Communitytreffen 2026
Ort: Fulda
Termin offen
Lokalität offen
Stimmt nun über den Termin ab! Danach bestimmen wir die Lokalität.
Die zur Wahl stehenden Termine waren in der Abstimmung am beliebtesten.
Bis zum 20.06.2026 könnt ihr Abstimmen!
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Lösung der 4. Juni Frage:
Welche Stadt in Mecklenburg-Vorpommern hat die meisten Einwohner?
| Name: | 1. Frage: Punkte: 2 | 2. Frage: Punkte: 3 | 3. Frage: Punkte: 2 | 4. Frage: Punkte: 2 | 5. Frage: Punkte: | 6. Frage: Punkte: | 7. Frage: Punkte: | 8. Frage: Punkte: | 9. Frage: Punkte: | Punkte gesamt: | Punkte max.: |
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Asusia | 2 | 0 | 2 | 2 | |||||||
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BeGenesis | 2 | 3 | 2 | 0 | |||||||
KommissarFlo | 2 | 3 | 2 | 0 | |||||||
Eric | 2 | 0 | 0 | 2 | |||||||
LordGisol | 2 | 3 | 2 | 0 | |||||||
Sunshine1971 | 2 | 3 | 2 | 0 | |||||||
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PlanCo2 | 2 | 0 | 2 | ||||||||
TaiPan | 2 | 0 | 2 | 2 | |||||||
pat.vienna | 2 | ||||||||||
Dragondeal | 2 | 3 | 2 | 2 | |||||||
Gun155 | 2 | 0 | 2 | 2 | |||||||
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13 Aufrufe.
Die durchschnittliche Erfolgsrate beträgt 76,9 Prozent.
Schöne Ornamente!
Da lässt sich einiges mit machen, aber ANNO eben, man muss immer umbauen und neu gestalten.
Gamesplanet-Rabattcodes für unsere Community!
AC Black Flag Resynced
Code: RESYNCED - 5% off purchase price
Start: now
End: 30.08.2026 23:59:59 local time
Assassin's Creed Black Flag Resynced #8449-1
51.29€ (-14%)
Assassin's Creed Black Flag Resynced Deluxe Edition #8449-2
59.84€ (-14%)
Warhammer 40k Rogue Trader - The Infinite Museion
Code: MUSEION - 10% off SRP
Start: 11.06.2026 16:00:00 CET (launch of the DLC)
End: 26.07.2026 23:59:59 local time
Warhammer 40,000: Rogue Trader - The Infinite Museion #6383-10
15.74€ (-10%)
SpaceCraft (Update)
Code: SPACECRAFT - 5% off current pricing
Start: 11.06.2026 16:00:00 CET (launch fo the game)
End: 25.06.2026 16:00:00 CET (end of the discount)
SpaceCraft #7412-1
24.22 € (-19%)
Alles anzeigenReguläres Update
Veröffentlicht: Mo., 8. Juni
Age of Mythology: Retold – Update 19.14612
Willkommen, Helden, zu einem weiteren spannenden Update für Age of Mythology: Retold!
Seid ihr bereit, euer Spielerlebnis auf die nächste Stufe zu heben?
Dieses Update bringt neue Inhalte mit sich, darunter eine frische Zufallskarte für Besitzer des „Obsidian Mirror“, erweitertes Gameplay für Demeter sowie eine Fülle an Balance-Anpassungen,
Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen, damit eure Schlachten noch reibungsloser ablaufen. Wie immer lohnt es sich, einen Blick auf die vollständige Liste der Änderungen zu werfen,
bevor ihr euch ins Spiel stürzt und sie ausprobiert!
Dies ist nur ein kleiner Vorgeschmack auf das, was das neueste Update bereithält.
Eine ausführlichere Liste findet ihr auf unserer Website und in unserem Blog.
Viel Spaß beim Spielen!
Patch-Notes: https://www.ageofempires.com/news/age-of-my…pdate-19-14612/
Die Stadt wächst und gedeiht.
