Alles anzeigenHallo zusammen!
Ich hoffe, Ihr habt einen schönen Sommer gehabt! Ich habe mir einen kleinen Sonnenbrand geholt, aber heute sind wir wieder da und bereit, über einige der vielversprechenden Experimente zu sprechen, die wir mit dem Habitat-System gemacht haben.
In diesem Entwicklertagebuch werden wir den gesamten Entwicklungsprozess durchlaufen, es wird also eine Menge Ideen geben, die interessant waren, aber dann aus verschiedenen Gründen verworfen wurden.
Warum schaut ihr euch wieder Habitate an?
Das Team von Stellaris Custodian achtet auf drei Hauptkategorien, wenn es entscheidet, was verfolgt werden soll:
- Direktiven: Dinge, die von mir, dem Game Director, diktiert werden, normalerweise aus langfristigen strategischen Gründen.
- Community: Dinge, um die Ihr bittet. Probleme, Quality of Life Verbesserungen, Fehlerbehebung und andere gute Ideen aus der Community.
- Leidenschaft: Dinge, die die einzelnen Entwickler wirklich tun wollen.
Praktischerweise passen alle diese Dinge oft sehr gut zusammen.
Beginnen wir mit einem Blick auf die Geschichte der Habitate in Stellaris.
Habitate wurden bereits mit dem Update 1.5 " Banks" in Utopia eingeführt.
In 2.3 " Wolfe" haben wir neben den Uralten Relikten die Voraussetzung für den Bau von Habitaten entfernt, ihre Bewohnbarkeit ein wenig angepasst und ihnen unterschiedliche Bezirke gegeben, je nachdem, worüber sie gebaut wurden.
Der Patch 2.7 "Wells" brachte die nächste große Änderung an den Habitaten, indem er ihre Kosten und Anforderungen anpasste und mehrere Stufen hinzufügte.
Seitdem haben wir ein paar spezielle Habitat-Varianten hinzugefügt, und verschiedene andere Überarbeitungen haben ihr Schicksal in der Gesamtbalance des Spiels auf und ab bewegt. In letzter Zeit gab es viele Anfragen aus der Community, die Tendenz von KI-Imperien zu überprüfen, die Dutzende von Habitaten bauen, obwohl sie sonst nicht expandieren können.
Aufgrund der Art und Weise, wie Produktion und Bevölkerung in Stellaris funktionieren, führte dies zu einem interessanten Dilemma - es ist theoretisch "richtig", dass die KI viele Habitate erschafft, wenn sie blockiert wird, aber als Spieler war es mühsam, sich mit der Invasion von bis zu einem Dutzend Habitaten pro System zu beschäftigen. (Die aktuellen Interaktionen mit dem Bevölkerungswachstum waren auch immer ein Problem für die Spielbalance).
Habitate fühlten sich viel zu gewöhnlich an, waren zu gut in bestimmten Dingen und entsprachen nicht der Grundfantasie, nach der wir suchten. Sie sind jedoch der zentrale Pfeiler eines sehr beliebten Spielstils, den wir beibehalten wollten, was sie zu einem perfekten Ziel für "Sommerexperimente" machte.
Alles in diesem Entwicklertagebuch wird als experimentell betrachtet und kann, muss aber nicht, live gehen.
Alle Zahlen sind Platzhalter, die nur für Prototyping-Zwecke dienen. Zu diesem Zeitpunkt gibt es noch kein festes Veröffentlichungsdatum für diese Änderungen, aber wir freuen uns über das Feedback der Community.
Verschiedene Ansätze
Einer der häufigsten Wünsche der Community war es, einen Galaxie-Schieberegler hinzuzufügen, um die Nutzung von Habitaten einzuschränken. Die Optionen reichten von einem kompletten Verbot von Habitaten bis hin zu "Niemand (außer Leerraumbewohner) kann Habitate erschaffen", dem Erfordernis des Aufstiegs-Perks, um sie wieder zu bauen, einer Beschränkung nur für die KI oder einer (harten oder weichen) Begrenzung der Anzahl von Habitaten, die gebaut werden können.
Wir haben auch darüber diskutiert, was wäre, wenn der Bau von Habitaten nur einen Bruchteil der Sternenbasiskapazität kosten würde - mit Leerraumbewohnern und dem Voidborne AP, die Rabatte auf diesen Wert gewähren. Dies war attraktiver, da die weiche Obergrenze die KI-Nutzung von Habitaten gut kontrollieren würde, ohne Spieler, die sich voll und ganz auf sie einlassen wollten, signifikant zu behindern.
Diese Diskussionen führten zu der Frage, ob die Stellaris-Habitate die allgemeine Fantasie gut genug befriedigen und ob die Habitate mehr "Hard Sci-Fi" sein sollten, mit niedrigeren Bewohnbarkeitsbasen oder sogar Obergrenzen für diejenigen, die an das Leben auf Planeten gewöhnt sind, und ob wir Änderungen vornehmen könnten, die Balance-Probleme wie die Schwarm-Leerraumbewohner angehen würden.
