Bayernwald Tierpark

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    Inspiriert von meinem Urlaub im Bayerischen Wald habe ich mich entschlossen, einen Zoo mit heimischen Tieren zu entwerfen...

    Luchse, Bären, Wölfe, Damwild und allerlei andere Tiere bieten sich da förmlich an!

    Ich versuche, den Tierpark nicht mit Gehegen zu überfrachten und werde eher Wert legen auf weitläufige Wege mit ganz viel Wald und ein paar Seen.


    Wie immer baue ich ohne groß zu planen drauf los und habe als erstes ein Gehege für die Steinböcke entworfen.


    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

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    • Offizieller Beitrag

    Bevor es an weitere Gehege geht, ist erstmal fix ein Restaurant am See entstanden :D

    Ist aber noch nicht fertig, es fehlen noch ein paar Blumenkästen und evtl. Schirme...


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    Bergidylle beim Luchsgehege...




    Nachwuchs hat sich auch schon eingestellt...


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    Der Tierpark wächst und gedeiht...


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    Die Gehege sind soweit alle fertig :kekse:


    Bevor ich euch die Tiere vorstelle, hier noch ein paar Impressionen vom Bootshaus (mit begehbarer Picknick Lounge), wo die Parkbesucher eine gemütliche Bootstour über den "Königssee" unternehmen können und natürlich allerlei besondere Einblicke in die Gehege erhalten...


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    Da die Auswahl an "heimischen" Tierarten im Spiel leider immer noch überschaubar ist, habe ich mich erstmalig entschlossen, in diesem Tierpark ein paar Mods einzusetzen...


    Bislang gibt es im "Bayernwald Tierpark" nämlich nur die folgenden Arten:


    • Timberwolf (stellv. f. eurasischen Wolf)
    • Grizzly (stellv. f. eurasischen Braunbär)
    • amerik. Bison (stellv. f. Wisent)
    • amerik. Biber (stellv. f. europ. Biber)
    • asiatischer Zwergotter
    • Alpensteinbock
    • Damhirsch
    • Elch
    • eurasischer Luchs
    • europ. Dachs



    Dank der Erweiterungen durch die Nexus Community werden nun auch folgende Tiere Einzug in den Zoo halten bzw. die aktuell noch stellvertretend gewählten Arten ausgetauscht:


    • Wisent
    • Rothirsch
    • eurasischer Biber
    • eurasischer Braunbär
    • eurasischer Wolf
    • Fischreiher
    • Wildkatze
    • europ. Fischotter
    • Rotfuchs (leider die japanische Variante, sieht unseren heimischen Füchsen aber sehr ähnlich...)
    • Weißstorch
    • Wildschwein
    • eurasischer Ziesel
    • Alpengämse
    • europ. Mufflon
    • Igel
    • Auerhahn
    • Karpfen
    • Regenbogenforelle

    Evtl. kommen noch Ziegen für einen Streichelzoo hinzu und auch noch ein paar Vögel und Fische, denn die Auswahl an Mods ist mittlerweile unglaublich groß ...


    Ob und welche Vivarientiere ich unterbringen werde, steht noch nicht fest.

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    Im Fluss, der am Gehege der Luchse als natürliche Begrenzung entlang fließt, tummeln sich nun Forellen und Karpfen.


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    Hier mal ein paar Schnappschüsse von den Mod-Tieren...



    Die Wildschwein-Rotte erkundet das neue Habitat...




    Die Weißstörche leben zusammen mit den Wisenten - warum der Genosse hier so zerschunden ausschaut? Keine Ahnung...




    Der Fischreiher ist bei den Elchen eingezogen und hat keinen Respekt vor den riesigen Geweihträgern...




    Und der Rotfuchs teilt sich das Gehege (samt Wohnhöhle - wie oft in freier Natur) mit den Dachsen...


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    Ich hatte nicht erwartet, dass Luchse sich wie die Karnickel vermehren :rolleyes:

    Ich muss dringend Verhüterli ausbringen :pfeiffen645:


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  • Sehr schön, dein Wildpark. Genau die Art "Tierpark" gefällt mir ja immer am besten. :daumenhoch64:


    Wie machen sich die Mods denn? Habe bisher noch keine getestet. Hast du da denn keine Angst, dass nach einem update die Tiere nicht mehr verfügbar sind, oder es gar den Spielstand zerschießt?

    • Offizieller Beitrag

    Sind die ersten Mods, die ich ausprobiere...

    Bei den Tieren mache ich mir keine Sorgen, dass etwas schief geht - die basieren auf den realen Modellen im Spiel und da müsste Frontier schon grundsätzlich was an der Game Engine verändern, das es nicht mehr funktioniert. Und dann würden auch alle alten Spielstände ohne Mods nicht mehr laufen.


    Es gibt gute und weniger gute Mods, habe natürlich nur einen Bruchteil geladen (den ich für meinen Bayernpark benötige). Manche sind wirklich 100% gelungen, andere weniger. Auch muss man Kompromisse eingehen...

    Beispiel: die Auerhühner basieren auf dem Modell des Pfaus. Da nicht nur die Bewegungen übernommen werden, sondern auch die urspr. Geräusche, hört man nun permanent den typische Pfauenschrei im Gehege, statt des Auerhangackerns! Meines Wissens ist es noch keinem Modder gelungen, auch die Tiergeräusche zu bearbeiten.


