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Hallo zusammen!
Das Stellaris 3.5 'Fornax' Update wird nächsten Dienstag, den 20. September, zusammen mit dem Toxoids Species Pack veröffentlicht. Wir haben @PDX-Loke aus dem Mutagenic Spas herausgelockt, um Euch diese vorläufigen Patch Notes zur Verfügung zu stellen. Tut mir leid, dass sie noch ein wenig feucht sind.
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################### Toxoids Species Pack ############################
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- Neue Toxoid Empire Grafik:
- Spezies-Porträts
- Stadt-Set
- Schiff-Set
- Kolossus
- Neue Ursprünge:
- Ritter des giftigen Gottes (Knights of the Toxic God)
- Übersteuert (Overtuned)
- Neuer Aufstiegsvorteil:
- Entgiftung
- Neue Merkmale:
- Exotischer Stoffwechsel
- Schädlich
- Anorganischer Atem
- Inkubator
- Neue Staatselemente:
- Aasfresser
- Giftige Bäder
- Erbarmungslose Industrielle
- Neue Achievements:
- Quest Complete - Finde das wahre Ende der edlen Quest des Ordens.
- Toxischer Arbeitsplatz - Beleidige als Toxoider Galaktischer Kustos oder Imperator jedes andere Mitglied der Galaktischen Gemeinschaft. (Minimum 3)
- Könnte schlimmer sein - Kolonisiere einen Planeten, der zu Beginn des Spiels eine Toxische Welt war, und verwandle ihn dann in eine Grabeswelt.
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################# VERSION 3.5.0 - Fornax ##########################
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- Funktionsänderungen und Ergänzungen
- Galaxie-Einstellung "Alle Krisen" Wenn diese Option aktiviert ist, werden die drei Endgame-Krisen nacheinander auftreten (d.h. sobald eine besiegt ist, kann die nächste spawnen), jede 1,5x so stark wie die vorherige.
- Das Gebäude " Ranger Hütte" für das Staatselement "Umweltschützer" wurde hinzugefügt, das Euch für jeden natürlichen Blocker, der auf dem Planeten übrig bleibt, Einigkeit gewährt.
- Neue, einzigartige Sternensysteme
- 2 Systeme mit einzigartigen archäologischen Stätten
- 3 Systeme, in denen man leicht einige Schiffstechnologien erlernen kann
- 3 Systeme mit zusätzlichen bewohnbaren Planeten
- Neue archäologische Stätten
- Larionessi Refuge - Eine vergessene Zivilisation von Hive Minds, die auf jemanden wartet, der ihnen hilft
- Zevox - Eine Schleier-Entität, die nur bereit ist, mit Maschinenimperien zu sprechen
- Neue Anomalie
- Singender Planet
- Neu implementierte Kulturschaffende. Kulturarbeiterjobs werden nun nicht mehr nur vom Kulturministerium, sondern auch von Denkmälern angeboten, was folgende Auswirkungen hat:
- Basis Leistung/Unterhalt
- 10% für die ethische Anziehungskraft
- 4 Einigkeit
- 3 CG-Unterhalt
- Darüber hinaus haben Kulturarbeiter je nach Ethik des Imperiums unterschiedliche Werte. Diese Modifikatoren werden für die Ethik der Fanatiker verdoppelt.
- Spiritualist: -2,5% Annehmlichkeitsnutzung (Planet)
- Materialist: +2 Annehmlichkeiten (Planet)
- Militarist: +1 Flottenkapazität (Reich)
- Pazifist: +2,5% Handel vom Lebensstandard (Planet)
- Fremdenfeindlich: +2,5% Zufriedenheit der Bürger (Planet)
- Xenophil: -2,5% Bevölkerungsunterhalt (Planet)
- Egalitär: -2,5% Bevölkerungswohnungsnutzung (Planet)
- Autoritär: +3 Edikt-Fonds (Land)
- Da Galaktische Denkmäler normale Denkmäler ersetzen, wurden auch die Chronisten des Todes geändert. Sie gelten nun als Kulturarbeiter-Jobs und haben als solche die gleichen ethisch begründeten Modifikatoren wie oben angegeben, mit der folgenden Basisleistung und dem folgenden Unterhalt:
- 4 Einigkeit
- +2,5% Stabilität
- 3 CG Unterhalt
- Die Gestalt-Äquivalente von Monumenten geben jetzt Auswerter-Jobs, die Einigkeit und Annehmlichkeiten liefern. Wie erwartet, gehören Chronik-Drohnen nun zur Kategorie der Auswerter und produzieren ebenfalls Einheit, Stabilität und Annehmlichkeiten.
- Ihr könnt jetzt die Dienste eines Bergungsaufsehers von der Bergungsenklave erwerben. Sie verbessern Eure Effizienz bei der Bergung von Trümmern.
- Neue Anführereigenschaft: Achtsam. Wissenschaftler mit dieser Eigenschaft brauchen länger, um archäologische Ausgrabungsstätten auszuheben, stoßen aber eher auf Anomalien.
- Die Weihung von Planeten hat jetzt einen speziellen visuellen Effekt, der auf der Qualität der Welt basiert. Heilige Welten des Gefallenen Reiches haben die maximale Intensität.
- Relikt-Rebalance (Hinzufügungen und Änderungen sind fett gedruckt, Streichungen sind durchgestrichen).
- Javanische Pocken:
- Passiv
- Unterstützt Bombardierungshaltung
- +20 Lebenserwartung des Anführers
- Erhöhte Wahrscheinlichkeit, Biologie-Techs zu finden.
- Aktiv
- 50% mehr Biologieforschung
- Unterstützt Bombardierungshaltung
- Der letzte Baol:
- Aktiv
- Die aktive Entscheidung dauert 2 Jahre, um eine Gaia-Welt zu schaffen
- Wenn die Entscheidung auf einer Gaia-Welt aktiviert wird, erhalten alle organischen Pops auf der Welt eine gestärkte Gaia-Welt-Bewohnbarkeitspräferenz, die ihnen +5% Ressourcenausstoß auf Gaia-Welten gewährt.
- Das Nu-Baol wird zum Schwarmbewusstsein, wenn Ihr ein Schwarmbewusstsein seid
- Yuht Kryo-Kern:
- Passiv
- +1 Pop bei jeder neuen Kolonie
- +20% Energiewaffen-Feuerrate
- Psionisches Archiv:
- Passiv
- Schaltet ein Edikt frei, das Anführern XP, Langlebigkeit und Unfallschutz für einen Zro-Unterhalt gewährt.
- #Hinweis: Gestalten können die Technologie zum Abbau von Zro finden, wenn sie dieses Relikt besitzen.
- +5 Herrscher Maximalstufen
- -50% Schleier-Abklingzeit
- Bessere Schleier-Quoten
- Aktiv
- Die Option "Wissen" hebt den Herrscher jetzt immer um eine Stufe an, anstatt einen pauschalen Bonus auf die Erfahrungspunkte zu gewähren.
- Cybrex Warforge:
- Passiv
- 5% erhöhter Legierungsausstoß
- Ermöglicht den Aufbau der mächtigsten baubaren Armee im Spiel.
- Aktiv
- Gib 10000 Mineralien aus und erhalte 5000 Legierungen.
- Gib 2000 Mineralien aus und erhalte 1000 Legierungen
- Effekt erhöht sich bei jeder Aktivierung um 2000 Mineralien und 1000 Legierungen bis zu einer Obergrenze von 20.000 Legierungen.
- Vultaum Realitäts-Perforator:
- Aktiv
- Gewährt einen von 4 zufälligen Buffs mit einer Dauer von 1 2 - 5 Jahren
- Klinge der Jägerin:
- Passiv
- +25% Heeresmoral
- +2 Planeten-Sensor-Reichweite
- 10% erhöhtes diplomatisches Gewicht
- Omnicodex:
- Passiv
- Erhalte 1 Genmodifikationspunkt
- Wenn Du ein Roboterimperium bist: +25 Meinung mit allen Nicht-Roboter-Imperien
- Aktiv
- Fügt 3 Populationen einer zufälligen Spezies zu einem bestimmten Planeten hinzu.
