Alles anzeigenHallo zusammen!
Die 3.8 'Gemini' Coop Open Beta, über die wir letzte Woche gesprochen haben, ist hiermit gestartet! In dieser Nachricht findet Ihr weitere Details. Wir werden bis Ende April Feedback und Out of Sync-Fehler sammeln.
Bitte beachtet, dass die 3.8 "Gemini" Coop Open Beta ein optionaler Beta-Patch ist. Ihr müsst Euch manuell anmelden, um darauf zugreifen zu können.
Geht zu Eurer Steam-Bibliothek, klickt mit der rechten Maustaste auf Stellaris -> Eigenschaften -> Registerkarte Betas -> wählt den Zweig "stellaris_test - 3.8 Coop Open Beta".
Vergiss nicht, Deine Mods zu deaktivieren, sie werden sonst kaputt gehen.
Diese Woche werden wir uns einige der Verbesserungen ansehen, die nicht in der Coop Open Beta enthalten sind, aber für die Vollversion 3.8 geplant sind. Hier sind Offe und kc, um Euch alles über sie zu erzählen!
<Menschliche Grüße eingeben>
Hallo, ich bin's, Offe, heute werde ich Euch ein paar Informationen darüber geben, woran ich seit meinem letzten Dev Diary über KI gearbeitet habe. Heute habe ich sieben kleinere Nebenprojekte vorzustellen, die mit dem kostenlosen Patch 3.8 kommen werden: Armeeerstellung, Truppenversammlungen, Verbesserungen bei Bodenkampf und Bombardierung, Automatisierung von Wissenschaftsschiffen, Bezeichnungen von Hauptwelten, Verbesserungen des Flottenmanagers und des Sektoreneditors.
Zuerst habe ich drei Änderungen, die sich auf den Bodenkampf und das Orbitalbombardement beziehen. Da die Community gespalten ist zwischen einer Überarbeitung des Bodenkampfes oder seiner kompletten Entfernung, habe ich mich entschieden, stattdessen alle zu enttäuschen und Euch das zu geben, wonach niemand gefragt hat: Quality of Life und leichtes Rebalancing.
Army Builder
Der erste Punkt ist der Army Builder, ein Werkzeug, das es viel einfacher macht, Angriffsarmeen für einen bevorstehenden Krieg zu erstellen und zu sammeln. Diese Registerkarte ist auf jeder Sternenbasis in einem Sektor verfügbar, und Armeen, die über diese Registerkarte rekrutiert werden, sammeln sich auf der Sternenbasis.
Hinweis: Seit der Aufnahme dieses Screenshots ist es um einen Reiter nach links gerückt.
Die Aufträge sind auf alle Planeten des Sektors verteilt und es gibt auch eine STRG-Klick-Option, mit der man schneller mehr Aufträge vergeben kann.
Für Fälle, in denen Ihr eine bestehende Flotte von Sturmtruppen verstärken möchtet, anstatt sie einfach auf einer Sternenbasis zu sammeln, habe ich außerdem einen Modus für Sturmtruppenflotten namens Truppen sammeln hinzugefügt. Neue Truppen werden dann automatisch versuchen, sich mit dieser Flotte zu vereinigen, unabhängig davon, ob sie über den Army Builder oder durch die alte Methode der Rekrutierung von einem Planeten erstellt wurden.
Apropos Planeten, ich habe auch ein Kontrollkästchen "Im Orbit aufstellen" zu den Planeten hinzugefügt, für den Fall, dass man Angriffsarmeen rekrutieren möchte, um einen Planeten an der Grenze zu verteidigen, ohne dass sie zuerst im Orbit aufgestellt werden, was bedeutet, dass man anschließend manuell zurückgehen und diese Truppen landen muss.
Änderungen bei der Bombardierung
Als Nächstes stehen Änderungen an der Bombardierung an. Wenn Ihr den Bodenkampf wirklich hasst, dann habe ich gute Nachrichten für Euch. Orbitales Bombardement wird nun in der Lage sein, die Kontrolle über Planeten zu übernehmen, in den meisten Fällen, wenn sie alle verteidigenden Truppen vollständig getötet haben. Es gibt einige Ausnahmen, z.B. werden sich eure Pops niemals einem Feind ergeben, der ein fanatischer Reiniger ist, da sie sowieso gesäubert würden.
