Stellaris Entwicklungstagebuch #235 - KI-Feedback und Zukunftspläne

    • Offizieller Beitrag

    Hallo und willkommen zu einem neuen Entwicklertagebuch,


    Hier ist wieder Guido mit einem Bericht über die Dinge der KI-Seite.


    KI-Feedback

    Zuallererst möchte ich mich bei Euch allen für das gute und unterstützende Feedback bedanken, das wir zu unseren letzten Änderungen an der KI erhalten haben. Es ist wirklich ermutigend zu sehen, dass sich so viele von Euch mit den Änderungen auseinandersetzen und uns mitteilen, was funktioniert und wo es noch Verbesserungsmöglichkeiten gibt.

    Es ist schön zu sehen, dass viele Leute zu schätzen wissen, dass wir uns ernsthaft bemühen, die KI zu verbessern.


    Im Allgemeinen funktioniert die KI in 3.2 viel besser als in 3.1 und 3.0. Im Moment sind wir noch damit beschäftigt, die KI an die aktualisierten Balancing-Änderungen des Spiels und einige der neuen Funktionen anzupassen, die in den letzten Monaten und sogar Jahren hinzugefügt wurden. Aber es gibt noch mehr wirtschaftliche Verbesserungen am Horizont.



    Und das ist es, was wir jetzt als einen großen Erfolg zählen. Unsere QA-Leute zu schlagen, ist kein leichtes Unterfangen.


    Natürlich gibt es immer noch einige Bereiche, in denen die KI Probleme hat und nicht sehr gut funktioniert. In diesen Fällen sind wir wirklich dankbar für Eure Hilfe, denn wir können niemals alle diese Fälle allein finden.


    Zum Beispiel hat die KI immer noch Probleme, wenn man als Leerenbewohner spielt. Sie können nicht entscheiden, wo sie Habitate bauen sollen, je nachdem, was sie brauchen würden. Wenn ihnen Mineralien fehlen, wissen sie nicht, wie sie ein Habitat auf Bergbaustationen bauen sollen. Sie haben immer noch Probleme, effektiv mit Sklaven und Robotern umzugehen, und in einigen Fällen kann die KI leider immer noch in einer wirtschaftlichen Todesspirale enden. Vor allem, wenn sie es irgendwie schafft, dass ihr gleichzeitig die Nahrung und die Konsumgüter ausgehen.

    Schließlich ist die KI auch nicht gut im Umgang mit Planetenbezeichnungen. Die Bezeichnung, die die Industriebezirke eines Planeten in reine Legierungen umwandelt, ist zum Beispiel nichts, was sie im Moment in Betracht ziehen kann. Das heißt, wenn die KI einen Planeten von einem Spieler erobert, der die Bezeichnung "Schmiedewelt" eingestellt hat, wird sie nicht in der Lage sein, diesen Planeten sehr gut zu handhaben.


    Zukünftige Agenda

    Dennoch haben wir noch einige weitere Punkte auf unserer Agenda. Ich möchte an dieser Stelle jedoch kurz darauf hinweisen, dass sich die Dinge immer ändern, nicht wie geplant ablaufen oder sich als schwieriger erweisen können als erwartet. Nehmt die folgenden Punkte also nicht als garantiert an. Es handelt sich um Bereiche, die wir prüfen und die höchstwahrscheinlich noch verbessert werden:


    1. Skalierung von Wirtschaftsplänen: Wir wollen, dass die KI im mittleren und vor allem im späten Spiel besser wird. Mit den aktuellen Plänen ist das geforderte Einkommen statisch. Das heißt, sobald sie ein monatliches Einkommen von +500 erreicht hat, wird sie nicht versuchen, es weiter zu erhöhen. Das ist gut für einen großen Betrag im mittleren Spiel, aber es ist nicht gut genug, um mit einem Spieler im späten Spiel zu konkurrieren. Die Idee ist also, die Wirtschaftspläne bis ins Unendliche skalieren zu lassen. Sobald sie +500 erreichen, sollten sie ihre Ziele erhöhen.
    2. Spezialisierte Planeten: Die KI sollte auch in der Lage sein, Planeten zu spezialisieren. Sie kann Generatorwelten, Industriewelten, Schmiedewelten, Bergbauwelten und ähnliches bauen. Die Idee ist, dass die KI wie ein Spieler anfängt und alles baut, was sie braucht, wenn sie neue Planeten besiedelt. Aber sobald sie sich ein wenig eingelebt hat, wird sie versuchen, die Distrikte auf ihren Planeten neu zu ordnen, um die Produktion jedes Planeten zu optimieren. Wir haben dazu bereits erste Tests durchgeführt, die sehr vielversprechend aussehen.


