Alles anzeigenHallo zusammen!
Diese Woche gehen wir auf die Änderungen an den Humanoiden, Nekroiden und mehr ein. Außerdem schauen wir uns an, wie sich die Habitate in den letzten Wochen verändert haben, und wann Ihr mit ihnen spielen und uns direktes Feedback geben könnt. (Spoiler: Jetzt.)
Zunächst möchte ich die Infografik korrigieren, die wir im Entwicklertagebuch #308 gepostet haben - aufgrund eines Missverständnisses hatte ich die humanoiden Lithoiden "Lava" und "Geode" in der Infografik als zwei verschiedene Porträts aufgeführt, aber sie werden Varianten desselben Porträts sein. Ich entschuldige mich für den Fehler.
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Jetzt wird Iggy über eines der Dinge sprechen, die Humanoide am besten können... Gezänk.
Zunehmende Feindseligkeit
Heyo, Iggy hier!
Das Humanoiden-Spezies-Pack hat in 3.1 "Lem" zwar einige nette Verbesserungen erhalten, aber es fehlte immer noch etwas. Also sind wir noch einmal zurückgekehrt, um ihm einen weiteren Schub zu geben!
Für das Humanoiden-Spezies-Pack wollten wir etwas Neues machen. Spezies-Packs hatten bisher Eigenschaften, Aufstiegsvorteile, Zivilisationen und Ursprünge. Hier stellen wir nun den allerersten Species Pack Traditionsbaum vor!
Der Feindschaftsbaum ist nicht auf die Klasse der humanoiden Spezies beschränkt.
Beim Traditionsbaum Feindschaft dreht sich alles um Rivalen und darum, das Beste aus ihnen zu machen. Der Adoptions- und Finisher-Bonus ermöglicht es Euch, mit noch mehr Leuten als normal zu rivalisieren, um so viele Boni wie möglich zu erhalten.
Es gibt so viele Menschen, gegen die man einen Groll hegen kann.
Einige der Traditionen belohnen Euch dafür, dass Ihr viele Rivalen aufrechterhaltet, wie z.B. Rise to the Occasion.
Gute Nachrichten! Wir haben einen Xenophoben gefunden, jetzt können wir es uns leisten, einen weiteren Wissenschaftler einzustellen!
Die rechte Seite des Baumes wird Euch helfen, gegen Eure Rivalen anzutreten.
Mit stärkeren Imperien zu rivalisieren ist immer eine gute Idee.
Wenn Ihr Euch den Traditionsbaum schnappt, bekommt Ihr auch Zugang zu einer mächtigen Agenda, wenn Ihr Galactic Paragons besitzt. Da diese Agenda eher taktischer Natur ist, wird sie doppelt so schnell beendet wie andere traditionsbasierte Agenden.
Gebt uns Krieg und sonst nichts!
Und als netten Abschluss erhaltet Ihr Zugang zu einer neuen diplomatischen Haltung, die Euch weitere Vorteile für die Rivalität mit der Galaxie gewährt.
Ihr bekommt eine Rivalität und Ihr erhaltet eine Rivalität!
♫Dumme Wege zu sterben...♬
So negativ!
Eine weitere Sache, die wir schon lange nicht mehr gemacht haben, ist das Hinzufügen weiterer negativer Eigenschaften. Das Humanoide Spezies-Pack gibt Euch jetzt zwei! Außerdem gibt es auch eine neue, positive Eigenschaft. Als erstes haben wir die Psychologische Unfruchtbarkeit, die mit vielen der positiven Popwachstumseigenschaften im Spiel kombiniert werden kann, sowie ihr Spiegelbild, die Existenzielle Iteroparität.
Diese Unbidden sind nicht die richtige Stimmung!
Je schneller Ihr sie tötet, desto schneller wachsen sie!
Und schließlich gibt es für die Spieler, die wirklich ihr Glück versuchen wollen (oder einfach nur die unterwürfige Spezies schikanieren), jetzt Jinxed!
Tzynn sah eine schwarze Katze die Straße überqueren, verstand aber die Bedeutung nicht.
Verstärkung ist eingetroffen
Wir haben auch zwei neue Porträts für das Humanoiden-Pack.
Anders als bei den Lithoiden und Plantoiden, wo wir eine menschenähnlichere Variante der Phänotypen hinzufügen wollten, war das Humanoiden-Pack bereits voll von... nun ja... Humanoiden.
