Hallo zusammen!
Ich hoffe, ihr seid alle gespannt darauf, nächste Woche unsere nächste Erweiterung 'Overlord' in die Hände zu bekommen! Die Erweiterung der Untertanen/Herrscher-Dynamik war etwas, von dem wir wissen, dass viele von Euch (und wir intern) es schon lange wollten, daher ist es wirklich erstaunlich, dass es endlich in die Tat umgesetzt wird!
Um Euch die Zeit bis zur Veröffentlichung von Overlord zu versüßen, gibt es hier das übliche Entwicklertagebuch mit dem Changelog, das Ihr lesen könnt!
Aber zuerst haben wir ein paar Community-Events, über die wir sprechen müssen:
Heute um 1700 MESZ (UTC + 2) könnt Ihr im Official Stellaris Discord an unserem Overlord-Entwickler-Q&A teilnehmen! Habt Ihr eine Frage zu etwas in den heutigen Patch Notes? Schaut vorbei und fragt!
Außerdem könnt Ihr ab 1400 MESZ am 7. und 8. Mai an unserem Content Creator Multiplayer Showcase teilnehmen. Wir werden Overlord das ganze Wochenende über auf Twitch und YouTube streamen, zusammen mit einigen unserer beliebtesten Content Creators aus der Community!
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######################### VERSION 3.4.0 ###########################
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Overlord Expansion Features
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- Es wurden drei neue fortgeschrittene Subjekttypen, die sogenannten Spezialistenreiche, eingeführt, die sich in bestimmten Bereichen auszeichnen, während sie in anderen Bereichen Defizite aufweisen.
- Bollwerk - Ein Bollwerk der Verteidigung, das den Erwerb grundlegender Ressourcen anderen überlässt.
- Prospectorium - Hervorragend in der Ressourcenbeschaffung, aber mit schwächerer Forschung.
- Scholarium - Spezialisiert sich auf Forschung, ist aber auf die militärische Unterstützung seiner Verbündeten angewiesen.
Ähnlich wie Föderationen auf der Basis von Zusammenhalt auf- oder absteigen, verbessern sich Spezialisten-Imperien auf der Basis von Loyalität, erhalten zusätzliche Vergünstigungen und verstärken ihre Boni und Strafen, wenn sie drei Stufen aufsteigen.
- Neue Gebäude und Megastrukturen
- Hyperrelais - Verkettete Hyperrelais ermöglichen Hochgeschwindigkeitsflottenreisen und die Projektion von Effekten auf über das Netzwerk verbundene Systeme.
- Orbitalringe - Um Eure Welten herum gebaut, funktionieren Orbitalringe ähnlich wie Sternenbasen und ermöglichen die weitere Entwicklung oder Verteidigung dieser Kernplaneten.
- Quantenkatapult - Die Galaxie ist zum Greifen nah, denn mit dem Quantenkatapult könnt Ihr Schiffe durch die Galaxie schleudern, allerdings mit fragwürdiger Genauigkeit. Igitt.
- Neue Enklaven
- Salvager Enclave - Ein im Allgemeinen freundlicher Haufen von Tüftlern, die von Technik, Schlachttrümmern und der Restaurierung oder Verschrottung veralteter Schiffe besessen sind.
- Schleierwandler-Enklave - Als Jünger des Schleiers können die Schleierwandler dessen Kräfte anrufen, um Schleier-Tunnel zu erschaffen oder zu versuchen, die Zukunft zu prophezeien - wenn man sich traut.
- Söldner-Enklave - Reiche können eine Flotte freisetzen, um eine sich selbst verstärkende Söldner-Enklave zu schaffen, die ihrem Gönner Dividenden einbringt. Aber denken Sie daran, Geschäft ist Geschäft, und Konzepte wie Loyalität zahlen die Rechnungen nicht.
