Patch 0.8.6.X | Erläuterung zu geänderten Mechaniken

    • Offizieller Beitrag

    Hallo,


    Ich poste diesen Thread für alle, die die Änderungen an der Spielmechanik besser verstehen wollen. Mit der kommenden Version 0.8.6.X (auf dem öffentlichen Testzweig heute am 10. Januar) geht es los.

    Geänderte Berechnung von freien Arbeitsplätzen

    Dieses Problem gibt es im Spiel schon seit langem. Viele Bürger gehen einfach zu einem Gebäude, besetzen aber noch während des Gehens den Arbeitsplatz, was zu einem Produktivitätsverlust der Gebäude führt - da die Gebäude nie vollständig von Arbeitern besetzt sind. Diese Mechanik wurde nun geändert und man sollte immer alle Gebäude (mit genügend vorhandenen Arbeitsplätzen) mit Arbeitern voll bekommen. Während der Tests traten keine Probleme im Zusammenhang mit dieser Mechanik auf.

    Allgemeine Änderungen bei der Elektronik

    Elektronik wird nun mit der Zeit verbraucht (Bürger verlieren ihre Elektronikstufe). Außerdem wurde die Elektronik mit dem Spieljahr verknüpft. So wird z.B. im Jahr 1980 die Elektronikstufe schneller sinken als 1960. Zudem werden die Bürger mit fortschreitendem Spieljahr mehr Elektronik nachfragen. Außerdem wird es später schwieriger, Elektronik herzustellen. Wenn euer Spieljahr 2100 ist, macht euch keine Sorgen, die meisten dieser Mechaniken greifen nur bis 2020. Mit einem späten Datum wird auch die Reaktion der Bürger auf fehlende Elektronik stärker ausfallen.

    Allgemeine Änderung der Wohnqualität und der Zufriedenheit

    Die Wohnqualität ist nun viel bedeutender für die Zufriedenheit. Beachtet, dass der Preis der Wohnungen noch nicht ausgeglichen ist, das werden wir lösen. Wir planen Anpassungen, so dass höhere Wohnqualität auch einen höheren Preis pro Wohnung bedeuten wird. Außerdem ist im Moment geplant, die Plattenbauwohnungen effektiver zu machen (Kosten pro Wohnung vs. Qualität und Quantität), später werden die Plattenbauwohnungen höchstwahrscheinlich durch Forschung gesperrt sein (falls ihr den Forschungsbaum einschaltet)

    Änderungen am Bürgersystem

    Das alte Bürgersystem war mehr oder weniger ein binäres System. Es diente als grundlegende Infrastruktur, die man für jede Stadt im Spiel aufbauen musste, aber es war nicht sehr komplex.

    Entweder man sorgte dafür, dass die Bürger glücklich und gesund waren, dann war alles in Ordnung und man hatte maximale Produktivität und Bevölkerungswachstum oder das Gegenteil war der Fall. Die Menschen waren unglücklich und Ihre Stadt starb langsam durch Flucht, zu wenige Geburten und Krankheiten.


    Zusätzlich zu dieser Situation war die Lösung für eine gesunde und glückliche Bevölkerung mehr oder weniger immer dieselbe: Die Bereitstellung von Nahrung, Kleidung und Fleisch, um die Grundbedürfnisse zu befriedigen, während man zusätzlich Sport- und Kulturgebäude bauen musste, um die Bedürfnisse nach Aktivitäten (Religion, Alkohol, Kultur und Sport) zu befriedigen.

    Die Bereitstellung von Alkohol, der zwar ein sehr teures Produkt mit laufenden Kosten ist, hat die Situation nicht verbessert. Vielmehr verschlimmerte er die Situation, weil er die Gesundheit der Bürger beeinträchtigte.

    Das System war nicht sehr flexibel, nicht anspruchsvoll und nicht sehr intuitiv. "Warum ist es schlecht, meinen Leuten Alkohol zu geben, der mich eine Menge Geld oder Ressourcen kostet? "Warum gibt es nur eine Art zu spielen und ich muss für jede Stadt das Gleiche bauen, wenn es so viele verschiedene Bedürfnisse und Optionen gibt?"


    Die Hauptkritikpunkte waren:


    • Alkohol ist nutzlos und verursacht nur Kosten und macht die Leute krank
    • Wenn man den Leuten nicht gibt, was sie wollen, hören sie nach einer Weile auf, danach zu fragen. So ist es möglich, Alkohol oder Religion komplett aus dem Spiel zu nehmen, ohne dass dies einen Nachteil darstellt. Es gibt nur einen Weg, die Menschen glücklich und gesund zu machen. Sport und Kultur für alle!
    • Kein herausforderndes/vielseitiges System, weil es nur eine Lösung gibt und es nicht viel zu optimieren oder an den eigenen Spielstil anzupassen gibt.


