Alles anzeigenWARNUNG: Dies ist ein langes Entwickler-Tagebuch, nehmt Euch einen Kaffee und genießt es!
Hallo, hier ist wieder @Alfray Stryke! Einige werden sich vielleicht daran erinnern, dass wir in Tagebuch#257 über einige unserer Pläne für Sommerexperimente gesprochen haben. Insbesondere wollte ich mir ansehen, was man mit Traditionsbäumen und dem Hinterlegen von verschiedenen Anforderungen machen kann.
Traditionen
Mit der Flexibilität, wie Reiche Traditionen wählen können, die wir in 3.1 "Lem" eingeführt haben, plant @Alfray Stryke einige Experimente, um neue Traditionsbäume einzuführen.
Dabei geht es darum, wie sich die Einführung von Traditionsbäumen hinter verschiedenen Auslösern auf das Spiel auswirken könnte. Es gibt einige Ideen zur Einführung von Traditionsbäumen, die an Aufstiegsvorteile oder Ursprünge gekoppelt sind, und wir sind gespannt, wohin das führen wird.
Was nicht erwähnt wurde, ist, dass ich die Aufstiegspfade von Utopia schon seit geraumer Zeit überarbeiten wollte, wobei das ursprüngliche Designgerüst im Sommer 2021 geschrieben wurde, und dies schien eine gute Gelegenheit zu sein.
Für diejenigen unter euch, die an der PDXCON teilgenommen haben, haben Eladrin und ich eine Präsentation mit einer Vorschau auf unsere Sommerexperimente gehalten, die einige Mitglieder unserer Community freundlicherweise mit uns geteilt haben.
Es stellte sich heraus, dass diese Experimente intern erfolgreich waren und wir sie in der 3.6 "Orion" Open Beta testen werden. Aufgrund der Länge dieses Entwicklertagebuchs werde ich die Abschnitte in Spoiler-Tags aufteilen, um die Lektüre etwas zu erleichtern. Bitte beachtet, dass sich die Anzahl und die Auswirkungen dieser Änderungen je nach den Testergebnissen noch ändern können.
Ich beginne damit, den aktuellen Stand der Aufstiegspfade in 3.5 zusammenzufassen:
- Psioniker
- Nur für reguläre Reiche verfügbar.
- Erfordert Utopia
- Zwei Wege:
- Geist-über-Materie-AP, gefolgt von der Transzendenz-AP.
- Lehrer des Schleiers, gefolgt von der Transzendenz-AP.
- Genetik
- Verfügbar für reguläre Imperien und Hive-Minds.
- Erfordert Utopia
- Technisierte Evolution AP und Evolutionsbeherrschung AP
- Synthetische Entwicklung
- Nur für reguläre Reiche verfügbar
- Benötigt Utopia
- Fleisch ist schwach AP und Synthetische Evolution AP
- Synthetisches Zeitalter
- Nur für Maschinenintelligenzen verfügbar.
- Erfordert Synthetic Dawn
- Synthetisches Zeitalter AP
Dies ist nicht wirklich ein Aufstiegspfad, aber ich füge ihn der Vollständigkeit halber ein.
Wir haben also (sozusagen) zwischen drei und fünf Aufstiegspfade, je nachdem, wie man die Dinge betrachtet (vor allem, ob man Cyborgs als einen Weg betrachtet, synthetisch zu werden, oder als eine separate Sache). Diese wurden nun überarbeitet, so dass ein Aufstiegspfad nicht mehr aus zwei Aufstiegspunkten besteht, die verschiedene Technologien oder spezielle Projekte erfordern, sondern jeder hat einen Aufstiegspunkt, der bei Auswahl eine garantierte Forschungsoption bietet und den Zugang zum Aufstiegspfad in Form eines Traditionsbaums gewährt. Nach der Überarbeitung haben wir also Folgendes:
- Psionischer Aufstieg
- Nur für reguläre Reiche verfügbar
- Erfordert Utopia
- Geist über Materie AP ODER Ursprung Lehrer des Schleiers
- Psionische Traditionen
- Genetischer Aufstieg
- Verfügbar für reguläre Reiche und Hive-Minds.
- Erfordert Utopia
- Technisierte Evolution AP
- Genetische Traditionen
- Kybernetischer Aufstieg
- Verfügbar für reguläre Imperien, Hive-Minds und getriebene Assimilatoren
- Erfordert Utopia
- Das Fleisch ist schwach AP (reguläre Imperien) ODER Organ-Maschinen-Schnittstelle AP (Hive-Minds) ODER 30 Pops assimilieren (getriebene-Assimilatoren).