    Es kann hybride Welten geben, wie wir sie jetzt haben:



    Sie können aber auch ihre Bezirke zu Generatorwelten umgestalten und dann das entsprechende Skalierungsgebäude - in diesem Fall das Energienetz – platzieren:



    Und dieser Planet ist zu einer industriellen Welt umgestaltet worden:



    1. Bessere Handhabung von speziellen Pops: Ein großes Problem für die KI sind immer noch multikulturelle Planeten. Verschiedene Pop-Typen, besonders Sklaven und Roboter. Manchmal versucht sie, Forschungsgebäude für arbeitslose Roboter zu bauen und merkt nicht, dass Roboter nicht in der Forschung arbeiten können.
    2. Schneller expandieren: Beim Aussenden von Forschungsschiffen und der Suche nach Planeten zum Kolonisieren würde die KI nicht Systeme mit Planeten bevorzugen - wie es ein Spieler tut. Wir wollen sie dazu bringen, Systeme mit Planeten zu bevorzugen, was ihr frühes Wachstum stark beschleunigen wird. Darüber hinaus neigten sie dazu, all ihre Legierungen für die Aufrüstung ihrer Korvetten auszugeben, anstatt Kolonieschiffe zu bauen. Wenn man also eine Kombination von kleinen Dingen behebt, sollten die KIs in der Lage sein, viel schneller zu expandieren.
    3. Optimierung der Handhabung von Annehmlichkeiten im Maschinenreich: Ein großes Problem für Maschinenimperien ist, dass sie keine Spezialisten haben, die Annehmlichkeiten herstellen. Daher waren sie stark auf Wartungsdrohnen angewiesen, für die sie eine Vielzahl von Jobs schufen. Dadurch wurde viel Potenzial verschenkt, denn sie mussten erst all diese Arbeitsplätze besetzen, bevor sie nützlichere Dinge wie Mineralien oder Legierungen produzieren konnten. Wir überlegen, wie wir der KI beibringen können, dass sie die Priorität der Wartungsjobs herunterschraubt, sobald sie genug Annehmlichkeiten haben, und die Drohnen stattdessen auf nützlichere Jobs verteilt.
    4. Vermeidung vonTodesspiralen: In manchen Fällen könnte die KI in eine Entscheidungssperre geraten, wenn es ihr gelingt, in eine Situation zu geraten, in der sie gleichzeitig ein Defizit an Nahrungsmitteln und Konsumgütern hat. Sie könnte keine Konsumgüterjobs bauen, weil diese Nahrung erfordern, und sie könnte keine Nahrungsmitteljobs bauen, weil diese Konsumgüter erfordern. Wir bringen der KI bei, stattdessen nach Nettogewinnen zu suchen und solche Entscheidungsblockaden in Zukunft zu vermeiden.


    Verbesserung Eurer KI-Verbündeten

    Und schließlich die meiner Meinung nach größte und nützlichste Änderung:

    Erinnert Ihr Euch an diese Schaltfläche in der Flotten-UI?



    Es nennt sich "Take Point" und sollte Anreize für verbündete Flotten schaffen, der eigenen Flotte zu folgen und sich ihr anzuschließen, um so eine viel stärkere Streitmacht zu bilden.


    Nun, wir haben uns überlegt, wie wir das wieder zum Laufen bringen können. Verbündete sind plötzlich wieder sehr viel nützlicher geworden. Wann immer Du dich in einem Krieg befindest, in dem Du der Kriegsführer bist, kannst Du diesen Modus aktivieren und alle verbündeten Reiche werden ihre Flotten zu Deiner Flotte schicken und sich ihr anschließen. Auch im Falle eines Krisenangriffs wird dieses Verhalten aktiviert, sobald die Krisenschiffe Euer Gebiet oder das Eurer Verbündeten betreten (oder sie irgendwo angreifen). Es bleibt dann so lange aktiv, bis die Krise besiegt ist – Ihr könnt also auch Eure Verbündeten in das Krisengebiet bringen, um sie dort abzuwehren.



    Ein kleiner Bonus ist, dass die KI auch alle kleinen Flotten, die sie zur Verfolgung Deiner Flotte aussendet, zusammenführt, damit Du nicht einen Berg von 58 Ein-Schiff-Flotten hast, die Deiner Hauptstreitmacht folgen:



    Fazit

    Der 3.3. Patch war nicht so groß geplant, aber auf der KI-Seite haben wir jetzt eine Menge Fortschritte gemacht. Insgesamt ging es darum, die KI in Sachen Wirtschaft wieder auf Vordermann zu bringen, da jedes andere Verhalten auf den wirtschaftlichen Fähigkeiten eines Reiches beruht. Und wir nähern uns einem Punkt, an dem wir mit der Leistung der KI recht zufrieden sind.

