Asseterstellung

  • Moin Leute,

    hier mal ne nette Geschichte. Ich entwerfe schon seit längerem 3D Objekte mit Sketchup für 3D Duck. Nun wollte ich mal schauen ob ich es auch schaffe, was fürs Spiel zu machen. Was liegt näher als mein Stadt Projekt.

    Also gesagt getan. Ich habe dann als erstes ein Dachschild für einen deutschen Hauptbahnhof erstellt.


    2 Sachen. Erstens das Problem auf dem Bild. Irgendwie scheint er mir beim Exportieren Flächen gestohlen zu haben ohne Fehlermeldung.


    Zweitens: Ich kann es nur als Gebäude einfügen. Wenn ich es als Requisite einfügen will versinkt es erstens halb in den Boden und dann sieht es so aus



    Benutze für das texturing 3DS max , erstelle meine UVMap und setze die Texturen mit Photoshop. Die .fbx und *_d.png liegen vor. Wollte ersteinmal schauen ob ich das überhaupt hin kriege.


    Kann mir wer helfen?

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    Baue gerne Städte nach!


    System: i9 9900K OC 5GHz all Core

    64 GB DDR4 3600

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    • Offizieller Beitrag

    Moin,


    ich hatte dir ja bei PDX geschrieben. Wie es scheint, hat das mit dem Export aus Sketchup geklappt (zumindest größtenteils). Wie hast du es gemacht?


    Dass dein Asset als Prop (Requisite) im Boden versinkt, liegt wahrscheinlich am Ursprungspunkt (Origin) des Meshs. Diesen Punkt müsstest du im 3D-Programm unterhalb des Meshs platzieren.

    Was den Rest betrifft - keine Ahnung. Sieht echt merkwürdig aus.

  • Exportieren aus Sketchup ist recht einfach, wenn man es weiß :spiteful: Du erstellst dein Modell, wichtig ist halt das es komplet explodet ist. Dann gibt es 2 Wege, je nachdem welches Programm du nutzt. Bei 3DS max, speicherst du dein Sketchup einfach als .sk8 sprich Sketchup 8 Datei. Dann kannst du sie ganz einfach im 3DS max öffnen und brauchst es nicht importieren. Bei Blender musst du die Datei als .dae exportieren und dann im Blender importieren.

    Das laden in 3DS max war in Ordnung. Alle flächen da. auch die UV Map in Ordnung nur dann scheint was beim exportieren aus 3DS max falsch zu laufen.


    Der zweite Kreis ist die Rückseite des Sbahn Schildes. Hmmm. Auch das ich die S-Bahn Textur drehen musste war komisch, sie wurd mir sonst auf 2 Uhr gedreht. Aber es geht voran

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  • Möchte den Bahnhof eh modular aufbauen, weil es sonst einfach zuviel wird. Muss mich da nur noch ein wenig belesen wie das am besten geht :lesen634:

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  • So, nachdem ich die halbe UVMap mit Texturen versehen habe, wollte ich mal schauen ob ich das Ding auch überhaupt ins Spiel kriege. Das DAchschild habe ich ohne _d Datei als Submesh angeheftet. Warum ist das Ding so orange?


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  • Anscheinend funktionieren die einzelnen Maps. Nun die Nebengebäude. Und Props. Dann sollte das was werden

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