- Wenn du ein Schwarm bist, sind sie es ebenfalls
- Trophäe Ätherdrache:
- Aktiv
- 10% mehr Zufriedenheit für jeden Planeten
- 10 % Stabilität für jeden Planeten.
- Der Landvermesser:
- Aktiv
- Kann 3-5 1-3 seltene Rohstoffvorkommen gewähren
- Kopf von Zarqlan:
- Kann jetzt in 25 % der Fälle für die KI spawnen, so dass der Spieler ihn nicht mehr garantiert in jedem Spiel findet.
- Passiv
- 40% Spiritualisten-Ethik-Anziehung
- 150 Meinung mit Heiligen Wächtern
- Heilige Welten werden kolonisierbar
- Aktiv
- Erhalte mit jeder Aktivierung (bis zur 5. Aktivierung) eine immer größere Flotte
- 75% Spiritualistische Ethische Anziehungskraft für 10 Jahre
- Der Defragmentor:
- Passiv
- -10% Job-, Gebäude- und Distriktunterhalt
- Der Thron des Khans:
- Passiv
- Der Besitz des Khanthrons erlaubt die Auswahl des Untertanentyps Satrapie, der dem Overlord zusätzliche Flottenkapazität in Höhe von 30% der Kapazität des Untertans verleiht.
- Extradimensionaler Hexenmeister (Extradimensional Warlock):
- Passiv
- 15% +30% Unterlichtgeschwindigkeit
- +20% Waffenreichweite
- Aktiv
- +100% mehr Reichweite des Sprungantriebs
- 50 % geringere Sprung-Abklingzeit
- +75% mehr Genauigkeit und Reichweite für das Quantenkatapult
- Prethoryn-Brut-Königin:
- Passiv
- +30 Sozialforschung
- +50% Sozialforschung
- +5% Prethoryn-Waffenfeuerrate, erhöht mit jeder Aktivierung
- Aktiv
- Bringt eine beträchtliche Flotte hervor, von denen einige zu den Flugzeugträgern gehören.
- Isolierter Kern für Notfälle (Isolated Contingency Core):
- Passiv
- +100% Pop-Baugeschwindigkeit
- Ermöglicht den Bau von 2 Megastrukturen statt 1.
- 16 neue Achievements zu Species Packs und Synthetic Dawn hinzugefügt:
- Aquatics
- Weihwasser - Tränke die heilige Welt eines gefallenen Reiches.
- There be Dragons - Besitze 13 Drachen und halten sie in Deinem Hauptsystem.
- Fishing for Trouble – Provoziere als Anglerimperium ein Gefallenes Imperium, Dir den Krieg zu erklären, und gewinnen ihn.
- Necroids
- There's a Zombie on my Lawn - Vernichte als Nekroiden-Imperium ein Plantoiden-Imperium oder umgekehrt, ohne dessen letzten Planeten zu sprengen.
- Mit Großer Macht - Als Nekroiden-Imperium falle nicht in eine Prä-ftl-Zivilisation ein und besiege die Krise ODER besitze mindestens 10 Beobachtungsstationen um Prä-ftl-Welten.
- Jüngste Geschichte - Als Memorialisten-Imperium besitze Galaktische Denkmäler auf fünf Grabwelten, die zum Spielstart keine Grabwelten waren.
- Lithoids
- Raum für Wüste - Nimm die Wüstenheimatwelt eines anderen Imperiums ein.
- Kannst du riechen, was die Lithoiden kochen? - Halte als Lithoiden-Imperium einen anderen Lithoiden-Pop als Viehbestand oder verarbeite ihn.
- Stein schlägt Papier - Zeige als Lithoiden-Imperium der Galaktischen Gemeinschaft genau, was Du von diesem stark formulierten Brief hälst.
- Plantoids
- Fixer Upper - Besitze als Imperium Idyllische Blüte die Schrottwelten des Ketling Star Packs und verwandle sie in Gaia-Welten.
- Wachsen wie Unkraut - Erreiche als aufstrebende Spezies, die nicht aus der Klonarmee stammt, eine organische Population von mindestens 10/Monat in Deiner Hauptstadt.
- Pflege den Garten – Werde zum Hüter von Wenkwort Artem und mache es zu einer Erholungswelt mit einer Ranger-Lodge und allen ursprünglichen Blockern.
- Humanoids
- Direktive 67 - Denunziere als Klonsoldaten-Imperium ein gefallenes Spiritualisten-Imperium als Krise in der Galaktischen Gemeinschaft und zerstöre es, ohne seinen letzten Planeten zu sprengen.
- Zerstöre die Menschen auf der Erde! - Vernichte als Commonwealth of Man die Vereinten Nationen der Erde, ohne ihren letzten Planeten zu sprengen, während dein Herrscher ein Mensch mit einer symbiotischen Hirnschnecke ist.
- Seltsame Stimmung - Errichte als Meister-Handwerker-Imperium eine Megastruktur, während du einen Pakt mit einer Schleier-Entität hast.
- Synthetic Dawn
- Maschinenherrschaft - Gewinne das Spiel als Maschinenaufstand.
- Lithoiden haben jetzt Zugang zu den Eigenschaften Radiotrophie und Kristallisation für Besitzer des Plantoid Species Pack. Erstere verhält sich wie die gleichnamige Plantoiden-Eigenschaft, reduziert aber den Mineralien-Unterhalt anstelle des Nahrungs-Unterhalts. Letztere verhält sich wie die Eigenschaft Knospung, jedoch mit einem Lithoid-spezifischen Namen und Symbol.
UI
- Megastrukturen werden nun im Outliner aufgelistet.
- Die Sternenbasis-Übersicht zeigt nun an, ob eine Sternenbasis aufgerüstet werden kann
- Es ist nun möglich, aufgewertete zerstörte Gebäude direkt abzureißen.
- Der Tooltip und die Beschreibung für Handelspakte geben nun Informationen über die besten Standorte für neue Zweigstellen in den Reichen, wenn man ein Megacorp ist und genügend Informationen hat.
- Zu den Elementen des Situationsfortschritts wurde ein Symbol hinzugefügt, das deutlicher anzeigt, wenn der Situationsfortschritt zum Stillstand gekommen ist.
- Das Symbol für die Planetenbezeichnung wurde der Benutzeroberfläche für Speziesänderungen hinzugefügt.
- Situations-Tooltips zeigen nun die Zeit bis zur nächsten Stufe und bis zum Abschluss der Situation an.
- Roboterimperien berücksichtigen nun Roboterarten bei der Berechnung der Bewohnbarkeit in der Systemansicht.
- Überlappung zwischen langen Planetennamen und Ressourcensymbolen in der Ansicht Planeten und Sektoren behoben.
- Es wurde behoben, dass die Mitgliederliste der Galaktischen Gemeinschaft auf der Benutzeroberfläche überläuft, wenn mehr als 32 Reiche in der Gemeinschaft vorhanden sind.
- Die Tooltip-Anzeigen für Reichsmodifikatoren in Lagerstätten wurden korrigiert (sie werden nun als Ländermodifikatoren aufgeführt und nicht mehr verwirrend mit Planetenmodifikatoren in einen Topf geworfen).
- Das Symbol für den blockierten Planeten in der Übersicht wurde wiederhergestellt (es zeigte fälschlicherweise an, dass die feindliche Armee gelandet war, obwohl sie sich nur im Orbit befand).
- Die Übersicht wird nun nicht mehr die Größe von Flotten über 100k abschneiden.
- Der Tooltip für "Flottenverstärkung nicht möglich" zeigt nun an, welche Ressourcen fehlen.
- Es wurde behoben, dass der Armee-Outliner den falschen Systemnamen für Armeen anzeigt, während sie auf Planeten einmarschieren.
- Einige visuelle Probleme beim Scrollen des Observations-Außenposten-Übersichtsfensters wurden behoben.