- Kybernetische Traditionen
- Synthetischer Aufstieg
- Verfügbar für reguläre Imperien und Maschinenintelligenzen.
- Benötigt Utopia für reguläre Imperien
- Benötigt Synthetic Dawn für Maschinenintelligenzen
- Synthetische Evolution AP ODER Synthetisches Zeitalter AP.
- Synthetische Traditionen
Jeder dieser Traditionsbäume hat alle Vorteile der vorherigen Aufstiegspfade integriert und einige neue Goodies für diejenigen hinzugefügt, die sie unserer Meinung nach brauchen. Aufgrund der Art und Weise, wie Traditionen in den Bäumen freigeschaltet werden, haben wir festgestellt, dass dies zu einem allmählicheren Weg durch die Pfade führt, anstatt Aufstiegs-Perk-Slots zu sparen und dann einen ganzen Pfad zu nehmen, während das Spiel pausiert!
Wie zu erwarten, sind alle hier gezeigten Werte und Grafiken nicht endgültig, sondern können sich im Laufe der Testphase noch ändern.
Nach diesen Vorbemerkungen wollen wir uns nun dem Psionischen-Aufstiegspfad widmen.
Wir werden die Macht im Geist von [Root.GetSpeciesAdj] freisetzen.
Um auf diesen Traditionsbaum zugreifen zu können, müssen wir entweder die AP "Geist über Materie" annehmen oder den Ursprung "Lehrer des Schleiers" (aus "Overlord") haben und die Psionische Theorie erforscht haben.
Was ist von der vorherigen Version geblieben?
- Geist über Materie gewährt immer noch Telepathie als Forschungsoption, erfordert Psionische Theorie und kann nicht als erster Aufstiegs-Perk gewählt werden.
- Bei den Lehrern des Schleiers ist der Pfad zu Beginn des Spiels immer noch teilweise freigeschaltet, und um weiterzukommen, ist die Technologie der Psionischen Theorie erforderlich.
Was hat sich geändert?
- Bei "Geist über Materie" wurde der Großteil der Vorteile entweder auf den Eröffner (die Eigenschaft "Latente Psioniker") oder auf die Tradition des Psi-Corps übertragen.
- Die Vorteile der Transzendenz wurden auf die drei verbleibenden Traditionen aufgeteilt.
- Die +5%/+10% Energie aus Jobs, die durch die Eigenschaften Latent Psionisch und Psionisch bereitgestellt wurden, wurden durch +5%/+10% Einigkeit aus Jobs ersetzt, da dies mehr dem gewünschten Fokus für Psionische und insbesondere Spiritualistische Reiche entsprach.
- Telepathen gewährten bisher einen planetenweiten Modifikator von +5% Ressourcen von Pops, dieser wurde durch +5% Ressourcen von psionischen Pops ersetzt, so dass nicht-psionische Pops in Eurem Imperium ihre Leistung nicht mehr durch die Anwesenheit von Telepathen verbessern können. Dieser Modifikator erhöht sich jedoch auf +10%, wenn die Tradition "Breach the Shroud" genommen wird, was bedeutet, dass die beiden Telepathen-Jobs eines Psi-Corp-Gebäudes den Ressourcen-Output des Planeten um +20% erhöhen, wenn alle arbeitenden Pops Psioniker sind. Obwohl ein Psioniker-Imperium also weniger Pops hat als die anderen Aufstiegspfade, sollten diese Pops effizienter sein.
Was ist neu?
- Gedankenkontrolle ist jetzt eine garantierte Forschungsoption, die in der Tradition der Psi-Corp steht.
- Die Tradition der Gedankenleser gewährt ein neues Reichsedikt, Sight Beyond Sight. Dies bietet einige ziemlich nette Boni, da die Navigatoren Eurer Flotte mit einer Fülle von Zro..:
- +1 Sensor-Reichweite
- -15% Hyperantriebs-Ladezeit
- -15% Hyperantriebs-Abklingzeit
- -15% Abklingzeit des Sprungantriebs
- +15% Quantenkatapult-Genauigkeit.
- Der Abschluss des Traditionsbaums gewährt 50 Ediktfonds und, was noch wichtiger ist, ein Spezialprojekt, das es Euch ermöglicht, einen Bund mit einer zufälligen Schleierentität zu schließen.