    Sobald wir diesen Punkt erreicht haben, wollen wir uns an noch coolere Dinge wagen. Wir denken darüber nach, wie wir jedes KI-Imperium ein wenig individueller gestalten können. So dass sie sich nicht so ähnlich sind. Aber dazu mehr, wenn wir so weit sind - wir gehen einen Schritt nach dem anderen.


    Einige Teaser würden lauten:

    1. KI-Persönlichkeit für Wirtschaftspläne: Je nach ihrer Ideologie würden KI-Reiche unterschiedliche Prioritäten bei den Ressourcen setzen. Spiritualistische Imperien werden sich mehr auf die Einheit konzentrieren, materialistische mehr auf die Wissenschaft usw.
    2. KI-Persönlichkeit für die Tech-Auswahl: Dasselbe gilt für die Auswahl von Technologien aus dem Technologiebaum. Militaristische Imperien würden sich mehr auf Waffen und neue Schiffstypen und ähnliches konzentrieren, während pazifistische Imperien sich mehr auf Wirtschaft und Sternenbasis-Upgrades konzentrieren würden.


    Aber wir haben noch mehr im Sinn, das dazu beitragen würde, Reiche noch stärker voneinander zu unterscheiden. Wir werden in zukünftigen Tagebücher mehr darüber berichten.


    Fragen aus dem Forum

    1. Es gab ein großes KI-Feedback-Posting mit einer Menge Savegames im Anhang
      1. Wir sind sie alle durchgegangen und haben festgestellt, dass es sich bei einem Drittel der Themen um Probleme mit der Todesspirale handelte, bei einem weiteren Drittel um Probleme mit dem Habitat und bei dem letzten Drittel um andere Themen, die auf die Dinge hinwiesen, die wir auf unserer Agenda haben.
      2. Es war eine große Aufgabe für das Team, diese Savegames zu überprüfen und sicherzustellen, dass unsere Änderungen in der Lage sind, die gezeigten Probleme zu lösen. Vielen Dank also, dass Ihr Euch die Zeit genommen habt, einen Beitrag wie diesen zu schreiben.
    2. Mit welchem Schwierigkeitsgrad hast Du all diese Screenshots im letzten Entwicklungstagebuch gemacht?“
      1. Wir haben immer den Schwierigkeitsgrad "Fähnrich" verwendet. Es geht darum, das grundsätzliche Verhalten der KI zu verbessern, so dass sie nicht auf irgendwelche Boni angewiesen ist, die sie von der Schwierigkeit erhalten würde.
    3. „Weiß die KI, wie man einzelne Planeten notfalls neu entwickelt?“
      1. Nein. Leider kann die KI das im Moment nicht tun. Wenn sie einen Planeten erobert, der für sie völlig nutzlos ist, kann die KI nicht wirklich mit diesem Planeten umgehen. Und ich finde es gut, dass Du auf dieses spezielle Verhalten hinweist, denn wir wollen die KI auch in diesem Punkt verbessern. Die KI wird in der Lage sein, spezialisierte Planeten zu erschaffen, aber wir wollen ihr auch beibringen, Planeten wieder zu entwickeln.
    4. Der Teilplan sollte die Verwaltungsobergrenze berücksichtigen.
      1. Ja, das sollten sie. Aber da wir gerade die Funktionsweise von Einigkeit und Reichsausbreitung überarbeiten, wollten wir warten, bis diese Arbeit ein wenig weiter fortgeschritten ist, bevor wir die KI so anpassen, dass sie damit umgehen kann.
    5. "Verschwörungstheorie 2: Die KI im Spiel ist tatsächlich sehr, sehr schlau. Sie tut nur so, als wäre sie dumm, damit niemand mit einem Aufstand der Maschinen rechnet, der von der Stellaris-KI angezettelt wird."
      1. Wir hier bei Paradox sind definitiv keine Maschinen. Wir haben Haut. Eine Haut, die auf einem menschlichen Körper gewachsen ist. Ich bin kein Roboter. Ich liebe es, Sauerstoff zu atmen.

    Herzlichen Dank und bis zum nächsten Mal!


    Guido


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…and-future-plans.1501330/

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    Mit Volldampf nach Anno 1800