- Überlappung in der Planetenübersicht behoben, bei der, wenn man bestimmte Planeten kolonisierte, z.B. Grunur Prime, der Fortschrittsbalken für die Kolonisierung und ein Symbol für die wünschenswerte Räumung von Blockern angezeigt wurden, die sich überlappten.
- Der Tooltip zeigt nun korrekt die maximal erlaubte Schiffsanzahl an, wenn das Schiffsgrößenlimit erreicht ist.
- Es wurde behoben, dass Tech-Einträge manchmal mehr Platz als nötig beanspruchten.
- Behoben: Die Bildlaufleiste von Fenstern wurde nach einer Größenänderung nicht immer zurückgesetzt.
- Es wurde behoben, dass der Bau von Sternenbasismodulen nicht als in Arbeit befindlich angezeigt wurde.
- Es wurde behoben, dass das Symbol für die Megastruktur-Galaxiekarte beim Anklicken eher Hyperrelais als größere Megastrukturen öffnete.
Verbesserungen
- Die Terraforming-Kandidaten werden nun zu Beginn des Spiels verteilt und nicht mehr durch das Auffinden von Anomalien, da dies zu besser vorhersehbaren Ergebnissen führt.
- Die Karawansereien geben Euch nun das Privileg, Energie auszugeben, um Reliquienschreine direkt zu kaufen. Natürlich zu einem nominell steigenden Preis.
- Wenn man einen Vasallen integriert, erhält man nun alle Relikte, die dieser besitzt.
- Verknüpfung zum Umschalten zwischen Galaxie- und Systemansicht auf Maus4 hinzugefügt.
- Pause/Unterbrechungstaste auf Mouse5 hinzugefügt.
- Kleine Porträtbilder in der Benutzeroberfläche werden jetzt so zugeschnitten, dass das Gesicht des Charakters im Mittelpunkt steht.
- Spieler, die die Künstler-Enklave unterstützen, erhalten nicht mehr das Ereignis "Flaues Update" als ersten Newsletter dieser Truppe.
- Die automatische Erkundung erforscht nun auch Systeme im Kriegszustand (z.B. innerhalb von Imperien mit offenen Grenzen), wenn sie keine Systeme zur Erkundung finden kann.
- Wissenschaftsschiffe mit automatischer Erkundung arbeiten jetzt zusammen, wenn sie keine separaten Systeme zum Erkunden finden können.
- Die Enklave der Bergungsspezialisten wird Euch nun dazu einladen, die Modifikatoren " Overdrive" und "Einblicke" der Bergungsspezialisten zu erneuern, sobald sie auslaufen und wieder verfügbar sind, vorausgesetzt, Ihr seid weiterhin in gutem Verhältnis zu ihnen.
- Die Weihe von Planeten hat jetzt einen speziellen visuellen Effekt, der auf der Qualität der Welt basiert. Heilige Welten des Gefallenen Reiches haben die maximale Intensität.
- Es wurden Beobachter-Ereignisse hinzugefügt, die zuschauende Spieler benachrichtigen, wenn eine Sternenbasis, die zur Enklave der Salvager oder Shroudwalker gehört, zerstört wurde.
Balance
- KIs sind nun deutlich weniger erpicht darauf, Vasallen zu werden.
- Die Akzeptanzstrafe für die Vasallisierung eines KI-Overlords kann nun durch andere Bedingungen überwunden werden.
- Auf dem Marktplatz der Ideen gibt es jetzt 0,25 Einheiten, vorher waren es 0,125. Handelsliga-Handelskonversionen geben jetzt 0,2 Konsumgüter und Einigkeit, statt 0,25 CGs und 0,125 Einigkeit.
- Die maximalen Auswirkungen von Opferedikten wurden auf effektiv 15% der Bevölkerung des Reiches begrenzt.
- Agrarische Idylle und Angler schließen sich nicht mehr gegenseitig aus. Die Kombination von Anglern und Perlentauchern liefert auch den Bonus von Annehmlichkeiten, die Bauern produzieren würden.
- Die Prioritäten bei der Auswahl der zu versammelnden Spezies wurden neu überdacht. Es werden nun Arten bevorzugt, die der Koloniebezeichnung des Planeten entsprechen. Es wird nicht mehr versucht, das Wachstum auf dem Planeten zwischen über- und unterrepräsentierten Spezies auszubalancieren (wie es das Pop-Wachstum tut), und es wird nun leicht voreingenommen gegenüber der Gründer-Spezies Eures Imperiums sein (relevant vor allem, wenn Ihr organischen Aufbau betreibt)
- Synapse Hub bietet nun +1 Einheit pro Synapse-Drohne.
- Schiffsgrößenkosten für Trümmerressourcen für nicht-standardmäßige Schiffe hinzugefügt
- Leviathan Changes:
- Der Automatisierte Dreadnought hat jetzt erhöhte Werte für Panzerung, Schild und Hülle.
- Der Automatisierte Dreadnought wurde aufgerüstet, um Komponenten aus dunkler Materie, eine Titanenaura der Inspirierenden Präsenz und einen Verderbensstrahl zu verwenden.
- Die Tiyanki-Matriarchin hat jetzt 4× Hüllen-/Rüstungsregeneration.
- Der Spectral Wraith hat jetzt 80.000 HP.
- Der Spectral Wraith ist jetzt neutral gegenüber den meisten galaktischen Faunen und Enklaven. Keine mörderische Artisan-Truppe mehr!
- Die Voidspawn hat drei ihrer Raketenwerfer gegen Artillerie ausgetauscht.
- Änderungen der Schwierigkeitseinstellungen
- Neuer Schwierigkeitsgrad: Zivilist - leichter als Kadett.
- Die Standard-Schwierigkeitseinstellung ist jetzt Kadett statt Fähnrich.
- Schwierigkeitsgradangepasste KI-Modifikatoren als Spieleinstellung hinzugefügt. Reichsweite Wirtschaftsmodifikatoren werden mit dem Schwierigkeitsbonus für KI-Reiche multipliziert. Dies macht die KI-Wirtschaften im späten Spiel deutlich stärker. Zum Beispiel wird eine Technologie, die +20% Bergbau gibt, stattdessen +40% Bergbau für KI-Imperien auf Grand Admiral geben.
- Option zur Skalierung des Schwierigkeitsgrads im mittleren Spiel hinzugefügt. Die KI-Boni aus der Schwierigkeitseinstellung skalieren mit der Zeit, beginnen bei Null und erreichen das Maximum beim Mid-Game
- Eine Heilige Welt zu überschwemmen ist nicht mehr in Ordnung.
- Die Obergrenze, wie viel Einigkeit man durch bedeutsame Ereignisbelohnungen erhalten kann, wurde erhöht.
- Das Zufallsereignis "Feuer" ist nun auch für andere archäologische Stätten als "Wächter" verfügbar, sofern sie die Kriterien bezüglich Nahrung erfüllen.
- Es gibt jetzt eine einjährige Abklingzeit für die Aufwertung von Söldnerenklaven.
- Die Händler-Enklaven denken wieder liebevoll über ihre Stammkunden nach. Ihre Meinung über Euch wird jedes Jahr steigen, solange Ihr ein Handelsabkommen mit ihnen habt. Je mehr Produkte Ihr monatlich kauft, desto mehr Meinung wird gewonnen (Maximum: +3 Meinung pro Jahr).
- Abtrünnige Servitoren haben jetzt die Bezeichnung "Zufluchtswelt", die Biotrophien verstärkt, anstelle der Bezeichnung "Vereinigungszentrum".
- Das Ereignis "Göttlicher Souverän" wurde überarbeitet, damit es mit dem Ereignis "Galaktischer Souverän" übereinstimmt. Es bietet nun das Staatselement "Göttlicher Souverän", das +10% Einigkeit und +25% Anziehungskraft der Regierungsethik gewährt, ohne einen Slot in den Staatselementen zu belegen.
- Die Kosten für die Sonderprojekte der Waldwanderung wurden halbiert.
- S875.1 Warform hat jetzt einen Reaktor und Sensoren.
- Der Jäger der R44-Klasse hat jetzt zwei Nachbrenner.
- Die Eskorte der Yojimbo-Klasse verwendet jetzt einen Artillerie-Kampfcomputer.
