Stellaris Entwicklungstagebuch #231 - Aquatics Portraits und Grafik

    • Offizieller Beitrag

    Hallo! Mein Name ist Fenni und ich bin ein Art Producer für Stellaris.


    Heute werde ich ein wenig über unsere künstlerischen Prozesse sprechen und Euch einen kleinen Blick hinter die Kulissen geben, wie unser erstaunliches Team von Künstlern bei der Erstellung der Aquatics-Spezies gearbeitet hat!


    Erkundung der Erzählung


    Wenn wir eine neue Spezies erschaffen, erforschen wir zunächst das Thema, die Geschichte und die Erzählung der Spezies. Wenn wir eine Figur erschaffen, die von einem bereits existierenden Tier inspiriert ist, erforschen wir zunächst, warum dieses Tier so aussieht, wie es aussieht, und welche besonderen Merkmale wir erkennen können. Wie hat sich das Tier so entwickelt, dass es so aussieht? Wie hat die Umgebung, in der es lebt, sein Aussehen und Verhalten geprägt? Dies hilft uns zu verstehen, welche Elemente und warum etwas so aussieht und sich so anfühlt, wie es aussieht, und wir können es als Inspiration für die Schaffung einer fremden Spezies nutzen.


    Wir können zum Beispiel damit beginnen, die Tiefsee als Inspirationsquelle zu erforschen. Unser Künstlerteam schaut sich zunächst an, welche gemeinsamen Merkmale Tiefseekreaturen aufweisen und welche Emotionen sie vermitteln. Das hilft uns, eine starke Erzählung zu entwickeln. Wir erforschen immer mehrere verschiedene Erzählungen und Inspirationsquellen und nutzen diese, um einzigartige Charaktere zu schaffen.


    Unten seht Ihr ein Beispiel für eine dieser narrativen Erkundungen, als unsere Künstler die Tiefsee erforschten:


    Hier haben unsere erstaunlichen Künstler einige Erkennungsmerkmale und gemeinsame visuelle Darstellungen von Tiefseekreaturen definiert, und welche Emotionen sie vermitteln. Das hilft uns zu verstehen, wie wir einzigartige Arten schaffen können, die auch die Geschichte eines "Tiefseebewohners" klar erzählen.


    Nachdem wir diese Art von Themen, Materialien und Erzählungen identifiziert haben, nutzt unser Team sie, um individuelle Charaktere zu schaffen.


    Eine Geschichte mit visuellen Mitteln erzählen


    Wir achten zwar immer darauf, dass wir dem Gesamtthema der Art treu bleiben, aber wir konzentrieren uns auch darauf, dass jede Figur einzigartig ist und ihre eigene Geschichte erzählt, indem sie mit ihrer Bildsprache eine Reihe unterschiedlicher Emotionen vermittelt. Kleine Veränderungen im Design, in der Form oder in der Silhouette einer Figur können dazu beitragen, völlig unterschiedliche Emotionen und Eigenschaften zu vermitteln. Als Beispiel dafür, wie wir erforschen, wie Positionen, Silhouetten und Formen verschiedene Emotionen vermitteln, sehen wir uns den Erkundungsprozess zur Erstellung eines unserer neuen Aliens an!


    Dies ist die Erkundung eines Außerirdischen, der auf Krebstieren basiert:

    Erstellt von Art Director Frida Eriksson und Künstlerin Emma Jonsson


    Wie Ihr sehen könnt, haben die Künstler verschiedene Posen und Silhouetten ausprobiert, um eine Reihe von Emotionen zu vermitteln. Es ist wichtig, dies zu Beginn des Prozesses der Spezieserstellung zu erforschen, um sicherzustellen, dass wir eine kohärente visuelle Sprache schaffen, die mit den Emotionen und der Geschichte übereinstimmt, die wir mit der Figur vermitteln wollen.


    Nachdem sich unsere Künstler auf eine Geschichte und eine Richtung für eine Spezies geeinigt haben, beginnen sie mit der Skizzierung einiger genauerer Konzepte.


    Konzeptentwicklung


    Während der Konzeptionsphase erkunden die Künstler viele verschiedene Richtungen, bevor sie sich auf ein Design einigen, das die richtigen visuellen Eindrücke und die richtige Geschichte vermittelt. Schauen wir uns ein weiteres Beispiel an!

    Unten seht Ihr einige detaillierte Untersuchungen einer tintenfischähnlichen Spezies.

    Wie bereits erwähnt, zunächst entscheiden wir auf welcher Geschichte und welchen Emotionen unsere Charaktere basieren. Für unseren Tintenfisch hier wollten unsere Künstler, dass die Spezies drei verschiedene Emotionen vermittelt: rätselhaft, freundlich und hyperintelligent.


