Alles anzeigenEin Grundelement der Sci-Fi, das lange Zeit in Stellaris gefehlt hat, ist die Möglichkeit, Flotten und Stationen zu tarnen und vor feindlichen Sensoren zu verbergen. Mit der Hinzufügung von Kenntnis und der Verbesserung der Interaktion mit den Zivilisationen vor FTL hatten wir das Gefühl, dass First Contact der richtige Ort ist, um zu erforschen, wie die Tarnung auf sinnvolle Weise in das Spiel integriert werden kann, indem sie mit Kriegsführung, Erkundung und Spionage verbunden wird.
Als wir uns daran machten, die Tarn- und Gegen-Tarnsysteme zu entwerfen, waren unsere Ziele folgende:
- Wissenschaftsschiffe sollten mit Tarnvorrichtungen ausgestattet werden können, um die Erkundung des Weltraums unabhängig davon zu ermöglichen, ob ein anderes Reich seine Grenzen für Euch geschlossen hat.
- Beobachtungsposten sollten in der Lage sein, vor den Zivilisationen vor dem FTL verborgen zu werden, die sie beobachten.
- Militärschiffe sollten in der Lage sein, sich zu tarnen, allerdings mit Einschränkungen. Die Tarnfähigkeit sollte so ausbalanciert sein, dass es besser ist, Fregatten oder Kreuzer zu tarnen als Schlachtschiffe.
- Die Tarnfunktion sollte mit dem bestehenden Spionagesystem interagieren.
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Wie funktioniert das nun in der Praxis?
Tarnfeldgeneratoren sind eine neue Art von Schiffskomponente, die auf ein Exemplar pro Schiff beschränkt ist und entweder einen Hilfsslot (für designbare Schiffe) oder einen speziellen Tarngeräteslot (für nicht designbare Schiffe, z.B. Wissenschaftsschiffe oder Beobachtungsposten) belegt. Die ersten verfügbaren Tarnvorrichtungen können nur auf Korvetten, Fregatten, Forschungsschiffen und Beobachtungsposten eingesetzt werden. Mit der Verbesserung der Technologie steigt auch die Tarnstärke der Tarnvorrichtungen und die Größe der Schiffe, die sie tarnen können.
Grundlegende Tarnfeldgeneratoren schalten die Tarnung für Korvetten, Fregatten und ausgewählte zivile Schiffe frei.
Erweiterte Tarnfeldgeneratoren schalten die Tarnung für Zerstörer frei.
Elite-Tarnfeldgeneratoren schalten die Tarnfunktion für Kreuzer frei.
Tarnfeldgeneratoren für dunkle Materie schalten die Tarnung für Schlachtschiffe und Titanen frei.
Psi-Phasenfeldgeneratoren schalten die Tarnung für Schlachtschiffe und Titanen frei und bieten die beste Tarnstärke im Spiel.
Im getarnten Zustand können Schiffe und Flotten geschlossene Grenzen ignorieren und von normalen Sensoren nicht entdeckt werden. Dies kann aus einer Vielzahl von Gründen nützlich sein, z.B. um Wissenschaftsschiffe Systeme erforschen und untersuchen zu lassen, die andernfalls blockiert wären, um Anomalien oder spezielle Projekte innerhalb der Grenzen Eurer Rivalen zu erforschen oder um eine gut bewaffnete Flotte in Stellung zu bringen, um eine feindliche Sternenbasis nach einer Kriegserklärung zu überfallen. Getarnte Wissenschaftsschiffe haben noch einen weiteren Trick in petto: Sie können verdeckte Aufklärungsmissionen auf kolonisierten Planeten durchführen, um Informationen über andere Imperien zu sammeln und die Geschwindigkeit zu erhöhen, mit der diese Informationen gewonnen werden. Schließlich können getarnte Flotten und Beobachtungsposten von Zivilisationen vor dem FTL nicht gesehen werden, so dass ihr Einsatz die Wahrscheinlichkeit minimiert, dass Ihr versehentlich ihre Aufmerksamkeit erhöht.
Die Aufklärung eines Gegners kann eine große Menge an Informationen liefern.
Aufgrund des Energiebedarfs und der Manipulation von Partikelfeldern werden die Schilde von Schiffen, die getarnt sind, je nach Art der Tarnvorrichtung mit Abzügen belegt:
- Schiffe, die mit einem Basis-, Fortgeschrittenen- oder Elite-Tarnfeldgenerator ausgerüstet sind, erleiden während der Tarnung eine 100%ige Schildnullifikation.
- Schiffe, die mit einem Tarnfeldgenerator für Dunkle Materie ausgerüstet sind, erleiden eine reduzierte Strafe von 50% Schildnullifikation.
- Schiffe, die mit einem Psi-Phasen-Feldgenerator und regulären Schilden ausgerüstet sind, erleiden während der Tarnung eine 100%ige Schildnullifikation.
- Schiffe, die mit einem Psi-Phasen-Feldgenerator und psionischen Schilden oder Barrieren ausgerüstet sind, leiden während der Tarnung nicht unter Schildnullifikation.
Es ist wichtig zu erwähnen, dass seit 3.7 "Canis Minor" sowohl die Schildnullifizierung als auch die Rüstungsnullifizierung eine kleine Änderung erfahren haben. Wenn früher eine Flotte unter 100%iger Schildnullifikation litt (z.B. in einem Pulsarsystem) und die Nullifikation dann aufgehoben wurde (z.B. durch Verlassen des Systems), sprangen ihre Schilde sofort wieder auf die volle Stärke. Dies wurde nun geändert, so dass die Flotte ihre Schilde über ihre Schildregeneration wieder auf volle Stärke bringen muss.