Das wird ne schöne Metropole werden, weiter so!![]()
Ich schreib jetzt einfach nur Respekt, mehr der Worte bedarf es nicht!![]()
Wenn euch das Quiz gefällt, dann lasst einen Daumen hoch da und empfehlt es weiter!
4. Juni Frage:
Quiz - Spielerheim.de - Wir geben euch ein Zuhause
Für die Richtige Antwort gibt es 2 Punkte
Bis auf die Cims/Besucher sieht das echt gut aus.
Man darf gespannt sein!
Zitat von SteamAlles anzeigenRaiders of the North: Bald erhältlich für Age of Empires IV
Die Herrschaft über die Nordsee erwartet euch mit Raiders of the North, dem nächsten DLC für Age of Empires IV!
Kommandiert zwei neue, mächtige Zivilisationen: die Wikinger und die Schotten.
Erkundet neue Systeme, erweiterte Schmelztiegel-Missionen und dynamische neue Schlachtfelder.
Age of Empires IV: Raiders of the North – Ankündigungstrailer – XBOX Games Showcase 2026:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Jetzt auf die Wunschliste setzen!
https://store.steampowered.com/app/4336170/Ag…s_of_the_North/
Übersetzt mit: https://translate.google.com/?hl=de&sl=auto&tl=de&op=translate
Für Rom, Ruhm und Ehre, AVE dir!
Hast dir viel Mühe gemacht und alles schön zusammengefasst, jetzt bin ich auf Bilder gespannt.![]()
Lösung der 3. Juni Frage:
Wer muss beim Abschleppen eines Fahrzeugs die Warnblinkanlage eingeschaltet haben?
beide Fahrzeuge
| Name: | 1. Frage: Punkte: 2 | 2. Frage: Punkte: 3 | 3. Frage: Punkte: 2 | 4. Frage: Punkte: | 5. Frage: Punkte: | 6. Frage: Punkte: | 7. Frage: Punkte: | 8. Frage: Punkte: | 9. Frage: Punkte: | Punkte gesamt: | Punkte max.: |
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Die durchschnittliche Erfolgsrate beträgt 93,3 Prozent.
Liebe Spielerheim Community und Team,
hier der Stammtisch Termin für Juli 2026 zu dem Ihr ALLE herzlich eingeladen seit!
Zweck: Allgemeiner Austausch, Fragen stellen, Wünsche oder Verbesserungsvorschläge, einfach nur Quatschen, das Team kennen lernen.
Wo: Discord -Stammtisch
Wann: 04.07.2026 20.30 Uhr
Euer Spielerheim Team
Alles anzeigenReguläres Update Veröffentlicht: Sa., 6. Juni
Neue BETA-Version zum Testen verfügbar (0.8.078)
Hallo zusammen,
Endlich – na endlich! Wenn man sich die Versionsnummern ansieht: Seit der letzten Beta-Veröffentlichung gab es 13 interne Versionen. Ärgerlicherweise ist dieses Update größtenteils technischer Natur, ergänzt durch einige optische Anpassungen und zahlreiche Fehlerbehebungen. Am auffälligsten dürfte der neue Stil der Benutzeroberfläche (GUI) sein (auch das Haupt-HUD wird bald eine ähnliche Überarbeitung erhalten), aber ihr solltet auch deutliche Verbesserungen bei der Leistung, der Qualität der Wegfindung und der Kollisionsberechnung der Einheiten bemerken. Die kniffligsten Aspekte waren dabei:
Man möchte zwar nicht, dass Einheiten aneinander hängenbleiben, aber ein gewisses Maß an „Hängenbleiben“ ist nötig, da sich Kämpfe sonst zu schwerelos anfühlen.
Man möchte konsistente Ergebnisse bei Spielgeschwindigkeiten von 1x, 4x und 12x, ohne die CPU mit der zwölffachen Rechenlast zu belasten. Die Simulationsauflösung muss bei hohen Geschwindigkeiten also irgendwie verbessert werden, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.