Also haben wir beschlossen, zwei weitere zu erstellen, um die Vielfalt der verfügbaren Porträts zu erhöhen.
Der Dimorphismus bei dieser Spezies besteht hauptsächlich in Hautmustern und Haaren.
Die zweite ist eine andere Sichtweise auf "knallharte Weltraumelfen".
Mechromantie
Das Necroids Species Pack hat bereits eine Vielzahl von Verbesserungen erhalten. Insbesondere die Wiederbelebten Armeen wurden von einer sehr nischenhaften Zivilisation zu einer viel interessanteren als die Reanimatoren und wurden dann um Megacorps und Hives mit permanenter Beschäftigung und Cordyceptic Drohnen erweitert.
Das Einzige, was dabei auf der Strecke blieb, waren die Maschinen. Hier kommt der Aufstiegs-Perk Mechromantie ins Spiel.
Schon mal versucht, sie aus- und wieder einzuschalten?
Mechromantie hat keine Voraussetzungen, kann also als allererste Aufstiegsfähigkeit einer Maschinenintelligenz genommen werden.
Es handelt sich keineswegs um Platzhalterzeichnungen.
Es ist möglich, bestimmte Leviathane zu reanimieren, und gereinigte organische Lebewesen können als Cyborg-Zombies aufgezogen werden. Getriebene Assimilatoren behandeln diese Cyborg-Zombies so, als ob sie zum Zweck des kybernetischen Aufstiegs assimiliert worden wären.
Änderungen im Handel
Eine unbeabsichtigte Folge der Quellen für den Handelswert im gesamten Spiel war, dass handelsorientierte Reiche mehr Händler hatten, als wir beabsichtigt hatten. Um dies einzudämmen und die Anzahl der Herrscherstrata-Jobs in diesen Imperien zu reduzieren, führen wir zwei neue Jobs ins Spiel ein.
Händler, die bereit sind, alles auf dem galaktischen Markt zu kaufen und zu verkaufen.
Händler ersetzen in den meisten Quellen die Kaufleute und werden bei einigen Gebäuden auch anstelle von Schreibern gewährt. Diese spezialisierten Schichtjobs haben einen Unterhalt von 2 Konsumgütern und produzieren 8 Handelswerte (plus einige Annehmlichkeiten, wenn Ihr die Tradition des Handelsunternehmens habt).
Numistische Priester ersetzen die Berufe des Händlers und des Priesters, die vom Numistischen Schrein angeboten werden. Diese spezialisierten Berufe haben einen Unterhalt von 2 Konsumgütern und produzieren 6 Handelswerte, 2 Einigkeit und 2 Annehmlichkeiten. Bei der Berechnung der Boni für diese Berufe zählen sie jedoch sowohl als Händler als auch als Priester
Handel führt zu Propheten, Propheten führen zu Profiten!
Der bescheidene Beruf des Schreibers wurde neu ausbalanciert und produziert nun 3 Handelswerte und 3 Annehmlichkeiten anstelle von 4 Handelswerten und 2 Annehmlichkeiten. Wenn Ihr die Tradition des "Trickle Up Economics" annehmt, erhöht sich der Ertrag auf 4 Handelswerte und 4 Annehmlichkeiten, aber es werden keine zusätzlichen Schreiberjobs mehr gewährt.
Mitarbeitereigentum
Eine Spielerfantasie, die gelegentlich von der Community gewünscht wurde, ist die Idee eines von Arbeitern geführten Unternehmensimperiums. Nachdem wir ein wenig mit dem Konzept herumgespielt haben (soll es eine neue Behörde sein? Ein Ursprung? Ein Staatselement?), haben wir uns für eine Arbeitergenossenschaft als Staatselement entschieden, ohne zu viele Funktionen mit Geteilte Lasten zu teilen.
Kollektive Unternehmenskooperation schafft Credits
Für die meiste Zeit des Spiels sollte ein Imperium der Arbeiterkooperative ganz ohne die Herrscherstrata auskommen, da sie ihre Vorstände und Manager durch Stewards ersetzen.
Keine Herrscher hier!
Stewards ersetzen sowohl Führungskräfte als auch Manager
Da diese einzigartigen Berufe Einigkeit und kleine Mengen an Handelswert und Annehmlichkeiten bieten, sind sie auch auf Welten, die nicht auf Einigkeitsproduktion ausgerichtet sind, recht nützlich.