Tabellenkalkulationen sind ein wichtiger Bestandteil unseres Design-Workflows!
Die Tarnstärke einer Flotte wird durch das Schiff in der Flotte mit der geringsten Tarnstärke bestimmt. Um also tarnen zu können, müssen alle Schiffe der Flotte tarnfähig sein. Wie gut eine Flotte tarnen kann, wird durch die Stabilität des Tarnfeldes einer Flotte beschrieben und kann je nach Tarnstärke der Flotte von nicht-existent bis außergewöhnlich reichen.
Diese Stabilität (oder Tarnstärke) beeinflusst sowohl, wie leicht eine Sternenbasis die getarnte Flotte entdecken oder aufdecken kann (mehr dazu später), als auch, welche Nachteile (wenn überhaupt) die Flotte erleiden kann.
Da die Tarnstärke einer Flotte durch das Schiff mit der niedrigsten Tarnstärke bestimmt wird, wird eine Flotte aus gemischten Schlachtschiffen und Korvetten eine niedrigere Tarnstärke haben (und leichter entdeckt werden) als eine Flotte, die nur aus Korvetten besteht.
Die höchste Tarnstärke und die entsprechende Tarnfeldstabilität, die allein durch Schiffskomponenten erreicht werden kann, ist 5 (sehr hoch). Um die Stärke 6 oder höher und damit die verschiedenen Grade der außergewöhnlichen Stabilität zu erreichen, benötigen deine Flotten zusätzliche Quellen der Tarnstärke, wie z.B. die Vollendung von Tarntraditionen oder das Verstecken in einem Nebel.
Tarnungsstärken und Strafen
Ein UNE-Wissenschaftsschiff nutzt einen Nebel, um seine Tarnfähigkeit zu erhöhen.
Um entdeckt oder enttarnt zu werden, muss sich eine Flotte in Sensorreichweite einer feindlichen Sternenbasis befinden, deren Entdeckungsstärke gleich oder größer ist als die Tarnstärke der Flotte. Die Entdeckungsstärke wird normalerweise durch den Bau von Entdeckungsarray-Modulen auf einer Sternenbasis erreicht, obwohl bestimmte seltene Technologien Gebäude oder Aufträge für Wissenschaftsschiffe freischalten können, um diese Stärke weiter zu erhöhen.
Oh, und wir haben die Benutzeroberfläche der Sternenbasis so umgestaltet, dass verschiedene bisher versteckte Modifikatoren aufgelistet werden.
Wenn eine Flotte von einer Sternenbasis entdeckt wird, wird sie entweder entdeckt oder zur Enttarnung gezwungen, abhängig von diesen Bedingungen.
- Wenn sich die getarnte Flotte außerhalb Eurer Grenzen befindet, könnt Ihr sie mit der Tarnoptik sehen, aber sie wird nicht enttarnt.
- Befindet sich die getarnte Flotte innerhalb Eurer Grenzen, wird sie zur Enttarnung gezwungen.
Wenn sich eine getarnte Flotte innerhalb der Grenzen eines anderen Reiches befindet (und somit nicht entdeckt wird), wenn Ihr den Krieg erklärt, wird sie nicht wie üblich gezwungen, in die MIA zu gehen.
Und nun übergebe ich an @PDS_Iggy, um die neuen Zivilisationen zu besprechen!
Für dieses Story-Pack waren wir immer auf der Suche nach interessanten und spaßigen Staatselementen, die wir hinzufügen konnten, um die Themen des Erstkontakts weiter zu erforschen. Dank eines hilfreichen Kommentars von einem unserer Betas begannen Alfray und ich, ein generisches Low-Tech-Staatselement zu erforschen. Das Ziel war es, ein Staatselement hinzuzufügen das in Kombination mit anderen existierenden Ursprüngen verwendet werden konnte, um ein Gefühl für die Zeit vor FTL zu bekommen.
Nach einem Brainstorming und der Zusammenführung von Ideen kamen wir auf ein Low-Tech-Staatselement, bei dem man mit reduzierten Ressourcen und einem sehr begrenzten Sprungantrieb startet.
Nach den Sternen greifen, egal was passiert.
Was gibt es da draußen?
Erkundungsschiffe sind frühe Wissenschaftsschiffe und Ingenieursschiffe sind einfache Konstruktionsschiffe.
Alfray und ich wollten uns auch selbst herausfordern, da die Staatselemente oft für alle Regierungsformen identisch sind, also haben wir für jede Regierungsform eine eigene entwickelt. Am Ende haben wir mehrere Staatselemente implementiert, die viele Fantasien und Modelle ermöglichen sollten.
Die Sterngucker starten mit Informationen sowie Sprungantrieb.
Seht sie Euch an!
Und bevor Ihr fragt: Ihr könnt diese Sprungantriebe auch in Eure anderen Schiffe einbauen. Das ist sogar etwas, das Ihr tun müsst, wenn Ihr unser neues Ziel erreichen wollt:
The Path Not Taken - Besitze 10 Kolonien, ohne jemals Hyperdrives zu entdecken.
Déjà vu!
Zum Schluss möchte ich Euch noch ein In-Game-Gif des MSI-Flaggschiffs zeigen, das sein Tarnfeld aktiviert.