Alles anzeigenEinen schönen Donnerstag!
Diese Woche schauen wir uns ein weiteres unserer Sommerexperimente an, auch wenn dieses leider nicht so gut funktioniert hat, wie wir gehofft hatten.
Klassenbezogene Anführergrenzen.
Warum schaut Ihr Euch das an?
In Galactic Paragons wurde die Anzahl der Anführer, die man gleichzeitig rekrutieren konnte, wieder begrenzt. Obwohl es sich um eine weiche Obergrenze handelte, die man überschreiten konnte, wurden die Erfahrungsgewinne reduziert und sobald man die doppelte Obergrenze erreicht hatte, wurden alle Erfahrungsgewinne für Anführer eingestellt. In späteren Patches haben wir einige der Zahlen gelockert und mehr Möglichkeiten zur Erhöhung der Obergrenze hinzugefügt, aber es ist immer noch ein eher unbeliebtes System, das etwas Überarbeitung gebrauchen könnte.
Derzeit nimmt ein weniger wertvoller Anführer (wie ein General) den gleichen "Platz" ein wie ein Wissenschaftler oder Admiral, was zu einigen unbefriedigenden Spielentscheidungen führt.
Ich habe bereits im Entwicklertagebuch #302 ein paar Dinge erwähnt, die wir uns ansehen wollten, zusammen mit einigen der Probleme, die wir erwartet haben.
Was habt Ihr ausprobiert?
Während unserer Experimente fügten wir die Möglichkeit hinzu, individuelle Anführerobergrenzen pro Klasse zu haben, so dass der oben erwähnte General die Kapazität des Generals aufbrauchen würde, aber die Wissenschaftler würden von ihrer eigenen Obergrenze bestimmt werden. "Die Auswirkungen einer Überschreitung der Obergrenze wären ebenfalls klassenabhängig, d.h. wenn man zu viele Admiräle hätte, würde sich deren Entwicklung verlangsamen, aber andere Anführerklassen wären davon nicht betroffen.
Wir haben auch mit der Beibehaltung von "Wildcard"-Kapazitäten experimentiert, so dass man immer ein paar mehr haben konnte, bevor man mit Strafen rechnen musste.
Warum hat es nicht funktioniert?
Dieses Experiment scheiterte größtenteils aufgrund von UX-Problemen. Stellaris ist nicht immer das einfachste Spiel, wenn es darum geht, Informationen zu analysieren, aber das hier war teuflisch schlecht und schwer zu beheben.
Der Informationstransfer wird noch dadurch erschwert, dass die Gesandten als ihre eigene "Spezialversion" agieren, die ihre eigenen Fähigkeiten haben, sich aber völlig anders verhalten als alle anderen Anführer.
Das hätte man vielleicht als 1/0/1/2 (+2) | (3) darstellen können, aber das ist sehr verwirrend.
Fünf verschiedene Anführertypen plus der Platzhalter waren zu schwierig, um sie in der oberen Leiste (wo der begrenzte Platz ein großes Problem darstellt) und sogar in dem erweiterten Platz, der in den Tooltips zur Verfügung steht, klar zu erklären.
Nach mehreren Varianten und einiger Zeit für das UX-Design haben wir diese Variante als gescheitert betrachtet. Wir hätten noch weiter daran feilen können, haben uns aber für eine größere Überarbeitung entschieden, die wir zusammen mit dem Update 3.10 veröffentlichen wollen. (Custodian-Initiativen haben in der Regel keine festen Veröffentlichungstermine - wenn sie bis zum Update 3.10 nicht fertig sind, werden sie auf 3.11 verschoben).
Ich werde nach der Veröffentlichung von Caelum auf alle Details eingehen, aber die kurze Zusammenfassung beinhaltet die Konsolidierung der fünf Anführerklassen auf drei (Kommandanten, Diplomaten und Wissenschaftler) und die Überarbeitung der Verwendung von Gesandten. (Da sie mit der Klasse der Diplomaten verschmolzen werden.)
Ja, wir hatten eine, ja, aber was ist mit der Überarbeitung des zweiten Anführers?
Bis dahin planen wir, einige Anpassungen an den Overcap-Formeln vorzunehmen, um ihre negativen Auswirkungen zu verringern, bis die größere Überarbeitung fertig ist.
Erzählt uns dann von Caelum!
Wie das Stellaris 3.1 'Lem'-Update enthält auch 3.9 'Caelum' eine Menge allgemeiner Verbesserungen, die über eine große Anzahl von Spielsystemen verstreut sind.
Gemeinsame Interessen und Hegemonie erhalten einige Verbesserungen:
- Eure anfänglichen Föderationsmitglieder besitzen nicht mehr Eure unmittelbar benachbarten Systeme, was Euch und ihnen etwas Spielraum für eine frühe Expansion gibt.
- Die Föderation beginnt nun mit 0 Zusammenhalt (statt -100) und auf halbem Weg zu Stufe 2 (600 XP statt 0 XP).
- Die Anforderungen für die Ursprünge wurden gelockert, damit auch nicht-genozidale Hive-Minds und Maschinenintelligenzen sie übernehmen können. Dies erlaubt auch, dass die Mitglieder der KI-Föderation gelegentlich als Hive-Minds oder Maschinenintelligenzen spawnen.
Wir haben auch einige Gleichgewichtsänderungen für Archäotechs vorgenommen:
- Halbierung des Energieaufwands für die Einrichtung für Archäostudien.
- Die Admirals-Eigenschaft "Archäotech-Fokus" wurde hinzugefügt, die erhöhten Schaden und eine höhere Feuerrate mit Archäotech-Waffen gewährt.
- Verringert die Forschungsgeschwindigkeit und das Zuggewicht für Archäotech durch die Eigenschaft Expertise, reduziert aber die Kosten für kleinere Artefakte für Schiffskomponenten.
- Der anfängliche Forschungsleiter für „Überlebende“ -Imperien (Ursprung) hat jetzt die Eigenschaft Expertise: Archäostudien als Eigenschaft.
- Die AP der Archäoingenieure reduziert nun die Kosten für kleinere Artefakte für Schiffskomponenten um 10%.
- Die Reichweite von Makro-Batterien wurde um 50% erhöht.
Nächste Woche...
Hier sind einige Dinge, über die wir in den nächsten Wochen sprechen werden:
All das und noch mehr werden wir enthüllen.
Wir werden mit den Verbesserungen am Lithoids Species Pack beginnen, die es auf das Niveau der anderen bringen sollen.
Wir sehen uns dann!