Alles anzeigenHallo zusammen! Mein Name ist Alec Beals, einer der zahlreichen Konzeptkünstler, die am Toxoids Species Pack gearbeitet haben. Heute nehme ich Euch mit auf einen sehr modischen Spaziergang durch die stark erweiterte Bekleidungskomponente dieses Packs. In einem späteren Entwicklertagebuch werden wir den Designprozess einer Spezies genauer unter die Lupe nehmen, daher wird dies ein informeller Einblick in unsere Erfahrungen bei der Erstellung der Kleidung von Toxoids sein.
Eine kurze Geschichte der Toxoide
Am Ende unseres visuellen Entwicklungsprozesses hatten wir eine Vielzahl von Arten für das Toxoid-Pack. Unsere Absicht war es, etwa einem Drittel von ihnen etwas zum Anziehen zu geben. Im Großen und Ganzen legen wir zu Beginn dieses Prozesses nicht fest, welche Spezies bekleidet sein werden und welche nicht. Die meisten Künstler entwerfen Konzepte für Kreaturen, die überhaupt nichts tragen sollen, und viele haben auch Kleidung im Sinn, die speziell für diese Spezies gedacht ist.
Sobald wir ausreichend erforscht haben, was ein "Toxoid" ist und was nicht, beginnt der eigentliche Prozess der Festlegung der Merkmale unserer Spezies. Das ist ein ziemlich schneller Prozess, bei dem wir allen gemeinsame Eigenschaften zuweisen (Gelehrter, brutal, aggressiv, braucht Hosen usw.). Wenn das erledigt ist, ist es an der Zeit, mit der Kleidung zu beginnen!
Inspiration
Toxoids war für uns eine großartige Gelegenheit, einige ästhetische Entscheidungen auszuprobieren, die zuvor in Stellaris entweder fehlten oder nur leicht angerissen wurden. Es stellte auch eine immer wiederkehrende Herausforderung dar: "Wie erschaffen wir eine Reihe von raumfahrenden Zivilisationen, die vielleicht nicht so ordentlich sind, ohne dass sie wie ein Haufen postapokalyptischer Anhalter aussehen?" Letztendlich haben wir drei grobe Inspirationsbereiche definiert: High Tech Survivalism, Wasteland Toxpunk und Protective Fashion. Obwohl wir uns von allen drei Bereichen inspirieren ließen, entschieden wir uns, die Ödland-Ästhetik zu vermeiden, da sie am meisten mit unserem Sci-Fi-Setting kollidierte.
Den Stil finden
Jetzt sind wir an einem Punkt angelangt, an dem wir uns mit einem einzigartigen Stil wohlfühlen und gleichzeitig sicherstellen können, dass er gut in das Gesamtbild von Stellaris passt.
Bei diesem Spiel wollten wir vor allem auf die großartige Arbeit an den Schiffen in der von uns entworfenen Kleidung Bezug nehmen. Eine weitere Entscheidung, die wir schon früh getroffen haben, war die, dass Rollen wie Wissenschaftler und General ein deutlich raueres Aussehen haben sollten, um dem visuellen und erzählerischen Thema gerecht zu werden. Schließlich haben die Toxoiden keine Angst, sich die Hände schmutzig zu machen.
Anfangs konzentrieren wir uns nicht so sehr darauf, welche Rolle die einzelnen Outfits am Ende spielen werden, sondern eher darauf, was ein interessantes Design ergibt. Hier sind einige grobe Skizzen, die ich mit einem einfachen Menschen gemacht habe, um einige Stile zu erkunden.
Individuell gestalten
"Was ist so besonders an all dem?" Sagst Du zwischen zwei Runden Karawanen-Slots. Bei allen früheren Spezies-Paketen war es relativ einfach, für jede Rolle ein einziges Outfit zu erstellen und ihm verschiedene Größen zu geben. Das hat sich immer bewährt, hat aber auch Nachteile: Sie verdecken die Kreatur vom Hals abwärts und bieten im Allgemeinen nur begrenzte Animationsmöglichkeiten.
Ein Vergleich eines Rollenoutfits für mehrere Spezies aus früheren Stellaris und Toxoids.