Genetischer Aufstiegspfad
Im Vergleich dazu ist der Genetische Traditionsbaum etwas einfacher, da die Traditionen selbst nicht hinter speziellen Projekten versteckt sind. Das liegt daran, dass Ihr, um den größtmöglichen Nutzen daraus zu ziehen, wahrscheinlich eine ganze Reihe von Spezialprojekten durchführen müsst, um die Arten zu verändern.
Was wäre, wenn wir genetische Perfektion erreichen könnten?
Was hat sich geändert?
- Die Segnungen der Technischen Evolution und der Evolutionsbeherrschung wurden so angeordnet, dass sie einer logischen Progression durch den Traditionsbaum folgen, wobei Ihr nach und nach immer fortschrittlichere Spezies-Modifikationen freischalten könnt.
Was ist neu?
- Effizientes Klonen verdoppelt den Output von Klonbehältern, ohne ihren Unterhalt zu erhöhen, was sie gegenüber Imperien, die einen metallischeren Weg bevorzugen, etwas wettbewerbsfähiger machen sollte.
- Verbesserte Ausprägung ermöglicht es Euch, Eurer modifizierten Spezies eine weitere Eigenschaft hinzuzufügen, was bedeutet, dass Ihr mehr Eigenschaften auf eine Spezies packen könnt.
- Der Abschluss von Genetischen Traditionen ermöglicht die Erforschung spezieller Transgenese-Technologien. Diese Technologien ermöglichen es Euch, Lithoiden Eigenschaften zu Nicht-Lithoiden hinzuzufügen, Plantoiden Eigenschaften zu Nicht-Plantoiden/Fungoiden, und wenn Ihr die DNA von bestimmten Leviathanen geerntet habt, könnt ihr einige ganz besondere Eigenschaften in den genetischen Code eurer Spezies einfügen. Die verfügbaren Leviathan-Merkmale sind:
- Drake-Scaled (Ätherdrache, Shard, Sky Dragon)
- Diese Eigenschaft setzt voraus, dass der Spieler das genetische Material eines Weltraumdrachens geerntet hat. Dies wird als Ereignisoption angeboten, wenn der Leviathan getötet wird.
- Kosten: 3
- Jeder Pop produziert 0,025 monatliche Legierung.
- +50% Armee-Gesundheit
- Schließt sich gegenseitig mit anderen ressourcenerzeugenden Eigenschaften aus.
- Voidling (Voidspawn)
- Kosten: 3
- Diese Eigenschaft setzt voraus, dass der Spieler das genetische Material des Voidspawns geerntet hat. Dies wird als Ereignisoption angeboten, wenn der Leviathan getötet wird.
- Ersetzt den gesamten Unterhalt für Nahrung oder Mineralien durch den Unterhalt für Energie.
- Bewohnbarkeitsgrenze auf allen Planeten von 50%.
- Wechselseitig exklusiv mit den Eigenschaften Phototrophe und Radiotrophe.
Wir haben auch ein paar neue fortgeschrittene Eigenschaften hinzugefügt, die durch die genetische Erschaffung freigeschaltet werden, um einige fehlende Grundlagen abzudecken.
- Polymelisch (Tiyanki-Matriarchin)
- Kosten: 3
- Diese Eigenschaft setzt voraus, dass der Spieler das genetische Material der Tiyanki-Matriarchin geerntet hat. Dies wird als Ereignisoption angeboten, wenn der Leviathan getötet wird.
- Wie Knospung, aber 0,05 Montage pro Pop.
- Bottich-Wachstum (Vat-Grown)
- Kosten: 3
- -25% Geschwindigkeit des Pop-Wachstums
- +25% Geschwindigkeit des Pop-Aufbaus
- -10% Wohnungsnutzung
- Felsisch (Felsic)
- Erfordert Lithoid
- Kosten: 2
- Mineralien aus Viehzucht und Verarbeitung: +2
- Natürlicher Maschinist (Natural Machinist)
- Kosten: 2
- +10% Legierungen aus Jobs
- +10% Konsumgüter aus Jobs
Nun zum kybernetischen und synthetischen Aufstieg. Zunächst einmal haben wir den Synthetischen Pfad in zwei Pfade aufgeteilt, weil es uns besser erschien, Euer Imperium ganz der Kybernetik zu widmen, ohne den Weg des Mind-Uploads zu gehen.
Der kybernetische Aufstieg wird nicht mehr über die Robotik-Technologien freigeschaltet, stattdessen gibt es neue Technologien, die grundlegende kybernetische Upgrades darstellen, zu denen Eure Bevölkerung Zugang hat. Dies geht auch mit einer Änderung der Technologie für angetriebene Exo-Skelette einher.
