Alles anzeigenHallo zusammen!
Heute zeigt euch das Grafikteam einige der erstaunlichen Dinge, die in The Machine Age am 7. Mai erscheinen. Es kann ab sofort vorbestellt werden, allein oder als Teil von Stellaris: Saison 08.
Ich überlasse das Wort direkt den Grafikern!
The Art of the Machine Age (Teil I)
Hallo!
Mein Name ist Felix und ich bin einer der Konzeptkünstler, die an The Machine Age für Stellaris arbeiten. In diesem Entwicklertagebuch freuen wir uns sehr, euch einige Bilder der neuen spielbaren Spezies und Schiffssets zu präsentieren, die mit dem DLC kommen. Jeder im Grafikteam hat eine Menge Arbeit hineingesteckt, und wir sind begeistert, euch endlich einige davon zeigen zu können!
Porträts
Reaktive Porträts
Für das Maschinenzeitalter haben wir beschlossen, dass das derzeitige System verbessert werden muss, um die von uns und den Spielern gewünschte Erfahrung zu erreichen. Dies führte unter anderem zu einer Verbesserung unseres Porträtsystems, das es euch nun ermöglicht, den Cyberisierungsfortschritt eurer Spezies in mehreren Stufen zu verfolgen. Wir haben außerdem eine ganze Reihe von aufgestiegenen synthetischen Porträts erstellt, die eine enge Verbindung zu ihren biologischen Vorgängern haben, um den Spielern zu helfen, die sich mit ihren neuen Metallkörpern nicht so verbunden fühlen.
Ein Blick auf eine unserer letzten Spezies für Kybernetik (drei aufsteigende Stufen).
Hier ist ein Blick auf eine unserer synthetischen Spezies, die sich von einer organischen zu einer vollständig roboterähnlichen Art entwickelt.
Inspiration
Wir sahen viel Potenzial darin, die kybernetischen Spezies sympathisch zu machen und ihre Augmentierungen durch die Ergänzung der bekannten Spezies, die bereits im Spiel sind, zum Vorschein zu bringen. Einige Entwürfe begannen mit den Charakteren, während sich andere aus einer bestimmten Idee für ein cooles kybernetisches Augment entwickelten. Für uns war es wichtig, so viele verschiedene Komponenten wie möglich zu haben und eine einzigartige und vielfältige Auswahl an Spezies zu schaffen.
Ein Ausschnitt aus verschiedenen Ideen für die Entwicklung der kybernetischen Spezies, einige davon sehr früh und einige kurz vor der Fertigstellung.
Frühe Charakterkonzepte und Entwicklung
Beim Brainstorming der Porträtideen für dieses Paket haben wir uns an früheren Spezies orientiert und versucht, in jeder Kategorie ein paar hinzuzufügen. Da die Kybernetik und die Roboterteile im Vordergrund stehen, hielten wir es für das Beste, bei der Ausarbeitung der Entwürfe auf bereits bekannte Merkmale zurückzugreifen und den Schwerpunkt auf die Kybernetisierung und Synthese der verschiedenen Spezies zu legen. Hier sind einige frühe Skizzen, die wir auf dem Weg zu den endgültigen Porträts durchgespielt haben.
Konzeptzeichnungen für eine frühe Entwicklung der Spezies.
Weitere Konzeptzeichnungen für eine frühe Speziesentwicklung. Ich kann nicht glauben, dass dies die erste von Elchen inspirierte Spezies ist, als schwedischer Entwickler!
Mehr frühere Entwicklung der Spezies.
Nachdem wir das Aussehen und die Entwicklung der Basis-Charaktere festgelegt hatten, arbeiteten wir an den Variationen und Uniformen für jeden von ihnen. Einige Spezies haben die gleiche Uniform und einige haben einzigartige Ausstattungen, die sich nach dem synthetischen Aufstieg ändern. In diesem DLC gibt es auch ein paar frisch geschaffene Menschen, und ja, sie haben neue Frisuren!
Neue menschliche Porträts, bereit für eine Reise auf dem Cyberpfad.
Herausforderungen
Es war eine ziemliche Herausforderung, bis zu diesem Punkt zu gelangen, und es gab viele Einschränkungen zu überwinden. Damit konditionierte Assets in der Spiel-Engine funktionieren und die zufällig generierten Arten von Stellaris funktionieren, war die Mitarbeit von Programmierern, Animatoren und mehreren Grafikern erforderlich.