Gewinne für das Volk!
Der Lebensstandard des Angestelltenbesitzes ähnelt dem der geteilten Lasten, indem er die politische Macht gleichmäßig auf die Schichten verteilt, aber anstatt mehr Zufriedenheit und eine schnellere Bevölkerungsabstiegszeit zu bieten, gibt er den Einwohnern dieselbe Handelswertproduktion wie der Utopische Überfluss und wird durch einen Traditionstausch weiter verbessert.
In der Zwischenzeit erlaubt die Handelspolitik der gegenseitigen Hilfe Eurem Imperium, seine Gewinne wieder in den Unterhalt Eurer Populationen zu investieren. Dies ermöglicht eine ziemlich mächtige Expansion im frühen Spiel, wenn Ihr einen auf Handel fokussierten Build spielt.
Die Eladrin haben dieses Staatselement sofort in eine Dystopie der Leerenbewohner und unerbittlichen Industriellen verwandelt, indem sie geschrien haben, dass "die unsichtbare Hand des freien Marktes die externen Effekte regeln wird", so dass Eure utopischen Erfahrungen variieren können.
Änderungen in der Automatisierung
An der planetaren Automatisierung werden weitere Verbesserungen vorgenommen.
Aufgrund des Feedbacks, das wir erhalten haben (vor allem von neueren Spielern), haben wir die speziellen Automatisierungsvorräte aus dem Spiel entfernt. Die planetare Automatisierung verwendet nun einfach Ressourcen aus den Vorräten Eures Imperiums, wodurch ein unintuitiver Schritt des Prozesses entfällt und einige seltsame und unbeabsichtigte Ressourcenumwandlungen beseitigt werden.
In den Automatisierungseinstellungen könnt Ihr nun bestimmte Ressourcen von der Verwendung durch das Automatisierungssystem ausschließen, so dass Ihr z.B. die Verwendung von Seltenen Kristallen verbieten könnt, wenn Ihr wichtige Pläne für diese habt.
Habitate
Das Habitat-Experiment, das im Entwicklertagebuch #306 beschrieben wurde, wurde fortgesetzt, und es sieht gut aus, dass es in das Update 3.9 'Caelum' aufgenommen wird.
Auf Eladrins Anweisung hin, meine Habitat-Prototypen zu vereinfachen, und aufgrund des Feedbacks, das wir erhalten haben, habe ich die Iteration der geplanten Überarbeitung der Habitate fortgesetzt.
Was hat sich also seit 3.8 geändert...
Habitate als Megastruktur und Kolonie/Planet sind auf eines pro System in Form einer Habitat Central Complex-Megastruktur beschränkt, die, wenn sie gebaut ist, ein kolonisierbares Habitat und ein Major Orbital hervorbringt.
Nach dem Bau dieses Habitats können weitere Major Orbitals um Planeten im System und Minor Orbitals um Asteroiden und Monde im System gebaut werden.
Das Menü zum Bau von Megastrukturen mit den Optionen für Habitate
Detaillierte Tooltips zu den Anforderungen und Auswirkungen von Habitat-Megastrukturen.
Wenn ein Habitat Central Complex gebaut wird, beginnt er mit der Größe 6, und die Zahl der Habitat- und Industriebezirke ist nicht begrenzt. Forschungs-, Energie- und Bergbaubezirke sind jedoch auf 3 × die Anzahl der Lagerstätten im System, die ein Orbital haben, begrenzt. Wohnbezirke bieten nun 6 Wohnungen, 2 Angestellte/Wartungsdrohnen-Jobs und +0,50 Gebäude-Slots.
Wenn ein Orbital um einen Planeten, Mond oder Asteroiden mit einem Vorkommen an exotischen Gasen, seltenen Kristallen oder flüchtigen Teilchen gebaut wird, stellt das Vorkommen automatisch die Jobs zur Verfügung, um die Ressourcen zu sammeln, ohne dass ein Gebäude zur Ressourcengewinnung gebaut werden muss, solange die entsprechende Technologie erforscht wurde. Orbitale, die um Legierungs-, Zro-, Dunkle-Materie- oder andere derartige Lagerstätten gebaut werden, stellen automatisch die Ressourcen zur Verfügung, wie es derzeit bei Habitaten der Fall ist.
