Verkehr- und Arbeiterfragen

  • Hi allerseits. Ich überlege mir grad ein Konzept für eine neue Stadt und bin dabei auf ein paar Ungereimtheiten gestossen, welche ich gerne noch geklärt haben möchte:


    1. Kann ein Auto, wenn es ein Gebäude verlässt in beide Richtungen der Strasse einspuren oder geht dies nur in Richtung der jeweiligen Strassenseite.


    2. Selbe Frage wie (1) allerdings auf Fussgänger bezogen. Anders formuliert: Können Fussgänger Strassen überqueren? Braucht es dafür eine Kreuzung?


    3. Ich möchte die Menge an §-Einwohnern so gering wie möglich halten:



    - Haben Verwaltungsgebäude immer auch einen §-Einwohnerbedarf (Angestellte)? Muss man diesen zwingend decken?
    - Hat §§-Gewerbe und §§§-Gewerbe einen §-Einwohnerbedarf (Angestellte)?



    Danke im Voraus.
    Gruss


    EDIT:
    In einem anderen Forum schrieb ein User (EA-Angestellter?) folgendes:

    Zitat

    That's exactly how it happens. Mid wealth workers go to mid-wealth homes. However, in the morning, mid-wealth workers just go to the closest job. The good thing about this is, the house ("sink") remembers what it is, so it can only accept workers coming from mid-wealth jobs.

    Eine Nachricht, welche sich mir irgendwie nicht so ganz erschliesst und ein reichlich unausgereiftes Jobsystem vermuten lässt. Aber unter Umständen kann hier jemand mehr damit anfangen als ich.

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  • Hallo miteinander,
    hab simcity 5 seit gestern, alles vor und nach dem launch verfolgt, konnte jetzt nicht mehr widerstehen.


    ich würd mich gern an den beitrag anhängen. (ich hab ja schon viel gelesen und gesehen über simcitys probleme, zu zahlreich, sie aufzulisten)
    ABER mal eine grundsätzliche frage:


    WANN entscheidet sich eigentlich der "agent" für sein ziel? also, wenn z.B. der arbeiter seine arbeitsstelle verläßt. dann geht er doch erst shoppen, dann nach hause? fährt er ziellos bis zu einer möglichkeit zum shoppen und wenn die zeit knapp wird, frustriert zur nächsten wohngelegenheit?


    wichtiger eigentlich an der stelle: wenn der sim von zu hause aufbricht, fährt er gezielt zu einer arbeitsstelle? zu der vielleicht noch dreißig weitere fahren? wer zuerst kommt, mahlt zuerst? der rest sucht weiter?


    oder fahren sie alle ziellos, bis sie eine arbeitsstelle passieren?


    noch schlimmer (ich meine, ich hab grad erst angefangen), aber ich meine, gestern ein auto angeklickt zu haben, das am auf einer langen zufahrts-straße zum kohlebergwerk stand - arbeitssuchend ! - mit dem text "wurde soeben gekündigt - letzte arbeitsstelle kohlebergwerk"


    ist der gekündigt worden, vom parkplatz gefahren, die zufahrts-straße bis zur kreuzung - U-Turn - und zurück zur nächstgelegenen arbeitsstelle ???


    naja. das kann ja heiter werden. ich freu mich trotzdem drauf.
    hc


    "Ein engmaschiges Bushaltestellennetz lohnt sich doppelt, da die Sims,
    wenn sie an einer Haltestelle zu lang gewartet haben und nun eigentlich
    das Auto nehmen sollten, oftmals noch eine in der Nähe gelegene
    Bushaltestelle aufsuchen und dem Spieler sozusagen noch eine zweite
    Chance geben."


    fährt der sim den bus "intelligent" mit einem ziel, oder nimmt er einfach einen bus, wenn eine haltestelle nah ist .. und verläßt den bus, wenn ein ihm genehmes ziel von dort fußläufig zu erreichen ist ?



    hier hab ich was hilfreiches gefunden:
    http://forum.ea.com/de/posts/list/998946.page

    2 Mal editiert, zuletzt von thinkthanked () aus folgendem Grund: hab was gefunden..

  • wichtiger eigentlich an der stelle: wenn der sim von zu hause aufbricht, fährt er gezielt zu einer arbeitsstelle? zu der vielleicht noch dreißig weitere fahren? wer zuerst kommt, mahlt zuerst? der rest sucht weiter?