- Kulturarbeiter und Evaluatoren zählen jetzt als Administrator-Jobs für multiplikative Modifikatoren.
- Der Zufriedensheitsmalus durch den Modifikator "Strahlung im Ödland" wird jetzt durch die Eigenschaft "Radiotroph" ausgeglichen.
KI
- Es wurde eine Abklingzeit von 10 Jahren hinzugefügt, bevor die KI eine diplomatische Aktion vorschlagen kann, die zuvor durch den Spieler verjährt war.
- Die KI verlässt keine Föderationen mehr, weil ihr ein unterworfenes Imperium innerhalb der Föderation nicht gefällt.
- Die KI ist nun großzügiger darin, ihre Nahrungsvorräte für Klonbehälter auszugeben, wenn sie diese erforscht hat.
- Die KI wird nun versuchen, ansonsten untätige Flotten während eines Krieges der nächstgelegenen Flottengruppe als Hilfstruppen zuzuweisen, was sie dazu veranlasst, anderen Flotten mit aktuellen militärischen Zielen zu folgen, wodurch die Anzahl der untätigen KI-Flotten während eines Krieges effektiv reduziert wird.
- Die KI erstellt keine Söldnerenklaven mehr, wenn sie so eingestellt ist, dass sie Neutrale angreift (und daher sofort versuchen würde, die Söldnerenklave zu zerstören). Dies würde mit Metalheads und Become the Crisis-Ländern passieren. Die KI wird auch keine Söldnerenklaven mehr während eines Krieges errichten, da sie die Flotten zum Kämpfen benötigt.
- Die KI wird nun aktiv versuchen, ihre Flottenkapazität durch Gebäude wie Festungen zu erhöhen, wenn sie eine wiederholbare Technologie im Endspiel erforscht hat.
- Die KI wird nun Sternenbasen vom Typ Bastion, die nicht mehr nahe genug an einer ernsthaften Bedrohung sind, zurückstufen, um ihre Sternenbasenkapazität freizugeben.
- Die KI akzeptiert nun eher den Status Quo, wenn sie sich über einen längeren Zeitraum in einem unerreichbaren Krieg befindet. Dies behebt Probleme, bei denen KI-Imperien warten müssen, bis die Kriegserschöpfung 100% erreicht hat, bevor sie einen Status Quo setzen.
- Die Wahrscheinlichkeit, dass die KI den Sklaverei-Typ Leibeigenschaft einsetzt, ist nun deutlich höher.
- Klon-Ursprungs- und Nekroiden-Imperien werden nun sorgfältiger beim Bau ihrer alten Klonbehälter und Erhöhungskammer-Gebäude sein.
- Es wurde behoben, dass die KI nicht in der Lage ist, Verteidigungsplattformen zu nutzen, und sie konzentriert sich nun auf den Bau von Plattformen im Hauptsystem und auf Bastion-Sternenbasen.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die KI manchmal Holo-Theater baute, auch wenn sie offene Entertainer-Jobs hatte.
- Die KI von Here Be Dragons züchtet keine Baby-Drachen mehr.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die KI lieber eine bestehende Sternenbasis herabstufte, als den Bau einer neuen abzubrechen, wenn die Obergrenze für Sternenbasen überschritten wurde.
- Die KI des Schwarmbewusstseins baut keine Sonnenkollektoren mehr auf ihren verankerten Sternenbasen.
- Verbesserte KI-Budgetierung und Begründung für den Bau von orbitalen Ringmodulen und Gebäuden, so dass sie nun konsequenter die nützlichsten bauen wird.
- Verbesserungen der KI-Logik für den Bau von Megastrukturen. Die KI hört nicht mehr auf, andere Megastrukturen zu bauen, weil sie gerade ein Hyperrelais baut, und sie baut jetzt auch dann Habitate und Hyperrelais, wenn sie durch das Limit für den Bau von Megastrukturen begrenzt ist.
- Die KI baut nun eher Verteidigungsplattformen, wenn sie sich in der Nähe der Flottenobergrenze befindet, diese aber nicht erreicht.
- Es ist wahrscheinlicher, dass die KI versucht, Orbitalringe aufzurüsten (und weniger wahrscheinlich, dass sie versucht, sie herunterzustufen, was eigentlich unmöglich sein sollte).
- Nekroiden-Imperien erzwingen nun die Vermehrung ihrer Untertanenarten auf ihren Planeten.
- Nekrophagen-Imperien verwenden nun korrekt ihren speziellen Nekroiden-Säuberungstyp auf alle Spezies, die nicht zu ihrer Unterspezies gehören.
- Pazifisten haben nun ein erhöhtes Verlangen, Bastion-Sternenbasen zu bauen, geändert von Militaristen.
- Die Anweisung der KI, alle aufgerüsteten Gebäude mit einer speziellen Ressource zu löschen, wenn sie in ein Defizit bei dieser Ressource gerät, wurde entfernt. Wenn sie bankrott geht, werden all diese Gebäude ohnehin herabgestuft, und eine Herabstufung ist weniger störend als eine Löschung.
- Verbessertes Verhalten bei der Übernahme von Systemen mit Kolonien durch Krisen.
Bugfix
- Die Flotten der GDF und der Imperialen Armada werden nun auf die Flottengröße des Imperiums angerechnet.
- Föderationen und GDFs können nun Schiffsgrößenbegrenzungen haben, so wie es Länder können.
- Es wurde behoben, dass Steinzeitprimitive postatomare Armeen spawnen.
- Es wurden einige Probleme mit der Anomalie-Zufallsgenerierung behoben, die dazu führten, dass bestimmte Anomalien unverhältnismäßig wahrscheinlich oder unwahrscheinlich spawnen konnten.
- Es wurde behoben, dass besetzte Schiffswerften weiterhin Schiffe in der Warteschlange produzieren.
- Das Zerstören einer Krisenwelt wird nun korrekt als Zerstörung angerechnet.
- Es wurde behoben, dass es manchmal nicht möglich war, die Kamera mit der WASD-Steuerung zu bewegen, nachdem ein Spielstand geladen wurde.
- Überflüssige Terraforming-Ausrüstung wird nicht mehr auf Planeten eingesetzt, die noch nicht kolonisiert sind.
- Es wurde behoben, dass es nicht möglich war, einzelne Verteidigungsplattformen aufzulösen.
- Alle Einigkeits-Gebäude werden nun in der Einigkeits-Kategorie aufgeführt.
- Ein Zufallsereignis, das während der archäologischen Stätte "Flaschenpost" kleinere Artefakte anbietet, erscheint nicht mehr außerhalb des DLC "Antike Relikte". Der Ereignistext verweist nun auch korrekt auf das Wirtssternsystem.
- Es wurde behoben, dass das Spezialprojekt "Wolke, gefangen" hinter der Stufe des Wissenschaftlers verschwunden ist.
- Das Spawnen der Anomalie " Invasiver Exo-Pilz" auf Ökumenopolis und Reliktwelten wurde verhindert.
- Händler-Enklaven nehmen es nicht mehr ganz so genau mit dem "caveat emptor", wenn es darum geht, Gouverneure zu engagieren. Gestalt-Imperien werden nun aufgefordert, ihre Kaufentscheidung zu bestätigen, da sie keinen inhärenten Bedarf an "Handel" haben.
- Die Einigkeitsautomatisierung versucht nun, organische Heiligtumsgebäude und -bezirke zu bauen.
- Die Anzahl der Zufallsereignisse, die während der Archäologie-Phase der Forschungskooperation auftreten können, wurde angepasst. Teilnehmenden Imperien werden keine kleineren Artefakte mehr angeboten, wenn sie nicht das Story-Pack "Antike Relikte" im Spiel haben.
- Azizianer sollten nicht mehr versuchen, auf einem Planeten zu erscheinen, der gerade kolonisiert wird.
- Verschlingender Schwarm- oder Terravore-Nekrophagen beginnen nun mit einem Synaptischen Knotengebäude.
