Alles anzeigenHallo!
Ich bin Gary Morris (oder Atmaz) - Lead Game Designer für den Astral Planes DLC von Abrakam Entertainment.
Ich spiele schon mein ganzes Leben lang Videospiele. Einige meiner frühesten Erinnerungen sind, dass ich weit über meine Schlafenszeit hinaus aufblieb und stundenlang Strategiespiele auf dem Super Nintendo zockte, den mein älterer Bruder zu Weihnachten bekam. Ich erinnere mich an ein bestimmtes Spiel, in dem ich mit meinen Arbeitern Kachel für Kachel Atommüll wegräumte und dabei eine Menge Spaß hatte. Damals wusste ich es noch nicht, aber ich war begeistert von einer Art von Spiel, die später als "4X" bekannt werden sollte.
Als ich schließlich einen Computer bekam, war es ein Tandy 1000 HX. Ich weiß immer noch nicht, wofür das HX steht oder was die Faszination ist, X's an Dinge anzuhängen. Auf diesem Rechner erwarb ich schnell ein ähnliches 4X-Spiel, das viel älter war, mich aber genauso fesselte. Dass es keine ausgefallenen Grafiken hatte, war für mich kein Problem, denn ich hatte ein sehr mächtiges neues Werkzeug zum Spielen: eine Tastatur. In meiner seligen Unwissenheit habe ich nie bemerkt, wie sehr ich mich mit dem SNES-Controller abgemüht hatte, bis ich die volle Ausstattung einer Tastatur und eines Nummernblocks hatte (ich kann mich nicht erinnern, dass es überhaupt eine Maus gab).
Spult man 25-30 Jahre zurück, sind wir heute hier. Jeder hat eine Maus und eine Tastatur, das 4X-Genre hat sich explosionsartig entwickelt, und es gibt zahlreiche großartige Titel dieser Art, die man genießen kann. Einer der besten, das sage ich ganz unvoreingenommen, ist Stellaris.
Als wir letztes Jahr von Paradox gebeten wurden, mit ihnen an einer neuen Stellaris-Erweiterung zu arbeiten, war mein erster Gedanke: Was macht an Stellaris Spaß? Das ist wahrscheinlich eine der schwierigsten Fragen, über die ich je ernsthaft nachdenken musste. Es ist einfach, das Spiel zu spielen und Spaß zu haben - aber warum hat es mir Spaß gemacht? Wie misst man ... den Spaß an Stellaris?
Darauf gibt es kompliziertere Antworten, aber der einfachste Ansatzpunkt ist, dass es dich an einen anderen Ort bringt. So wie ich vor all den Jahren mit meinen Arbeitern Atommüll beseitigt habe, um meine Städte zu retten, habe ich das gleiche Gefühl, wenn ich ein neues System untersuche und etwas Neues finde, das mich umbringen könnte. Ich bin gern woanders.
Wo können wir also am weitesten gehen? In Stellaris befinden wir uns bereits im Weltraum - und braucht man wirklich noch viel mehr? Das Konzept der Weltraumerkundung ist bereits so aufregend und wunderbar. Stellaris fängt dieses Gefühl so vollständig ein, dass man sich fragt: Was könnte wohl als Nächstes kommen?
Es gibt bereits im Spiel Hinweise darauf, worum es sich handeln könnte: die Geheimnisse des Schleiers und was es enthalten könnte, das unerklärliche Auftauchen der Unbidden und woher sie gekommen sind. Es ist klar, dass es neben unserer eigenen Dimension noch andere gibt, und wir bekommen nur einen Vorgeschmack davon. Dies ist die Saat des Gedankens, aus der Astralplanes geboren wurde.
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Creative Director Jean-Michael Vilain und ich sprechen über die Inspiration für Astral Planes
Was sind Astralspalten?
In jeder Galaxie gibt es Punkte, an denen die Grenzen von Raum und Zeit schwächer sind als an anderen. Wenn ihr sie entdeckt, erscheinen sie euch als Astralnarben. Diese Narben sind nicht groß genug, um erforscht zu werden, aber sie lassen eine beträchtliche Menge an astralem Material durch, das für euch von Nutzen sein könnte.
Mit der Zeit kann es passieren, dass diese Narben instabil werden. Nachdem sie zu einem ausgewachsenen Astralspalt erblüht sind, stehen sie euch nun zur Erkundung offen. Diese Astralspalten bringen uns an den "anderen Ort", der jenseits unseres bekannten Universums existiert.
Allerdings kann man sich nicht einfach in eines dieser Dinge stürzen. Die chaotischen Energien, die mit diesen Phänomenen verbunden sind, würden eure Wissenschaftler buchstäblich in die Grundbestandteile des Universums reißen. Ihr müsst also einen Weg finden, sie vorsichtig hineinzuschleusen. Hier kommt die Rift-Sphere-Technologie ins Spiel.