    Um all diese kritischen Punkte und noch mehr anzugehen, musste das gesamte System geändert werden. Es sollte einen Anreiz geben, die Bedürfnisse der Bürger zu optimieren, und es sollte möglich sein, die Einwohner mit einer Vielzahl von Optionen zu beeinflussen.


    Die wichtigsten Teile, die ihr für das neue System verstehen müsst, sind die folgenden:


    • Zufriedenheit ist die wichtigste Eigenschaft zur Steigerung der Produktivität. Produktivität ist der wichtigste Wert für eine Person. Das bedeutet, dass man mehr Produkte herstellen/mehr Menschen bedienen kann, während die Kosten für die Menschen gleich bleiben. Wenn eure Arbeiter doppelt so produktiv sind, benötigen sie nur die Hälfte des Platzes und damit auch nur die Hälfte an Strom, Gas, Lebensmitteln, Kleidung und allen anderen Dingen zum Leben, während sie die gleiche Produktivität wie eine doppelt so große Gruppe von Menschen erbringen.
    • Zufriedenheit hat zwar den größten Einfluss auf die Produktivität, ist aber nicht die einzige Eigenschaft, die die Produktivität beeinflusst. Gesundheit, Sättigung und Loyalität wirken sich ebenfalls auf die Zufriedenheit aus, aber vor allem die Gesundheit hat eine geringere Auswirkung (wenn man krank ist, ist man ohnehin im Krankenhaus und die Zufriedenheit ist bereits durch die Krankheit reduziert).
    • Die geringstmögliche Produktivität liegt bei 30 %.
    • Die Gesundheit hat den größten Einfluss auf die Geburten- und Sterberate. Neben der Produktivität ist es sehr wichtig, ein konstantes positives Bevölkerungswachstum zu haben, sonst wird eure Stadt früher oder später sterben. Deshalb sollte die Geburtenrate immer höher sein als die Zahl der Sterbefälle und der Fluchten. Gesundheit kann zwar die Geburtenrate erhöhen und die Zahl der Sterbefälle verringern, aber die Geburtenrate wird auch von Sättigung, Zufriedenheit und Loyalität beeinflusst. Damit Geburten weniger in Wellen auftreten, wurde ein zufälliger Fortschritt hinzugefügt. Insgesamt wurde die Geburtenrate auch ein wenig gesenkt.
    • Bedürfnisse werden nun zufällig aus allen möglichen Bedürfnissen ausgewählt. Es gibt keine Möglichkeit, das Bedürfnis nach Alkohol so weit zu reduzieren, dass es einem nicht schadet. Die Nachfragefrequenz sinkt immer noch ein wenig, wenn man etwas nicht liefern kann (wie Kultur oder Alkohol), aber es wird häufiger nachgefragt als vorher.
    • Wenn das Bedürfnis nach einer Aktivität einen kritischen Wert von unter 5 % erreicht, wird jedes Mal, wenn der Bürger dieses Bedürfnis hat, der negative Effekt auf die Zufriedenheit verstärkt.
    • Alkohol wirkt sich am stärksten auf die Zufriedenheit aus, beeinträchtigt aber auch die Gesundheit einer Person. Er hat eine kleine Chance, die Loyalität ein wenig zu erhöhen.
    • Sport hat einen positiven Einfluss auf die Gesundheit, aber der positive Effekt auf die Zufriedenheit ist gering.
    • Die Kultur hat einen mittleren Einfluss auf die Zufriedenheit.
    • Die Religion hat nur einen geringen Einfluss auf die Zufriedenheit, vergleichbar mit dem Sport.
    • Alle Bedürfnisse haben unterschiedliche negative Auswirkungen, wenn sie nicht erfüllt werden, und zwar jedes Mal, wenn sie ausgewählt werden. Sie haben einen noch größeren negativen Effekt, wenn der Wert 5% oder weniger erreicht.
    • Wenn die Zufriedenheit einen kritisch niedrigen Wert erreicht, kann ein Mensch flüchten. Es besteht jedoch eine große Chance, dass er seine Entscheidung je nach Sättigungs- und Loyalitätswert überdenkt. Wenn beide Werte auf dem Maximum gehalten werden, kann eine Flucht verhindert werden, selbst wenn die Person unzufrieden ist.
    • Krankenhäuser heilen jetzt Notfallpatienten auf einen höheren Gesundheitswert, bevor sie rausgeschmissen werden (keine Krankenhausschleifen mehr).
    • Hochgebildete Menschen verlangen manchmal nach elektronischen Spielereien, um sie zufrieden zu stellen.
    • Elektronische Geräte gehen nun nach einiger Zeit kaputt und müssen durch neue ersetzt werden.
    • Zufriedenheits- und Gesundheitswerte haben weitaus größere Spannen, bevor sie kritisch und unspielbar werden.
    • Zu guter Letzt wurden die Einstellungen für die Bürgerreaktionsstufe (Spielstartoptionen) neu ausbalanciert. Der Unterschied zwischen leicht und schwer ist geringer. Sie beeinflusst hauptsächlich, wie stark die Bürger reagieren, wenn man ihre Bedürfnisse nicht befriedigen kann.


