Aktueller Status meines Tutorial/Handbuch/Kompendium "Der Straßen-Editor"

  • Nur hätte man so direkt einen Bezug zu dem was man macht und hätte die nötigen Schritte auch erklärt, ohne durch 4 Tutorials zu müssen, von denen jedes 2 wichtige Schritte erklärt.


    Wäre auch eine gute Idee - quasi eine Zwischenlösung, bei der der Leser nicht auf die Suche nach der berühmten Nadel gehen muss. :)


    Ich bin froh diese Entscheidung nicht selbst treffen zu müssen. ;)  :blackeye:

  • Also ich werde das alles nicht Ausarten lassen, denn wie Ihr ja vermutet ist das alles eh sehr Aufwendig, ich gehe auch davon aus das man die Grundlagen der Bedienung von diversen Programmen kennst, da ich auch mit vielen Bildern arbeiten werde, wird das eine oder andere auch mit einen kurzen Text schnell ersichtlich werden.


    Mein Ziel ist es auch, das ich so vielleicht auch noch Leute Blender schmackhaft machen kann wenn sie Schritt für Schritt lesen welche Taste gedrückt wird um etwas zu bewegen oder wie auch immer, denke schon das es mir gelingen wird, und wie schon geschrieben, es wird Blender in den Standard-Einstellungen sein.

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    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Was ich auch machen werde, das Straßen-Editor Tutorial wird Kapitel weise Veröffentlicht werden.


    Also wenn ich Kapitel 1 abgeschlossen habe, wird es hier im Forum unter Modding dann veröffentlicht, dazu wird es auch ein Inhaltsverzeichnis geben so das man die Kapitel direkt anspringen kann auch die Unterkapitel.

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  • So habe wieder fast ein komplettes Unterkapitel fertig, Kapitel 1.3


    Da ich leider am Wochenende mehr oder weniger ans Bett gebunden war, Mega Magen Probleme gehabt, konnte ich heute endlich das Tutorial fortsetzen.


    Es ist zwar Arbeit aber ich muss sagen, bisher macht es Spaß, beim schreiben und auch immer wieder Testen ob das alles so klappt, kommen mir immer wieder mal Ideen ob dies oder das möglich ist, dadurch verzögert sich natürlich wieder die Arbeit am Tutorial.


    Aber auch weitere Ideen komme dabei hoch, ob ich das Tutorial an diversen stellen noch weiter Erweitern werde.

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  • So wie man nun unschwer erkennen kann, ist an der Übersicht meiner Arbeit am Tutorial in den letzten Tagen nicht viel passiert, aber trotzdem habe ich mehr und weniger an dem Tutorial weiter gearbeitet.


    1. Es kommt immer wieder zu kleinen Korrekturen, da mir teilweise selber Sätze die man selber geschrieben hat nicht mehr gefallen und hier und da unverständlich vielleicht sind, wurden sie korrigiert und angepasst.


    2. Für das größte Kapitel 3 sind auch diverse Tests und Experimente erforderlich, da es viel um eine 3D-Modelling Software geht müssen auch hier ein paar Dinge korrekt erklären werden damit die Leute damit klar kommen und meine Schritte verständlich nachvollziehen können.


    3. Habe mir diverse YouTube-Videos angeschaut besonders was das Vertex-Painting angeht, geschaut wie man am schnellsten hier zum Ziel kommt und auch über das Texturieren und noch ein paar Dinge bezüglich dem sogenannten UV-Mesh, denn das ist wichtig wenn man eine komplette Straße erstellen möchte, denn hier sind zwar die Leute im Vorteil die bereits Gebäude und Co für sich und dem Workshop erstellt haben, aber in Bezug auf Straßen gibt es hier ein paar wichtige Punkte die ein Gebäude UV-Mesh von einem UV-Mesh von einer Straße unterscheiden und beachtet werden müssen, denn sonst kommt es später zum großen Haare raufen.