Angesichts der neuen Kameraeinstellungen, die Kleidungsdesigns erfordern, die weit über den ursprünglichen Umfang hinausgehen, und unserer vielfältigen Besetzung von Kandidaten waren wir der Meinung, dass wir für jede Spezies spezifischere Outfits entwerfen müssen, um diesen Designs gerecht zu werden:
Einige frühe Stadien des Konzepts und der Verfeinerung. Einige Entwürfe, wie der hier gezeigte Herrscher, haben eine ganze Weile überdauert, bevor sie geändert wurden.
Wir haben außerdem beschlossen, dass auch Roboter nicht zu kurz kommen sollten, und so gibt es in Toxoids die erste bekleidete Maschine überhaupt! Mit der Unterstützung unserer fantastischen Animateure haben wir sogar die Idee diskutiert, Masken, Rucksäcke und mehr einzuführen, um für Abwechslung zu sorgen. Schließlich wurde beschlossen, dass jede Spezies mehr oder weniger ein maßgeschneidertes Outfit erhält.
Eine Fortsetzung des obigen Bildes, diesmal mit Farb- und Materialpässen sowie der Frage, wie man jedes Design einzigartig auf jede unserer bekleideten Arten anwenden kann.
Ein Beispiel dafür, wie Assets wiederverwendet und verändert werden und wie auch kleine Details merkliche Unterschiede zwischen den Arten bewirken können.
Um dies zu erreichen, müssten so viele Assets wie möglich wiederverwendet werden, aber gleichzeitig so viele Änderungen, neue Details und artgerechte Komponenten vorgenommen werden, dass es sich anfühlt, als sei jedes einzelne für den jeweiligen Träger entworfen worden.
Ein Beispiel dafür, wie wir die Kleidung noch weiter ausbauen wollten. Schaut Euch auch an, wie viele Künstler auf dieser einen Seite zu finden sind!
Wie bereits erwähnt, wollten wir Add-ons wie Masken, Rucksäcke und mehr erforschen. Einige dieser Konzepte waren für Stellaris nicht neu, aber wir hatten das Gefühl, dass sie noch erweitert werden könnten.
In unserer anfänglichen Entwicklungsphase erwiesen sie sich größtenteils als zeitaufwändig (kompliziert durch die Überlagerung von Spezies, Geschlecht, Rolle und Farbvariante) oder als zu teuer für das Budget der In-Engine-Animation. Das liegt in der Natur der Sache, und es ist wichtig zu wissen, wann man auf eine Lösung drängt und wann man erkennt, dass etwas nicht machbar ist.
Roboter mit Röcken
Wie bereits erwähnt, haben wir einen Roboter mit Kleidung! Das war ein Wunsch, den ich als langjähriger Stellaris-Spieler unbedingt sehen wollte. Schließlich möchte selbst eine kalte und berechnende, fast unsterbliche Maschine zur Abwechslung mal ein oder zwei Outfits anprobieren.
Ursprünglich hatte ich gehofft, dass wir für jede Rolle sowohl unterschiedliche Köpfe und einzigartige Rückenteile als auch animierte Unterkomponenten haben könnten. Doch wie bei einigen anderen Entwürfen für nicht-maschinelle Kleidung summierten sich diese erheblich und überstiegen schnell das, was in der Engine machbar ist. Schließlich einigte man sich darauf, verschiedene Köpfe und eine spezielle Rückenkomponente für den Herrscher zu verwenden.
Ich persönlich finde, dass dies eine schöne Abwechslung zu unseren Maschinenarten darstellt, und ich hoffe, Ihr seid meiner Meinung, denn ich würde gerne als nächstes Roboter mit Hosen zeichnen.
Zum Leben erwecken
Sobald die Entwürfe und das Rendering fertig sind, besteht der nächste Schritt darin, die Dateien für die Animation zu trennen und zu exportieren. Das Aufteilen und Bereinigen jeder einzelnen Ebene kann eine Weile dauern. Bei allen unseren Spezies gibt es allein für die Kleidung insgesamt etwa 150-200 Assets. Diese für die Animation zu trennen, kann ebenfalls ein heikler Prozess sein. Je nach Komplexität des Kostüms müssen bei der verwendeten Methode alle Elemente aufeinander abgestimmt werden, da sie über den ursprünglichen Charakter geschichtet werden müssen.
