Stellaris-Entwicklertagebuch Nr. 245 – Wir haben eine Situation

    • Offizieller Beitrag


    Willkommen zum Entwicklertagebuch dieser Woche! Eladrin ist diese Woche mit etwas Aufregendem beschäftigt, also musste ich über das fast ebenso aufregende neue Situationssystem schreiben, das wir im nächsten Patch hinzufügen werden.


    Die Idee zur Implementierung dieses Systems stammt aus der Erkenntnis, dass Stellaris hervorragende Systeme bietet, um Geschichten über Dinge zu erzählen, die passiert sind – z. Anomalien und archäologische Stätten - aber es fehlt eine gute Struktur, um Geschichten über Dinge zu erzählen, die gerade passieren. Obwohl wir eine Reihe solcher Geschichten haben, sind sie oft entweder nicht so komplex, wie wir sie gerne hätten (z. B. würden wir lieber mehr Faktoren berücksichtigen), oder sie sind unverhältnismäßig kompliziert für uns zu implementieren (zeitaufwändig und fehleranfällig). In jedem Fall ist das Spielerlebnis oft nicht so, wie wir es gerne hätten, da solche Geschichten und Ereignisketten wahrscheinlich schwer zu verfolgen sind und es möglicherweise nicht immer klar ist, dass Ereignisse miteinander verbunden sind oder warum bestimmte Dinge passieren.


    Dies war ein Zustand, den wir verbessern wollten, also entschieden wir uns, ein System zu implementieren, das auf Folgendes abzielt:

    • Bietet den Spielern eine interaktive und informative Schnittstelle, über die sie aktuelle Ereignisketten erleben können.
    • Stellt eine Struktur bereit, der (relativ) einfach neue Inhalte hinzugefügt werden können.

    Anfangs ließen wir uns von Disasters in EU4 inspirieren, wichen aber bald davon ab, da wir erkannten, dass nicht alle Geschichten, die wir erzählen wollten, Katastrophen waren und wir eine UX-intensivere Lösung wollten. Das Ergebnis kann in diesem Modell gezeigt werden:


    Beachtet, die ist ein Mockup (digitaler Entwurf) ist – also nicht unbedingt, wie die endgültige Benutzeroberfläche aussehen wird.


    Um dies ein wenig zu entpacken, der Ablauf verläuft ungefähr so:


    1.       Die Situation beginnt, zum Beispiel durch ein Event. Die Situation kann entweder reichsweit sein oder sich z.B. auf einem einzigen Planeten beschränken.


    Event-Text ist nicht final


    2.  Jeden Monat wird der „Fortschritt“ der Situation je nach Eurer Reaktion auf die Situation nach oben oder unten ticken.


    Ein Tooltip, der die monatliche Änderung anzeigt. Es listet alle beitragenden Faktoren auf.


    3. Wenn die Situation fortschreitet, könnt Ihr die nächste „Stufe“ erreichen. Sobald dies geschieht, wird oft wird ein Ereignis ausgelöst, um die Geschichte weiterzuentwickeln. Effekte können auch basierend auf der aktuellen Stufe auf das Imperium oder den Planeten angewendet werden, z.B. eine auf Instabilität basierende Situation kann die Stabilität um 10 für jede Phase verringern.


    4. Auf dem Weg geben kann es auch zufällige Ereignisse geben, die bei jedem monatlichen Fortschritt passieren können. Um situationsbasierte Ereignisse von normalen Ereignissen zu unterscheiden, wurden einige Änderungen an der Ereignisoberfläche vorgenommen:



    5. Der Spieler kann über eine Auswahl von „Ansätzen“ wählen, wie er auf eine Situation reagieren möchte. Gelegentlich kann man aufgefordert werden, diese über Ereignisse zu ändern, aber ansonsten kann man sie frei im Situations-Interface auswählen. (Wir haben noch nicht entschieden, ob es generell eine Abklingzeit geben soll, um eine Option auszuwählen). Ansätze wirken sich in der Regel im Laufe der Zeit aus, wie z. B. „Gebt eine Menge X Einigkeit pro Monat aus, um schneller Fortschritte zu erzielen“.


    6.  Wenn eines der Enden des Fortschrittsbalkens der Situation erreicht ist, wird die Situation gelöst, normalerweise durch ein Ereignis, bei dem etwas passiert.


    Einige Situationen werden linear von links nach rechts fortschreiten, andere werden in der Mitte beginnen und je nach Ihrer Wahl entweder nach links oder nach rechts fortschreiten. Und wir wollen auch, dass sie unterschiedlich eingefärbt sind, je nachdem, wie bedrohlich die Situation ist:


    Auch dies ist ein Modell.


    Das ist alles ein bisschen theoretisch, also welche Änderungen können die Spieler in der Praxis erwarten? Jetzt werde ich Euch durch einige der Dinge führen, die wir mit dem Situationssystem getan haben und tun.