    Jedenfalls wird daran weiter gearbeitet und es kostet viel Zeit von der man halt eh zu wenig hat, selbst meine Stadt die ich nach Green-Cities angefangen habe wurde bis dato nicht weiter Gebäut.

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  • Das Kapitel 1.3 ist abgeschlossen, es werden 3 Arten erklärt wie man eine sogenannte Baustellen-Straße erstellt für Autobahnen erstellt und 3 Arten für eine Normale Straße darunter 1 mit einer Ampelgesteuerten lösung.


    Ja und es ist ein neues Unterkapitel dazu gekommen denn der Straßen-Editor macht vieles möglich und mit der Mod TMPE (Traffic-Manager : President Edition) sind die Möglichkeiten noch viel mehr, weil man so innerhalb des Spiel sehr flexible Straßen erstellen kann.


    Diese Spezielle Straße kann man innerhalb des Spiel frei konfigurieren, man kann sie als Einbahnstraße benutzen, man kann jederzeit daraus eine Straße für beide Fahrtrichtungen erstellen, man kann von Rechtsverkehr auf Linksverkehr wechseln um nur ein paar Möglichkeiten zu nennen.

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  • Hilfe, Hilfe.


    Ja ich möchte euch nun mal wieder auf den Aktuellen Stand der Dinge bringen,


    Aktuell arbeite ich an dem Unterkapitel 1.4 (Erstellen Unsichtbarer Straßen), auch hier bin ich auf ein indirektes Hindernis gestoßen, der Übergang von einer Normalen Straße zu einer Unsichtbaren Straße, denn das Problem ist der Node/Knotenpunkt, aber habe schon eine Lösung dafür was aber einen etwas in der Flexibilität der Unsichtbaren Straße einschränkt, aber dennoch werde ich dieses in das Tutorial mit aufnehmen so das jeder für sich selber entscheidet wie er am besten das umsetzen möchte.


    Warum habe ich überhaupt das Thema Unsichtbarer Straßen aufgenommen, nun im Workshop gibt es schon einige dieser Straßen, aber die Problematik mit dem Übergang zu Normalen Straßen ist da noch vorhanden, jedenfalls als ich damals diese mir mal näher im Straßen-Editor angeschaut habe.


    Aber warum eine solche Straße aus dem Workshop Abonnieren, wenn man so eine auch schnell und flexibel selber erstellen kann, daher kam ich zu dem Entschluss, und zählt ja auch dazu Straßen selber seinen wünschen anzupassen.


    Hatte echt gedacht das Kapitel 1 wäre schnell erledigt, hier und da ein paar Bilder und Erklärungen zu den Parametern und was man so beachten muss und wie man vorgeht und gut ist.


    Kaptiel 1 mit Einleitung und Vorwort umfasst schon aktuell 37 Seiten, 7009 Wörter diese setzen sich aus 38.503 Buchstaben zusammen ohne Leerzeichen (mit sind es 45.196), 327 Absätzen, 722 Zeilen und 49 Bilder, und die Bilder für Kapitel 1.4 sind auch schon gemacht und kommen noch oben drauf.

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  • wo und wann kommt dieses Strassen Tutorial? So in etwa?

    Nun wie Du ja gewiss gelesen hast, es sind 4 Hauptkapitel mit einigen Unterkapiteln, da steckt viel Arbeit drin bisher und da kommt noch eine menge Arbeit hinzu.


    Habe mit dem Tutorial mitte November 2017 angefangen, und wie ich hier ja schon geschrieben habe, muss man einiges Testen und Experimentieren das dies alles auch so klappt wie es angedacht ist, gerade heute wieder musste ich eine Lösung für das Problem mit der Node als Übergang von den Sichtbaren Straßen zu den Unsichtbaren finden, dabei wird sich dieses Unterkapitel auch zum Teil in dem Kapitel 3 - Das erstellen einer komplett neuen Straße wieder finden.