    Erstellt von Art Director Frida Eriksson und Künstlerin Emma Jonsson


    Unsere Künstler haben eine fantastische Arbeit geleistet, indem sie herausgefunden haben, wie diese Spezies zu der zuvor beschriebenen Geschichte passt - rätselhaft, freundlich und hyperintelligent.


    Rendering


    Nach der Erstellung des endgültigen Entwurfs machen sich unsere Künstler daran, ein Rendering zu erstellen und dem Entwurf einige Werte und weitere Details hinzuzufügen. In dieser Phase muss der Künstler Licht und Schatten ausarbeiten. Außerdem müssen sie detailliertere Materialien hinzufügen.

    Werfen wir einen Blick auf unser Aquatic Maschinen Portrait, um ein Beispiel dafür zusehen, wie ein endgültiges Konzeptdesign aussieht, und wie es nach dem ersten Schritt des Rendering-Prozesses aussieht!


    Erstellt von Art Director Frida Eriksson und Künstlerin Emma Jonsson


    Auf der linken Seite sehr Ihr den endgültigen Entwurf und die Miniaturansicht. Rechts sehr Ihr die gerenderte Version mit hinzugefügten Werten - mit viel mehr Details in Bezug auf Lichter, Schatten und Materialien.


    Einfärben und Verfeinern


    Danach müssen unsere Künstler das Rendering noch verfeinern und einige Farbvariationen hinzufügen! Unsere Künstler überlegen sehr genau, welche Farben sie verwenden wollen. Alles muss zum Gesamtthema passen und eine Verbindung zur Erzählung herstellen! Das Spezies-Design braucht einen erzählerischen roten Faden, der sich von Anfang bis Ende durch alle Schritte zieht, und Farbvariationen spielen dabei eine wichtige Rolle.


    Erstellt von Art Director Frida Eriksson und Künstlerin Emma Jonsson


    Unsere unglaublich talentierten Künstler haben viel Zeit damit verbracht, an den Farben zu feilen. Als Hauptinspirationsquelle dienten ihnen Farben und Materialien, die in unseren Ozeanen zu finden sind, um sicherzustellen, dass auch die Farbvariationen mit unserem Gesamtthema übereinstimmen.

    Danach haben unsere Künstler noch einige Zeit damit verbracht, das Rendering zu verfeinern und sicherzustellen, dass es im Spiel gut aussieht.

    Hier sind einige der endgültigen Versionen der Porträts, über die ich in diesem Tagebuch gesprochen habe, im Spiel!





    Was kommt als Nächstes?


    Nach all dem sind wir noch nicht ganz fertig! Wir müssen noch einige Kleidungsstücke für die Figuren entwerfen und - was am wichtigsten ist - wir müssen sie zum Leben erwecken, indem wir sie animieren!

    Lies weiter und unsere fantastische Animatorin Hanna wird dich durch diesen Prozess führen.


    Und Porträts und Charaktere sind nicht das Einzige, woran unsere Künstler für das Aquatic Species Pack gearbeitet haben - sie haben auch eine ganze Reihe anderer Illustrationen angefertigt! Nico, unser fantastischer 2D-Künstler, wird euch weiter unten zeigen, wie er eine neue Illustration für eine Ereigniskette im Spiel erstellt hat.


    Ich hoffe, es hat Euch Spaß gemacht, ein wenig über den Entstehungsprozess der Arten zu lesen! Es war ein absolutes Vergnügen, mit diesem Team von unglaublichen Künstlern zusammenzuarbeiten, und ich freue mich sehr darauf, einige ihrer Arbeiten mit Euch allen zu teilen.


    Porträts und Animationen


    Und nun ist es an der Zeit für einige Porträts und insbesondere Porträtanimationen. Mein Name ist Hanna Johansson und ich habe die Animationen für den Aquatic Species Pack gemacht.

    Wenn die Porträts in meinem Schoß landen, sehen sie in etwa so aus: eine sezierte Version des ursprünglichen Konzepts. Das nennt man eine Papierpuppe. Damit ich das Porträt animieren kann, müssen die Künstler das Porträt in kleinere Teile zerschneiden, die ich dann in einzelne Gitter verwandle. Ich weiß, das klingt brutal, aber ich verspreche Euch, dass sie keinen Schmerz empfinden, und der andere Teil meiner Arbeit besteht darin, sie wieder zusammenzuflicken. Als Nächstes füge ich eine nette Topologie hinzu, damit sich die Figur auf eine gut aussehende Weise verformt.