    Erzählsituationen


    Content Design implementiert oft erzählungsbasierte Ereignisketten, die auf einem bestimmten Planeten angesiedelt sind. Wenn wir das Gefühl haben, dass die Geschichte ein bisschen mehr zu bieten hat, kann stattdessen eine planetenbasierte Situation erstellt werden. Die Möglichkeit, an beiden Enden des Fortschrittsbalkens unterschiedliche Ergebnisse zu haben, ist besonders nützlich, da sie zeigen kann, auf welche Art von Schlussfolgerung der Spieler zusteuert (oder zumindest darauf hinweist, dass es mehrere gibt). Um Spoiler zu vermeiden, werde ich nicht genau sagen, welche Geschichten wir auf diese Weise hinzugefügt haben, aber es wird ein paar neue planetenbasierte Erzählungen geben, auf die man stoßen kann.


    Die „Targeting“-Funktion von Situationen ist nicht auf Planeten beschränkt (obwohl wir uns hauptsächlich darum bemüht haben, dass sie dort gut funktioniert), also haben wir es auch geschafft, eine Situation hinzuzufügen, die auf einem System oder einer Sternenbasis basiert.


    Besitzer des Leviathan-DLC – oder anderer DLCs, die Leviathan-NPCs zum Spiel hinzufügen – können auch ein paar Überraschungen erwarten, wenn sie das nächste Mal auf Monsterjagd gehen.


    Defizitsituationen


    Situationen sind nicht nur Spaß und Spiel. Wie ihr Ursprung aus EU4-Disasters vermuten lässt, sind sie ein großartiges System, um negative Ereignisse darzustellen. Sie geben dem Spieler alle Informationen, die er braucht, um zu wissen, was passiert, was die Folgen davon sein werden, wie ernst die aktuelle Situation ist und was er dagegen tun kann.


    Eine unserer Hauptprioritäten bei der Verwendung dieses Aspekts von Situationen war die Überarbeitung von Defiziten. Im Moment sind Defizite wie ein Lichtschalter: Sobald Ihr für eine bestimmte Ressource im Defizit seid (Vorrat von 0 und negatives Einkommen), erhaltet Ihr alle definierte Strafen für dieses Defizit (was ziemlich hart sein kann). Aber sobald Ihr einen Monat lang kein Defizit mehr habt, werden alle Strafen entfernt. Das fühlt sich ein bisschen daneben an. Außerdem sind die Strafen für alle Imperien gleich, was häufig zu Kopfschmerzen geführt hat, wenn sie entweder eine bestimmte Art von Imperium überproportional getroffen oder andere (z. B. eines mit geringerem Bedarf an einer bestimmten Ressource) relativ unberührt gelassen haben. Schließlich können sie auch Ursache für „Todesspiralen“ (insbesondere für die KI) sein, da eine Verknappung einer Ressource zu Strafen führt, die wiederum zu einer Verknappung einer anderen Ressource führt.


    Mit unserer Überarbeitung wird ein Defizit eine Situation auslösen. Ihr beginnt in dieser Situation bei 25 % Fortschritt, und es wird an Schwere zunehmen, solange Ihr einen Kontostand von 0 und ein negatives Einkommen habt. Die Steigerungsrate hängt davon ab, wie viel Ihr im Vergleich zu Eurem Einkommen verliert. Wenn Ihr einen Vorrat habt, wird die Situation allmählich nach unten tendieren; ein positives Einkommen zu haben, wird es schneller tun.


    Dies ist die eigentliche Benutzeroberfläche, wie sie jetzt aussieht. Wir arbeiten hart daran, es fertigzustellen und es vorzeigbar aussehen zu lassen!


    Die Strafen, welche Ihr für ein Defizit erhaltet, werden im Vergleich zu den derzeitigen Einstellungen zunächst gering ausfallen, aber mit zunehmender Eskalation der Situation an Schwere zunehmen. Wir sind auch in der Lage, sie abhängig von den Attributen Eures Imperiums zu konfigurieren, so dass beispielsweise ein katalytisches Imperium jetzt korrekterweise Probleme mit der Legierungsproduktion bekommt, wenn es ein Nahrungsmitteldefizit hat.


    Unser Ziel ist es, jeder Defizitsituation eine Auswahl an Ansätzen zu geben, damit Ihr versuchen könnt, sie von der Schnittstelle aus zu mindern. So könnte beispielsweise eine Konsumgüterknappheit dadurch gemildert werden, dass man sich dafür entscheidet, Wissenschaftler zu enttäuschen, mit dem Ergebnis, dass Forscher weniger Unterhalt kosten, aber auch weniger Forschung produzieren.