Schließlich haben wir uns auf ein System geeinigt, das unseren derzeitigen Arbeitsablauf weitgehend beibehält, allerdings mit einer viel größeren Asset-Bibliothek, die es zu verwalten gilt. Im Allgemeinen konnten wir die Elemente frei platzieren, wo wir wollten, mit nur wenigen Einschränkungen, die uns zurückhielten. Unten sehen Sie ein Beispiel für den Prozess, den wir "Paperdolling" nennen, bei dem Arten zerschnitten und exportiert werden, um sie mit Animationen wieder zusammenzusetzen. Dies muss für jeden Farbwechsel, jede Frisur, jedes kybernetische Teil und jedes Outfit pro Spezies geschehen, die alle zusammen funktionieren müssen.
Beispiel für den Porträt-Papierpuppen-Workflow mit der Implementierung des Ausblendens von Teilen der Grundfigur, wenn die kybernetischen Augmentierungen vorhanden sind. Eine zusammengesetzte Version der gleichen Art ist unten zu sehen.
Was nach dem Maschinenzeitalter übriggeblieben ist, ist ein aufregendes Update des Porträtsystems, das wir gerne in Zukunft verwenden möchten. Wir hoffen, dass euch die Arbeit, die wir in diese Porträts gesteckt haben, gefällt, entweder wenn ihr euch langsam zu einer kybernetischen Gesellschaft weiterentwickelt oder wenn ihr in maßgeschneiderte synthetische Formen aufsteigt.
Als Nächstes wird euch Lloyd durch die Entwicklung der kybernetischen und maschinellen Schiffssets in The Machine Age führen!
Schiffssets
Hallo, ich bin Lloyd und arbeite als Konzeptkünstler an Stellaris: The Machine Age. Ich werde euch einen Teil des Entwicklungsprozesses für die beiden Spielerschiffsets in diesem Aufstiegspaket vorstellen.
Maschinen-Schiffsset
Endlich bekommen die Roboter ihr eigenes Schiffsset! Denn The Machine Age wäre unvollständig ohne Schiffe für Maschinen. Diese Schiffe sind so gestaltet, dass sie aussehen, als würden sie von synthetischen Wesen betrieben und bewohnt werden. Auf den meisten Entwürfen ist ein KI-Kern anstelle einer traditionellen Brücke zu sehen. Sie haben auch viel weniger Fenster als die meisten anderen Schiffe, was auf einen hohen Automatisierungsgrad schließen lässt. Bei all den Maschinen wird es wahrscheinlich heiß, daher sind große glühende Heizkörper, die die überschüssige Wärme in den Weltraum ableiten, ein wichtiges Designelement für diese Schiffsklasse.
Die Schiffe der Maschinen
Werfen wir einen genaueren Blick auf den Entwurfsprozess für eines dieser Schiffe, das Maschinenforschungsschiff. Das erste, was wir tun, wenn wir mit der Arbeit an einem Schiffssatz beginnen, ist die Festlegung der allgemeinen Formensprache des Pakets. Hier seht ihr einige frühe Entwicklungsskizzen für die Schiffe.
Frühe Skizzen für das Maschinenschiffset.
Sobald die visuelle Sprache geklärt ist, gehen wir zu den einzelnen Schiffsentwürfen über. Es macht immer Spaß, das Wissenschaftsschiff zu entwerfen, da es keine Türme oder Sektionen hat, so dass es weniger Einschränkungen bei den Formen gibt, die wir verwenden können. Hier sind einige Phasen des Entwurfs für das Maschinenforschungsschiff.
Entwicklungsskizzen für das Maschinenforschungsschiff.
Genehmigte Skizzen werden dann zu endgültigen Konzepten gerendert, die alle von uns benötigten Blickwinkel zeigen.
Endgültige Konzepte für das Maschinenraumschiff.
Wenn das Konzept fertig ist, gehen wir zu 3D über. Das Team setzt das Design in optimierte Assets um, die mit allen technischen Anforderungen des Spiels funktionieren. Das Wissenschaftsschiff wurde von dem 3D-Grafiker Tim Wiberg bearbeitet. Tim und der Rest des 3D-Teams erstellen auch die Texturen für das gesamte Schiffsset, um sicherzustellen, dass wir ein einheitliches Aussehen für alle Schiffe erhalten. Bei den Texturen für die Maschinenschiffe wollten wir einen sauberen, raffinierten, maschinellen Präzisionslook erzielen. Die Hüllenmuster, die je nach Farbe des Reiches ihre Farbe ändern, sollen den Eindruck von Schaltkreisen vermitteln.
3D-Arbeiten am Maschinenraumschiff.
Nach der Fertigstellung des 3D-Modells sind noch ein paar Schritte nötig. Das Wissenschaftsschiff ist eines der wenigen Schiffe in Stellaris, das Animationen hat, was bedeutet, dass wir einige interessante Bewegungen hinzufügen müssen, um zu zeigen, dass das Schiff Wissenschaft betreibt. Außerdem müssen wir die VFX einbinden, damit die Triebwerke des Schiffs richtig leuchten.