- Neue Ursprünge
- Imperiales Lehen - Eure ersten Schritte im Weltraum waren brutal kurz. Ihr beginnt das Spiel als ein spezialisiertes Imperium Eurer Wahl, das sofort zusammen mit mehreren anderen von einem mächtigen und dekadenten Oberherrn unterjocht wird.
- Lehrer des Schleiers - Eure Zivilisation wurde vor langer Zeit von den Schleierwandlern als eine interessante Zivilisation identifiziert, die Ihre Entwicklung gemäß ihren Visionen sorgfältig gefördert hat. Eure Spezies beginnt mit der Eigenschaft der latenten Psioniker und steht in Kontakt mit dem Zirkel der Schleierwandler.
- Schleuder zu den Sternen - Der Ursprung der Schleuder zu den Sternen erforscht, wie ein nahe gelegenes Quantenkatapult Eure Zivilisation beeinflussen könnte. Die Geschichte Eures Volkes ist voll von Geschichten über leuchtende Lichter, die vor den langen Jahreszeiten der Dunkelheit über den Himmel blitzen.
- Unterirdisch - Die unterirdischen Wohnsitze der unterirdischen Reiche gewähren Verteidigungs- und Bergbauvorteile und erlauben es Euch, feindliche Umgebungen an der Oberfläche zu vermeiden, allerdings auf Kosten einer langsameren Expansion.
- Vorläufer-Schwarm - nur Schwarmbewusstsein (erfordert auch Utopia). Der Schwarm ist auf die Anwesenheit der mächtigen Nachkommen des Stammvaters angewiesen, die den Willen des Schwarms mit unglaublichem Geschick lenken. Beschütze sie gut, denn ohne ihre Anwesenheit sind die Drohnen verloren.
- Vorläufer-Schwarm - nur Schwarmbewusstsein (erfordert auch Utopia). Der Schwarm ist auf die Anwesenheit der mächtigen Nachkommen des Stammvaters angewiesen, die den Willen des Schwarms mit unglaublichem Geschick lenken. Beschütze sie gut, denn ohne ihre Anwesenheit sind die Drohnen verloren.
- Neuer Aufstiegs-Pfad - Profitiere von Konflikten mit dem Aufstiegspfad “Lord of War”.
- Resolutionen der Galaktischen Gemeinschaft - Debattiere über den Platz von Söldnern und die Rechte und Pflichten von Untertanen und Oberherren mit drei neuen Reihen von Resolutionen.
- Neue Musiktitel - 4 neue Songs im Spiel und im Original Soundtrack.
- Neue Errungenschaften - Zeige der Galaxie mit 11 neuen Steam-Errungenschaften, wer sie anführt.
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3.4 “Cepheus” Features and Changes
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- Situationen - Ein neues System zum Verfolgen und Interagieren mit laufenden Geschichten in Eurem Imperium.
- Defizitsituationen werden ausgelöst, wenn Euer monatlicher Saldo einer Ressource negativ ist und dieser zu Ende geht.
- Rebellionssituationen können auf Planeten mit geringer Stabilität ausgelöst werden, wodurch die bisherige Rebellionsmechanik überarbeitet wird.
- Die Situation des Maschinenaufstands ersetzt das alte Ereignis Maschinenaufstand (benötigt Synthetic Dawn).
- Leviathan-Situationen, feiert großen Triumphe, wenn Ihr solche mächtigen Bestien besiegt.
- Andere erzählerische Situationen wurden eingefügt, um Eure Kampagnen noch mehr Würze zu verleihen.
- Aushandlung von Unterwerfungsvereinbarungen - Die Bedingungen von Unterwerfungsvereinbarungen können jetzt ausgehandelt und geändert werden. Einige Bedingungen, die geändert werden können, sind:
- Möglichkeit der Integration
- Diplomatische Freiheit
- Fähigkeit zur Expansion
- Ressourcensubventionen und Zehntabgaben
- Defensive und offensive Verpflichtungen im Krieg
- Overlord-Haltegrenze
- Gemeinsame Nutzung von Sensoren
Die Standardbedingungen einiger Verträge wurden an das neue System angepasst, und einige spezifische Bedingungen oder Einstellungen erfordern Overlord.