- Industriedistrikte zeigen nicht mehr die ungefähre Leistung für Jobs an, die sie nicht anbieten, je nach Planetenbezeichnung.
- Die Ethik des Gestaltbewusstseins besagt nun, dass Pops keine Konsumgüter benötigen.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem durch das Entlassen eines Vasallen alle Farmjobs gelöscht wurden.
- Man kann dem Untertan eines Föderationsmitglieds nicht mehr den Krieg erklären, wenn dieser Untertan nicht Mitglied der Föderation ist.
- Positronische Implantate zeigen nicht mehr an, dass sie automatische Forschung freischalten.
- Es wurde behoben, dass Anführer, die sterben, während sie sich im Anführer-Pool befinden, dort manchmal als leerer Anführer mit einem Alter von -1 (möglicherweise für immer) verbleiben.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Planetenautomatisierung Gesundheits- oder Unterhaltungsjobs errichtete, obwohl es während eines Annehmlichkeitsdefizits freie Jobs dieser Typen gab.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Nicht-Bürger-Pops oft mehr Macht innerhalb von Pop-Fraktionen haben konnten als Bürger-Pops einer entsprechenden sozialen Schicht.
- Ein Problem mit der Planetenautomatisierung für Hive-Minds wurde behoben, bei dem sie zusätzliche Wartungsdrohnen-Jobs bauten, während sie Wartungsdrohnen deaktiviert hatten.
- Es wurde behoben, dass die heimtückischen Ophidianer in einem Durchgang möglicherweise mehrfach erschienen.
- Mehrere Probleme wurden behoben, bei denen die Planetenautomatisierung manchmal den Bau von Arkologie-Freizeitdistrikten verweigerte oder viel zu viele davon baute.
- Es wurden einige Probleme mit Jobgewichten behoben, bei denen Arbeiter mit der Eigenschaft "sehr stark" als gut in Spezialjobs registriert wurden (obwohl der Modifikator nur Arbeiterjobs verstärkt), sowie andere ähnliche Fälle.
- Synthetischer Aufstieg behoben, der zu potenziell nicht lokalisierten Körperteilen in Ereignissen führte (der Text lautete " _hand")
- Es wurde behoben, dass Ziel-Uplink-Computer nicht auf Verteidigungsplattformen angewendet werden.
- Die wiederholte Durchsuchung des Tiyanki-Heimatsystems wurde behoben.
- Es wurde behoben, dass die gewichtete Zufallsformel oft kein korrektes gewichtetes Zufallsergebnis lieferte. Dies hatte verschiedene Auswirkungen, z.B. wurde die KI bei der Auswahl der Aufstiegsvorteile am Anfang der Liste benachteiligt.
- Die standardmäßige maximale Entfernung des spawn_system-Effekts wurde halbiert. Dies verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Systeme, die durch Ereignisse während des Spiels gespawnt werden, in einer ungünstigen Entfernung von ihrem Ursprungsort landen (z.B. auf halbem Weg in den galaktischen Kern oder weit weg vom Rand der Galaxie)
- Nivlacs werden nun korrekt daran gehindert, sich nur in getriebenen Assimilator-Imperien zu vermehren.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den die archäologische Stätte "Niemals vergessen" auch dann spawnen konnte, wenn der Spieler das Story-Pack "Antike Relikte" nicht besaß, obwohl es Belohnungen gab, die diesen DLC voraussetzten.
- Der skriptgesteuerte Auslöser is_democracy wurde behoben.
- Die Möglichkeit, mehrere Megastrukturen in einem einzigen System zu bauen, wurde behoben.
- Einige reguläre Einnigkeits-Gebäude, die sich in Monumente verwandeln, wurden behoben.
- Die Hydroponiestation liefert nun korrekt Agrardrohnen für Gestalt-Imperien.
- Der Überlieferungstext für das Ix'Idar-Sternenkollektiv bezieht sich jetzt auf den richtigen Stern, nämlich das Athrak-System.
- Die archäologische Stätte "Genius Caeli" (Teil der gemeinsamen Forschungsoperation) bietet jetzt Forschungsbelohnungen für Teilnehmer, die ohne den DLC "Antike Relikte" spielen.
- Es können keine Hyperrelais mehr in Systemen gebaut werden, die keine Hyperplanes haben.
- Die Planetenautomatisierung wird nicht mehr während desselben monatlichen Updates Annehmlichkeiten bauen, da sie die Priorität der Annehmlichkeiten auf dem Planeten geändert hat.
- Die Änderung der Spezies gilt nun auch für Populationen, die gerade zusammengebaut oder gezüchtet werden (d.h. man wird nicht mehr mit einer der alten Spezies auf dem Planeten enden).
- Die Warnungen für Schiffe, die während der Verstärkung fehlen, und Ratswahlen, die unmittelbar bevorstehen, lösen keine negativen Warntöne mehr aus.
- Ihr könnt nicht mehr Untertanen, BtC-Imperien oder solche mit aufgeblasenen Puristen zum Kustos ernennen.
- Eine geskriptete Prüfung, die das zufällige Spawnen von archäologischen Stätten in der Galaxie verhinderte, wurde entfernt. Infolgedessen können nun 8 weitere archäologische Stätten in der Galaxie erscheinen. Dies ist zusätzlich zu anderen archäologischen Stätten, die später entwickelt wurden und explizit außerhalb des "Ancient Relics"-Storypacks verfügbar gemacht wurden. Arc-Sites, die nur in diesem Story-Pack enthalten sind (wie "Moon Bump", "The Rubricator" und die Vorläufer-Sites), erfordern weiterhin den Besitz dieses DLCs.
- Es wurde behoben, dass die Flottenstärke von GDF- und Imperialen Armada-Flotten bei der Bestimmung des stärksten Reiches in einer Föderation berücksichtigt wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Enklaven innerhalb der Grenzen von Gefallenen Imperien spawnen konnten, wenn diese ihrerseits als Teil des Scion-Ursprungs gespawnt wurden.
- Das Layout eines Schleierwandler-Enklaven-Sonnensystems, das kristalline Asteroiden in ungewöhnlichen Bahnen spawnen ließ, wurde korrigiert.
- Das Layout verschiedener Imperial Lehen-Sonnensysteme, die Asteroiden außerhalb ihrer vorgesehenen Bahnen spawnen, wurde korrigiert.
- Es wurden Fälle behoben, in denen der Orbitalring nicht korrekt auf den neuen Besitzer eines Planeten übertragen wurde (z.B. wenn er in einer Revolte eingenommen wurde). Außerdem wurde der Orbitalring eines Planeten, der keinen Besitzer mehr hat, zu einem zerstörten Ring.
- Es wurde behoben, dass der Ton des Beraters nicht abgespielt wurde, wenn eine Spezies erleuchtet wurde.
- Es wurde behoben, dass Grenzgrafiken nicht entfernt wurden, wenn das letzte System in einem Imperium seinen Besitzer verlor, ohne dass es zu einem neuen Besitzer verschoben wurde.
- Es wurde ein Fall behoben, in dem das Baol-Relikt einen Fehler hatte und nicht das gab, wofür man bezahlt hatte.
- Es ist nicht mehr möglich, eine Spezies-Vorlage anzuwenden, die negative verfügbare Eigenschaftspunkte hat.
- Es wurde ein summendes Geräusch behoben, wenn der Schiffsdesigner in der Galaxieansicht geöffnet war.
- Es wurde behoben, dass es möglich war, Spezies-Mods für aquatische Spezies auf Spezies anzuwenden, die keine Ozeanwelt-Einstellungen hatten.
- Es wurde behoben, dass Xenophobische Nekrophagen keine Roboter zusammenbauen können.
- Es wurde behoben, dass Abgesandte nicht vom Synthetischen Aufstieg betroffen waren.
- Es wurde eine falsche Ansager-Sprachzeile abgespielt, wenn eine Verteidigungsplattform zerstört wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Krisenflotten bereits deaktivierte Sternenbasen nicht korrekt zerstörten, wodurch diese für immer im Leerlauf blieben.
- Verschiedene Lokalisierungs-, Rechtschreib- und Überschneidungsprobleme behoben.