    Was bedeutet das nun alles genau? Das ist ziemlich einfach. Es gibt jetzt mehr Möglichkeiten zu spielen, und je nachdem, was ihr wollt/braucht, könnt ihr die für euch beste Option wählen.


    In einem schnell wachsenden Land möchte man eine möglichst gesunde Bevölkerung haben. Deshalb ist es am besten, wenn man Sport anbietet. Ihr könnt dann die Produktivität steigern, indem ihr kulturelle Gebäude errichtet, aber versucht, Alkohol in eurer Stadt zu vermeiden.

    Wenn ihr die bestmögliche Produktivität wollt, könnt ihr das nur erreichen, indem ihr euer Land mit Alkohol überschwemmt, denn das steigert die Zufriedenheit am schnellsten. Dies wird die Geburtenrate senken und die Sterberate erhöhen, aber das lässt sich durch Sportangebote etwas ausgleichen. Die Produktivität könnt ihr auch noch weiter steigern, indem ihr euer Unterhaltungsangebot durch kulturelle Einrichtungen abrundet. Bedenkt, dass selbst mit diesem Setup auf der härtesten Nachfragestufe der Bürger nicht immer Zufriedenheitswerte von 100% erreicht werden können.

    Dies ist natürlich der kostspieligste Weg, weswegen es zu Beginn vielleicht bessere Optionen für euch gibt.


    Verschiedene Kombinationen aller Optionen sind möglich und ihr könnt jetzt sogar eine Zeit lang eine Stadt ohne Kultur, Sport, Alkohol und Religion haben, aber die Leute werden sehr unproduktiv sein und nach einer Weile wollt ihr diese faulen Leute nicht mehr sehen, dann ist es Zeit für ein Stadt-Upgrade!

    Änderungen im Bildungssystem

    Der Universitätsabschluss wurde ziemlich schnell erreicht. In weniger als einem Jahr im Leben einer Person (und in etwa einem Monat im Spiel) erhält sie normalerweise ein Diplom, während dies im wirklichen Leben je nach Studium und anderen Umständen zwischen 3 und 6 Jahren dauert.

    Jetzt hat sich der Bildungsfortschritt an den Universitäten stark verlangsamt und es wurde ein zufälliger Fortschritt hinzugefügt. Wie im richtigen Leben brauchen also einige Studenten länger als andere ;). Im Spiel braucht eine Person nun 2-6 Jahre (also mindestens 2 Monate im Spiel), bis sie die Universität mit einem breiten Lächeln auf dem Gesicht verlassen kann (natürlich nur, wenn genügend Plätze an eurer Universität verfügbar sind).

    Der Nebeneffekt davon kann sein, dass eure Universität viel voller ist und dass vielleicht nicht alle eure Leute rechtzeitig das Diplom erreichen können, weil in unserer Republik ein Student nur bis 21 studieren kann, wenn er bei seinen Eltern wohnt (oder war es andersherum???). Für die spätere Ausbildung braucht ihr Studentenwohnheime, die jetzt vielleicht noch wichtiger sind.


    Außerdem wurde der Loyalitätseffekt an den Universitäten geändert. Das alte System senkte die Loyalität der Studenten, wenn die durchschnittliche Loyalität der Lehrer unter 50% lag, und erhöhte die Loyalität anderenfalls. Dies führte dazu, dass die Loyalität der Studenten zu Beginn des Spiels ziemlich niedrig war, da die Loyalität normalerweise unter 50% liegt.

    Jetzt versuchen die Schüler, das durchschnittliche Loyalitätsniveau der Lehrer zu erreichen, wobei die Loyalität zufällig 20% über oder unter der durchschnittlichen Loyalität der Lehrer liegt.

    Abschließende Anmerkung

    Alle Änderungen sind noch in Arbeit und müssen im Detail getestet werden. Vor allem in Kombination mit der neuen Verbrechensmechanik müssen einige Dinge neu ausbalanciert werden.


    Quelle: https://steamcommunity.com/app…ns/6/3193615072224143928/