Das Maschinenraumschiff im Spiel.
Kybernetisches Schiffsset
Werfen wir einen Blick auf das andere Schiffsset in The Machine Age, das kybernetische Schiffsset! Perfekt, wenn ihr zu den Spezies gehört, die ihre langweilige Biologie mit etwas süßem, süßem Chrom aufpeppen wollen. Für dieses Schiffsset haben wir uns stark von der Formensprache klassischer Autos und Retro-Tech inspirieren lassen.
Das kybernetische Schiffs-Set
Hier sind einige frühe Skizzen aus der Zeit, als wir noch auf der Suche nach dem Stil der Schiffe waren.
Frühe Skizzen für das kybernetische Schiffsset.
Die folgenden Skizzen zeigen die Entwicklung des kybernetischen Schlachtschiffs. Wie man erkennt, hat sich die Formensprache der Gruppe bereits etabliert. Es wurden viele blockartige Formen mit abgerundeten Ecken verwendet, um diesen Schiffen ein Gefühl von Stärke und Robustheit zu verleihen.
Entwicklungsskizzen für das kybernetische Schlachtschiff.
Hier ist das endgültige Konzept für das kybernetische Schlachtschiff - vom Künstlerteam auch liebevoll "Plattschiff" genannt. Wie ihr seht, sind die Stellaris-Kriegsschiffe modular aufgebaut, so dass wir eine ganze Reihe verschiedener Sektionen entwerfen müssen, die alle zusammenpassen müssen. Das macht ziemlich viel Spaß, aber es kostet auch eine Menge Zeit und Problemlösungen. Eines meiner Lieblingsmerkmale des kybernetischen Schlachtschiffs ist die Hangar-Mittelsektion, die eine Flugzeugträger-ähnliche Rampe hat, von der aus die Kampfschiffe starten können.
Das endgültige Konzept des kybernetischen Schlachtschiffs.
Kriegsschiffe sind auch auf der 3D-Seite komplizierter, da die verschiedenen Teile so modelliert werden müssen, dass sie alle miteinander kompatibel sind. Wir müssen auch die Geschütztürme berücksichtigen, die genügend Spielraum haben müssen und sowohl Projektil- als auch Raketenwerfer aufnehmen können. Bei den Texturen der kybernetischen Schiffe wollten wir einen Schwerpunkt auf glänzende Metallic-Effekte legen und sie etwas schmuddeliger gestalten als die synthetischen Schiffe. Das kybernetische Schlachtschiff wurde ebenfalls von Tim Wiberg modelliert und texturiert.
3D-Entwicklung des kybernetischen Schlachtschiffs.
Alle kybernetischen Schiffe verfügen über animierte Lichtstreifen, die einen Lichtimpuls zeigen, der sich über die gesamte Länge des Schiffes ausbreitet und oft eine Charakterlinie bildet, die mit dem Rest des Designs harmoniert. Beim Schlachtschiff befinden sich die Lichtstreifen auf beiden Seiten der zentralen Rinne des Schiffs.
Das kybernetische Schlachtschiff im Spiel in all seinen Formen.
Vielen Dank für diesen kurzen Einblick in die Porträts und Schiffssets von The Machine Age! Wir haben so viel Arbeit in diese Erweiterung gesteckt und können es kaum erwarten, zu sehen, was ihr davon haltet. Wir hoffen, dass dieser kleine Vorgeschmack auf die Bilder euch Lust darauf macht, als synthetische oder kybernetische Zivilisation in Stellaris die Galaxie zu erobern!
StellARTis
Hallo zusammen, hier ist Community Manager Aurora!
Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass wir unseren zweiten jährlichen StellARTis-Wettbewerb veranstalten werden!
Das diesjährige Thema ist "Das Alltagsleben im Maschinenzeitalter". Wir werden von jetzt an bis zum 6. Mai um 13:00 Beiträge auf X (Twitter), im Forum und auf Discord annehmen.
Weitere Informationen findet ihr im Forumsthread. Wir freuen uns darauf zu sehen, was sich unsere Community einfallen lässt!
Was kommt als Nächstes?
Es gibt so viel zu zeigen, dass wir nach der Veröffentlichung ein weiteres Art of the Machine Age-Entwicklungstagebuch führen werden.
Das Entwicklertagebuch der nächsten Woche ist The Machine Age und 3.12 "Andromeda" vorläufige Release Notes, und nächsten Donnerstag um 1430 MESZ werden wir auf /r/Stellaris für ein Reddit AMA sein!
Wir sehen uns dann!