Es gibt auch eine Politik, bei der Ihr feindliche Planeten, die sich Euch ergeben möchten, ablehnen könnt. Allerdings werden Eure wehrlosen Planeten es trotzdem vorziehen, sich nicht völkermordenden/völkerkundigen Feinden zu ergeben, um ihr eigenes Leben zu schonen.
Darüber hinaus wurden einige Änderungen am Bodenkampf und an den orbitalen Bombardements vorgenommen, um einen Kompromiss zwischen Bombardierung und Invasion zu schaffen:
- Das Bombardieren von Planeten ist viel verheerender als früher, es sterben mehr Pops und Gebäude und Bezirke werden dabei zerstört. Dies führt auch zu einem Kompromiss zwischen den verschiedenen Bombardierungsmethoden: Selektive Bombardierung ist langsamer, aber es sterben weniger Leute im Vergleich zu wahlloser Bombardierung.
- Orbitales Bombardement skaliert nun mit der Anzahl der bombardierenden Schiffe. Die ersten 100 Schiffe der Flottengröße richten den vollen Schaden an, danach werden mit jeder weiteren 100 Flottengröße 70% der Effizienz hinzugefügt. Ein Beispiel: Schiffe mit einer Flottenkapazität von 300 verursachen 100% + 70% + (0,7^2 = 49%) = 219% Gesamtschaden durch Bombardierung.
- Dieser Effekt ist abhängig von der Anzahl der Bevölkerung/Gebäude und der Größe des Planeten, wobei stark bevölkerte kleine Planeten größere Verluste erleiden als große, dünn besiedelte Planeten.
- Bodenkämpfe sind ebenfalls verheerender für Planeten als früher, aber viel weniger als Bombardierungen.
- Der Effekt des Kollateralschadens der verschiedenen Armeetypen wurde ebenfalls angepasst. Zuvor war der Kollateralschaden von Armeetypen ein linearer Wert und kein Multiplikator, was in der Praxis bedeutete, dass Einheiten mit hohem Schaden und hohem Kollateralschaden wie Xenomorphs im Vergleich zu normalen Truppen weniger Kollateralschaden auf dem Planeten anrichten konnten, da sie die gegnerischen Truppen sehr schnell töteten. Dies ist nun nicht mehr der Fall, da der Kollateralschaden-Modifikator nun als Multiplikator auf den verursachten Schaden wirkt.
- Planetare Hauptgebäude erzeugen nun 0/4/8/16 Verteidigungsarmeen kostenlos, je nach Stufe des Gebäudes.
Um die Designphilosophie aller Änderungen an Bodenkampf und Bombardierung zusammenzufassen:
Bodenkampf und orbitales Bombardement werden nun einen größeren Teil des Spiels ausmachen, da große Planeten automatisch über Verteidigungsanlagen verfügen werden. Der Aufbau von Armeen und deren Einsatz zur Invasion von Planeten wird mit Hilfe der Funktionen Army Builder und Rally Troops viel einfacher sein. Kleine Planeten mit 1-25 Einwohnern werden die besten Kandidaten sein, um allein durch orbitales Bombardement eingenommen zu werden, wodurch die Notwendigkeit entfällt, jeden kleinen unbedeutenden Planeten oder jedes Habitat manuell zu erobern.
Aktualisierte Wissenschaftsschiff-Automatisierung
Zuvor habe ich die Einstellungen für die Automation von Konstruktionsschiffen und die planetare Automation vorgenommen, die von der Community gut aufgenommen wurden. Für 3.8 habe ich mich daher entschlossen, auch die Automation der Wissenschaftsschiffe zu verbessern.
Wenn Ihr nun auf die Wissenschaftsschiff-Automatik klickt, könnt Ihr die Module, die Ihr möchtet, aktivieren oder deaktivieren. Systeme erforschen bedeutet einfach, dass Ihr die Galaxie erkundet, indem Ihr Systeme betretet, die alle Planeten und Hyperplanen darin entdecken. Die Standardeinstellungen sind "Systeme erforschen" und "Systeme untersuchen", was die gleiche Funktionalität wie vor 3.8 ist.