- Loyalitätskriege - Die diplomatische Aktion "Geheimes Treuegelöbnis" wurde hinzugefügt, die es unterworfenen Reichen erlaubt, heimlich mit einem neuen Oberherrn zu paktieren. Dies ermöglicht einen Loyalitätskrieg - ein neues Kriegsziel, das es Imperien erlaubt, gegen andere Oberherren um die Kontrolle von Untertanen zu kämpfen, die ihnen geheime Treue geschworen haben. Alle Untertanen, die ihnen geheime Treue geschworen haben, wenden sich während des Krieges gegen ihren ehemaligen Oberherrn.
- Untertanen Änderungen/Verbesserungen:
- Overlords können nun eine Holding auf Planeten von Untertanen errichten (Holdings können bestimmte Zivilisationen, Ursprünge oder DLC erfordern)
- Overlord Garnison
- Emporium
- Hilfsorganisation
- Ranger Hütte – Staatselement Umweltschützer
- Noble Chateaus – Staatselement Aristokratische Elite
- Rekrutierungszentrum - Staatselement Bürgerservice
- Gaia Seeder Außenposten – Staatselement Idyllische Blüte Bürgerlich (erfordert Plantoiden)
- Lebensbaum-Sprössling - Lebensbaum-Ursprung (erfordert Utopia)
- Schreckensvorposten – Staatselement Reanimatoren (erfordert Necroids)
- Opferschrein – Staatselement Todeskult (erfordert Necroids)
- Wiederbeschäftigungszentrum – Staatselement (erfordert Necroids und Megacorp)
- Franchising HQ – Staatselement Franchising (erfordert Megacorp)
- Kommunale Wohnungsversorgung – Staatselement Geteiltes Leid (erfordert Utopia)
- Organischer Zufluchtsort – Staatselement Abtrünnige Servitoren (erfordert Synthetic Dawn)
- Experimenteller Krater – Ursprung Unheilvolle Geburt (erfordert Lithoiden)
- Und zwölf weitere Holdings mit Overlord.
- Anstatt dass die Loyalität nur von ihrer Meinung über ihren Oberherrn abhängt, haben Untertanen jetzt einen Loyalitätswert.
- Die ethische Kompatibilität der Untertanen mit ihren Oberherren kann zu einem monatlichen Loyalitätsbonus oder -abzug führen.
- Untertanen und Oberherren haben einen Bonus auf die gegenseitige Infiltrationsentwicklung.
- Der Schwierigkeitsgrad von Operationen gegen Untertanen oder Oberherren wird reduziert.
- Es wurden zusätzliche Handelsoptionen zwischen Untertanen und Overlords hinzugefügt.
- Die Freigabe eines Sektors als Untertan gewährt nun anfänglich 100 Informationen über diesen Untertanen.
- Die Integration ist standardmäßig deaktiviert.
- Sektoren, die als Untertanen freigelassen werden, können nun die folgenden Ursprünge von ihrem Mutterimperium erben – Vorläufer-Schwarm, Unterirdisch, Leerebewohner, oder Unheilvolle Geburt.
- Gateways (und Hyperrelais) können nun im Untertanenraum gebaut werden.
- KI-Untertanen von Spieler-Imperien erhalten nun KI-Boni, als ob der Schwierigkeitsgrad des Spiels eine Stufe niedriger wäre, anstatt ihre Boni vollständig zu verlieren.
- Overlords können nun eine Holding auf Planeten von Untertanen errichten (Holdings können bestimmte Zivilisationen, Ursprünge oder DLC erfordern)
- MegaCorp Verbesserungen sowohl als Oberherren als auch als Untertanen:
- Reiche, die das Ziel von Ideologiekriegen sind oder aus Status Quo-Friedensabkommen hervorgegangen sind, sind nicht länger rivalisierende Megacorps, sondern Oligarchien mit den Staatselement Handelsgilden.