- Angetriebene Exo-Skelette Technologien/Verbesserte Servomotoren
- Stufe 1, Technik - Industrie
- +5% Armeeschaden
- +5% Arbeiter/Drohnenleistung
- Integrierte Kybernetik/Adaptive Kybernetik
- Benötigt: Angetriebene Exo-Skelette Technologien/Verbesserte Servomotoren
- Stufe 2, Technik - Industrie
- +5% Bewohnbarkeit
- Neuro-Quantum-Links
- Benötigt: Integrierte Kybernetik-Technologien
- Stufe 3, Physik - Rechnen
- +5% Spezialist/Komplexe Drohnenleistung
- Diese Technologie ist für getriebene Assimilatoren nicht verfügbar.
Da der kybernetische Aufstieg nun auch für Hive-Minds und Getriebene Assimilatoren verfügbar ist, erhalten auch sie Zugang zu „Das Fleisch ist schwach“, wenn auch mit geändertem Namen und Beschreibung.
Das Fleisch ist schwach/Organ-Maschinen-Schnittstelle Aufstiegs-Perk Verfügbar für reguläre Imperien, Hive-Minds und getriebene Assimilatoren
- Reguläre Reiche und Hive-Minds:
- Erfordert integrierte kybernetische Technologie
- Getriebene Assimilatoren:
- Benötigt: 30 Pops assimilieren
- Reguläre Imperien und Hive-Minds:
- Forschungsoption Neuro-Quantum-Links erhalten
- Getriebene Assimilatoren:
- Erhalte die Forschungsoption Adaptive Kybernetik
- Ermöglicht die Annahme kybernetischer Traditionen
Da die kybernetischen Traditionen mehreren Reichstypen zur Verfügung stehen, gibt es hier eine Reihe von Traditionswechseln, um sicherzustellen, dass jeder etwas anderes bekommt.
Unsere Zukunft liegt in der Verschmelzung von Mensch und Maschine.
- Start
- Zugang zum Sonderprojekt „Das Fleisch ist schwach“ erhalten
- Tradition 1: Transsubstantiations-Synthese
- Setzt voraus, dass das Sonderprojekt "Das Fleisch ist schwach" abgeschlossen ist.
- Kann organische Spezies in Cyborgs assimilieren (einschließlich in/aus Hive-Minds).
- Tradition 1: Organentnahme (Tausch für Fanatische Säuberer)
- Erfordert, dass das Sonderprojekt "Das Fleisch ist schwach" abgeschlossen wurde.
- Planeten mit laufenden Säuberungen erhalten +10% Pop-Wachstumsgeschwindigkeit.
- Tradition 2: Metabolische Wiederaufbereitung
- -10% Cyborg-Unterhalt
- Tradition 3: Integrierte Anatomie
- Ermöglicht das Hinzufügen/Entfernen von Cyborg-Eigenschaften (basierend auf Roboter-Eigenschaften) zu Cyborgs
- Tradition 4: Montagenormen
- Schaltet die Politik der Montagenormen frei, die es Robotern erlaubt, Cyborgs anstelle von Robotern zu montieren.
- Tradition 5: Modulare Kybernetik
- -50 % der Kosten für das Spezialprojekt Spezies modifizieren
- +1 Biologische Eigenschaft auswählen
- Abschluss:
- +10% Cyborg-Leistung
- +1 Biologische Eigenschaft
- Start
- Zugang zum Sonderprojekt Das Fleisch ist schwach
- Tradition 1: Transsubstantiations-Synthese
- Setzt voraus, dass das Sonderprojekt "Das Fleisch ist schwach" abgeschlossen ist.
- Kann organische Spezies in Cyborgs assimilieren (einschließlich in/aus Hive-Minds).
- Tradition 1: Organentnahme (Tausch gegen Verschlingende Schwärme/Terravores)
- Erfordert, dass das Spezialprojekt "Das Fleisch ist schwach" abgeschlossen wurde.
- Planeten mit laufenden Säuberungen erhalten +10% Pop-Wachstumsgeschwindigkeit.
- Tradition 2: Metabolische Wiederaufbereitung
- -10% Cyborg-Unterhalt
- -10% Reichsgröße durch Cyborgs
- Tradition 3: Integrierte Anatomie
- Ermöglicht das Hinzufügen/Entfernen von Cyborg-Eigenschaften (basierend auf Roboter-Eigenschaften) zu Cyborgs
- Tradition 4: Synaptische Sub-Verarbeitung
- -50% Imperiumsgröße von Distrikten.