    Heute habe ich mit dem Kapitel 1.4 begonnen und bereits schon gute 5 Stunden Arbeit investiert, dabei sind bis jetzt 17 Screenshots entstanden und die Lösung gefunden worden, Überlegungen gemacht wie ich das im Text alles erkläre.


    Genau so habe ich im laufe des Tages die Überlegung gemacht, ob ich Parallel an mehrere Hauptkapiteln arbeiten werde, damit beim erstellen mehr Abwechslung auf kommt anstatt sich immer nur auf das aktuelle Kapitel/Unterkapitel zu konzentrieren.


    Hier findest Du schon mal was dazu, was mich auch dazu bewogen hat, diese große Tutorial zu machen.

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  • Hallo Leute, es ist Mal wieder etwas Zeit vergangen aber leider bin ich nicht dazu gekommen das Tutorial weiter zu schreiben, es fehlte an Zeit.


    Habe bis heute noch nicht Mal mehr Cities-Skylines selber gespielt und seit dem Naturkatastrophen DLC nicht Mal eine neue Stadt angefangen, das einzige was ich gemacht habe, nach Green-Cities eine kleine Test-Stadt mehr nicht.


    Selbst seit dem ersten Patch von Surviving Mars habe ich es nicht mehr gespielt und kenne nicht Mal all die neuen Sachen, zwar Mal kurz rein geschaut aber mehr auch nicht.


    Hoffe aber bald wieder Zeit zu haben und das Tutorial fortzusetzen.


    Habt Verständnis, ich weiß, wenn das erste Kapitel vollständig fertig ist werdet ihr darüber lachen und euch fragen, für das wenige soviel Zeit, das kann man auch schneller schaffen, mag gewiss sein das jemand anderes es viel schneller schaffen kann, aber bis heute gibt es keine Deutschen oder Englische Tutorials zum Straßen-Editor, Werder in Text Form noch als Youtube-Video, warum wohl nicht?


    Das was es gibt erklärt nur einige Funktionen des Straßen Editor oder ist eine bessere Cities-Wiki.


    Colossal Order wollte doch auch mit Erscheinen des Park-Life Update die Informationen über die neuen Schnittstellen und Funktionen veröffentlichen, entweder übersehe ich diese oder sie sind noch nicht enthalten.

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  • So ihr lieben, bin mal wieder am Tutorial dran und habe auch etwas die Reihenfolge im ersten Kapitel geändert.


    Wie bereits schon öfters weiter oben erwähnt, braucht so ein Tutorial halt Zeit, klar werdet ihr hinterher schreiben oder auch nur denken, für das alles hat das so lange gedauert, ja man hat halt nie genug Zeit und auch nicht ständig Lust, man hat einen Job, sitzt nicht 24 Stunden am PC, man geht Freizeitaktivitäten nach und man hat auch Freunde.


    Das Hauptproblem mit dem Tutorial ist, das man vieles Probieren muss, das geht nicht immer im Editor sondern muss im Spiel getestet werden, dabei kommen mir auch Ideen was man so umsetzen kann.


    Wer meine Problem und Hindernisse noch nicht kennt, der findet sie hier.


    Straßen-Editor - Bugs und auftauchende Probleme


    Hier findet man meine ersten Tests mit dem Straßen-Editor


    Der Straßen-Editor und seine diversen Möglichkeiten...


    Die Links sind für die Leute gedacht die meine ganzen Tests und Probleme mit dem Straßen-Editor noch nicht kennen.


    Also es wird weiter gehen, es braucht seine Zeit, habe seit dem Park-Life DLC nicht mal mehr mit Cities-Skylines gespielt, selbst seit dem ersten Patches für Surviving Mars auch das nicht mehr gespielt und Planet Coaster seit ersten DLC nicht mehr, habe in allen Spielen nur mal kurz nach erscheinen der DLC rein geschaut aber mehr auch nicht.