- Verschiedene Abstürze und Synchronisationsfehler behoben.
- Fehlende Zeiteinheit in der Beschreibung der lithoiden Eigenschaft behoben.
- Verschiedene kleinere Grammatikkorrekturen in Ereignissen im Zusammenhang mit dem Rubricator.
- Falscher Tooltip für das Umgebungsobjekt "Verlassener Observatior.n Außenposten" behoben.
- Fehlender Tooltip-Titel im Imperiums-Erstellungsbildschirm behoben.
- Der Tooltip des Ereignisses "Sensorfehlfunktion" bezog sich nicht auf das richtige Ziel.
- Der Tooltip zur Sternenbasis-Kapazität erwähnt nicht mehr die Pops.
- Overlord Mortal Initiate Drohnen werden nicht mehr Overlord Bio-Trophäen genannt.
- Overlord Mortal Initiate Drohnen werden nicht mehr Overlord Bio-Trophäen genannt.
- Tooltips für die Unterwerfungspolitik von Konzernen zeigen nun explizit an, ob sie unterdrückerisch, ausgeglichen oder wohlwollend sind.
- Die Rahmenfarben für Wenkwort-Modifikatoren wurden korrigiert.
- XP wird jetzt in den Tooltips für Vereinbarungen großgeschrieben.
- Es wurde ein Fall behoben, in dem die Quellennamen von Modifikatoren nicht angezeigt wurden (wenn der Modifikator von den ausgelösten Effekten einer Planetenbezeichnung stammte)
- Die anfänglichen Namen von Habitaten wurden korrigiert.
- Die Ideologie von Megacorps wurde korrigiert (wieder!)
- Tooltip-Anzeige für den Modifikator "Clear Blocker Speed" korrigiert, so dass die tatsächliche Zeit, die der Blocker zum Auflösen benötigt, in Interfaces angezeigt wird.
- Behebung des Problems, dass "..." bei einigen Textboxen nicht korrekt angezeigt wurde, sowie einiger Textboxen, die überfüllt waren.
- Behebung der fehlenden Erklärung im Tooltip, wenn ein Gebäude nicht repariert werden kann.
Performance
- Parallelisierte Aktualisierung von Batch-Modifikatoren (große Reduzierung des Lag-Spike-Potenzials im späten Spiel).
- Ein Problem mit Multithreading wurde behoben, das dazu führte, dass manchmal alle Threads bis zu 20 Millisekunden aufeinander warteten.
- Zwischengespeicherte Kolonien im System, so dass das Spiel durch kolonisierte Planeten iterieren kann, anstatt alle Planeten im System zu durchsuchen und herauszufinden, ob sie kolonisiert wurden.
- Zwischengespeicherte Aktualisierung des Sternenbasis-Typs, der zuvor bei Bedarf berechnet wurde, was z.B. die Aktualisierung der Übersicht verlangsamte.
- Zwischenspeichern der Kriegsliste statt wiederholter Neuberechnung, wenn ein Land nachsehen musste, ob es sich in einem bestimmten (oder irgendeinem) Krieg befindet.
- Es wurde eine Zeitverzögerung behoben, die auftreten konnte, wenn die KI überlegte, wo sie Megastrukturen bauen sollte.
- Verbesserte Leistung bei der Prüfung, ob ein Land ein bestimmtes Hyperrelais oder Gateway benutzen kann.
- Die Leistung des Spiels, das prüft, ob ein Planet eine Kolonie ist, wurde leicht verbessert (es tut dies sehr oft, so dass z.B. die Aktualisierung von Informationen nicht unwesentlich beschleunigt wird).
- Multithreading bei der Berechnung des Handelswertes und der Ressourcen für die Anzeige der Kartensymbole von Systemen auf der Galaxiekarte.
- Jetzt findet die KI die beste potentielle Niederlassung 4x schneller. Die Anzahl der Systeme, die für die Berechnung der Entfernung zum Zielplaneten verwendet werden, wurde reduziert, indem nur die Grenzsysteme des aktuellen Imperiums verwendet werden.
- Parallelisierte Berechnungen dafür, wie weit eine Situation auf dem monatlichen Tick fortschreiten sollte (d.h. reduzierte den potentiellen Einfluss von Situationen auf monatliche Ticks).
- Parallelisierung der Bewegung von Kampfschiffen.
- Parallelisierte Berechnungen dafür, wie weit eine Situation auf dem monatlichen Tick fortschreiten sollte (d.h. reduzierte den potentiellen Einfluss von Situationen auf monatliche Ticks).
- Parallelisierung der Bewegung von Kampfschiffen.
- Die Performancekosten der automatischen Migration während des monatlichen Ticks wurden reduziert (um etwa die Hälfte).
- Das Zwischenspeichern der Ländermigration wurde von seriell auf parallel umgestellt.
- Die meisten täglichen Aktualisierungen von Spionagenetzwerken wurden von seriell auf parallel umgestellt.
- Schiffs-Sprungantrieb und Erfahrungsberechnungen wurden auf Parallelbetrieb umgestellt.
- Einige Teile der Handhabung des monatlichen Bevölkerungswachstums von Planeten wurden auf Parallelbetrieb umgestellt, um den monatlichen Tick etwas zu beschleunigen.
- Der monatliche Tick wurde etwas beschleunigt, indem das Zwischenspeichern von Ländergutachten, das dann durchgeführt wird, multithreadingfähig gemacht wurde.
- Tägliche Überprüfung der Gültigkeit von Policen mit Threads versehen.
Aber wartet, es gibt noch mehr! Am Montag, den 19. September, um 1700 MESZ werden wir im offiziellen Stellaris-Discord unser Toxoids-Entwickler-Q&A abhalten!
Und jetzt wird @Caligula Caesar übernehmen und einige Dinge zu KI, Leistung und Modding sagen:
Ich werde einen Blick in das Entwicklertagebuch werfen, denn es gibt einige Dinge, die wir im Custodian-Team gemacht haben, die Euch sicher gefallen werden.
KI
Erstens: KI. Wir haben uns nicht besonders auf die KI konzentriert, aber es ist uns dennoch gelungen, eine ziemlich umfangreiche und wirkungsvolle Liste von Verbesserungen zu erstellen.
Uns ist aufgefallen, dass ein besonderes Problem darin bestand, dass die KI ihre Legierungen mit fehlerhaften Logikschleifen vergeudete: Sie baute Sternenbasen aus und baute sie dann wieder ab, oder sie baute Schiffe und löste sie dann wieder auf. Wir haben die Logik in beiden Fällen verbessert.
Bei Sternenbasen wird die KI nun generell vernünftiger mit dem Ausbau ihrer Sternenbasen umgehen. Wir haben zum Beispiel eine Logik behoben, bei der sie sich verzählt hat und dachte, sie sei über der Obergrenze, wenn sie gerade eine Sternenbasis aufrüstet. Andererseits werden nun Upgrades abgebrochen, anstatt eine aufgewertete Station herabzustufen, und es wird auch in Betracht gezogen, Sternenbasen herabzustufen, wenn die Obergrenze während eines totalen Krieges deutlich überschritten wird. Und es wird nicht mehr überall Bastionen spammen, sondern nur noch dort, wo sie nützlich sein könnten.
In Version 3.4 baut die KI keine Verteidigungsplattformen. Dies ist nun korrigiert und ein Parameter wurde hinzugefügt, der dafür sorgt, dass sie nur in der Nähe von Bastionen gebaut werden. Die KI war auch nicht besonders gut darin, Orbitalringe zu nutzen, so dass sie jetzt besser darin sein sollte, sie aufzurüsten und die besten Module und Gebäude zu nutzen.
Was die Schiffe angeht, so wird die KI jetzt nur noch Schiffe auflösen, wenn sie ihre Flottenobergrenze überschritten hat und sie sich deren Unterhalt nicht mehr leisten kann. Diese Korrektur führte zu einem etwas längeren Blick auf die Funktionsweise der KI-Budgets, was zu mehreren Folgekorrekturen führte:
- Es war möglich, den Ausgaben Ressourcen zuzuweisen, die von der KI aktiv ignoriert wurden. Dies führt nun zu Fehlerprotokollen und wird nicht mehr vorkommen.