Das führt zu einem ständigen Abwägungsprozess: Einerseits muss das Spiel flüssig laufen und direkt auf Eingaben reagieren, andererseits macht gerade die Detailverliebtheit den Charme von ML aus. In Spielen, bei denen man das Geschehen aus der Nähe betrachtet (etwa in Rollenspielen), gestaltet man die Welt nahe der Kamera detailreich und reduziert den Detailgrad in der Ferne. Da man sich in ML jedoch im Wettbewerb mit anderen Lords befindet, würde ein solches Vorgehen die Spielbalance beeinflussen – wir können es also nicht übertreiben. Der Multiplikator für die Spielgeschwindigkeit macht die Lösung des Problems zusätzlich kompliziert. Wie dem auch sei: Das ist der Kompromiss, auf den wir uns bisher geeinigt haben. Ist er perfekt? Nein. Aber je nach Feedback lässt sich das System noch in verschiedene Richtungen anpassen. Wir experimentieren zum Beispiel damit, Ochsen eine detailliertere Kollisionsvermeidung zu geben als anderen Arbeitern; da es weniger Ochsen gibt, fällt es stärker auf, wenn sie aneinanderstoßen. Ich habe auch überlegt, die Kollisionsvermeidung in der frühen Spielphase – wenn noch keine Tausende von Charakteren simuliert werden müssen und Spieler eher dazu neigen, genau hinzusehen – präziser zu gestalten. Aber vielleicht wäre das zu sehr „geschummelt“?
Ehrlich gesagt vermute ich, ihr werdet sagen: „Passt schon, aber wo bleiben die Perks????“ :)
Zugang zur Beta
Spielstände: Um mögliche Probleme zu vermeiden, wird empfohlen, deine Spielstände zu sichern, bevor du zu einer Beta-Version wechselst. Mods: Bitte entferne alle Mods. Sie führen höchstwahrscheinlich zu Spielabstürzen.
So findest du deine Manor Lords-Spielstände auf Steam: Drücke Win + E Gib `%USERPROFILE%\AppData\Local\ManorLords\Saved\SaveGames` in die Adressleiste ein. Um die BETA auszuprobieren, befolge bitte diese Schritte: Öffne Steam Klicke mit der rechten Maustaste auf Manor Lords in deiner Bibliothek Wähle „Eigenschaften“ Gehe zum Reiter „Betas“ Gib das Passwort ein: `veryNiceBasket` Wähle „pre_release“ aus dem Dropdown-Menü „Beta-Teilnahme“ Warte, bis das Spiel die Dateien aktualisiert (falls nichts passiert, starte den Steam-Client neu)
Starte das Spiel Du kannst Feedback und Fehlerberichte in den Manor Lords-Steam-Foren hinterlassen oder unserem Discord-Server beitreten, um Fehler zu melden und über den neuesten Patch zu diskutieren. Patch-Hinweise – Version 0.8.065–0.8.078 (Beta) Wichtige Änderungen Umfangreiche Aktualisierungen des Wegfindungssystems, um die Wartezeit bei der Routenberechnung zu verkürzen. Einführung eines „Insel“-Systems, das Routen zwischen verschiedenen, voneinander getrennten Bereichen (z. B. Herrenhaus-Burganlagen, Flussufer ohne Brückenverbindung usw.) sofort verwirft. Überarbeitung der Charakterbewegung und -kollision: Verwendung präziserer Zwischenschritte (Substeps), um Unterschiede bei verschiedenen Spielgeschwindigkeiten zu minimieren.
Überarbeitung der Bewegungsbefehle für Trupps: Beim Bewegen mehrerer Trupps durch kurzes Loslassen der rechten Maustaste (RMB) bilden diese standardmäßig eine breite Linie auf freiem Feld, eine Formation mit drei Spalten auf Straßen und eine aufgelockerte Formation über Baugebieten. Um das bisherige Verhalten beizubehalten (bei dem die relativen Abstände zwischen den Trupps gewahrt bleiben), muss beim Erteilen der Befehle die ALT-Taste gedrückt gehalten werden. Überarbeitung des Algorithmus zur Gruppen-Wegfindung. Optische Überarbeitung des Bildschirms zur Spieleinrichtung. Gamepad-Steuerung hinzugefügt.