- Tradition 5: Modulare Kybernetik
- -50 % der Kosten für das Spezialprojekt "Spezies modifizieren
- +1 Biologische Eigenschaft auswählen
- Abschluss:
- +10% Cyborg-Leistung
- +1 Biologische Eigenschaft
- Start
- Die Assimilierung von organischen Pops liefert jetzt technische Forschung,
- Alle von der Assimilation bereitgestellten Ressourcen werden erhöht.
- Tradition 1: Unvermeidliche Assimilation
- Kann jetzt Hive-Minded-Pops assimilieren.
- +1 assimilierter Pop (pro Planet, pro Jahr).
- Tradition 2: Metabolische Wiederaufbereitung
- -10% Cyborg-Unterhalt
- -10% Reichsgröße durch Cyborgs
- Tradition 3: Integrierte Anatomie
- Ermöglicht das Hinzufügen/Entfernen von Cyborg-Eigenschaften (basierend auf Roboter-Eigenschaften) zu Cyborgs
- Tradition 4: Schmelztiegel-Welten
- Erhalte Zugang zur speziellen Planetenbezeichnung Schmelztiegelwelt.
- Schmelztiegelwelten haben ein stark erhöhtes Pop-Wachstum, das durch Schmelztiegeldrohnen ermöglicht wird, haben aber Abzüge beim Pop-Unterhalt und der Produktion und haben Einschränkungen bei bestimmten Gebäude
- Tradition 5: Modulare Kybernetik
- -50 % der Kosten für das Spezialprojekt Spezies modifizieren
- +1 Biologische Eigenschaft wählen
- Abschluss:
- +10% Cyborg-Leistung
- +1 Biologische Eigenschaft auswählen
Um den kybernetischen Aufstieg zu erweitern, haben wir kybernetische Eigenschaften hinzugefügt, die nur kybernetischen Pops zur Verfügung stehen, nachdem sie die Tradition der integrierten Anatomie absolviert haben. Diese Eigenschaften nutzen die normalen biologischen Eigenschaftspunkt- und Auswahlgrenzen, werden aber nicht durch biologische Eigenschaften blockiert. Die Eigenschaften, die Cyborgs zur Verfügung stehen, basieren auf den Eigenschaften, die Roboter-Spezies zur Verfügung stehen, allerdings sind sie etwas billiger in Bezug auf Eigenschaftspunkte, während sie den Pops eine kleine Menge an Energie-Aufwand bescheren.
Diese Eigenschaften sind wie folgt:
Positive Eigenschaften
Alle diese Eigenschaften erhöhen den Unterhalt für Pop um 0,5 Energie/Monat.
- Bohrmaschinen, Kosten 1, +15% Mineralien aus Jobs
- Erntemaschinen, Kosten 1, +15% Nahrung aus Jobs
- Supraleiter, Kosten 1, +15% Energie aus Jobs
- Effiziente Prozessoren, Kosten 2, +5% Ressourcen aus Jobs
- Logik-Engine, Kosten 1, +10% Forschung von Jobs
- Loyalitätsschaltkreise, Kosten 1, +10% Zufriedenheit
- Double-Jointed, Kosten 1, -10% Bevölkerungswohnungsverbrauch, +15% Bevölkerungswachstum durch Einwanderung, -25% Umsiedlungskosten
- Verbessertes Gedächtnis, Kosten 1, +2 Anführerlevel Cap,
- Langlebig, Kosten 1, Nutzung von Annehmlichkeiten der Bevölkerung -0,5
- Lernende Algorithmen, Kosten 1, +25% Anführererfahrung, +1 Anführerlevel-Cap
- Vereinfachte Protokolle, Kosten 1, -10% Reichsgröße durch Pops
- Handelsalgorithmen, Kosten 1, +25% Handelswert von Jobs.
Negative Eigenschaften
- Sperrig, Kosten -2, +10% Bevölkerungsverbrauch, -15% Bevölkerungswachstum durch Einwanderung, +25% Umsiedlungskosten
- Hoher Wartungsaufwand, Kosten -2, Verbrauch von Pop-Einrichtungen +0,5
- Energieintensiv, Kosten -1, erhöht den Unterhalt der Bevölkerung um 1 Energie/Monat.
- Neurale Begrenzer, Kosten -2, -25% Anführererfahrung, -1 Anführerlevel Cap
- Hohe Bandbreite, Kosten -2, +10% Reichsgröße durch Pops
Außerdem steht die Eigenschaft Handelsalgorithmen sowohl Robotern als auch Cyborgs zur Verfügung.