Bei Wissenschaftsschiffen, die bereits automatisiert sind, kann man sehen, welche Module sie aktiviert haben, indem man den Automatisierungsknopf anklickt:
Neue Bezeichnungen für planetarische Hauptstädte
Ich bin ein wenig über meine eigene Bestimmung als Programmierer hinausgegangen und habe mich ein wenig mit Inhaltsdesign beschäftigt. Es gibt 4 neue Hauptstadtbezeichnungen in 3.8 für Nicht-Hive-Minds. Diese sind: Schmiedehauptstadt, Fabrikhauptstadt, Handelshauptstadt und Kapitalgewinnungswelt.
Diese Bezeichnungen sind nicht Teil des automatischen Koloniebezeichnungssystems, und Eure Hauptstadtwelt wird die Bezeichnung nie von selbst ändern, sondern Ihr müsst die Bezeichnung explizit selbst ändern, um einen sofortigen Zusammenbruch der Spielerwirtschaft zu vermeiden, wenn Ihr das Spiel nicht pausiert.
Sie sind nicht revolutionär in ihrem Design, sondern sie sind die kombinierten Effekte der Hauptstadtbezeichnung in Verbindung mit einer Spezialisierung. Die Weltbezeichnung "Hauptstadtschmiede" beispielsweise gibt Euch alle Boni wie die normale Hauptstadtbezeichnung, aber anstelle der +10% Output für alle Jobs gibt sie +20% Output für Metallurgenjobs und verschiebt die Konsumgüterjobs in Legierungsjobs wie die anderen Schmiedebezeichnungen.
Für alle, die wie ich eine Schmiede-, Fabrik-, Handels- oder Basis-Ressourcen-Hauptwelt erstellen wollten, ist das jetzt möglich.
Flottenmanager
Insgesamt erfüllt der Flottenmanager seinen Zweck und funktioniert, sozusagen. Zusammen mit KC (mehr von ihr später) haben wir die Benutzeroberfläche etwas umgestaltet und einige lästige Bugs behoben. Hier sehr Ihr, wie der Flottenmanager jetzt aussieht:
Einige bemerkenswerte Änderungen sind, dass die Liste der Flotten jetzt viel größer ist als früher, Ihr könnt jetzt 12 statt 6 Flotten gleichzeitig sehen, es gibt eine neue Schaltfläche zum Kopieren einer Flottenvorlage, Ihr könnt jetzt ganz einfach Flottenvorlagen löschen, indem Ihr die Tasten LÖSCHEN + EINGABE benutzt, und wenn Ihr das tut, wird nicht mehr die erste Flotte in der Liste ausgewählt und die Bildlaufleiste nach oben gerollt.
Der Schiffsdesigner und die Flottenmanager wurden in der Seitenleiste zu einem einzigen Element zusammengefasst und sind über Registerkarten zugänglich, so dass man leicht zwischen ihnen wechseln kann.
Wir haben auch diese neue Schaltfläche hinzugefügt, die ursprünglich für die KI entworfen und implementiert wurde, aber dann dachte ich mir, dass sie auch für Spieler nützlich ist:
Sektor-Editor
Overlord hat uns die Möglichkeit, Sektoren zu bearbeiten, wirklich vermissen lassen. Besser spät als nie habe ich also ein Tool entwickelt, mit dem der Spieler Systeme zwischen benachbarten Sektoren frei verschieben kann, solange sie sich in Reichweite der Sektorhauptstädte befinden. Das Sektor-Editor-Tool kann entweder über die Planetenansicht oder die Planeten- und Sektoransicht aufgerufen werden:
Wenn Ihr den Sektoreditor öffnet, gelangt Ihr in den Modus zur Bearbeitung der Sektorkarte. Hier könnt Ihr den Sektor entweder über die Symbole auf der Galaxiekarte oder über die Benutzeroberfläche auf der linken Seite bearbeiten. Im Sektor-Editor-Modus könnt Ihr ganz einfach zwischen der Bearbeitung verschiedener Sektoren wechseln, indem Ihr auf diese Symbole in der Galaxiekarte klickt.
Dies geht mit einigen Anpassungen der Anforderungen für die Erstellung von Sektoren einher, zum Beispiel ist es nicht mehr möglich, einen Sektor zu erstellen, der zu nahe an einer bestehenden Sektorhauptstadt liegt, selbst wenn die Systeme dazwischen nicht beansprucht werden. Das bedeutet, dass es nicht mehr möglich ist, eine Eurer garantiert bewohnbaren Welten als Vasall freizugeben.