    Oder die Fische - die sind auf dem Modell der Kaimane aufgebaut und so kommt es vor, dass sie gelegentlich am Land "kriechen" und sich im Gebüsch verstecken! Aber zum Glück sehr selten, da es wohl eine Einstellung gibt, wie häufig Tiere an Land/im Wasser aufhalten und hier ist "Land" minimiert worden. Komisch sieht es jedenfalls aus, wenn die Forellen vom Pfleger ins Gehege gebracht werden und diese dann erstmal umherkriechen, bis sie den Weg ins Wasser finden :D


    Man sollte in der Mod Beschreibung auch immer schauen, auf welchem Tier die Mod Version basiert - denn danach richtet sich Futter und Spielzeug! Daher ist es sinnvoll, wenn die Mod auf einem "ähnlichen" Tier basiert, was Bewegung und Verhalten angeht.

    Würde man also ein Schaf erstellen basierend auf dem Modell eines Löwen, dann müsste man dieses Schaf mit Fleisch füttern und Kratzbäume zur Unterhaltung hinstellen...


    Es gibt aber auch Mods, die ins Spielgeschehen eingreifen, und zwar massiv! Hier muss man aufpassen, dass es nicht zu einem Crash kommt.

    Da sind aber wirklich tolle Sachen dabei, z.B. kann man begehbare Wege mit 1,2 oder 3m Breite erstellen, Bauobjekte wie Wände auch im Raster frei beliebig frei drehen und sogar stufenlos kippen (warum hat Frontier das bisher nicht selbst gelöst?) oder sogar ausserhalb der üblichen Map bis zum Horizont Gebäude, Pflanzen, Gehege und Wege bauen! Das eröffnet ungeahnte Möglichkeiten. Auch wirklich gute Tools zum Terraforming werden angeboten, die funktionieren seit dem letzten Update aber lt. Community leider nicht mehr...


    Kurzum - ich finde, dass es sehr sinnvolle Mods gibt und eine Menge Tiere (z.B. Schwertwal, Haie, allerlei seltene Affen oder auch Mähnenwolf und div. Hyänenarten), die das Spiel wirklich bereichern. Und da die Tiere alle separat ins Spiel gebracht werden, ist es auch nicht mehr so, dass sie die urspr. Modelle "überschreiben" und man auf Arten verzichten muss. Es können beliebig viele Tiere als Mod geladen werden, die alle auf dem selben Grundtyp basieren. Und wenn eine bestimmte Mod tats. zum Crash führt, kann man diese einfach aus dem Spieleordner löschen ohne Auswirkungen. Man muss dann natürlich nur genau wissen, welche Mod verantwortlich ist...


    Bisher hatte ich aber noch keinen Crash :ms_smiling_face_with_halo:

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  • Danke dir für die Info. Mir ginge es da tatsächlich nur um Tiere. Beim Rest will ich beim Basegame bleiben. Denn wie ich mich kenne artet das sonst wieder aus und ich hab noch ein Spiel mehr, bei dem ich mich am Modding versuche. Haha.

    • Offizieller Beitrag

    Kleine Albino Show (um Pat ein wenig neidisch zu machen :D)


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    • Offizieller Beitrag

    Nein, das sind keine Mods...

    War auch überrascht, die wurden einfach geboren, während ich gebaut habe. Habs erst vorhin zufällig bemerkt ^^

    Hatte sogar noch einen Albino Elch, aber den hab ich versehentlich beim Bereinigen der Tierbestände verkauft :patsch:

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    Weiß jemand zufällig wie die Datei heißt und wo man die findet, wo die Häufigkeit für Mutationen bzw. Albinismus hinterlegt ist?


    Wobei bei den Vivarientieren, habe ich 2 Albinos, eines beim Axolotl (ist aber derzeit hinter den Kulissen sprich im Handelszentrum) und beim Nordamerikanischen Ochsenfrosch sogar schon einige Nachkommen in weiß, bei dem Frosch scheint die Rate, ohnehin sehr hoch eingestellt zu sein, da hatte ich bisher immer Albinos in kurzer Zeit, wenn ich den in einem meiner Parks eingesetzt habe.

    • Offizieller Beitrag

    Weiß nicht, wo die Datei hinterlegt ist...

    Gibt aber eine Mod, wo man genau so etwas einstellen kann und div. andere Dinge. Die hab ich aber selbst noch nicht geladen oder gar getestet :pfeiffen645:

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    Heftige Auseinandersetzung zwischen dem weiblichen Albino Luchs und dem Männchen :starwars6336:


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    einen ärgerlichen Bug scheint es bei der Wildkatzen-Mod zu geben...

    Das Weibchen ist schwanger und ich habe mich schon auf den Nachwuchs gefreut - aber der kommt offenbar nicht! Die Katze ist jetzt seit 3 Jahren trächtig... :rolleyes:




    "Altern und Geburt" ist selbstverständlich aktiviert! Alle anderen Tiere bekommen ja auch regelmässig Nachwuchs (auch die Mods) - nur die Wildkatzen nicht ;(


    Fressen tun die beiden auch nicht, obwohl sie seit "Stunden" am Blutkürbis knabbern. Das Futtertablett wird auch nicht vom Pfleger aufgefüllt - er erkennt einfach nicht, dass beide Katzen einen schlechten Ernährungszustand haben (inzwischen liegt er bei 10%)...

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