Gelegenheit nutzen, um einige dieser Rückmeldungen anzusprechen. Damit übergebe ich Stephen aka @Eladrin das Wort, um ein bisschen mehr über das Bevölkerungswachstum im Detail zu sprechen:


    Das Stellaris 3.0 'Dick'-Update hatte eine Reihe von Änderungen an den Wirtschaftssystemen, einschließlich wesentlicher Änderungen am Bevölkerungswachstum. Wir wollten die Anzahl der Pops in der Galaxie signifikant reduzieren und die Unterschiede in der Anzahl der Pops zwischen Imperien mit Massenkolonisierung und solchen mit weniger fokussierten Planeten verringern, damit kleinere Imperien mit weitläufigen Imperien in gewissem Maße Schritt halten können


    Als Teil davon haben wir einige Änderungen vorgenommen, um die Wirtschaftsleistung einzelner Pops oder anderer Quellen auf verschiedene Weise zu steigern - einige Technologien wurden verbessert, Erlasse aktualisiert und neue Boni hinzugefügt, um die Produktion aufrechtzuerhalten. Einige sekundäre Ressourcen, wie z. B. Forschung, sind absichtlich schwieriger zu beschleunigen, da wir der Ansicht sind, dass es in 2.8 etwas zu einfach war, wiederholbare Technologien und technologische Dominanz zu erreichen.


    Wir sind uns bewusst, dass es sich schlecht anfühlen kann, das bisher endlose Wachstum einzuschränken, und dass die große Anzahl plötzlicher Veränderungen schockierend sein kann. Intern spielen wir seit Monaten mit dem System und wissen, dass es zwar eine Übergangszeit dauern wird, bis wir uns an einige der Änderungen gewöhnt haben. Wir glauben jedoch, dass diese Änderungen besser für die Verbesserung des langfristigen Spielerlebnisses geeignet sind.


    Trotzdem verblassen monatelange interne Tests im Vergleich zu einer Woche Live-Spielen, und das Feedback, das wir von Euch erhalten haben, war für uns von entscheidender Bedeutung, um das Spielerlebnis weiter zu verbessern, und hat zu einigen Anpassungen geführt, die wir vornehmen möchten. Das Ausbalancieren komplexer Systeme ist ein fortlaufender Prozess. Wir empfehlen Euch daher, hier in den Foren weitere Rückmeldungen zu geben, wenn wir fortfahren.


    Obwohl wir daran interessiert waren, mehr rückständige Planeten im Verhältnis zu hoch entwickelten Planeten zu haben, haben wir es für zu schwierig gehalten, zu den höheren Infrastrukturebenen zu gelangen. Aus diesem Grund planen wir, die Anzahl der Pops zu reduzieren, die erforderlich sind, um Hauptgebäude auf die höheren Ebenen zu bringen.


    Das Wachstum in hoch entwickelten Welten fühlte sich ebenfalls etwas gering an, daher haben wir den Mindestwert für die Senkung des Planetenwachstums durch niedrige logistische Wachstumsstrafen erhöht, um sicherzustellen, dass diese Planeten immer noch ein geringes, aber spürbares Wachstum produzieren. Die Auswirkung der Pop-Anzahl im Imperium auf das Wachstum stagnierte zu früh, daher passen wir diesen Wert ebenfalls an. Diese sollten dazu beitragen, dass späte Spielwelten wie eine Ringwelt oder eine Ökumenopole weniger schwer zu bevölkern sind, obwohl Ihr Eure Pops dennoch dazu ermutigen möchtet, sich zu ihnen umzusiedeln, um sie zum Laufen zu bringen.


    Um sicherzustellen, dass andere spezielle Planeten wie die Schwarmwelten und die Maschinenwelten sich immer noch wertvoll anfühlen, haben wir den Planeten selbst Montageaufträge hinzugefügt. (Der Ursprung der Ressourcenkonsolidierung beginnt mit einem Blocker, der diesen zusätzlichen Job negiert, bis er entfernt wird.)


    Da die Kolonisierung im mittleren bis späten Spiel länger als gewünscht dauert, haben wir den zivilen Infrastrukturtechnologien zusätzlich zu ihrem Gebäude Boni Schlüssel für die Geschwindigkeit der Kolonialentwicklung hinzugefügt.


    Es gab viele positive Rückmeldungen bezüglich der neuen automatischen Neuansiedlungsmechanik. Daher möchten wir die Funktionalität der Sklaven-Verarbeitungsanlage ändern, um die automatische Neuansiedlung zu einem reduzierten Preis auf Sklaven auf dem Planeten auszudehnen, anstatt Produktionsprämien bereitzustellen. So viel Papierkram.


    Konstruktionsroboter haben die Parität von Bau-Slots und Funktionaler Architektur angefordert, und wir können ihren Anforderungen nachgeben. Den Bio-Trophäen der Abtrünnigen Servitoren wurden auch einige Bildungsprogramme gezeigt, die ihnen helfen, sich zu vermehren. Und als Quality-of-Life Verbesserung des Ursprungs "Erfolgreiche Vereinigung" verlängern wir die Dauer des Buffs in der Heimatwelt auf 20 Jahre.

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    Bitte beachtet, dass dies keine umfassende Liste aller Änderungen ist, die wir für 3.0.3 prüfen, sondern einige der Highlights.


    Das ist alles für diese Woche Leute! Wir hoffen, dass Euch das Spiel gefällt und Ihr weiterhin konstruktives Feedback gebet, damit wir das Spiel leichter weiter verbessern können.


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…-nemesis-address.1469017/

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