- Konzernoberhäupter können Zweigstellen in ihren nicht-korporativen Untertanen errichten, ohne einen Handelspakt unterzeichnen zu müssen. Ebenso können korporative Untertanen mit einem nicht-korporativen Overlord Niederlassungen in ihrem Overlord und anderen Untertanen eröffnen.
- Wesentliche Verbesserungen an der planetarischen Automation:
- Skripte zur Planetenautomatisierung, die auf der Bestimmung basieren, sind nun gezielter darauf ausgerichtet, was sie bauen.
- Ein Rechtsklick auf die Schaltfläche für die Planetenautomatisierung öffnet nun ein Menü, mit dem Ihr den Fokus der Planetenautomatisierung anpassen könnt: Neben dem auf der Bezeichnung basierenden Fokus ("Baue mehr Mineraliengebäude") könnt Ihr nun auch die Handhabung von Einrichtungen und Wohnungen, Kriminalität sowie spezialisiertere Gebäudeoptionen wie Psi-Korps aktivieren.
- Sektor-Automatisierung und Planeten-Automatisierung wurden im selben System vereint (Sektor-Automatisierung aktiviert die Planeten-Automatisierung für alle Planeten im Sektor und weist den Planeten die entsprechenden Planetenbezeichnungen zu, sofern sie nicht außer Kraft gesetzt werden).
- Es wurden zusätzliche Optionen für die Automatisierung von Planeten und Sektoren hinzugefügt:
- Eine Einigkeits-Sektor-Automatisierung wurde hinzugefügt
- Die Bezeichnungen Schmiede, Fabrik und Industrie sind jetzt auf Ringwelten verfügbar.
- Die Bezeichnung Festungswelt ist jetzt auf Maschinen- und Hive-Welten verfügbar.
- Verbesserungen der selbständigen Neuansiedlung
- Die Formel für die automatische Umsiedlung, mit der ausgewählt wird, auf welchen Planeten Pops umgesiedelt werden, wurde verbessert: Es ist nun einfacher, Pops zu Eurer Hauptstadt und anderen speziellen Welten (z.B. Ringwelten) zu lenken.
- Pops wählen nun den Planeten mit den meisten freien Arbeitsplätzen für die automatische Migration aus und nicht mehr den mit den wenigsten. Sie berücksichtigen jetzt auch freie Wohnungen besser.
- "Ideale" Welten wie Ringwelten, Gaia-Welten, Hive-Welten und Maschinenwelten haben jetzt eine 50% höhere Punktzahl, wenn Pops entscheiden, wohin sie sich automatisch umsiedeln. Es ist also wahrscheinlicher, dass sie z. B. auf Eure neu gegründete Ringwelt ziehen wollen. Die Bezeichnungen von Hauptwelten haben ebenfalls einen +10%igen Wert, und frisch gegründete Kolonien haben 25% von ihrer Bezeichnung.
- Der Umsiedlungs-Tooltip (zu finden, wenn man mit dem Mauszeiger über die Arbeitslosigkeit in der Planetenansicht fährt) bietet nun weitaus mehr Einblicke in die Funktionsweise des Systems, einschließlich der Anzeige der Gründe, warum Pops nicht automatisch umsiedeln können, oder des Planeten, auf den sie am wahrscheinlichsten umsiedeln werden.
- Der Outliner wurde aktualisiert, so dass Planeten mit arbeitslosen Pops, die automatisch umgesiedelt werden, nun einen gelben Koffer anzeigen. Der rote Koffer sollte nur erscheinen, wenn der Planet tatsächlich Eure Aufmerksamkeit benötigt, um das Problem der Arbeitslosigkeit zu lösen.
- Die Formel für die automatische Umsiedlung, mit der ausgewählt wird, auf welchen Planeten Pops umgesiedelt werden, wurde verbessert: Es ist nun einfacher, Pops zu Eurer Hauptstadt und anderen speziellen Welten (z.B. Ringwelten) zu lenken.
