Stellaris Entwicklertagebuch #216 - Änderungen am Inhalt der Nekroiden im Lem-Update

    • Offizieller Beitrag

    Hallo zusammen!


    Wie @grekulf bereits erwähnt hat, ist eines unserer Hauptziele im kommenden Lem-Update, den Wert unserer bestehenden DLCs zu verbessern, indem wir ihnen neue Inhalte hinzufügen. Als Teil dieser Bemühungen haben einige unserer Spezies-Packs etwas Liebe gesehen. In dieser Woche werde ich zunächst über einige der bevorstehenden Änderungen am Spezies-Pack der Nekroiden sprechen.


    Während wir mit dem Inhalt von Necroids insgesamt sehr zufrieden waren (es hat in der Tat die Messlatte für unsere anderen Spezies-Packs sehr hoch gelegt!), bedauerten einige von uns - sowohl im Team als auch in der Community insgesamt - einige verpasste Chancen. Das Lem-Update hat uns die Möglichkeit gegeben, dies zu korrigieren.


    Nekrophage Schwärme



    Es gab eine ganze Reihe von Rufen danach, Schwärme als Nekrophagen zuzulassen, und mit Lem wird dies nun möglich sein!




    Sie funktionieren ähnlich wie normale Nekrophagen, jedoch mit ein paar Unterschieden:


    ·         Begleittexte, die von individuellen Intelligenzen ausgehen, wurden umgeschrieben, damit sie besser zum Thema Schwarm passen.

    ·         Schwärme können im Allgemeinen keine Nicht-Schwarm-Individuen innerhalb ihres Reiches unterstützen, außer als Viehbestand, und Nekrophagen-Schwärme sind da nicht anders. Im Gegensatz zu anderen Schwärmen erlauben Nekro-Schwärme ihrem Viehbestand jedoch, sich fortzupflanzen. Der Viehbestand kann dann über Zentren der Erhebung in den Schwarm eingegliedert werden.

    o   Im Gegensatz zu normalen Nekrophagen verwenden Nekro-Schwarm Nekrophyten keine Verbrauchsgüter. Stattdessen ist ihr Unterhalt an Nahrung (oder Mineralien, wenn sie Lithoid sind) verdoppelt worden.





    ·         Wie normale Nekrophagen können auch Nekro-Schwärme, um die Dinge ein wenig zu beschleunigen, die Nekrophagen-Säuberung verwenden. Zu diesem Zweck (aber in einer Änderung, die generell für alle Schwärme gilt), dürfen Schwärme nun Gestalt-Pops, die nicht zu ihrer Haupt-Spezies gehören, bereinigen.

    ·         Schwarm-Welten für Nekrophagen sinnvoll zu machen, ist ein wenig kompliziert, da es bisher eine harte Sperre für Nicht-Schwarm-Pops gab, die dort leben - der Planet würde sie quasi auffressen. Die Lösung, an der wir derzeit arbeiten, ist es, Necro-Schwärmen gezielt zu erlauben, ihre Necrophyten dorthin zu bringen.

    ·         So wie man Fanatische Säuberer mit Nekrophagen kombinieren kann, kann man auch ein Verschlingender Schwarm Nekrophage sein.


    Allgemeine Änderungen an Nekrophagen


    Es ist nicht unbemerkt geblieben, dass Nekrophagen ziemlich stark sind. Viele der Dinge, die sie cool und spaßig machen, machen sie auch sehr mächtig, es ist also ein schmaler Grat, auf dem man sich bewegt. Wir haben es jedoch geschafft, eine Reihe von Änderungen vorzunehmen, die sie ein wenig mehr in Einklang mit anderen Starts bringen und gleichzeitig den Charakter des Ursprungs beibehalten:


    ·         Nicht reinigende Nekrophagen beginnen nicht mehr mit zwei zusätzlichen Pops als andere Nicht-Standard-Ursprünge (reinigende behalten die zusätzlichen Pops, weil sie wahrscheinlich ein paar Pops durch das Säubern verlieren).