Nun zum Weg der Maschine...
Der erste Punkt, den ich in diesem Zusammenhang ansprechen möchte, ist, dass der Vergleich der AP des Synthetischen Zeitalters mit den Optionen, die normalen Imperien zur Verfügung stehen, ziemlich vernichtend ist. Nur +2 Eigenschaftspunkte und -33% Speziesmodifikationskosten lassen für jede Maschinenintelligenz viel zu wünschen übrig. Daher war eines der ersten Dinge, die ich tun wollte, den Synthetischen Pfad für Maschinenintelligenzen verfügbar zu machen. Die für den Zugang zu diesem Traditionsbaum erforderlichen APs sind:
Synthetische Evolution Aufstiegsmerkmal
Verfügbar für reguläre Reiche
- Erfordert: Droiden-Technologie
- Erhält Synthetik als Forschungsoption
- Ermöglicht die Einnahme von Synthetik-Traditionen.
Synthetisches Zeitalter Aufstiegsmerkmal
Verfügbar für Maschinenintelligenzen
- Erfordert: Maschinenschablonen-Systemtechnologie
- Erhält Binäre Motivatoren als Forschungsoption
- Ermöglicht die Einnahme von Synthetik-Traditionen.
Es ist der Anbruch eines synthetischen Zeitalters.
- Start
- Ermöglicht die Rekrutierung von Roboterführern
- Tradition 1: Wartungsprotokolle
- -10% Einsatz von Roboter-Einrichtungen
- Tradition 2: Optimierungsalgorithmen
- +10% Roboterleistung
- Tradition 3: Synthetisches Zeitalter
- Erfordert die Erforschung der Synthetik-Technologie
- Für Nicht-Säuberer:
- Ermöglicht das Spezialprojekt Synthetische Evolution
- Kann organische, roboterartige und maschinelle Spezies zu Synths assimilieren (nach Abschluss des Spezialprojekts).
- Für Fanatische Säuberer:
- +10% Roboter Montagegeschwindigkeit
- Tradition 4: Vorgefertigte Komponenten
- -50% für Sonderprojekt Spezies-Modifikation
- Tradition 5: Solid-State-Aktoren
- +2 Roboter-Modifikationspunkte
- Abschluss:
- +1 Eigenschaftswahl für Roboter.
- +1 Robotikerjob in der Hauptstadt hinzugefügt
- Start
- Kann Roboter- und Maschinenarten in Eure primäre Maschinenart assimilieren.
- Tradition 1: Wartungsprotokolle
- -10% Nutzung der Annehmlichkeiten
- Tradition 2: Optimierungsalgorithmen
- +10% Maschinenleistung
- Tradition 3: Effiziente Energiesysteme
- +1 Eigenschaftswahl für Maschinen
- Tradition 4: Vorgefertigte Komponenten
- -50% 50% für Sonderprojekt Spezies-Modifikation
- Tradition 5: Solid-State-Aktoren
- +2 Modifikationspunkte für Maschinen
- Abschluss:
- Maschinenführer erhalten die Eigenschaft Synthetisch.
- +1 Replikator-Arbeitsplätze werden in der Hauptstadt hinzugefügt
Einige der Änderungen, die wir hier vorgenommen haben, könnte man als ziemlich pikant bezeichnen, da wir die schiere Menge an Robotern, die man gewinnen kann, reduziert haben, indem wir die Anzahl der Robotiker nicht mehr nach der Stufe der Hauptstadt skalieren. Von den Änderungen, die wir vorgenommen haben, ist die Möglichkeit, alle Spezies (einschließlich der Roboter anderer Reiche) in Eure Synths zu verwandeln, einer meiner Favoriten.
Eine weitere Änderung, die wir zusammen mit dieser Überarbeitung vorgenommen haben, war, dass der Mechaniker-Ursprung seinen -5%-Roboter-Unterhaltsmodifikator verloren hat, im Austausch für +15% Roboter-Baugeschwindigkeit, +1 Roboter-Eigenschaftsauswahl und die Tatsache, dass die Technologie des Maschinenschablonensystems von Beginn des Spiels an als Forschungsoption verfügbar ist.
Das war's für diese Woche! Schaut am Montag, den 10. Oktober, um 15 Uhr MESZ (UTC + 2) auf twitch.tv/paradoxinteractive vorbei, wo Game Director Eladrin das Combat Rebalance live im Stream vorstellen wird!