Kleinere Änderungen Getreidespeicher, Lagerhaus, Handelsposten, Zelte für Obdachlose und Brücken wurden zu den Orten hinzugefügt, die Einheiten aufsuchen, wenn sie keine spezifischen Aufgaben haben (Leerlauf). Bei Kämpfen auf Straßen versuchen Trupps, ihre Kampfformation an den Straßenverlauf anzupassen. Geradlinige Marschrouten der Armee werden nun gespeichert und beim Laden des Spiels wiederhergestellt. Routen mit mehreren Wegpunkten (Strg + Rechtsklick + Ziehen) werden derzeit nicht unterstützt. Sichtungen neutraler Trupps treten seltener auf, und die entsprechenden Meldungen werden zusammengefasst. Neutrale Trupps führen nicht mehr zu einem Stopp oder einer Verlangsamung der Spielgeschwindigkeit. Familien werden erst dann obdachlos, wenn ihr Haus tatsächlich niederbrennt, und nicht schon, sobald es Feuer fängt. Der Platzbedarf (die Grundfläche) für Kirche Stufe 1 und 2 wurde vergrößert, um Raum für zukünftige Ausbaustufen zu schaffen. Informationen zu dauerhaft zugewiesenen Tieren wurden in die Gebäude-Infoboxen (Taste TAB) aufgenommen. Der Tooltip für den Fall, dass beim Platzieren eines Bauplatzes (Burgage Plot) nicht genügend Ressourcen vorhanden sind, wurde verbessert. Beim Abriss wird die Besatzung nun zwangsweise abgezogen, um die Notwendigkeit zu vermeiden, die darin befindlichen Personen erst zum Verlassen des Gebäudes auffordern zu müssen. Die Geschwindigkeit, mit der die Besatzung in die Tiefmine einrückt, wurde erhöht. Ungelesene Quests und Briefe werden nach dem Laden eines Spielstands nun korrekt angezeigt. Die Ehemänner der im Handelsposten ansässigen Familien können diesen mit Waren bestücken, falls sonst niemand dazu in der Lage ist. [Experimentell] Für große Charaktere, denen das Drehen auf der Stelle schwerfällt, wurde eine leichte Präferenz dafür eingebaut, Wegpunkten zu folgen, die keine extremen Drehungen in einem frühen Stadium erfordern. [Experimentell] Die Funktion „Regionsgrenze unter dem Cursor immer anzeigen“ wurde deaktiviert, da sie bisweilen die Sicht auf das Kampfgeschehen behinderte.