    Daher habt Geduld und Verständnis

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  • Hallo ihr lieben, seit dem 8 Juli ist nicht sehr viel passiert, es ist nun fast wieder ein Monat vergangen, hatte leider die letzten Wochen sehr viel um die Ohren, viele Termine und daher einfach keine Zeit an dem Tutorial weiter zu Arbeiten.


    Heute sind wieder gute 2 1/2 Stunden Arbeit an dem Tutorial drauf gegangen, wie man am ganz am Anfang, in der Arbeitsübersicht sieht, ist Kapitel 1.4 fast fertig und die ersten Absätze von Kapitel 1.5 sind auch schon geschrieben worden.


    Ja sitze schon sehr lange an dem Tutorial, vielleicht wäre ein Video-Tutorial doch besser gewesen, aber damit kenne ich mich so gut wie gar nicht aus.


    Also habe Geduld, es wird.

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  • Hallo zusammen, habe nochmals das Tutorial soweit überarbeitet damit der Lesefluss besser wird, für das ganze habe ich gerade 3 Stunden Zeit investiert, aber habe noch sehr viel Arbeit vor mir.


    Kapitel 1 nähert sich langsam dem Ende und wird dann auch hier im Forum dann veröffentlicht werden.


    Hier mal ein paar Zahlen:


    Seiten : 42

    Wörter : 7.467

    Zeichen mit Leerzeichen : 48.275

    Absätze : 353

    Zeilen : 778


    Bilder : 58

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  • So habe nun auch das Kapitel 1.4 beendet, somit habe ich heute 4 Stunden in das Tutorial investiert.


    Ja es braucht halt Zeit und hatte die letzten 2 Wochen so gut wie gar nicht daran gearbeitet, einfach keine Lust gehabt.


    Es wird langsam komplexer, weil ich auch auf Sachen eingehe die erst im Kapitel 3 viel detaillierter beschrieben werden.


    Bin auch wieder einem Geheimnis im Straßen-Editor auf die schliche gekommen, ob wohl es dort nun auch wieder neue Einstellungsmöglichkeiten gibt.


    Es ist gewiss einigen schon aufgefallen, es gibt dort die Einstellung "Connected Group", diese ist wichtig wenn man selbst erstellte Straßen mit den Spielinternen Straßen verbinden will, diese betreffen die Tram. Zug, Monorail und seit neusten auch irgendwie Einbahnstraßen und irgendwas mit Direktional und dem Pfad der Stromleitungen.


    Wenn man nun eigene Straßen erstellt, muss man dafür sorge tragen, das diese auch mit den Spielinternen Straßen sich verbinden lassen, das ist aber bei Tram, Zug und Monorail gar nicht so einfach, denn was ist wenn man mehrere selbst erstellter Straßen hat und diese miteinander verbinden möchte?


    Ein Beispiel, eine Sechsspurige Straße die in der Mitte Tramgleise besitzt und nochmal die gleiche Straße, wo die Tramgleise auf den äußeren Fahrspuren sind, damit beide Straßen miteinander verbunden werden können, muss man z.B. den Connected Group einmal auf "WideTram" und bei der anderen Straße auf "CenterTram" stellen, nun haben wir aber ein Problem, diese Straßen lassen sich nicht korrekt mit der Spielinternen Straße verbinden, die mit Connected Group "WideTram" oder "CenterTram" eingestellt sind.


    Nun dazu muss man sich eines Tricks behelfen, entweder man nimmt den Connected Group von den Zuggleisen für die eigenen Straßen oder man benutzt eine Übergangsstraße, diese wird nur gebraucht wenn man von den eigenen Straßen zu den Spielinternen Straßen wechseln möchte, natürlich kann dies zu Darstellungsfehlern führen wenn man eine selbst erstellte Straße direkt mit einer Spielinternen Straße verbindet ohne zuvor eine Übergangsstraße zu benutzen.