    Zwei verschiedene Farbvarianten des Haifischjungen


    Der nächste Schritt besteht darin, die Gitter so zu platzieren, dass die Figur wieder ganz wird, jetzt fühlt sich der Haifischjunge viel besser. Als nächstes füge ich das Skelett hinzu. Ich platziere die Gelenke dort, wo ich möchte, dass sich die Figur verbiegt oder verformt, um die Figur so lebendig wie möglich zu machen. Eine Sache, die ich vor dem Entwerfen des Skeletts mache, ist die Platzierung von Steuerelementen an allen Gelenken. Ich persönlich mag es nicht, direkt an den Gelenken zu animieren, weil sie keine Nulltransformationswerte haben. Wenn ich Steuerelemente hinzufüge und sie an die Gelenke binde, habe ich eine saubere Vorlage, auf die ich meine Keyframes setzen kann. Sobald ich die Steuerelemente hinzugefügt habe, übertrage ich die Gitter auf die Joints und bada bing, bada boom, das Rumpfmodell ist fertig!




    Platzierung von Gitternetzen, Verbindungen und Hinzufügen von Steuerelementen


    Jetzt ist es Zeit für die lustigen Sachen: Die Animation. Bei der Animation der aquatischen Porträts wollte ich unbedingt das Gefühl einfangen, dass die Figuren unter Wasser sind. Ich habe viele langsame und fließende Bewegungen eingebaut und mir einige coole Referenzen angeschaut, wie Videos von Stoffen, die sich unter Wasser bewegen, und natürlich viele Fischvideos. Für die Porträts erstellen wir etwa 3-5 Leerläufe, zwischen denen die Figuren wechseln können. So werden die Bewegungen nicht zu repetitiv, und es gibt auch die Möglichkeit, einen Leerlauf zu erstellen, der reaktiver ist oder sich viel mehr bewegt, aber nicht so oft gespielt wird, sodass er ablenkt.


    Zum Schluss zeige ich Euch noch meine 3 besten Animationen, die ich für Aquatics gemacht habe. Diese Animationen haben mir am meisten Spaß gemacht und mich am meisten inspiriert, als ich ihr Design sah.


    Slimey Slime Boy


    Deep Sea Dweller


    Crab People… Crab People



    2D Art


    Hallo!

    Mein Name ist Nicolas Lennman und ich bin UI/2D Artist und arbeite an dem Aquatic Species Pack. In diesem Entwicklertagebuch zeige ich Euch einen groben Prozess, wie wir an die Erstellung von Ereignisbildern für Stellaris herangehen.


    Zu Beginn erhalten wir (die Künstler) eine kurze Beschreibung der Geschichte, die das Ereignisbild vermitteln soll. In diesem Fall handelt es sich um den neuen aquatischen Weltraumdrachen, der sich im Weltraum abzeichnet.


    Der allererste Schritt zur Erstellung einer aufwändigeren Illustration wie dieser besteht darin, eine Reihe von einfachen Kompositionsskizzen zu erstellen. Nur um eine gute Vorstellung vom Grundlayout der Illustration zu bekommen, wo die wichtigsten Formen und Werte platziert sind. Meistens macht man eine Reihe dieser schnellen Iterationen und wählt dann die beste aus.



    Der nächste Schritt ist das Zeichnen der Illustration. Für mich persönlich ist es sehr hilfreich, wenn ich hier einige Zeit verbringe, um die nächsten Schritte der Zeichnung zu vollziehen. Zum Glück hatte ich in diesem Fall eine Menge großartiger Referenzen, die mir von unseren großartigen Konzeptkünstlern und 3D-Künstlern zur Verfügung gestellt wurden.



    Der dritte Schritt ist die Erstellung eines Schwarz-Weiß-Renderings. Dies dient dazu, die Formen und Bereiche mit Licht und Schatten zu verdeutlichen. Manche Künstler bezeichnen diesen Arbeitsablauf als "Okklusionspass".





    Im nächsten, vierten Schritt wende ich die allgemeinen Farben auf den vorherigen Okklusionsdurchgang an. Hier verbringe ich einige Zeit damit, schöne Farbkompositionen und Farben zu finden, die sich gegenseitig ergänzen. Wie in diesem Fall, wie das Blau/Grün des Drachens das Rot/Violett des Hintergrunds komplementiert.



    Der letzte, fünfte Schritt ist bei weitem derjenige, der am meisten Zeit in Anspruch nimmt. Es ist die Verfeinerungsphase, in der alle Details, Effekte und wichtigen Lichter hinzugefügt werden. Es scheint ein ziemlich großer Sprung von den vorherigen Schritten zu sein, aber diese waren entscheidend, um einen einfachen Übergang in diese Phase zu haben. Der letzte Schritt besteht darin, die Werte und Farben anzupassen und dafür zu sorgen, dass die Illustration wirklich gut aussieht!




    Danke fürs Lesen!


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…ortraits-and-art.1496549/

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