Spielbalance [Experimentell] Bier wird nicht mehr von Familien der Stufe 1 konsumiert. [Experimentell] Die Produktionsmenge bei der Bierherstellung wurde von 2 auf 1 reduziert. Die Standard-Priorität für das Dreschen ist beim Bau eines Bauernhauses nun „Niedrig“. Bei der Priorität „Mittel“ werden nun 25 % der Arbeitskräfte für das Dreschen eingesetzt (statt bisher 50 %). Plünderer versuchen, ihr Inventar beim Plündern zu füllen; sie ziehen jedoch ab, sobald 50 % der Beute der Siedlung entwendet oder 40 % der Siedlung niedergebrannt wurden. Die Distanz, ab der Wildtiere aufgeschreckt werden, wurde verringert. Jäger und Jagdhunde schrecken Wildtiere nun seltener auf. Optik & Gestaltung Anpassungen an den Erdklippen auf der Karte „Devil’s Hill“. Optische Verbesserungen der Umgebung auf verschiedenen Karten. Mehr Vielfalt bei den Lebensmitteln an den Marktständen. Zäune werden bei größeren Wohngrundstücken der Stufe 4 nun wie vorgesehen angezeigt. Die Eingänge von Steintorhaus und Turm wurden angepasst, damit sie besser zu den Plattformen passen. Beim Ausbau der Kirche auf Stufe 2 werden nun während des Bauvorgangs Gerüste und Leitern angezeigt. Benutzeroberfläche (UI) & Text Design & Komfortverbesserungen Das Design des Ladebildschirms wurde an den überarbeiteten Bildschirm zur Spieleinrichtung angepasst. Die Öffnungsanimation des Gebäudemenüs wurde aktualisiert. Die Übergänge zwischen den Kategorien im Gebäudemenü verlaufen nun flüssiger. Der Bierverbrauch wird nun in der Übersicht zum Familienverbrauch (im Reiter „Bevölkerung“) angezeigt. Designanpassungen am Tooltip für Truppen, um das Abschneiden von Texten (bei Werten) zu verhindern und die Einheitlichkeit zu verbessern. Die Symbole der Handelskategorien wurden aktualisiert, um sie an das Design der Ressourcenleiste anzupassen. Das Öffnen des Burgplaners schließt angeheftete Gebäudereiter; dies verhindert potenzielle Fehler beim Abriss des Herrenhauses. Pop-ups (z. B. für „Hunger“) erscheinen nicht, während der Spieler die linke Maustaste gedrückt hält, um Konflikte mit bestimmten Spielmechaniken zu vermeiden. Text Fehlende Texte für Truppenhaltungen hinzugefügt, die unter bestimmten Umständen nicht eingenommen werden können (z. B. kein Rennen möglich wegen Schildwall-Formation). Neue Tooltips für die Prioritätsstufen beim Dreschen hinzugefügt. Der Tooltip zur Einsturzwahrscheinlichkeit wurde aktualisiert, um die tägliche Wahrscheinlichkeit widerzuspiegeln und genauere Informationen zu liefern. Logistik-Tutorial hinzugefügt; einige frühe Tutorials wurden gekürzt, um eine Informationsüberflutung zu vermeiden. Text zur Marktversorgungskapazität gekürzt und die Sichtbarkeit der Anzeige verbessert.
Bugfixes
- Fixed reentering into the Main Menu not spawning already enabled AI Lords.
- Fixed coat textures being broken after reentering the Main Menu.
- Fixed random starting season not working correctly on returning to the Main Menu and selecting a new game again.
- Fixed region panel data swap not working properly when another swap occurs during the animation of the first swap.
- Fixed the ability to place a building in an adjacent region and skip construction requirements by holding the right mouse button.
- Fixed map edges not counting as any region when detecting region swaps.
- Fixed cross regional roads exclusively reading the starting regions obstacle data, ignoring obstacles in the connected regions.
- Fixed game freezing during Cinematic Mode (Ctrl+C) after blocking popup appears.
- Fixed game freezing when popup appears while rotating building.
- Fixed possibility of “Hunger” appearing while there is some food left due to transport tasks reserving food.
- Fixed Families not moving into a Burgage Plot if its construction process was paused right before completion.
- Fixed fruit trees not being planted when the sown vegetable garden was replaced by an orchard.
- Fixed wrong logic of unmaintained building collapsing, that could potentially lead to collapsed building being in invalid state, without possibility to be rebuilt.
- Fixed animals killed by arrows emitting human death sounds.
- Fixed animals and civilians counting towards “Enemies killed”/”Soldiers Lost” for achievements.
- Fixed animals dying affecting "Lost Villagers" for achievements.
- Fixed ox not abandoning their plowing task if the field switches to Fallow.
- Fixed ox and guide having incorrect rotation on higher speeds when plowing.
- Fixed being able to place buildings with flexible borders on top of Wild Animal resource nodes without triggering migration.
- Fixed workers not aborting their “pet” tasks when the animal stopped being idle.