    Ich bin bisher immer davon ausgegangen, das diese Connected Group Einstellung für die Spielinternen Straßen wichtig sind, aber das Problem haben wir ja schon, wenn wir zwei völlig verschiedene Straße mit Tramgleisen aus dem Workshop nehmen, diese beiden Straßen lassen sich unter Umständen nicht direkt mit einander verbinden, sie werden zwar funktionieren, aber es kommt zu Darstellungsfehlern in den Gleisen, da diese versetzt sein könnten, oder zu Darstellungsfehlern wenn die Tram von der einen Straßen zur anderen wechselt.


    Wenn man den Straßen-Editor versteht und sich auch an dessen Regeln hält, dann ist sehr vieles möglich, auch Straßen die man sich bisher so nicht vorstellen hätte können, oder Straßen oder besser gesagt Straßenführungen die man nur unter aufwendigen bearbeiten mit "Move-it" oder "Fine-Road Anarchy & Tools" hinbekommt.


    Es ist für mich sehr schwer, weil mir einfach die nötigen Informationen fehlen um das ganze zu verstehen, was hat es auf sich mit dem Connceted Group "Directional" oder "OneWayStart" und "OneWayEnd" und was hat es mit dem "Path PowerLine" auf sich.


    OneWayStart und End, nun klar irgendwas mit dem Anfang und Ende einer Einbahnstraße, aber echt Kopfzerbrechen bereitet mir dieses "Directional" finde dafür keine Beispiele was das Wort bedeuten könnte.

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  • Hallo ihr Lieben, beschäftige mich aktuell mit dem Kapitel 1.5.


    Hatte ja gedacht, das erstellen von Unsichtbaren Straßen würde schnell von statten gehen, ein paar Bilder und etwas Text, da nicht viele Einstellungen vorgenommen werden müssen, das wäre es dann auch gewesen, aber leider weit gefehlt, denn an dieser Stelle muss ich doch wirklich, das erste mal auf die Feinheiten der Straßen-Erstellung eingehen.


    Der Vorteil, das ich mir Text im Kapitel 3 an diversen stellen sparen kann und nur kurz darauf eingehen muss.


    Wir werden ja sehen was am Ende dabei raus kommt, hoffe doch nur, die ganze mühe mit dem Straßen-Editor war es Wert, vielleicht werde ich sogar am Ende, wenn das komplette Tutorial Online ist, ein Spenden-Link für PayPal setzen, sofern das überhaupt erlaubt ist, aber bin mir da echt nicht wirklich sicher.


    Vielleicht mach ich dann später doch noch ein Youtube-Video darüber, sofern ich das dann auf die reihe bekomme.

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  • Hallo zusammen, möchte euch mal wieder auf dem aktuellen Stand der dinge bringen.


    Eigentlich hatte ich vor, heute ein paar Zeilen für mein Straßen-Editor Tutorial/Handbuch zu schreiben, aber dazu bin ich leider nicht gekommen, aber trotzdem habe ich durch diese andere Ablenkung indirekt wieder was für´s Tutorial/Handbuch gelernt.


    Was ist passiert? Im Englischen Paradox-Forum zu Cities-Skylines, hatte ein User ein Problem mit dem erstellen einer Straße gehabt, das Problem betraf den Mittelstreifen einer Straße, das die Texturen sich ständig irgendwie verschoben haben.


    Es handelte sich dabei um das Textur-Rollen oder auch UV-Rollen, darauf hin habe ich ihm die Sache mit dem Vertex-Paint erklärt und wie das ganze in Blender funktioniert, er hatte es dann nach ein paar Versuchen auch geschafft.


    Das nächste Problem was für ihn auftrat und mit dem ich mich heute nachmittag beschäftigt habe, das waren die Normal-Maps, er wollte damit diverse Vertiefungen darstellen, es ging dabei um ein Kopfsteinpflaster, aber aus irgendeinen Grund wurde das bei Straßen nicht dargestellt, ob wohl jede Spielinterne Straße selber eine Normal-Map besitzt.