Da Orbitale im System ähnlich wie Bergbau-/Forschungsstationen behandelt werden, können sie von feindlichen Kräften angegriffen werden, werden aber deaktiviert, wenn sie 5% Hüllenpunkte erreicht haben (obwohl Krisenfraktionen die Orbitale stattdessen komplett zerstören). Wenn ein Orbital deaktiviert wird, erhält der zentrale Habitatkomplex 10% Verwüstung und einen Blocker, je nach Art des Orbitals.
Das Ablassen von Atmosphäre in den Weltraum verstößt gegen mehrere GalCom-Verordnungen!
Die Strafe für maximale Distrikte hängt von der Stufe des Habitats ab.
Habitat-Komplexe können wie zuvor durch planetare Entscheidungen aufgewertet werden, mit der Ausnahme, dass statt der Planetengröße nun die Bewohnbarkeit erhöht wird (was nützlich ist, da Habitate nun bei 40% Bewohnbarkeit beginnen) und die von Orbitalen bereitgestellten Distrikt- und Gebäude-Slots erhöht werden.
Habitat-Technologien
Entscheidungen zum Habitatkomplex-Upgrade
Die Effekte und Modifikatoren für Leerenbewohner-Ursprung und Leerengeborenen-AP wurden überarbeitet, um diese Änderungen zu berücksichtigen, so dass Leerenbewohner die meisten Effekte der Leerengeborenen-AP übernehmen können
Effekte und Modifikatoren für Leerraumbewohner
Effekte für die Leergeborenen AP
Der ursprüngliche Habitat-Komplex eines Leerraumbewohner-Reiches.
Derselbe Habitat-Komplex nach dem Bau aller verfügbaren Orbitalen und der vollständigen Aufrüstung.
Bei der Aktualisierung der Startbedingungen für Leerraumbewohner sind wir auf einen alten Fehler gestoßen - Leerraumbewohner mit dem Sol-System spawnen die garantiert bewohnbaren Welten, wenn diese Einstellung aktiviert ist, obwohl die Planeten eine zufällige Planetenklasse haben, aber diejenigen mit dem trinären Leerraumbewohnersystem spawnen diese Systeme nicht. Um dies zu beheben, haben wir beide Startsysteme für Leerraumbewohner aktualisiert, so dass die erste Welt durch einen gefrorenen Planeten mit einem Forschungsvorkommen und einer großen Anzahl von Forschungsvorkommen, die im System verstreut sind, ersetzt wird, während die zweite Welt durch eine geschmolzene Welt mit einem Legierungsvorkommen und einer großen Anzahl von Mineral- und Energievorkommen, die im System verstreut sind, ersetzt wird. Das bedeutet, dass Leerraumbewohner mit der Einstellung "garantiert bewohnbare Welten" stattdessen eine Reihe von ressourcenreichen Systemen erhalten, die für die Errichtung von Lebensraumkomplexen geeignet sind.
3.9 Habitats Offene Beta
Wir haben beschlossen, dass eine Open Beta eine gute Gelegenheit wäre, um mehr praktisches Feedback über das System zu sammeln.
Die Beta beinhaltet einen frühen Zugriff auf die gesamte Version 3.9.0. Hier sind einige vorläufige Patch Notes:
Hier steht nix. Da sich nach der Beta nochmals Änderungen ergeben werden habe ich jetzt keine Lust hier die vorläufigen Patch Notes zu übersetzen um diese später nochmals zu übersetzen.
Bitte beachtet, dass die 3.9 "Caelum" Habitats Open Beta ein optionaler Beta-Patch ist. Ihr müsst euch manuell anmelden, um darauf zuzugreifen.
Geht zu Eurer Steam-Bibliothek, klickt mit der rechten Maustaste auf Stellaris -> Eigenschaften -> Registerkarte Betas -> wählt den Zweig "stellaris_test - 3.9 Open Beta".
Vergesst nicht, eure Mods zu deaktivieren, da sie sonst kaputt gehen.
Wir haben hier ein Feedback-Formular eingerichtet, um eure Kommentare und Vorschläge zu sammeln.
Nächste Woche
Nächste Woche werden wir einen Rückblick auf den Verlauf der Open Beta geben und prüfen, ob weitere Änderungen geplant sind.