- Wenn wir einen Maximalwert angegeben haben, den die KI einer bestimmten Ausgabe zuweisen würde, würde sie ihre Ausgaben auf diesen Wert begrenzen, aber nichts von dem Überschuss an anderer Stelle neu zuweisen. Jetzt tut sie es.
Das Ergebnis ist bei den Legierungsausgaben sehr deutlich zu sehen. Die KI hatte oft eine Obergrenze von 60k Legierungen, aber nur etwa die Hälfte davon wurde für Dinge verwendet, für die sie tatsächlich etwas ausgeben würde. Das passiert jetzt nicht mehr, und die KI wird ihre Legierungen jetzt viel eher ausgeben.
Eine weitere besondere Änderung für die Min-Maxer unter unter Euch besteht darin, dass die KI nun weiß, dass Bollwerke gut sind. Im späten Spiel (wenn die KI anfängt, auf wiederholbare Werte zu stoßen) wird sie nun Gebäude, die Flottenkapazität bieten, als wünschenswert erachten. Sie muss zuerst ein solides Einkommen haben, daher ist es wahrscheinlicher, dass dies auf hohen Schwierigkeitsgraden passiert, aber in meinen Tests erreichte sie oft über 4k Marinekapazitätsnutzung auf Großadmiral, während sie früher nur 1-1,5k erreichte.
Gleichzeitig wurde die KI dazu gebracht, Megastrukturen - insbesondere Habitate und Orbitalringe - aggressiver zu bauen. Die KI hatte mehrere Hindernisse für den Bau neuer Megastrukturen, zum Beispiel konnte sie immer nur eine bauen. Außerdem wurde sie in der Vergangenheit unter bestimmten Umständen am Bau von Habitaten gehindert. Die meisten Beschränkungen sind nun aufgehoben, so dass die KI im Allgemeinen Habitate bauen wird, wenn sie es kann, mit ein paar vernünftigen Einschränkungen, wie z. B. keine neuen Habitate zu bauen, wenn es welche zum Besiedeln gibt. Ebenso wird die KI nun immer Orbitalringe über Planeten bauen, wenn sie dazu in der Lage ist. Es gab auch Situationen, in denen die KI nicht weiterkam, z. B. baute sie keine neuen Megastrukturen, wenn sie eine aufwerten konnte, aber dazu gehörte auch die Mega-Art-Versammlung, die eine große Anzahl kleinerer Artefakte benötigt, um zu ihrer endgültigen Inkarnation aufzusteigen, so dass die KI grundsätzlich aufhörte, Megastrukturen zu bauen, wenn sie eine Mega-Art-Versammlung baute. Dies ist nun nicht mehr der Fall, obwohl die KI es immer noch vorziehen wird, zu sparen, um Megastrukturen zu verbessern, wenn sie es kann.
Es gab in der Community einige Aufregung wegen einiger KI-Probleme in 3.4, nämlich dass die KI Verbände verlassen hat, weil sie ihre Vasallen nicht mochte, und dass die KI ein bisschen zu leicht zum Vasallen werden wollte. Glücklicherweise konnten wir beide Probleme lösen.
Was die Logik der KI in der Flotte angeht, so haben wir eine bessere Logik für die KI hinzugefügt, um ihre Flotten während eines Krieges zu gruppieren, so dass die KI-Flotten jetzt viel seltener untätig herumstehen. Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass die Prethoryn besser herausfinden, wie sie Kolonien übernehmen können.
Außerdem werden Kriege zwischen KI-Imperien, in denen keine der beiden Seiten die andere erreichen kann, nun dazu führen, dass beide Seiten einem Friedensabkommen im Status Quo sehr viel positiver gegenüberstehen. Dies löst ein Problem, bei dem KI-Imperien oft sehr lange in Kriegen feststeckten, bis ihre Kriegserschöpfung auf 100% anstieg, bevor sie einen Frieden schließen konnten. Dies war vor allem ein großes Problem für völkermordende Reiche, die eine hohe Reduktion der Kriegserschöpfung haben.
Schließlich wurde auf amüsante Weise festgestellt, dass bestimmte KIs Söldnerenklaven errichteten und diese dann sofort angriffen; dies wird nun nicht mehr passieren.
Performance
Nun möchte ich mich der Leistung zuwenden: Ich und einige andere waren mit der Leistung des späten Spiels in Stellaris nicht wirklich zufrieden. Also haben wir mit verschiedenen Methoden versucht, sie zu verbessern. Und, um ehrlich zu sein, sind die Ergebnisse recht vielversprechend.
Im Allgemeinen gibt es drei Möglichkeiten, die Leistung zu verbessern: Umständliche Logik, Zwischenspeicherung und Multithreading. Das ist allerdings nicht so einfach, denn die beiden letztgenannten Lösungen haben einige unangenehme Freunde: Caches hängen gerne mit Out Of Syncs und Rechenfehlern herum, während Multithreading sowohl CTDs als auch OOSes mag. Aber es ist uns gelungen, bei verschiedenen Problemen Fortschritte zu erzielen.
In erster Linie waren die Aktualisierungen der Modifikatoren ziemlich teuer. Wenn man z.B. ein Edikt in seinem Land aktivierte, führte dies zu einer Neuberechnung der Modifikatoren aller Planeten, Flotten, Schiffe und Populationen, die diesem Land gehören. Das bedeutet eine Menge Neuberechnungen, die eine Weile dauern können, da die Aktualisierung der Modifikatoren nicht gerade trivial war - im Grunde genommen benötigen die netten Tooltips in den Pop-Details, die zeigen, woher all die Effekte stammen, eine ganze Menge Rechenleistung, um sie zu erreichen.
Es gibt zwei Verbesserungen an dieser Front in 3.5. Erstens haben wir die Aktualisierungen der Modifikatoren in mehrere Threads aufgeteilt. Zuvor wurde alles seriell durchgeführt, was zu langwierigen Einfrierungen führen konnte, und einige tägliche Aktualisierungen dauerten viel länger als andere. Aus gutem Grund - es gab eine Menge Abhängigkeiten zu entwirren und Abstürze zu vermeiden. Dennoch hatte dies einen ziemlich großen Effekt.
Außerdem ist mir aufgefallen, dass Pops Modifikatoren hinzugefügt wurden, die irrelevant waren, wie z.B. Megastrukturkosten-Modifikatoren. Also wurde den Wirtschaftskategorien ein zusätzlicher Parameter hinzugefügt, um festzulegen, wo die Modifikatoren hingehören, was zu einer Zeitersparnis von weiteren 20 % bei der Neuberechnung der Modifikatoren führte.
Abgesehen davon haben wir eine ziemlich große Verbesserung erzielt, als wir feststellten, dass unser Multithreading-System gelegentlich ausfiel und alle Threads mehrere Millisekunden lang aufeinander warteten. Dadurch wurde das Multithreading bei relativ schnellen Operationen im Durchschnitt langsamer, und selbst dort, wo es sich noch lohnte, war es langsamer, als es sein müsste. Glücklicherweise konnte unser technischer Direktor die Situation retten und diesen Wahnsinn stoppen, was das Spielerlebnis unermesslich verbesserte.
Dies ist nur ein kleiner Vorgeschmack auf die Dinge, die wir getan haben. Im Grunde wurde viel Zeit damit verbracht, ein absichtlich absurdes Spiel zu analysieren - es wurde auf maximales Bevölkerungswachstum, Technologiefortschritt, Galaxiegröße und bewohnbare Planeten eingestellt und dann ohne Krisen oder gefallene Reiche bis 2730 durchgespielt. Das Spiel ruckelte ganz schön (ich meine damit, dass es 11 Minuten für ein Jahr brauchte), aber es stellte sich heraus, dass der Hauptgrund dafür die Bewegung der Raumschiffe war. Ich konnte dieses Problem auf keinem normalen Spielstand reproduzieren - es tritt wahrscheinlich nur während der Schlacht auf, und es waren vermutlich einige extrem große Schlachten im Gange - aber durch Multithreading wurde das Spiel tatsächlich etwas vernünftiger.