    Was meine Kenntnis zu Normal-Maps anging, war bekannt das, die Unreal und Unity Engine Normal-Maps unterschiedlich auswerten, durch einen weiteren User, der es erklärt hat, das bei der Unreal-Engine der Rot-Kanal invertiert werden muß und bei der Unity-Engine der Grün-Kanal, kam man der Lösung schon wieder etwas näher.


    Blender ist aber auch wieder ein Sonderfall, normalerweise sind die 3D-Koordinaten X = Breite, Y = Höhe und Z = Tiefe, aber bei Blender ist das etwas anders, hier ist Y und Z vertauscht, Z ist die Höhe und Y die Tiefe, aber das alleine war nicht das Hauptproblem.


    Dadurch habe ich jedenfalls raus gefunden, wie man das Normal-Map Backen bei Blender einstellen muß, damit die Normal-Map für Straßen in Cities-Skylines korrekt berechnet werden.


    Das Hauptproblem war immer noch, das keine Normal-Map im Straßen-Editor dargestellt wurde, erst wenn man den Shader-Typ von "Basic" auf "Bridge" umstellt wird sofort auch eine Normal-Map dargestellt, also handelt es sich wieder mal um einen Fehler im Spiel oder zumindest im Straßen-Editor, der User der diese Kopfsteinpflaster-Textur benutzt hat, hatte das raus gefunden.


    Es gab ein neues Problem, die Textur fing wieder zu rollen an, dies geschah in den Bereichen die mit Vertex-Paint in Violett/Lila bemalt waren und dies eigentlich verhindern sollte, in den Unbemalten Bereichen rollt die Textur normal wie es auch sein sollte.


    Warum war das der Fall, meine Vermutung ist, das die Normal-Map mit den Vertex-Paint Informationen Programmintern miteinander verrechnet wird, von der Normal-Map werden nur die Rot und Grün Kanäle verwendet, X = Rot und Y = Grün.


    Alle Objekte verwenden 6 verschiedene Texturen, davon werden 5 Texturen in 2 Spielinterne Texturen verrechnet und somit sind am Ende nur 3 Spielinterne Texturen für ein Objekt notwendig.


    Der User hat herausgefunden, das in den Bereichen die mit Vertex-Paint Violett/Lila bemalten Bereiche, die Normal-Map im Grün-Kanal nicht invertiert werden darf.


    Die Informations-Politik von Colossal Order bezüglich dem Straßen-Editor finde ich total schlecht, warum wird in der Citis-Wiki nicht darauf hingewiesen? Normal-Maps und Vertex-Paint.


    Warum Wertet der "Basic-Shader" keine Normal-Maps aus? man muß extra den "Bridge-Shader" verwenden, aber hier gibt es ein weiteres Problem, der Alpha-Kanal, im "Basic-Shader" legt man fest, ob hier die Landschafts-Textur auf der Straße zu sehen ist (Grünes Gras) oder die Bürgersteig/Straßenoberfläsche, im "Bridge-Shader" definiert der Alpha-Kanal ob das Objekt sichtbar ist oder unsichtbar.


    Ihr seht, viele Ungereimtheiten und einige Fehler, ob es Fehler sind, zum Teil ja, zum Teil nein, warum nein? weil Colossal-Order einfach nicht mit dem Ideen-Reichtum der Spieler gerechnet hat.


    Aber seit dem Feburar diesen Jahres (2018) sind eh keine neuen Informationen hinzugekommen, also was den Straßen-Editor angeht, und Colossal-Order beantwortet auch keine Fragen bezüglich weitere Informationen, besonders wenn man sie gezielt stellt.


    Genau so, das es immer noch einen Fehler seit dem Release des Straßen-Editor gibt, man kann immer noch nicht die Farbe der Fahrbahnoberfläche für Tunnel-Rampen ändern.