- Verschiedene KI-Verbesserungen mit dem Schwerpunkt auf militärischem Verhalten - alle Details im Abschnitt unten.
- Es wurden 73 neue Flaggenembleme, 63 neue Flaggenhintergründe und 47 neue Flaggenfarben (einschließlich Weiß!) hinzugefügt.
- Jeweils 12 neue Embleme für die Schiffssets Plantoid, Lithoid, Necroid, Aquatic und Imperial
- 6 neue Embleme für die Kategorien Corporate und Legion
- 1 neues Emblem für Paradox Arctic in Umeå
- Verbesserte menschliche Porträts, mit 5 Phänotypen, 5 Augenfarben, 7 Kleidungsstilen und vielen, vielen Frisuren (einschließlich Bart) hinzugefügt!
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Balance
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- Kriegsgrund Unterwerfung wird jetzt automatisch gegenüber unterlegenen Reichen gewährt.
- Das Staatselement Parlamentarisches System erlaubt es nun, Fraktionen viel früher im Spiel zu generieren.
- Verteidigungsplattformen haben nun eine erhöhte Reichweite, Feuerrate, Verfolgung und Hüllenpunkte und sind schneller zu bauen.
- Der Basis-Marktpreis für Sklaven wurde von 500 auf 1000 Energie-Credits verdoppelt, um den Verkauf von Pops rentabler zu machen. Die Kostenmodifikatoren für Sklaveneigenschaften auf dem Sklavenmarkt wurden für positive Eigenschaften um das 10-fache und für negative Eigenschaften um das 4-fache erhöht.
- Endgame-Krisen können nun nach 25 Jahren statt nach 50 Jahren auftreten.
- Das Kriegsziel Plündern erhöht nun die Chance, Relikte (die nicht das Galatron sind) zu stehlen, auf 50%.
- Die Eigenschaft "Numistische Verwaltung" sorgt nicht mehr für eine Erhöhung des Energieausstoßes, sondern für eine +33%ige Erhöhung des Handelswertes von Jobs.
- Das Kriterium, ein verbessertes Hauptstadtgebäude zu besitzen, um Forschungslabore oder Gebäude zur Herstellung seltener Ressourcen zu bauen, wurde abgeschafft.
- Die AP "Geteiltes Schicksal" wirkt sich nicht mehr auf die Kosten für die Integration von Untertanen oder das Vertrauen aus, stattdessen wird der monatliche Loyalitätsabzug für das Besitzen mehrerer Untertanen entfernt. Außerdem kann sie jetzt auch von Konzernimperien genommen werden.
- Die AP "Griff in die Leere" gewährt nun ein erhöhtes Zuggewicht für FTL-Reisetechnologien.
- Die Unbidden können nicht mehr in Pulsarsystemen spawnen (da der Stern die Schilde ihres Dimensionsportals deaktiviert).
- Bescheidener Widerstand gewährt Euren Festungen nicht mehr eine Einheitsproduktion von 3, sondern 0,5 Einheiten für jede Verteidigungsarmee, die Ihr habt.
- Die Stärke von Legionen und Kriegsrobotern beginnt nun mit Admirälen und Generälen der Stufe 3.
- Spionageoperationen kosten nun zu Beginn Einfluss und nicht mehr Energie-Credits. Die Kosten wurden um den Faktor 10 gesenkt.
- Niedrige militärische Informationen werden nun mit 30 statt mit 40 und mittlere militärische Informationen mit 60 statt mit 70 erworben. Die Effekte von mittlerer und hoher militärischer Information wurden vertauscht - mittlere Information erlaubt nun die Anzeige der Schiffsladung, hohe Information erlaubt nun die Anzeige der Position von Militärflotten.
- Dem Scavenger-Bot-System wurde ein Naniten-Depot hinzugefügt, so dass man die Belohnung, die man für seine Tötung erhält, nutzen kann.
