Bauhaus Markt Köln-Porz

  • Aber mit RICO hast du doch Arbeitskräfte. Wenn du das Gebäude anklickst dann siehst du wenn Ploppable Rico aktiviert ist die Arbeiter. Ansonsten geht bei den Größen ja immer nur "Unique buildings"


    Eigentlich sind es ja unique buildings als template. Wenn die Ploppable RICO Mod aktiv ist dann sind die Nicht mehr Unique

  • Das Dach ist jetzt komplett und 2 Werbetafeln habe ich auch angebracht beim Stadtgarten Front. Die props konnte ich gut mit der "Precise Prop Positioning for Asset Creators" platzieren. Mit der Move It mod war es nicht precise genug. Daher werde ich diese Poster schon mit ins Asset aufnehmen und platzieren.


    Morgen kommt die Rückseite endlich dran.


    Siehe weitere Arbeitsschritte auf dem Screenshot.


    Na dann Gute Nacht

  • Aber mit RICO hast du doch Arbeitskräfte. Wenn du das Gebäude anklickst dann siehst du wenn Ploppable Rico aktiviert ist die Arbeiter. Ansonsten geht bei den Größen ja immer nur "Unique buildings"


    Eigentlich sind es ja unique buildings als template. Wenn die Ploppable RICO Mod aktiv ist dann sind die Nicht mehr Unique

    Ja das weiss ich schon aber Rico ist seit mehr als 1 1/2 Jahren nicht mehr angepasst worden und funktionierte bei mir nicht.

  • Es sind ja alles Unique Buildings und mit der not so unique Mod hast du diese Gebäude ja und kannst sie öfter bauen wenn du ploppable RICO nicht verwendest. Growable buildings gehen ja nur 4x4 Zellen.


    Wenn du eine andere Lösung kennst dann gib mir bitte Bescheid. Dann kann ich es so einstellen.

  • So ein paar Fortschritte.


    Fehlt noch die Laderampe. Die ist normalerweise tiefergelegt und ich weiß das Gun155 solche gerne hätte aber ich weiß nicht genau wie das funktioniert ohne noch eine Bodentextur einfügen zu müssen.


    Also werde ich die Dockingstation 1.30 über dem Erdboden anbringen und fertig ist . .-) Hab eh kaum noch Platz auf der Textur . Die Textur für die Schilder "Drive in" und "Bäderwelt" kann ich sicher noch etwas verkleinern. Dann passt s schon. Es müssen noch ein anderes Rolltor , Die Doppeltür und die Laderampe texturiert werden. Der Rest kann dann mit Props ausgeschmückt werden.

  • Es sind ja alles Unique Buildings und mit der not so unique Mod hast du diese Gebäude ja und kannst sie öfter bauen wenn du ploppable RICO nicht verwendest. Growable buildings gehen ja nur 4x4 Zellen.


    Wenn du eine andere Lösung kennst dann gib mir bitte Bescheid. Dann kann ich es so einstellen.

    Das ich sie bauen kann ist mir ja klar aber ich finde es halt immer irgendwie schade wenn so schöne Gebäude dann nur für Touristen sind und keine Arbeitsplätze generieren.


    Kommt mir dann immer so vor als wären sie nicht richtig in der Stadt integriert. :hmm:

  • Hast du schon einmal im Objekt Manager die Einstellungen von Unique Buildings angesehen? Da ist ne Abfrage zwecks Touristen und auch eine für Arbeiter. Von strohdoof bis hoch gebildet kann man die Anzahl der Mitarbeiter festlegen. Und das mach ich auch fleißig. Es gehen also nicht nur Touristen in dieses Gebäude sondern auch die lieben Einwohner deiner Stadt um dort zu arbeiten. Wenn man das Gebäude anklickt sieht man leider nicht wieviele Arbeiter mit welcher Bildung dort ackern.

  • Hast du schon einmal im Objekt Manager die Einstellungen von Unique Buildings angesehen?

    Das kann man auch mit der Mod " Customize it".


    Wenn man das Gebäude anklickt sieht man leider nicht wieviele Arbeiter mit welcher Bildung dort ackern.

    Ja leider nicht. So weiss man dann halt auch leider nie ob da jetzt genug Arbeiter vorhanden sind.


    Aber ist jetzt auch Wurst, gekauft wird der Baumarkt ja so oder so. :applaus:

  • Das ist der Stand der Dinge. Ich denke Modell und Haupttextur sind jetzt soweit okay. Ich habe den Eindruck dass das Teil doch etwas höher ist als es sein soll . Vielleicht versuche ich es noch etwas platt zu schieben . Aber das könnte jetzt ne Futzelarbeit werden, wenn ich die Logos so bei behalten will wie sie sind. Na mal sehen.


    Heute ist erstmal finito

  • "Ich habe den Eindruck dass das Teil doch etwas höher ist als es sein soll" Das ist so nicht einfach zu beurteilen. Stelle doch einmal LKW-Props direkt vor Türen, Fenster, Rolltore. Dann lassen sich die Höhenverhältnisse ggf. einfacher in Bezug setzen.

    • Offizieller Beitrag

    Wow, das sieht mal richtig gut aus. Besonders das Dach bei untergehender Sonne auf dem drittletzten Foto.

    Wegen der Laderampe: ehrlich gesagt kenne ich keinen Baumarkt mit Rampe, obwohl ich damals viele angefahren habe. Bei den meisten muss man selber abladen, wenn man eine Hebebühne hat. Wenn man keine hat (oder sich gut mit dem Staplerfahrer versteht :kaffee:), dann wird man mit Stapler entladen.