    Wenn das Defizit jedoch weiterwächst, wird bei 75 % Fortschritt ein Ereignis ausgelöst, das Euch warnt, dass sich das Imperium in einer wirklich ernsten finanziellen Notlage befindet und bald Kürzungen vornehmen muss. Es werden einige vorgeschlagen, und Ihr könnt einen Preis zahlen (z. B. die Verwüstung eines Planeten oder die Entfernung eines speziellen Ressourcenvorkommens) im Austausch für einige unmittelbare Ressourcen, die Euch helfen könnten, das Defizit zu lindern.


    Zahlen nicht endgültig.


    Wenn das Defizit schließlich so stark wird, dass der Fortschrittsbalken voll ist, wird das Imperium für Bankrott erklärt. Das ist eine eindeutig schlechte Sache, die Euch passiert - aktuelle Auswirkungen (Zahlen werden noch festgelegt) stufen alle Nicht-Hauptgebäude auf die niedrigste Stufe herab, lösen die Hälfte der Flotte und aller Armeen auf und verursachen 25 % höhere Kosten, 25 % weniger Schiffsschaden und 50 % weniger Einigkeit und Einfluss für 10 Jahre. Aber es ist auch darauf ausgelegt, Todesspiralen zu vermeiden: Als Gegenleistung für die Liquidation dieser Vermögenswerte erhaltet Ihr genug von der Ressource, mit welcher Ihr im Defizit seid, um eine Weile zu überleben. Darüber hinaus werden alle anderen Defizitsituationen, die Ihr derzeit erlebt, sofort und ohne Strafe beendet, und Ihr erhaltet einige Ressourcen, um zu vermeiden, dass sie zu früh zurückkehren.


    Zahlen können sich ändern.


    Änderungen an diesem Design werden wahrscheinlich kommen, wenn wir weiter mit dem neuen System spielen, aber wir hoffen, dass diese neue Version von Defiziten viele der Probleme mit dem aktuellen Defizitsystem lösen und Defizite schaffen wird, selbst wenn es nicht gerade lustig ist sie zu erleben, bieten sie zumindest eine interessantere und weniger frustrierende Spielmechanik.


    Weitere „strategische“ Situationen


    Wir haben weitere Pläne, Systeme oder Funktionen mithilfe von Situationen zu überarbeiten. Für diese (im Gegensatz zu den oben aufgeführten Situationen) können wir nicht garantieren, dass sie definitiv im nächsten Patch enthalten sein werden, aber wir versuchen, Dinge wie Sklavenrevolten, planetare Separatismusrevolten und den KI-Aufstände an dieses neue System anzupassen.


    In Bezug auf den KI-Aufstand: Wir sind im Großen und Ganzen, wie die Kette jetzt funktioniert zufrieden damit, aber es müssen noch einige Verbesserungen vorgenommen werden, und wir glauben, dass es für den Spieler von Vorteil wäre, sie über eine Benutzeroberfläche erleben zu können. Zum Beispiel gibt es eine Reihe von Ereignissen, die ein erfahrener Spieler als Warnzeichen erkennen würde, dass er etwas dagegen unternehmen sollte, aber der unerfahrene Spieler würde nicht wissen, was los ist, und es nicht verhindern. Mit dem Situationssystem wissen sowohl erfahrene als auch unerfahrene Spieler, dass etwas nicht stimmt. Das macht es aber auch einfacher zu wissen, dass man etwas dagegen unternehmen sollte, also versuchen wir auch, es ein bisschen herausfordernder zu machen, als nur die Art zu wechseln, um die Situation zu beenden – schließlich sind die Roboter immer noch extrem genervt von Dir, wenn Ihr sie all die Jahre ihrer Empfindungsfähigkeit beraubt! Wir arbeiten auch daran, dass Löschen der Roboter zu einem praktikablen, wenn auch risikoreichen Ansatz zu machen, zumindest solange Ihr nicht zu viele Roboter besitzt.


    Mit planetarischen Revolten und Sklavenaufständen haben wir ein Feature, das in vielen Patches nicht viel Zuspruch gefunden hat, obwohl sich das Spiel darum geändert hat, also hoffen wir, es in einer Vielzahl von Aspekten verbessern zu können. Im Moment wäre es fair zu sagen, dass die Unruhen eher ein Ärgernis als eine Bedrohung sind: Revolten kommen wie aus heiterem Himmel, haben aber nicht viel Biss, da man den Planeten normalerweise einfach zurückerobern kann. Unsere Änderungen an diesem System befinden sich noch in einem frühen Stadium, aber unsere Ziele beinhalten:




    Das ist jetzt alles! Abgesehen davon, dass Euch in 3.3 tatsächlich eine alte Version des Spickzettels für das, was alle Situationen tun können, zur Verfügung steht, füge ich die neue und aktualisierte Version davon bei, damit diejenigen, die geneigt sind, Pläne machen können, was mit dem System zu tun ist.


    Und haltet nächste Woche Ausschau nach Eladrins Entwicklertagebuch. Ihr werdet es nicht missen wollen.

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