Außerdem wurden alle alten, kontraintuitiven Regeln bezüglich der Frage, welcher Planet zu welcher Sektorkapitale gehört, entfernt, die früher zu sehr seltsam aussehenden Sektoren führten, wenn Spieler versuchten, Sektoren zu löschen und neu zu erstellen, um die Sektorengrenzen zu korrigieren.
Derzeit gibt der Sektor-Editor den Spielern eine Menge Kontrolle, was bedeutet, dass es noch einfacher als zuvor ist, 1 System/Planeten-Vasallen zu erstellen, aber es ist jetzt auch möglich, Sektorengrenzen-Kartenfehler zu beheben. Ich vertraue darauf, dass jeder hier diese Macht verantwortungsvoll nutzen wird.
Aber warte, da ist noch mehr!
Hallo zusammen, ich bin kc - Euer Lieblings-UX-Designer, von dem Ihr noch nie etwas gehört habt. Normalerweise arbeite ich in der Arktis im Verborgenen, aber ich bin zu Euch gekommen, um Euch ein paar Dinge über die "Quality of Life" mitzuteilen, an denen wir in den letzten Wochen gearbeitet haben.
Wiederbelegbare Tasten für das Seitenmenü, ok, nicht wiederbelegbar, aber nahe dran. Wir haben es möglich gemacht, die Reihenfolge der Menüpunkte anzupassen und so zu entscheiden, welche von den Tasten F1-F10 belegt werden sollen. Technologie? Genau das!
Schalte den Bearbeitungsmodus um, indem Ihr auf das kleine Zahnradsymbol klickt.
Nachrichten-Ansturm
Seit ich vor ein paar Jahren mit Stellaris angefangen habe, hat mich das Fehlen verschiedener Dringlichkeitsstufen bei der Präsentation von Informationen gestört. Da alles als gleich wichtig angesehen wird, muss jede neue Nachricht genauso laut schreien wie die anderen, oder noch lauter, um den Lärm zu unterbrechen. Dies hat zu der Flut von Popups und Benachrichtigungen geführt, die wir alle kennen und lieben und die wir hassen.
Wir haben uns daher entschlossen, dieses Problem zu beheben, indem wir noch mehr Benachrichtigungen erstellen. OK, besser gesagt:
- Entwicklung eines neuen Systems, um noch mehr verschiedene Benachrichtigungen hinzuzufügen.
- Erlaubt Euch, Benachrichtigungen zu deaktivieren. Ja, die Nachrichteneinstellungen werden in Stellaris eingeführt.
Die neuen Benachrichtigungen werden Toast-Benachrichtigungen genannt (Stichwort: Brot!), weil sie automatisch auftauchen und wieder verschwinden (wie Brot im Toaster).
Dieses System dient dazu, Dinge mitzuteilen, die wenig Priorität haben, Dinge, auf die Ihr nicht reagieren müsst, von denen Ihr aber wissen möchtet. Und Feedback zu Dingen, die Ihr getan habt. Ding! Anführer bereit!
Ich hoffe, dass wir alte Meldungen in dieses System umwandeln können, wenn es sinnvoll ist (System besichtigt, Gebäude fertiggestellt usw.), und dass wir die Darstellung der verschiedenen Meldungen anpassen können. Wählt Euer Gift! Oder schalte es einfach komplett ab.
Die Nachrichteneinstellungen können direkt über die Benachrichtigung/den Toast, die/den Ihr nicht mehr sehen wollt, aufgerufen werden (durch Strg-Klick darauf) oder über das Spielmenü unter Einstellungen/Nachrichten. Einige Nachrichten, wie z. B. die oben gezeigten Toasts, haben auch ein Zahnrad, mit dem man die Einstellungen anpassen kann.
Aber warte, da ist noch mehr... mehr!
Nein, wirklich, da ist noch mehr. Aber da das hier schon langweilig genug war, werden wir wohl später wiederkommen. Bleibt dran.
Was kommt als Nächstes?
Bis zur Veröffentlichung von Gemini haben wir noch eine Menge zu tun, also sehen wir uns nächsten Dienstag mit unserem nächsten Entwicklertagebuch wieder.
Stellaris-Entwicklungstagebuch #295 - Armeen, Sektoren, Mitteilungen und mehr
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Auch diese kleinen Optimierungen fetzen. Seit dem ich DW2 gespielt habe nutze ich sehr viele Automatisation in Stellaris und das macht echt Fun.
Gerade das die Army-Themen mehr Beachtung bekommen gefällt mir.