Produktion Behoben: Zerstörte oder unbewohnte Burgage-Grundstücke produzierten weiterhin Eier und ähnliche passive Produkte. Behoben: Das Jagdlager meldete nicht „Lager voll“ für sein allgemeines Lager. Behoben: Das Jagdlager verarbeitete den letzten Kadaver nicht, wenn das Lager voll war. Behoben: Fehlerhafte Logik für Jäger, die das Platzieren von Tierfallen verhinderte. Behoben: Das Steinsammlerlager protokollierte seinen Ertrag nicht im Produktions-Tracker. Behoben: Das Steinsammlerlager ignorierte die Lagerkapazität vollständig. Behoben: Produktionsgebäude legten ihre Reserve nicht basierend darauf fest, ob eine Lagerstätte ergiebig war oder nicht. Behoben: Falsche Nahrungsmengen wurden dem Produktionsprotokoll hinzugefügt, wenn Nahrung von einer Einheit entnommen wurde, die Nahrung trug. Behoben: Die Einsturzwahrscheinlichkeit aufgrund der Nähe von Minen für Grube und Tiefmine wurde nur ausgelöst, wenn Wartungsressourcen fehlten.
Logistics
- Fixed incorrect calculation of how many more goods can be transported to a Granary or Storehouse.
- Fixed Trading Post not respecting reservation and surplus limits.
- Fixed workers with handcarts walking slower on roads.
- Fixed Granary and Storehouse workers not picking up unwanted goods from market stalls.
Military
- Fixed raiders being able to loot Timber logs.
- Fixed raiders not picking a random good in inventory to loot.
- Fixed raiders going after enemies outside the target region.
- Fixed raiders forgetting they were going home and starting to raid again.
- Fixed squads not tactically retreating when breaking off engagement if the enemy squad wasn’t previously targeted.
- Fixed AI squads sometimes “dancing around in place” during their attack instead of charging forward.
- Fixed polling of fighting skill availability (such as shieldwall in forest).
- Fixed formations sometimes reversing direction when sent to road locations.
- Fixed squads recovering fully from fatigue when disbanding and rallying in quick succession.
- Fixed villagers coming out of hiding during attacks to guide animals.
- Fixed presence of troops (such as retinues) preventing game over if every citizen dies.
- Fixed inability to place rally points on roads.
Wegfindung Die Kollisionslogik behandelte Bäche manchmal fälschlicherweise als unüberwindbare Hindernisse. Ein Fehler zwischen Wegfindung und Kollisionslogik, der dazu führen konnte, dass Arbeiter feststeckten, wurde behoben. Die Kollisionslogik konnte nun Arbeiter, die an unüberwindbaren Hindernissen wie Brücken oder Klippen feststeckten, korrekt verarbeiten. Es wurde ein Notausstieg hinzugefügt, der Charaktere aus unüberwindbaren Hindernissen herausschiebt, beispielsweise nach dem Bau eines Burgmauerabschnitts. Ein Problembereich auf den Gezackten Klippen, der gelegentlich zu Fehlern bei der Wegfindung führte, wurde behoben. Wegfindungsverbindungen wurden nach dem Abriss eines Gebäudes, auch nach dem Wiederaufbau von Burg/Herrenhaus, nicht immer wiederhergestellt. Ein Fehler, durch den Arbeiter beim Verlassen der Tiefen Minen weiterhin Ressourcen abbauten, wurde behoben. Erschrockene Wildtiere kehrten nun zu ihren Ressourcenknoten zurück. Freie Händler machten nun zusätzliche Zwischenstopps und brachen ihre Reise zum ursprünglichen Handelsposten ab. Freie Händler kehrten nun nach Hause zurück, wenn kein Handelsposten in der Nähe war. Behoben: Freie Händler hielten unterwegs nicht an Handelsposten an. Behoben: Wegpunkte der Plattform im Herrenhaus erschienen auf der falschen Ebene. Behoben: Hindernisse im Herrenhaus wurden nicht als „unpassierbar“ markiert. Behoben: Banditen blieben im Lager ständig stecken oder hatten Probleme mit der Wegfindung. Behoben: Plünderer bewegten sich unberechenbar, da sie ständig einen neuen Ort außerhalb der Karte für ihre Rückkehr wählten. Behoben: Soldaten blickten dem Feind in die Augen, selbst wenn dieser extrem weit entfernt war.