    Tja, gut möglich, dass du da gerade auf ein absolutes Kernproblem von SimCity gestossen bist. Wenn ich mir nämlich das "Klumpverhalten" bei Bussen, Müllwagen usw. anschaue, kann ich mir kaum vorstellen, dass die Sims sich hier intelligenter verhalten.


    Ich hab dazu ein kleines Experiment gemacht und bin mir ziemlich sicher, das Busse in etwa nach dem Prinzip: Passagiere / Entfernung = x, die Bushaltestelle mit dem grössten x wird angefahren, arbeiten. Dieses Verhalten lässt sich schön beobachten wenn man in einer Stadt die Die einzelnen Gebietsklassen zu sehr voneinander trennt. Man kann sehen wie alle Busse in den $ Gebieten ihren Kollegen hinterherjagen (mit Abstand das grösste Passagieraufkommen) und dabei die $$ sowie $$$ Gebiete so gut wie gemieden werden. Auch hier ist also blockweise Durchmischung wichtig. Uebrigens helfen verstreute Busdepots nicht der besseren Verteilung der Busse. Maxis sollte der Gleichung:


    Passagiere / EntfernungZumZiel = x


    einen mittleren Abstand zu allen anderen Bussen hinzufügen um dies auszugleichen:


    Passagiere * MittlererAbstandZuBussen / EntfernungZumZiel = x
    MittlererAbstandZuBussen = (((Haltestelle.X - Bus1.X)^2 + (Haltestelle.Y - Bus1.Y)^2) + ... + ((Haltestelle.X - BusN.X)^2 + (Haltestelle.Y - BusN.Y)^2)) / N
    (Die Quadratwurzeln kann man sich sparen, denn wenn x > 0, y > 0 sowie x > y -> x^(1/2) > y^(1/2))


    Damit würden sich die Busse vermutlich ein wenig besser verteilen.
    Erstere Gleichung funktioniert zwar ebenfalls, aber man benötigt eine ungeheure Anzahl an Bussen, um alle Passagiere zufriedenzustellen (wenn man nicht Durchmischt).


    EDIT: Obiges Beispiel funktioniert natürlich nur, wenn ein Busfahrer, sein Ziel einmal festgelegt, nicht mehr seine Entscheidung wechselt.

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  • fährt der sim den bus "intelligent" mit einem ziel, oder nimmt er einfach einen bus, wenn eine haltestelle nah ist .. und verläßt den bus, wenn ein ihm genehmes ziel von dort fußläufig zu erreichen ist ?


    Sowas wäre rechnerisch viel zu aufwändig. Vermutlich läuft es so:


    Bus sammelt Passagiere nach dem eben beschriebenen Prinzip ein. Wenn er voll ist wird in der Gleichung einfach die Anzahl der Passagiere mit der Anzahl der in der Nähe der Bushaltestelle befindlichen Jobs vertauscht. D.h. der Bus steuert einfach die nächste Haltestelle mit dem meisten Jobs an.


    Sprich:


    Bus.Passengers < Bus.MAX_CAPACITY - TOLERANCE -> Passagiere / Distanz = x, höchstes x wird angefahren
    Bus.Passengers >= Bus.MAX_CAPACITY - TOLERANCE -> Jobs / Distanz = x, höchstes x wird angefahren


    oder aber es wird einfach die nächstgelegene Haltestelle mit Jobs angefahren... wer weiss :D.

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