Eine komplexere Sichtweise
Wir erstellten eine Liste mit einigen der aktuellen Herausforderungen, die durch das bestehende Habitat-System verursacht werden, und dies führte zu der Idee: "Was wäre, wenn alle Habitate in einem System miteinander verbunden wären?" Wir könnten die interessante Ausdehnung der Habitate in einem System beibehalten und gleichzeitig die Belastung bei der Beschlagnahmung des Systems verringern und möglicherweise einige der anderen Probleme angehen, die durch eine übermäßige Anzahl von Habitaten in der Galaxie entstehen.
Alfray hat eine unglaublich hakelige und völlig untaugliche Version davon entwickelt und während des Sommers weiter daran gefeilt.
Bei dieser Variante ist das erste Habitat, das in einem System gebaut wird, der zentrale Habitatkomplex. Zusätzliche Habitate sind Unterstützungshabitate, die dem Zentralkomplex zusätzlichen Platz und Vielseitigkeit verleihen. Zur Erinnerung: Viele Werte in den folgenden Screenshots sind grob unausgewogene Platzhalter.
An dieser Stelle bin ich in den Urlaub gefahren, also übergebe ich an Alfray, um über seine Untersuchungen zu berichten.
Wieder zurück zu Alfray
Bitte beachtet, dass die in den folgenden Screenshots gezeigten Zahlen niemals die endgültigen Werte sein sollen, sondern lediglich zu Testzwecken verwendet wurden, um zu sehen, wie sich die Systeme anfühlen.
Um den zu erwartenden Änderungen entgegenzuwirken, dass der Zentralkomplex mit minimalen Unterstützungshabitaten klein, beengt und insgesamt nicht sehr lebenswert sein würde, habe ich Leerraumbewohnern zusätzliche Bezirke und Gebäudeslots als einzigartigen Modifikator gegeben (dies wurde in einem späteren Prototyp weiter verfeinert).
Unterstützungshabitate als Megastrukturen.
In der ersten Iteration dieser Prototypen wurden Unterstützungshabitate als zusätzliche Megastrukturen verwendet.
In diesem Prototyp wurde die maximale Menge jeder Art von Ressourcensammeldistrikt (Energie, Mineralien, Forschung) durch die Größe der Lagerstätten begrenzt, auf denen die Habitate errichtet wurden, ähnlich wie die Gebäude für strategische Ressourcen begrenzt sind.
Unterstützungshabitate stellen dem zentralen Habitatkomplex zusätzliche Bezirke, Gebäudeplätze und Wohnungen zur Verfügung, während sie gleichzeitig die Bewohnbarkeit reduzieren (um den zivilen Verkehr zwischen den Habitaten widerzuspiegeln), wenn sie aufgerüstet werden. Die letzte Stufe erlaubte es dem Habitat-Komplex auch, Ablagerungen auf den Monden des von ihm umkreisten Planeten zu nutzen.
Oberflächlich betrachtet scheint dieser Prototyp unsere ursprünglichen Anforderungen zu erfüllen und noch mehr:
- Die Eroberung von Systemen mit Habitat-Spam war einfacher, da es nur einen funktionalen "Planeten" pro System gab.
- Der Bau von mehreren Habitaten pro System fühlte sich lohnend an, da die bestehende Kolonie dadurch aufgewertet wurde.
- Die Abschaffung mehrerer Startkolonien beseitigte eines unserer Hauptanliegen, den Hive-Minds den Zugang zum Leerraumbewohner-Ursprung zu ermöglichen - ihre hohe Populationswachstumsrate aufgrund einer übermäßigen Anzahl von Laichbecken im frühen Spiel. (Iggy hatte einige Gedanken dazu, die er in einem zukünftigen Entwicklertagebuch erwähnen wird).
Ein Habitatkomplex von Leerraumbewohnern.
Das ziemlich unübersichtliche System, in dem sich der Habitat-Komplex befindet.
Allerdings konnte man mit den Unterstützungshabitaten nur interagieren, wenn man sie aufrüstete, was ein großer Nachteil war. Feindliche Schiffe würden einfach an den Habitaten vorbeifliegen und sie ignorieren, da sie nicht spezialisiert oder herabgestuft werden können.
Alles in allem zeigte dieser Prototyp, dass es sich gut anfühlte, Habitate zu einem einzigen logischen Planeten zu machen, der über viele Einheiten in einem Sonnensystem verteilt war, aber Megastrukturen waren nicht der richtige Weg.
Habitate als "Sternenbasen"
Bitte beachtet, dass die in den folgenden Screenshots gezeigten Zahlen niemals die endgültigen Werte sein sollen, sondern lediglich zu Testzwecken verwendet wurden, um zu sehen, wie sich die Systeme anfühlen und wie man damit spielt.
Die folgenden Screenshots zeigen Platzhaltergrafiken und die Standardgrafiken für Sternenbasen, ihre Gebäude und Module.
Die zweite Iteration dieses Prototyps untersuchte die Behandlung von Unterstützungshabitaten als spezielle Sternenbasen (ähnlich wie Orbitalringe).
