Alles anzeigenHallo zusammen und willkommen zurück zu unseren Entwicklertagebüchern! Dieses Mal gehen wir auf die Kartenerstellung im Editor von Cities: Skylines II, wie er funktioniert und was ihr in der ersten Version des Editors machen könnt.
Als wir uns daran machten, den Karteneditor zu erstellen, wollten wir, dass er dem Editor in Cities: Skylines ähnlich ist, aber wir wollten auch mehr Eigenschaften freilegen und euch mehr Möglichkeiten und Spielraum geben, damit ihr eure Visionen umsetzen könnt. Das Grundprinzip des Editors ist, dass er sowohl einfach zu bedienen als auch flexibel sein sollte, damit wir ihn in der Zukunft erweitern können. Es handelt sich um dasselbe Tool, das wir Entwickler zur Erstellung der Karten für das Basisspiel verwendet haben.
Eines der coolen Features bei der Kartenerstellung mit dem Editor ist der Maßstab der Karte und die Möglichkeit, so gut wie alles auf der Karte fein abzustimmen. Wir haben bereits einige erstaunliche Karten gesehen, die mit der versteckten und unfertigen Version des Karteneditors erstellt wurden, und können es kaum erwarten, zu sehen, welche unglaublichen Kreationen ihr mit der fertigen Version erstellt.
Die Erde gestalten
Die Kartenerstellung wäre nichts ohne die Werkzeuge zum Anpassen, Ändern und Gestalten des Geländes. Wie im Vorgängerspiel könnt ihr Heightmaps importieren und exportieren und mit den bekannten Geländewerkzeugen das Terrain nach euren Vorstellungen bearbeiten. Diese wichtigen Werkzeuge findet man in den Hauptwerkzeugbereichen am unteren Rand des Bildschirms, fantasievoll dargestellt mit dem Schaufelsymbol. Von diesem Menü aus könnt ihr alle notwendigen Anpassungen des Geländes vornehmen.
Möge der Spaß beginnen!
Aus dem Editor exportierte Heightmaps werden unter C:/Benutzer/%Benutzername%/AppData/LocalLow/Colossal Order/Cities Skylines II/Heightmaps/ abgelegt, wo ihr auch alle Heightmaps findet, die ihr in den Editor importieren wollt. Heightmaps sollten eine Auflösung von 4096x4096 Pixeln, Graustufen und 16-Bit-Farbkanaltiefe im .png- oder .tiff-Format haben.
Die Heightmaps gelten nur für den spielbaren Bereich, aber ihr könnt optional auch eine erweiterte Weltkarte importieren, die sowohl den spielbaren Bereich als auch die umgebende nicht spielbare Welt enthält. Die Weltkarte sollte die gleiche Auflösung und das gleiche Format wie die Basis-Highmap haben, wobei der mittlere Bereich von 1024x1024 der Basis-Highmap entsprechen sollte.
Formt das Terrain nach euren Vorstellungen.
Der Arbeitsbereich
Der Arbeitsbereich ist die Einstiegsseite für den Editor. Von hier aus könnt ihr damit beginnen, eure Vision zum Leben zu erwecken. Das Element "Karte" enthält die grundlegenden Elemente für die Karte, wie den Kartennamen, die Kartenbeschreibung und das Thema - neben vielen anderen Einstellungen. Ihr werdet auch feststellen, dass der Arbeitsbereich dieselben Funktionen hat wie die Umgebung zum Bearbeiten von Assets im Spiel. Mit den Schiebereglern am unteren Rand könnt ihr ganz einfach sehen, wie die Karte zu verschiedenen Tageszeiten, in verschiedenen Monaten oder bei verschiedenen Wetterbedingungen aussehen wird. Oben rechts auf dem Bildschirm können einige spezielle Info-Ansichten aktiviert werden, die einen einfachen Überblick über z. B. die Ressourcen auf der Karte bieten.
Der Editor verfügt über vorgefertigte Klimaeinstellungen, die bestimmen, wie die Wettersimulation auf der Karte funktioniert. Ihr könnt jedes beliebige Klima, das für die Karten des Basisspiels verwendet wird, auswählen und es auf eure neu erstellte Karte anwenden. Wir arbeiten auch daran, in zukünftigen Updates des Editors benutzerdefinierte Klimaeinstellungen zu veröffentlichen, damit ihr das Klima der Karte frei gestalten könnt - mehr dazu in Zukunft.
Wasser ist ein sehr wichtiger Eckpfeiler, wenn es um die Erstellung von Karten geht, und wir haben uns vorgenommen, die Wasserquellen gegenüber dem ersten Spiel stark zu verbessern. In den Wassereinstellungen findet ihr verschiedene Arten von Wasserquellen. Ihr könnt diese nach Belieben hinzufügen und verändern, um sie euren Vorstellungen anzupassen.
Gehen wir kurz auf sie und ihre Funktionsweise ein:
- Wasserquellen mit konstanter Rate erzeugen eine konstante Wassermenge und eignen sich für den Beginn von Flüssen oder Bächen, die innerhalb des spielbaren Bereichs beginnen.