Von da an gab es eine Menge inkrementeller Korrekturen, die möglich waren. Zum Beispiel verbrachte das Spiel mehrmals am Tag ziemlich viel Zeit damit, herauszufinden, ob ein System Kolonien enthielt - etwas, das ganz einfach zwischengespeichert werden konnte. (Dachte ich zumindest. Zwei OOS-Fixes später bereute ich das). Ein weiterer großer Übeltäter waren die Kriege: Ein Land hatte keine zwischengespeicherten Kriege, in denen es kämpfte, sondern berechnete stattdessen alle Kriege, in denen es kämpfte, neu, wann immer es Informationen über einen der Kriege brauchte, in denen es kämpfte. Das war natürlich ziemlich ineffizient und zum Glück auch gut speicherbar. Wenn das Spiel dann herausfand, um welche Art von Sternenbasis es sich handelte (z. B. "Bastion") - und das geschah alle paar Frames in der Übersicht -, ging es alle verschiedenen Arten von Sternenbasen durch und entschied, welche am besten geeignet war - die Antwort? Cache, Cache, Cache.
Wir haben auch die Zeit verkürzt, die die KI brauchte, um zu entscheiden, wo sie Zweigstellen einrichten sollte. Dann fiel uns auf, dass die meiste Zeit, die für die Aktualisierung der Länder in Serie aufgewendet wurde, für die Bewertung der Gültigkeit ihrer Richtlinien verwendet wurde - etwas, das wir in einen Thread einbauen könnten. (Ok, das ist nicht ganz so einfach: Wir könnten die Berechnung im Thread durchführen, das Ergebnis zwischenspeichern und dann das Ergebnis in die nächste serielle Aktualisierung implementieren, die im Grunde direkt danach stattfinden würde). Schließlich sollten die monatlichen Aktualisierungen etwas schneller sein, da wir eine ähnliche Logik für die Berechnungen verwendet haben, welche Pops sich zusammensetzen, wachsen und abnehmen sollten, und außerdem etwa 50 % der Job-Cache-Neuberechnungen bei automatischen Migrationen entfernt haben.
Abgesehen von mindestens drei OOS und zwei Abstürzen, die mit dieser Arbeit eingeführt und behoben wurden, stellten wir nach einer Weile fest, dass das Spiel nicht ganz so schnell war, wie wir es erwartet hatten. Tatsächlich fror es alle paar Tage vorübergehend ein. Es stellte sich heraus, dass dies daran lag, dass - dank einiger Logikkorrekturen mit unbeabsichtigten Folgen - die KI sehr genau darüber nachdachte, wo sie ihre Megastrukturen platzieren sollte. Es waren also einige Änderungen erforderlich, um die teureren Kontrollen dort zu platzieren.
Welche Auswirkungen wird dies alles haben? Nun, ich kann keine bestimmte Zahl versprechen, und zwar aus verschiedenen Gründen. Zum einen wurden die meisten dieser Verbesserungen im Juli vorgenommen, und es ist immer möglich, dass wir in der Zwischenzeit neue Ineffizienzen hinzugefügt haben (z. B. die Sache mit den Megastrukturen). Außerdem ist ein Spielstand von 3.4, insbesondere wegen der KI, nicht sehr gut mit einem Spielstand von 3.5 vergleichbar, da sich die KI bei der Erstellung dieses Spielstands anders verhalten hat (andererseits kann man einen Spielstand von 3.5 nicht in 3.4 laden, da er mit ziemlicher Sicherheit abstürzen wird). Außerdem kann es sein, dass in einem bestimmten Spielstand eine bestimmte Sache vor sich geht, die zu einer Verzögerung führt (z.B. das bereits erwähnte Problem mit den Raumschiffen, das ansonsten kein Problem zu sein schien). Und manchmal sind Computer einfach launisch und verwenden ihre Ressourcen für andere Dinge als für das Spiel. Als ich das letzte Mal Tests auf der Grundlage von 3.4-Speicherständen durchführte, war es jedoch mehr als 30 % schneller. In meiner letzten Kampagne im späten Spiel ist es nicht gerade schnell (das späte Spiel wird nie so schnell sein wie das frühe Spiel - im frühen Spiel ist so wenig los, dass die Leistung in erster Linie davon abhängt, wie schnell die Frames gerendert werden), aber es fühlt sich definitiv weniger langsam an. Aber ich bin gespannt, was die Leute denken, und ob sie meinen, dass mehr Aufwand nötig ist.
Modding
Finally, as per tradition, modding. There’s a few cool additions we made. The biggest of the lot is inline script: basically, you can specify “inline_script = my_script” somewhere else in the game. (Works in most places, but not all). Then the game will look for a file called “my_script” in common/inline_script, and paste the contents of that file in where you specified it should be used.
This lets you reuse script so you have to do less copy-pasting, which is a blessing. There are no particular performance concerns with it, although if used on a particularly large scale it could affect startup time and potentially memory usage. (Unfortunately, I have not tested what a “particularly large scale” would be. Certainly hundreds of usages would be fine. It would probably make things slower once you get into the hundreds of thousands).
The second big thing for modders is the script profiler. It’s now available to the public using the console command “script_profiler”. Use once to start profiling, and again to finish and print the results. So now you can find out exactly why your mod is causing performance issues. Although its coverage of script is more like 90% than 100%, and it doesn’t really cover UI issues, so it’s good, but won’t be useful in absolutely all cases.
Aside from this, here’s some highlights:
- You can now use @ in event targets. So “save_event_target_as = something@root”. Although be warned, it doesn’t handle dot scoping very well and probably won’t do what you want it to do if you try something like something@root.owner.
- You can stick in a custom_tooltip for planetary features now. So they can have custom effects that are displayed in nice ways.
- Fixed some issues that stopped you from making a Situation with an end value not equal to 100. Now you can extend them to your heart’s content, or rather to the maximum bounds of our fixed points.
- Added country_naval_capacity_contribution_from_subjects_mult and country_naval_capacity_contribution_to_overlord_mult modifiers, which add a percentage of the subjects' naval capacity to the overlord, without reducing the naval capacity of the subject. Note that these modifiers are not intended to be negative.
- Added effect to set a leader immortal, as well as a trigger to check if the leader is immortal
- Added has_forbidden_jobs trigger which checks if a planet has a deprioritized job of a certain type
- Added script list for owned_nonprimary_starbase, since owned_starbase only returns primary starbases (so no orbital rings)
- Added width and density values to asteroid belts allowing you greater control if not declared default is set to 1.
- check_economic_production_modifier_for_job now correctly factors in triggered pop modifiers from traits (specifically worker/specialist/slave ones). It also should be slightly faster
- Fixed starbase module on_finished/aborted/queued/unqueued
- Habitability ceiling and floor modifiers can now be applied directly to a planet (not just to a species)
- modify_species now correctly lets you specify multiple add_trait or remove_trait entries
- Allowed you to use script values in loc by defining them as a value in a scripted loc entry
- Added effect to enable possibility to set/update settings of the fleet after its creation.
(Anmerkung des Übersetzers: Da das Thema Modding hier im Forum keine Rolle spielt habe ich mir die Übersetzung gespart.)
Was steht als Nächstes an?
Toxoids und „Fornax“ werden nächsten Dienstag veröffentlicht, und danach sollten wir zu unserem regulären Tagebuch-Zeitplan zurückkehren.
Stellaris Entwicklungstagebuch #267 - 3.5 'Fornax' Patch Notes, KI, Performance und Modding
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So, fertig. Bitte genau durchlesen, kommende Woche schreiben wir eine Klausur zum neuen Patch und dem DLC und wehe Ihr habt nicht gelernt.
Es kann sein, nein, wie ich Paradox kenne, wird es kommende Woche nochmals einen Beitrag mit Patchnotes geben. Wenn sie die Änderungen nicht extra angeben werde ich es mir verkneifen die nochmals zu übersetzen.