In diesem Prototyp hängen die Bezirke, die für Habitat Central Complexes zur Verfügung stehen, von der Konfiguration aller Support Habitats im selben System ab. So würde der Bau eines Habitat Central Complexes automatisch ein benachbartes Unterstützungshabitat im Orbit desselben Planeten errichten.
Wenn ein Unterstützungshabitat gebaut wird, beginnt es mit einem Modul, das zu den Vorkommen auf dem Planeten passt, den es umkreist. Jedes <Distrikt>-Modul auf einem Unterstützungshabitat gibt dem zentralen Habitatkomplex +3 maximale Distrikte dieses Typs.
Das Aufrüsten der Unterstützungshabitate bietet immer noch die gleichen Modifikatoren wie im Megastruktur-Prototyp gezeigt. Zusätzlich erlaubt jede Stufe des Unterstützungshabitats den Bau eines zusätzlichen Unterstützungshabitat-Moduls und die zweite und dritte Stufe erlauben den Bau eines Unterstützungshabitat-Gebäudes.
Der anfängliche Habitat Central Complex und sein benachbarter Support Habitat für ein Leerraumbewohner-Imperium.
Ein neu errichteter Habitat Central Complex, völlig unspezialisiert.
Wenn man die Wahl hat, zu welchen Distrikten der Habitat-Zentralkomplex über die Spezialisierung der Unterstützungshabitate Zugang hat, ergeben sich einige interessante Änderungen für die Spielweise von Habitat-abhängigen Imperien.
Aufgrund des Charakters des Prototyps wurden die Gebäude für Unterstützungshabitate noch nicht näher untersucht, aber sie würden wahrscheinlich Gebäude wie die eines Orbitalrings, die Mond-Extraktionsunterstützung, mit der die fortgeschrittenen Unterstützungshabitate im obigen Megastruktur-Prototyp experimentierten, und andere derartige Gebäude umfassen.
Ein Forschungshabitat-Komplex, der einen Teil der Kapazität des Viertels nutzt, um hydroponische Viertel zu schaffen.
Aufgrund der Natur von Sommerexperimenten können wir nicht sagen, ob oder wann dieser Prototyp in die Live-Version des Spiels einfließen wird, aber wir sind daran interessiert, ihn weiter zu erforschen.
...Aber die vierte ist oben geblieben!
Danke, Alfray.
Diese Variante erreichte viele der von uns angestrebten Ziele, wurde aber als schnelle und schmutzige Implementierung aus dem Scripting-Äquivalent von Sticks und Twine zusammengeschustert. Außerdem erforderte sie eine Menge Hin- und Hergeklicke, die wir nicht wirklich mochten. Nachdem dieses Projekt abgebrannt, umgefallen und im Sumpf versunken war, entwickelten wir eine neue Version.
Mein Feedback: Vereinfacht die Dinge.
Die letzte Variante, mit der wir gespielt haben, war besonders vielversprechend. Bei dieser Variante haben wir die Unterstützungshabitate im Stil der "Sternenbasis" in einstufige "vorspezialisierte" Einheiten umgewandelt (die wir aus UX-Gründen in "Orbitale" umbenannt haben), anstatt dass Module darauf gebaut werden müssen - man kann also ein Bergbau-Orbital, ein Forschungs-Orbital und so weiter bauen.
Dies vereinfachte den Bau von Habitaten dramatisch und verbesserte gleichzeitig die Implementierung.
Vorspezialisierter Forschungsorbital.
Einzigartige Gebäude auf dem primären Habitat-Komplex können die Wirkung der Orbitalen verstärken.
Wir sind noch dabei, mit diesem Modell zu experimentieren, aber bisher gefällt uns, was wir sehen. Technologien können spezielle Orbital-Typen oder Gebäude hinzufügen, die den primären Habitat-Komplex verändern können, und es ist sehr einfach für uns (oder Modder), neue Typen hinzuzufügen.
Wir haben uns auch mit den Jobs pro Distrikt beschäftigt - die Komplexe haben andere Herausforderungen als das ältere Habitat-System, und wir haben den Aufstiegs-Perk der Leerraumbewohner weiter aktualisiert. Leerenbewohner werden mit seinen Effekten beginnen (ähnlich wie die Lehrer des Schleier-Imperiums effektiv mit Geist über Materie beginnen).
Bewohner der Leere erhalten in den Traditionen Ermäßigungen auf die Kosten für den Bau von Habitaten.
Was kommt als Nächstes?
Jetzt würde ich gerne einige Eurer Gedanken zu dem, was Ihr heute gesehen habt, einholen, die wir in unsere internen Design-Diskussionen einbringen werden. Es wäre auch toll, ein Feedback darüber zu bekommen, ob Ihr diese Art von Tagebuch mögt, in dem wir den gesamten Prozess (einschließlich der Misserfolge) durchgehen.
Nächste Woche möchte ich über ein Sommerexperiment im Zusammenhang mit Anführern sprechen, das nicht ganz so gut verlaufen ist, und über unsere Pläne, wie wir damit weiter verfahren wollen.
Wir sehen uns dann!