    ·         Die garantierten primitiven Welten dürfen keine Primitiven mehr enthalten, die über das Eisenzeitalter hinaus fortgeschritten sind (vorheriges Limit war das Dampfzeitalter), und werden mehr Verteidigungsarmeen haben als sehr frühe Primitive normalerweise haben. Dies soll ihren Start nicht ganz so eindeutig besser machen als andere Starts.

    ·         Zentren der Erhebung bieten keine Stabilitätsboni mehr, und die Einheitsleistung des Jobs wurde um ein Viertel reduziert.

    ·         Die Chance, dass Pops während der Nekrophagen-Säuberung entkommen, wurde von 10% auf 25% erhöht. Dies wird den Spielern nun auch in Tooltips mitgeteilt.





    Todeskulte


    Im Gegensatz zu den Nekrophagen hat man mit der Einführung von 3.0 und den damit einhergehenden Änderungen beim Pop-Wachstum das Gefühl, dass die Todeskulte - obwohl sie mechanisch und spielerisch interessant sind - in Bezug auf die Boni etwas hinter der Kurve zurückgeblieben sind. Mit anderen Worten, es wird mehr Belohnung für das Opfern der Pops benötigt.


    Eines der Probleme, die wir bei der Implementierung hatten, waren die begrenzten Möglichkeiten, richtige mathematische Formeln in Stellaris-Skripten zu verwenden. Wie ich in meinem letzten Entwicklertagebuch angedeutet habe, wurde dieser Engpass nun jedoch behoben (tatsächlich sind wir wesentlich weiter gegangen als dort angedeutet - Lem wird viele positive Überraschungen für Modder bereithalten!)


    Wenn Ihr Euch bisher dafür entschieden habt, Eure Bevölkerung zu opfern, bekamt Ihr einen Teil des Bonus als festen Modifikator und einen weiteren Teil, der nach der Anzahl der geopferten Populationen skaliert wurde. Dies bleibt ähnlich, aber mit einem entscheidenden Unterschied: Der skalierte Modifikator wird nun durch den %-Anteil der Gesamtzahl der geopferten Populationen skaliert.


    Wir arbeiten noch an den genauen Zahlen, aber das Wesentliche ist, dass Ihr jetzt tendenziell viel bessere Boni pro geopfertem Pop erhaltet, besonders im frühen Spiel.


    Reanimierte Armeen


    Auch an den Reanimierten Armeen wurden Änderungen vorgenommen. Während die Vorstellung, Leichen wiederbeleben zu können, damit diese für Euch kämpfen, ziemlich cool war, war in der Praxis die Auswirkung des Freischaltens eines neuen Armeetyps - für den Ihr eine separate Technologie erforschen musstet, um ihn freizuschalten - ziemlich unbefriedigend. Aus diesem Grund wurde eine Reihe von Änderungen vorgenommen:


    ·         Ihr könnt nun ab Tag 1 Schreckenslager bauen. Länder, die mit diesem Staatselement beginnen, werden eines auf ihrem Startplaneten haben.

    ·         Schreckenslager sind jetzt generell nützlicher: Sie bieten jetzt zwei Nekromanten-Jobs (statt bisher 1) und Nekromanten produzieren jetzt jeweils 6 Gesellschaft und Physik (statt bisher 4), obwohl die Anzahl der Verteidigungsarmeen, die sie hervorbringen, von 4 auf 3 reduziert wurde.

    ·         Der Bau eines Schreckenslagers ersetzt Eure Verteidigungsarmeen durch Untote Verteidigungsarmeen, die etwas stärker sind.



    ·         Wenn Ihr eine beliebige organische feindliche Armee im Kampf besiegt, habt Ihr jetzt eine Chance von eins zu drei, sie wiederzubeleben, um sich Eurer eigenen Armee anzuschließen - und damit sofort eine Untote (Offensiv-)Armee zu erschaffen

    ·         Schließlich, wenn ein Imperium mit Untoten Armeen die Voidspawn oder Tiyanki Matriarchin besiegt, können sie diese nun wiederbeleben, um in Euren eigenen Flotten zu kämpfen!



    Das war's für heute. Bleibt dran, um mehr über unsere Pläne für das Lem-Update zu erfahren!



    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…n-the-lem-update.1479851/

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