Speichern/Laden Behoben: Einheitenhaltungen und -fertigkeiten wurden nicht gespeichert und führten nach dem Laden des Spiels immer zu Standardwerten. Behoben: Ausrüstung von versammelten Gefolgschaften wurde beim Laden des Spiels nicht angelegt. Behoben: Die Dreschpriorität wurde nicht korrekt gespeichert. Behoben: „Region unter Beschuss“ und „Anwesende Trupps“ wurden nach dem Laden eines Spielstands nicht neu berechnet. Behoben: Der Status „Offen/Geschlossen“ von Mauertoren wurde in Spielständen nicht unterstützt. Behoben: Der Status „Offen/Geschlossen“ von Herrenhaus-Steinmauertoren wurde beim Laden des Spiels nicht wiederhergestellt. Behoben: Handwerkerläden in Burgage-Grundstücken der Stufe 4 blieben beim Laden nicht erhalten. Zäune auf Burgage-Grundstücken verschwinden nicht mehr, wenn während eines Ausbaus ein Spielstand geladen wird. Behoben: Beim „Feld niederbrennen“ gelöschte Feldfrüchte wurden beim Speichern/Laden wiederhergestellt.
Cosmetic/Visuals
- Fixed wrong rotation of hunters during shooting animation.
- Fixed bandits having wrong rotation while throwing torches.
- Fixed the wrong position and rotation of workers during tanning.
- Fixed invalid character rotation on bridges.
- Fixed animals and workers with wagons being rotated incorrectly when traversing bridges.
- Fixed Small Game carry animations.
- Fixed animation loops occasionally getting stuck after specific combinations of zooming out, zooming in and pausing.
- Fixed hunters glitching through the hunting camp table.
- Fixed snow not appearing on rocks and cliffs in winter.
- Fixed daytime visual state not resetting properly after disabling day/night feature.
- Fixed interior shadows not rendering.
- Fixed attack confirmation decals appearing in wrong locations.
- Fixed surface type under workers not being updated, trigger incorrect walking sounds.
- Burgage Plot fences now behave more consistently and don’t disappear when upgrading.
- Fixed issue where front gate could appear twice when upgrading Burgage Plots.
- Fixed building models disappearing temporarily at the start of the building upgrade process.
- Fixed new construction models blinking for a short while under some circumstances (such as the Lv2 Church upgrade process).
- Fixed Artisan shops not being added if Lv4 Plot upgrade was built before choosing Artisan upgrade.
- Fixed some resource pickup locations spawning inside obstacles.
- Fixed Farmhouse upgrade Ox cart spawning in the middle of the stable’s divider.
- Fixed hovering fishes in Fisherman’s Hut.
- Fixed a white square being visible after selecting Buildings from the Construction and Castle Planner tabs.
Text/UI
- Fixed walk/run squad UI button not updating when triggering run command via doubleclick.
- Fixed retinue customization button still being available after corresponding manor gets destroyed.
- Fixed building UI being in a corrupted state when clicking the right mouse button immediately after releasing the left mouse button.
- Fixed a white square being shown instead of a proper icon for rubble and shrine after pressing TAB.
- Fixed game staying paused and edge panning not working after closing settlers camp UI.
- Fixed confirmation windows remaining on-screen upon closing the pause menu.
- Fixed game unpausing and map becoming scrollable on returning from “ESC menu” while blocking popup was present.
- Fixed some Burgage Plot UI elements being excessively recreated on new day.
- Fixed animals that ran away not being subtracted from regional livestock data.
- Fixed lambs growing into sheep not being correctly updated in the regional livestock data.
- Fixed exports of stable animals subtracting the count of the region's animals twice.