- Das unterirdische Reich aus der Ereigniskette Seismische Störungen spawnt jetzt mit dem neuen unterirdischen Ursprung.
- Die numistische Datenmodellierungstechnologie bietet jetzt +5% Handelswert
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KI
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- Bei ausreichender Information wird nun eine Benachrichtigung angezeigt, dass die KI plant, dem Spieler den Krieg zu erklären.
- Verschiedene Probleme mit dem Verhalten von KI-Militärflotten wurden behoben, darunter:
- Die KI wird Flotten besser zusammenführen, wenn dies sinnvoll ist (z.B. in Friedenszeiten oder wenn sie die gleiche Mission haben).
- Es wurden Probleme behoben, bei denen die Verbündeten dem Befehl "Take Point" folgten, obwohl sie nicht feindlich gesinnt waren, sowie verschiedene andere Probleme mit dem Verhalten von "Take Point" und "Follow Fleet".
- Ein Problem wurde behoben, bei dem eine KI-Flotte in einem feindlichen System durch eine deaktivierte Sternenbasis gefangen werden konnte. Sie wird sich nun der Sternenbasis nähern, um sie zu erobern.
- Die KI aktiviert nun auch Gebäude, die deaktiviert wurden.
- Die KI skaliert nun die Produktion von seltenen Ressourcen entsprechend der Größe ihrer Wirtschaft.
- Die Häufigkeit, mit der die KI Sklaven auf dem Markt verkauft, wurde moderat reduziert.
- Die KI berücksichtigt jetzt nur noch Jobs, die mindestens 3 Annehmlichkeiten produzieren, wenn sie die Logik für das Ausbalancieren der Annehmlichkeiten des Planeten ausführt.
- Die KI wird nun den Status "Todesspirale" erklären, wenn sie 0 Mineralien und ein negatives Mineralieneinkommen hat. Jobs, die Mineralien verbrauchen, werden zurückgestuft, bis ein ausreichendes Mineralieneinkommen erreicht ist und das Imperium mit dem Wiederaufbau beginnen kann.
- Die KI wartet nun eine gewisse Zeit, bevor sie die Planetenbezeichnungen ändert, wenn sie ein Spielerimperium im Mehrspielermodus übernimmt.
- KI-Mitglieder einer Föderation werden nicht mehr eine Abstimmung über eine Gesetzesänderung vorschlagen, die in den letzten 10 Jahren von jemandem in der Föderation vorgeschlagen wurde.
- Der Spieler erhält nun eine Benachrichtigung, wenn die KI ihre Botschafter zurückgerufen hat.
- Die KI wird nun nur noch eine Botschaft vorschlagen, wenn sie eine positive Beziehung von +50 hat, und ihre Botschaft entfernen, wenn sie weniger als -50 hat.
- Die KI kann nun besser mit nicht-standardmäßigen Kolonieschiffen umgehen (z.B. private Kolonieschiffe, Lithoid-Kolonie-Asteroiden
- Die KI wird nun aggressiver Ressourcen verkaufen, um das zu kaufen, was sie braucht, um sich von Situationen wie der Todesspirale zu erholen.
- Mehrere Probleme mit Abstimmungen in der Galaktischen Gemeinschaft wurden behoben. Die KI schlägt nun keine Resolutionen mehr vor, die gegen ihre eigene Ausrichtung verstoßen, sie kann ihre Vorschläge zurückziehen oder gegen ihre eigenen Vorschläge stimmen, wenn dies sinnvoll ist. Tooltips zeigen nun die Gründe an, warum ein KI-Imperium so abstimmt, wie es stimmt.
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UI
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- Neuer Abschnitt im Outliner für ausgeliehene Flotten (Leasing-Timer und Tooltip) hinzugefügt.
- Die Warnung bei schwindenden Ressourcenvorräten listet nun nur noch die Ressourcen auf, die in Kürze zur Neige gehen werden.
- In der Ansicht "Verträge" wurden Tooltips für Vertragsvorgaben und Spezialistenarten hinzugefügt.
