SCB|10 Fragen für die Designer - Episode 6

  • Willkommen bei der neusten Ausgabe von "™10 for the Designers"˜. In dieser Folge haben uns Kirk Tome und Randy Vasquez, welche beide zum ersten Mal in dieser Sendung mitmachen und zehn Fragen beantwortet, die von Abonnenten (Subscribern) gestellt wurden.
    Hier nun unsere Zusammenfassung der wichtigsten Punkte.




    Zusammenfassung

    • Die Xi"™An Scout ist momentan in der White-Boxing Phase.


    • Ausrüstung, die die Xi"™An Scout haben wird:

      • 2x S3 Laser
      • möglicherweise nochmal 2x S2 Laser oben auf dem Schiff
      • 1 mittlerer Schildgenerator
      • 2 oder 4 kleine Energiekerne, angepasst an die der Herald
      • einen kleinen Jumpdrive
      • die Scout kann alle JumpPoints nutzen
      • 217 m/s Geschwindigkeit im Kampf
      • es gibt keinen nutzbaren oder betretbaren Innenraum, da die Scout wie eine Hornet als Fighter gebaut wurde.



    • Module wird man nicht nach Belieben wie Legosteine hin bauen können. An der Retaliator und ihren Modulen sieht man auch, dass es Front- und Heck-Module gibt, welche nur an den vorgegebenen Plätzen verbaut werden können.


    • Ab dem White Boxing können Schiffe bereits zum Testen geflogen werden. Hier kommt es auch nicht auf das fertige Design des Schiffes an, sondern nur auf die eingestellten Variablen, z.B. der Geschwindigkeit und Antriebsstärke der Manövertriebwerke, um zu sehen, wie schnell das Schiff drehen kann. Dies kann auch mit einem einfachen Kasten statt des Schiffes gemacht werden.


    • Hier kommt es drauf an, die Flugeigenschaften des Schiffes zu testen und fertigzustellen, bevor man kurz vor Release steht und eigentlich nichts mehr ändern kann.


    • Besonders asynchrone Schiffe wie die Caterpiller sind Problemkinder. Gerade wird an ihr gearbeitet.


    • Dies ist teilweise so schwer, dass das System bei der Scythe sogar so eingestellt wurde, dass es denkt, beide Flügel wären gleich groß, da man sonst nur im Kreis fliegen würde.


    • Das Kommandomodul der Caterpiller (die Brücke) kann bekanntlich abgedockt werden. Einst als Rettungskabine designt kann man das Modul, welches selber fliegen kann, auch wieder andocken. Dies ist z.B. nutzbar, wenn man die Caterpiller selbst als Sattelschlepper betrachtet und nur die Zugmaschine abkoppelt, um sie dann an einer anderen Caterpiller mit anderer Fracht anzudocken. Oder man "piratet sich weg" vor Angriffen, um dann in Sicherheit zu fliegen.


    • Schiffe, die als hangar-ready deklariert werden sollen, werden als Grundmodell in den Hangar gebaut. Jede Abteilung der Designer oder anderer Teams baut hier nun selber die Funktionen des Schiffes ein, wie sie im Hangar später genutzt werden können.


    • Schiffe wie die Herald, Caterpiller oder Cutlass sind verrufen, Piratenschiffe zu sein, jedoch offiziell von Herstellerseiten nicht dafür designt oder gebaut. Die Caterpiller z.B. hat das Hauptaugenmerk auf Search & Rescue. Jedoch sind besonders Drake Interplanetary Schiffe so multifunktional nutzbar, dass sie perfekt unter die Fittiche von Piraten passen.


    • Aktuell ist das Gewicht der Schiffe nur auf das Volumen berechnet. So haben zwei Schiffe das gleiche Gewicht, obwohl das eine kein Interieur hat und das andere kaum betretbar sein mag.


    • Das Gewicht von Fracht würde sich aktuell auch noch nicht auf das Flugverhalten der Schiffe auswirken. Eine voll beladene Taurus würde sich trotz fast doppeltem Gewicht genauso fliegen wie ohne.


    • Dies wird bis zum Start der Nutzung von Fracht (Alpha 2.0) aber geändert und angepasst. Aktuell wird dran gearbeitet.


    • Die Caterpiller ist nicht zum Verlängern gedacht. Es werden nicht mehr als fünf Module und das Endmodul mit dem Waffenaufbau daran passen. Verkürzen soll aber funktionieren, je nachdem wie es gerade benötigt wird.


    • NPCs werden so funktionieren, dass sie theoretisch und praktisch deine gesamten Schiffe alleine fliegen können. Du kannst alleine mit NPC Crew deine Carrack fliegen, während du dich von zehn Hornets oder Vanguards (wenn du so viele besitzt) eskortieren und deine gefundenen Salvagebereiche direkt von deiner Reclaimer mit NPC Crew abbauen lassen kannst.
      Alles natürlich auf eigenes Risiko. Man sollte vielleicht erst einmal herausfinden, wie gut die NPCs wirklich sind, wenn sie alles alleine machen. Außerdem müssen entweder alle bezahlt werden für ihre Arbeit, was nicht billig ist, oder du musst so viele Charakterslots haben.


    • Die Funktionen und Designs der Schiffe werden teils in Gruppen entwickelt und besprochen, teils alleine und dann besprochen. Bei der Endeavor wurde sich z.B. überlegt, was für Funktionen sie haben soll und eine von ihnen war das Search & Rescue. Was man hierzu benötigte, wurde aufgelistet und eingebaut, wie z.B. eine medizinische Abteilung, Räumlichkeiten für Crew, medizinisches Personal und behandelte Patienten. Dann einen Hangar, damit verletzte oder gestrandete Piloten auch hineingebracht werden und wieder gehen können. So und ähnlich baut sich dann das Abbild eines Schiffes auf, je nach dem für welche Funktion es gebaut werden soll.


    • Viele Module der Schiffe werden stark modifizierbar sein. Bspw. die Frachtmodule der Caterpiller. Sie werden nicht mehr zu durchqueren sein, wenn sie voll geladen sind. Man kommt also nicht mehr an den Bug des Schiffes. Hier kann man aber nun einen "Catwalk" einbauen, einen unter die Decke gesetzten Durchgang durch ein Modul. Dieser nimmt aber 25 SCU (Frachtunits) des Moduls weg.












    Quelle:Starcitizenbase
    Link:http://starcitizenbase.de/10-f…r-die-designer-episode-6/
    Autor:Neyo