- Fixed Trading Posts showing as not connected to the trade network.
- Fixed Trade Rules sometimes being ignored when a Trader recalculated their shopping list.
- Fixed Mortar missing from resources list while constructing.
- Fixed wrong item categories for Flax, Wheat and Barley (Crops is now a subcategory of Crafting Materials).
- Fixed missing tooltip warning when buildings with flexible borders overlap Wild Animal resource nodes.
- Fixed corrupted resource counter updating after switching between owned regions.
- Fixed translation issue with the Tannery description in Polish.
Fehlerbehebungen Ein Absturz beim Versuch, Vorräte neu zu verteilen, wurde behoben, wenn der Speicher eines Burgage-Grundstücks beschädigt war. Ein Absturz beim Aufrufen des Reiters „Personen“ im Herrenhaus während der Kartenansicht nach Spielende wurde behoben. Ein potenzieller Absturz beim Abriss der Gemüsegarten-Hinterhoferweiterung wurde behoben. Ein Absturz im Besuchsmodus mit ausgewählter Einheit wurde behoben. Ein Absturz, der auftrat, wenn Angreifer ein Gebäude in einer leeren Region angriffen, wurde behoben.
Optimierungen [Experimentell] Die maximale Spielgeschwindigkeit wurde auf 8x begrenzt, da die erhöhte Simulationsgenauigkeit Auswirkungen auf die Leistung hat. Menütexturen werden nun beim Wechsel ins eigentliche Spiel entladen, um Arbeitsspeicher freizugeben. Speicherverbrauch der während des Spiels verwendeten UI-Texturen optimiert. Rechenintensive Widgets aus verschiedenen UI-Elementen des Spiels und der Menüs entfernt. Leistungseinbußen beim Abriss von Gebäuden reduziert, die durch redundante Logik für Protokolleinträge verursacht wurden. Berechnung des Ernteertrags deutlich optimiert für Fälle, in denen sich große Mengen an Feldfrüchten auf der Karte befinden. Verbesserte Methode für Tiere in Hausgärten implementiert, um zufällige Ruheplätze aufzusuchen und Fehler bei der Wegfindung zu verringern. Schattenwurf bei Blitzen während Stürmen deaktiviert, da dieser bei Verwendung scharfer Schatten zu Rucklern führte. Optimierung entfernt, die ein „Rutschen“ der Füße (insbesondere bei Pferden) verursachte. Tooltip-Widget für ähnliche UI-Elemente mehrfach verwendet. Nutzung von Partikelsystemen optimiert. Leistungsprobleme beim Versuch, einen Eckpunkt für ein Wohngrundstück (Burgage Plot) in der Luft zu platzieren, behoben. Fehler behoben, bei dem UI-Elemente für Wappen erst während des Spiels nach dem Öffnen des Hauptmenüs geladen wurden. Überprüfung auf Hindernisse bei der Vorschau von Angriffsformationen von Trupps stark optimiert. Ruckeln beim Erscheinen von Gebäudemenüs (Building Panels) stark reduziert.
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Danke fürs Spielen!
Greg
Übersetzt mit: https://translate.google.com/?hl=de&sl=auto&tl=de&op=translate
Mist, Frage komplett versemmelt.
Kann passieren, diesesmal tanztz du ausser der Reihe, bisher.![]()
Stöbern, kaufen und sparen, spass haben und unser Spielerheim unterstützen!![]()
Hat jemand den Editor benutzt?
Ich brauch mal Hilfe, habe folgende Fragen:
1. Ich kann keine Aussenverbindungen Autobahn/Zug/Flugroute herstellen.
2. Ich kann keine Bäume setzen.
Ansonsten funktioniert alles.
Wenn euch das Quiz gefällt, dann lasst einen Daumen hoch da und empfehlt es weiter!
3. Juni Frage:
Quiz - Spielerheim.de - Wir geben euch ein Zuhause
Für die Richtige Antwort gibt es 2 Punkte