"Perfekte Glätte" auf einem beliebigen Objekt zu erreichen, ist unglaublich schwierig - wenn nicht gar unmöglich. Offenbar ist es hier auf der Erde in sehr kleinem Maßstab mit dem so genannten "quantenstabilisierten Atomspiegel"anfang dieses Jahrhunderts gelungen, aber in den meisten praktischen Fällen können wir dies nicht erreichen. Das James-Webb-Weltraumteleskop zum Beispiel hat eine reflektierende Oberfläche, die auf eine durchschnittliche Rauheit von nur 20 Nanometern poliert ist. Das ist ziemlich glatt, aber wir müssen noch glatter werden, um sicher in einen Spalt eindringen und ein Schiff haben zu können, das groß genug ist, um ein Team von Wissenschaftlern zu begleiten. Dies wird einige wissenschaftliche Anstrengungen von euch erfordern, aber sobald ihr fertig seid, könnt ihr mit der Erforschung anderer Existenzebenen beginnen.
Das Konzept sieht vor, dass die Rift-Sphäre auf eure Wissenschaftsschiffe geladen und wie ein Geschoss in das Zentrum eines Rifts geschossen wird. Sie verfügt über grundlegende Antriebsfähigkeiten, ist aber auf der anderen Seite größtenteils hilflos. Aus diesem Grund ist an seinem Ursprungsort ein Kabel befestigt, das eine Rückholung ermöglicht. Diese Rettungsleine dient auch als Mittel, um Berichte und andere Informationen zwischen den Universen zu übermitteln.
Erkundung im mittleren und späten Spiel
Ein Ziel, das wir mit Astralplanes verfolgten, war es, mehr Möglichkeiten zur Erkundung im mittleren und späten Spiel zu bieten. Ab einem bestimmten Punkt, wenn alle Systeme erforscht und alle archäologischen Stätten erschöpft sind, gibt es da draußen natürlich nicht mehr viel zu sehen.
Die Astralspalten helfen in dieser Hinsicht, da sie in der Regel zu Beginn der Karte nicht vorhanden sind. Sie öffnen sich prozedural im Laufe des Spiels. Das bedeutet, dass selbst in einem vollständig erforschten System immer noch etwas Neues innerhalb der eigenen Grenzen auftauchen kann, das man sich ansehen kann.
Wählt euer eigenes Abenteuer
Der wesentliche Unterschied zwischen der Erforschung eines Rifts und der Erforschung einer archäologischen Stätte besteht darin, dass sich eure Wissenschaftler mitten in einer "lebenden" Situation befinden. Sie graben nicht in der Vergangenheit und lernen etwas über das, was war, sondern sie entdecken etwas, das gegenwärtig ist. Das bedeutet im Allgemeinen, dass sie sich in viel größerer Gefahr befinden und Entscheidungen über das weitere Vorgehen auf der Grundlage der erhaltenen Informationen getroffen werden müssen. Hinzu kommt, dass die Zeit in einem Spalt ganz anders verlaufen kann: Auf der einen Seite sind Jahre vergangen, auf der anderen Seite nur Minuten.
Bei den meisten Schritten innerhalb eines Astralspalts habt ihr die Wahl, und oft gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Ihr könnt euch für den leichteren Weg entscheiden, um eure Wissenschaftler zu schützen, oder euch der Gefahr stellen und hoffen, dass das, was sie versuchen, erfolgreich ist. Das Konzept "Risiko gegen Belohnung" ist bei diesen Erkundungen stark ausgeprägt. Bei der Erkundung jedes Rifts können mehrere Ergebnisse erzielt werden, und wir haben über 30 davon hinzugefügt. In vielen dieser Risse befinden sich brandneue Relikte, die ihr finden könnt - vorausgesetzt, ihr trefft die richtigen Entscheidungen, und vorausgesetzt, eure Wissenschaftler überleben diese Entscheidungen.
Es gibt jedoch nicht nur Relikte, die ihr finden könnt. Fast jeder Rift enthält irgendeine Art von möglicher einzigartiger Belohnung, von neuen Fraktionsmodifikatoren über planetare Entscheidungen bis hin zu rekrutierbaren Anführern. Ihr betretet andere Orte, die weit von eurem eigenen entfernt sind und in denen es jede Menge exotischer Dinge zu entdecken gibt.
Es gibt jedoch noch mehr Dinge, die ihr aus diesen Rifts mitbringt - und wir nennen sie Astralfäden.
Was ihr damit machen könnt, besprechen wir im nächsten Beitrag.
Im Namen unseres gesamten Teams bedanken wir uns bei euch für die Lektüre dieses Artikels und bei Paradox dafür, dass sie uns die Möglichkeit gegeben haben, etwas zu entwickeln, das wir wirklich cool finden.
Wir sehen uns bald wieder!