Alle zusätzlichen Komponenten (z. B. der Umhang für einen Gouverneur) müssen ebenfalls in einen Bereich passen, der nicht durch andere Elemente ausgefüllt wird. Unten ist ein .gif zu sehen, das zeigt, wie dies für ein ganzes Set funktioniert:
Nicht abgebildet: die Dutzenden von verirrten Pixeln, die ich beim Aufräumen aufspüren musste
Der nächste Schritt ist die Animation, die aufgrund des Aufwands und der Komplexität, die sie mit sich bringt, ein eigenes Entwicklertagebuch verdient, aber jetzt möchte ich erst einmal unsere fantastischen Animatoren Hannah und Mota für all die Arbeit loben, die sie an diesem und allem anderen für Toxoids geleistet haben.
Für die Kleidung werden die gerade gezeigten zerlegten Teile in einem 3D-Programm (in unserem Fall Maya) rekonstruiert und zusammengesetzt. Hier ist ein Beispiel dafür, wie das außerhalb der normalen Stellaris-Ansicht im Spiel aussieht:
Hier ist zu sehen, wie der Roboter in Maya rekonstruiert wird
Anschließend werden die 2D-Bilder in aufwändiger Arbeit geriggt und so vorbereitet, dass sie sich tatsächlich verformen und biegen können, um eine flüssigere Animation zu ermöglichen. Dies kann verschiedene Formen annehmen, wie z. B. das Erstellen von Knoten, an denen sich Stoffe und Banner biegen können, bis hin zu Bereichen, in denen sich die 2D-Bilder während der Animation dehnen und ziehen. Dies ist auch der Punkt, an dem das bereits erwähnte Animationsbudget seinen hässlichen, wenn nicht gar sinnvollen Kopf erhebt. All die Gelenkpunkte, die man sieht, summieren sich ziemlich schnell, wenn man auch die Figur unter der Kleidung einbezieht.
Die Grafik kann bei der Aufbereitung für die Animation ganz schön was einstecken.
Ihr habt schon von der T-Pose und der A-Pose gehört, aber habt Ihr je von der "Ihr wollt WIE VIEL für Legierungen!?
Erschwerend kommt hinzu, dass die Kleidung mit einigen ziemlich dynamischen Animationen für die Charaktere funktionieren muss. Zum Glück ist unser Animationsteam fantastisch und konnte alle Kleidungsstücke, die möglicherweise entfernt werden mussten, schon vor Beginn dieses Teils des Prozesses ausfindig machen. Ursprünglich gab es viel mehr hängende Banner als wir jetzt sehen.
Zusammenfügen, letzte Gedanken
Endlich ist alles zusammengebaut, schön animiert und im Spiel! Nach der erforderlichen Menge an ätzendem Schlamm, Schweiß und Tränen haben wir nun ein paar fein gekleidete Toxoiden. Abgesehen von kleineren Optimierungen ist die Arbeit an diesem Punkt getan:
Dieser Kerl hat nicht ein einziges Mal darüber nachgedacht, ob es mehr im Leben gibt, als wirklich, wirklich, lächerlich gut gekleidet zu sein.
Ob ihr es glaubt oder nicht, es gibt noch mehr Schritte und verschiedene Details, die ich komplett übergangen habe, um keinen Roman daraus zu machen. Soweit ich weiß, war dies der intensivste und experimentellste Bekleidungsentwicklungszyklus, den es bisher gab. Aus einer Vielzahl von Gründen hat es einiges von dem, was versucht wurde, nicht in die endgültige Version geschafft. Dennoch habe ich das Gefühl, dass alles, was für Toxoids gemacht wurde, Stellaris noch weiter voranbringen kann.
Vielen Dank fürs Lesen. Ich hoffe, Ihr habt etwas gelernt und wünsche Euch viel Glück bei Euren zukünftigen Unternehmungen im Weltraum!
Nächste Woche
Nächsten Dienstag geht es weiter mit „The Tale of the Questing Knights“.
Bis dann!