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  • So Leute, habe am heutigen Samstag mehr oder weniger den ganzen Tag am Tutorial/Handbuch gearbeitet.


    Bin zur zeit bei dem Kapitel 1.5 dran, oh man das wird echt groß werden, da ich hier auf sehr viele Optionen und Parameter eingehen werde, die eigentlich erst für Kapitel 3 gedacht waren.


    Hier ein kurzer anriß.


    Was hat es mit Create Pavment, Gravel, Ruining zu tun.


    Wann muß man die Option "Clip Terrain" aktivieren oder deaktivieren.


    Wie ist eine Straße überhaupt aufgebaut, was hat es mit den Spuen (Lanes) auf sich.


    Hatte echt gedacht, das Kapitel 1.5 Erstellen einer Unsichtbaren Straße wäre schnell erledigt, so wie Kapitel 1.4, leider total unterschätzt.

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    • Offizieller Beitrag

    Was meine Kenntnis zu Normal-Maps anging, war bekannt das, die Unreal und Unity Engine Normal-Maps unterschiedlich auswerten, durch einen weiteren User, der es erklärt hat, das bei der Unreal-Engine der Rot-Kanal invertiert werden muß und bei der Unity-Engine der Grün-Kanal, kam man der Lösung schon wieder etwas näher.

    Ja, das war ich. :whistling: Übrigens: Unity - roter Kanal, Unreal - grüner Kanal. Eigentlich. Bei "normalen" Assets. Aber eben nicht bei Straßen. Da hab ich mit meinem Halbwissen nur Verwirrung gestiftet. Bei dem User, von dem Du schreibst, bin ich eigentlich ziemlich sicher, dass er sich mit der Erstellung von Gebäuden bestens auskennt, da er schon so einige geniale Assets veröffentlicht hat. ;)


    Kann es eigentlich sein, dass bei den Straßen das Vertex-Paint in einem Kanal der Textur gespeichert wird, weswegen die Normal-Map auf anderen Kanälen liegt?

  • Kann es eigentlich sein, dass bei den Straßen das Vertex-Paint in einem Kanal der Textur gespeichert wird, weswegen die Normal-Map auf anderen Kanälen liegt?

    Du das weiß ich leider nicht genau, kenne nicht die Spielinternen Strukturen was die Texturen angeht.


    Eins weiß ich 100%, wenn etwas aus dem Spiel exportiert wird, können folgende Textur-Dateien mit den folgenden Endungen entstehen.


    ACI steht für Alpha, Color und Illumination, diese findet man bei allen Gebäude, Fahrzeug und Requisiten Objekten.

    XYS steht für die Normal-Map (Rot und Grün Kanal) und Spiegelung, diese werden bei allen Objekten die exportiert werden, generiert.


    APR steht für Alpha, Pavement und Road, diese findet man ausschließlich beim exportieren von Straßen.

    Das Vertex-Paint wird beim exportieren aus einem 3D-Programm heraus, in die FBX-Datei gespeichert.


    Wie es nun beim Importieren der FBX-Datei im Spiel ausschaut, entgeht meiner Kenntnis.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Hallo zusammen.


    Wollte euch mal wieder auf dem aktuellen Stand bringen.


    Habe heute 2 Stunden wieder am Tutorial/Handbuch gearbeitet, nicht am Text sondern etwas für Kapitel 3, die Nodes und Segmente.


    Hatte mir mal das Autobahn-Node näher angeschaut und den Übergang zu normalen Straßen, diese Übergangs-Node ist nicht gerade exakt erstellt worden.


    Der Übergang vom Boden zur tiefergelegten Straße ist nicht gleichmäßig sonder Wellig oder Stufig, warum das nicht gleichmäßig gemacht ist, verstehe ich nicht.


    Werde noch viele Rätsel begegnen.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
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