    Von daher wäre es mir egal, ob da jetzt eine Rampe ist oder nicht. Der Markt bietet auch so genug Abwechslung fürs Auge. Bei dem Gebäude, wo ich es vorgeschlagen hatte, wäre es aber ein echtes i-Tüpfelchen gewesen und hätte wohl auch von der Fläche her gut gepasst (~8x16m). Egal... :)

    Zum Palettenbasteln müsste ich heute Abend mal kommen, aber lass dich davon nicht aufhalten. Ich kann nicht sagen, wie lange das dauert.

    • Offizieller Beitrag

    Mich wundert nur, wo die ~550Tris bei den Paletten versteckt sind.

    Ich denke er hat die Paletten noch ausgearbeitet. Und die Säcke schließen nicht mit der Palette ab sondern da gibts auch nen Rand wie ich sehen konnte. Das scheint sich dann zu summieren.

    Genau so sieht es aus. Und während ich gerade den UV-Bereich für eine Palette anordnen und die Auflösung der Textur festlegen wollte, dämmerte mir auch warum: Jede Lage auf der Palette nutzt ja die gleiche Textur. :patsch:

    Man braucht also nur den Platz für die EU-Palette, eine Lage und die Oberseite auf der UV. Dafür hat man halt mehr Tris, weil jede Lage mind. 8 Tris beansprucht. Bei 16 Lagen (Blumenerde) wären das insgesamt 138 Tris (Palette 8 Tris, Lagen 16*8 Tris, Oberseite 2 Tris).

    Ich denke, dieser Wert müsste noch in Ordnung gehen, wenn man dafür so massiv die Texturgröße reduzieren kann, oder?

  • klingt logisch. Nun weiß ich nicht womit das Spiel mehr Stress hat. Mit den Tris oder mit der Dateigröße der Assets im Arbeitsspeicher. Ansonsten ist das natürlich interessant das so zu erstellen. Kann man eine Textur der breiteren Lage für die schmalere mitbenutzen . Muss mir die Fotos nochmal ansehen, aber wenn du da schon dran bist wirds wohl so gehen. Bin gespannt wie die aussieht.

    • Offizieller Beitrag

    klingt logisch. Nun weiß ich nicht womit das Spiel mehr Stress hat. Mit den Tris oder mit der Dateigröße der Assets im Arbeitsspeicher.

    Genau, wo ist der Sweet-Spot zwischen Tris und Texturgröße? Habe nochmal etwas rumgespielt und bin zu diesem Ergebnis gekommen (Anklicken zum Vergrößern):


    Im rechten Fenster (UV) sieht man die Normal-Map, die im linken Fenster auf dem mit einem einfachen roten Material versehenen LowPoly-Mesh gerendert wird.


    Ich habe diesmal den geraden und den ungeraden Lagen einen jeweils eigenen Bereich auf der UV zugewiesen. Man kann ja die UV auf der gegenüberliegenden Seite schlecht spiegeln, weil sonst die Normal-Map nicht mehr passen würde.



    Das LowPoly-Mesh und oben die Tris-Werte



    Das zum Baken der Normal-Map verwendete Highpoly-Mesh


    An den Kanten (Seams) der Islands sind die Normals korrekt. Alle anderen scheinen irgendwie interpoliert zu werden (weiße Linien in Bereichen, die eigentlich dunkel sein sollten).


    Die Normal-Map auf dem ersten Bild sieht doch eigentlich vollkommen korrekt aus. Die Mitte zwischen den beiden Lagen, die zusammen auf einem Island liegen, ist klar definiert. Ich verstehe einfach mal wieder nicht, was da passiert und könnte geradewegs ausrasten!!! :dash:

    Ein Bake mit extra Cage dürfte eigentlich auch keine Verbesserung bringen, weil wie gesagt die Normal-Textur völlig in Ordnung aussieht und eigentlich passen sollte. Wo kommen diese weißen Linien her??? :fie:

  • Wie sieht denn das ganze mit der diffuse maps drauf aus. Ist die normal map vielleicht zu tief eingestellt? Das diese weißen Streifen zustande kommen. Vielleicht sind die Uv zu dicht an den Rändern der Textur. Keine Ahnung. Wäre interessant zu sehen wie das mit der Textur aussieht. Vielleicht sieht man das dann gar nicht mehr so

    • Offizieller Beitrag

    Das Problem sind wohl diese krassen Farben in den gelb umrandeten Bereichen auf der Normal-Map. Die gilt es zu vermeiden. Es gibt dafür auch mehrere Möglichkeiten:

    • die Farben einfach in der Bildbearbeitung verschmieren (ungenau)
    • mit Cage baken (der müsste aber mit überlappenden Faces bei den Säcken erstellt werden (eine Art Explosionszeichnung))
    • jeden Sack auf dem HighPoly-Mesh etwas größer skalieren, damit die Rundungen nicht so krass ausfallen (hab Bevel-Modifier und SmoothShading drauf)
    • die einzelnen Säcke des HighPoly-Mesh miteinander verbinden und die Rundungen zwischen den Säcken entschärfen


    Eine Diffuse habe ich noch nicht angefertigt. Erstmal will ich die Normal vernünftig hinbekommen. :)


    Edit:

    Vielleicht sind die Uv zu dicht an den Rändern der Textur.

    Dafür habe ich 16 Pixel Margin beim Baken eingestellt. Die Textur jedes Island wird so bis zu 16 Pixel weit über den Rand hinaus gezeichnet. Sieht man schön auf dem ersten Bild im vorletzten Beitrag.