- Wasserquellen mit konstantem Wasserstand erzeugen Wasser in einer bestimmten Höhe. Sie eignen sich hervorragend für die Anlage von Seen.
- Grenzfluss-Wasserquellen müssen sich am Rand des spielbaren Bereichs befinden; diese Wasserquelle erzeugt einen Wasserstrom, der von der Karte oder von außerhalb des spielbaren Bereichs abfließt.
- Grenzmeer-Wasserquellen müssen am Rande des spielbaren Bereichs liegen und erzeugen eine Wasserquelle, die einen Wasserfluss erzeugt, der von der Karte oder von außerhalb des spielbaren Bereichs abfließt, und zwar in einem viel größeren Maßstab als die Grenzfluss-Wasserquelle.
Um die Ergebnisse der Wassersimulation zu sehen, könnt ihr die Geschwindigkeit der Wassersimulation getrennt von der Zeitsimulation einstellen, aber bitte beachtet, dass eine höhere Simulationsgeschwindigkeit die Leistung beeinträchtigt! Es ist auch eine gute Idee, die Wassersimulation eine Weile laufen zu lassen, bevor ihr die Karte speichert, damit es keine Überraschungen gibt.
Fasst die obere oder untere Kante der Wasserquelle an, um sie anzuheben oder abzusenken, oder die Seiten, um sie zu vergrößern oder zu verkleinern
Das letzte Element des Arbeitsbereichs ist die Ressource, die sehr ähnlich funktioniert wie das Hinzufügen von Ressourcen in Cities: Skylines, mit dem Unterschied, dass ihr diesmal zusätzlich zu Gebieten, die reich an Öl, Erz und fruchtbarem Land sind, eure eigenen unterirdischen Wasservorkommen erstellen könnt. Um das Erlebnis konsistent zu halten, können alle diese Gebiete mit denselben Pinselwerkzeugen erstellt werden, und wie zu erwarten, sind dies die Ressourcen, die dann im Spiel abgebaut werden können. Wenn ihr aber nicht gerne direkt auf der Karte malt, könnt ihr auch Ressourcen hinzufügen, indem ihr eine 256x256-Graustufen-Karte importiert. Wählt Weiß, um die jeweilige Ressource hinzuzufügen, und Schwarz, wenn ihr sie nicht haben wollt.
Verbindungen erstellen
Sobald ihr das Land nach euren Wünschen gestaltet habt, ist es an der Zeit, die Infrastruktur und die Verbindungen nach außen zu schaffen, damit zukünftige Städte in der von euch geschaffenen Umgebung wachsen können. Dies funktioniert ein wenig anders als im Original von Cities: Skylines, weil wir einen einheitlichen Editor für alles haben.
Um Straßen oder andere Dekorationen auf der Karte zu erstellen, müsst ihr das Menü "Objekt hinzufügen" aufrufen, das sich neben den Geländewerkzeugen befindet. Von hier aus könnt ihr nach einem beliebigen Objekt im Spiel suchen oder die verschiedenen Kategorien durchsuchen. Das Platzieren des ausgewählten Objekts funktioniert auf die gleiche Weise wie im Spiel. Wenn ihr zum Beispiel eine Autobahn ausgewählt habt, könnt ihr die umfangreichen Straßenbauwerkzeuge verwenden, um das Autobahnnetz nach euren Wünschen zu gestalten. Sobald das Asset platziert ist, erscheint es im Arbeitsbereich, wo es noch weiter angepasst und nach euren Wünschen verändert werden kann. Stellt sicher, dass ihr eine Autobahn habt, die bis zum Rand der Karte und zu eurer Startkachel reicht, damit die Bürger in der Stadt ankommen können. Eine praktische Checkliste mit Punkten, die sicherstellen, dass eure Karte funktioniert, findet ihr am Ende der Karteneinstellungen auf der rechten Seite.
Mit "Objekt hinzufügen" könnt ihr auch dekorative Objekte wie Bäume, Felsen, alte Scheunen oder Häuser einfügen, um eurer Karte eine lebendigere und persönlichere Note zu verleihen. Darüber hinaus könnt ihr alle im Spiel verfügbaren Objekte hinzufügen. Allerdings sind nicht alle für Karten geeignet, daher solltet ihr immer überlegen, wie ein Objekt funktioniert, bevor ihr es eurer Kreation hinzufügt, um Probleme zu vermeiden. Wir haben zum Beispiel eine Vielzahl von Requisiten, Dekorationen und Schotterstraßen verwendet, um ländliche Gebiete auf der Karte zu imitieren.
Dies ist alles für das heutige Entwicklertagebuch. Wir hoffen, dass es euch einen guten Eindruck davon vermittelt, wie die Kartenerstellung in Cities: Skylines II gibt, und wir können es kaum erwarten, zu sehen, was ihr mit dem Editor erschaffen könnt!
Ein letzter Blick auf eine fertige Karte
Der Karteneditor wird am 25. März zusammen mit dem Asset Pack "Beach Properties" veröffentlicht!
Modding-Entwicklungstagebuch #2: Karteneditor
- Eric
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Eric
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