- Der Outliner informiert Euch nun über Blocker, die Ihr entfernen könnt, wenn Ihr Euch der Kapazität des Planeten nähert und deshalb Wachstumseinbußen erleidet.
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Performance & Stability
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- Die Berechnungen, ob Ihr gegen Galcom-Resolutionen verstoßt, wurden optimiert, was sich positiv auswirken sollte, wenn viele Sanktionen verhängt wurden.
- Die Effizienz bei der Verwendung von ausgelösten Wirtschaftskategorie-Modifikatoren wurde verbessert.
- Verbesserte Leistung bei der Handhabung von Umgehungsrouten in der Pfadfindung, um der Tatsache Rechnung zu tragen, dass es jetzt viel mehr von ihnen in der Galaxie gibt (über Hyperrelais).
- Verschiedene Schiffstexturen wurden angepasst, um die Leistung zu verbessern.
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Weitere Verbesserungen
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- Deutlich verbesserte Gewichtung der Pop-Job-Zuweisung:
- Automatische skriptgesteuerte Handhabung von Ressourcen-Output, Handels- und Annehmlichkeitsboni und -abzüge durch Eigenschaften, d.h. Pops mit den besseren Eigenschaften für den Job werden den Job zuverlässiger annehmen. Dadurch wurden viele Fehler beseitigt, bei denen wir unvollkommen versucht hatten, dieses Ergebnis auf eine viel weniger robuste und ausführlichere Weise zu erreichen.
- Bei der Gewichtung werden jetzt auch die Nachteile berücksichtigt, die sich aus einer geringen Bewohnbarkeit ergeben.
- Wenn Ihr ein Defizit habt, werden Jobs, die diese Ressource produzieren, nun deutlich höher gewichtet, so dass Eure Pops keine Bergbaujobs mehr ignorieren, während Euer Reich aus Mangel an Bergleuten untergeht.
- Es wurde eine neue Richtlinie für Unterwerfungskriegsbedingungen hinzugefügt, die die Standardvertragsbedingungen für die Unterwerfung anderer Reiche durch Krieg festlegt.
- Ihr könnt nun andere Reiche zur Kustodie ernennen, vorausgesetzt sie erfüllen die Anforderungen.
- Idyllische Blüte wurde verbessert, indem der Bau von Gaia-Saatgut-Gebäuden (und Holding!) auf einer breiteren Palette von Planetentypen erlaubt wird, im Austausch für erhöhte Unterhaltskosten, abhängig von der Terraforming-Technologie des Imperiums. Außerdem kann das Staatselement jetzt mit den Ursprüngen Lebenssaat und Zerbrochener Ring kombiniert werden. Schließlich beginnen die Imperien der Idyllischen Blüte mit einem Phase 1 Gaia-Seeder auf Eurer Hauptstadt, wo es angebracht ist.
- Schleier- Entitäten, die ein Bündnis vorschlagen, werden nun Reiche bevorzugen, die eine Ethik oder ein Staatswesen haben, das ihrer Sichtweise entspricht. Das Ende des Zyklus bietet mit größerer Wahrscheinlichkeit einen Pakt an, wenn ein anderes Imperium eine Krise der Stufe 5 ist.
- Mehrere Verbesserungen beim Spawnen von Baol/Zroni: Sie spawnen nun nicht mehr in der Hauptstadt, die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Baol-Bogenplätze im Territorium eines anderen spawnen, ist nun deutlich geringer, und es ist etwas weniger wahrscheinlich, dass sie alle auf einem Haufen in benachbarten Systemen spawnen.
- Modifikatoren, die Administratoren ausgeben, spiegeln nun korrekt die Art von Administratoren wider, die das Imperium verwendet
- Die Unternehmens- und Gestalt-Versionen von Katalytische Verarbeitung wurden in Katalytische Recycler bzw. Organische Wiederaufbereitung umbenannt.
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Bug Fixes
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- Verbündete der Föderation in Common Ground- und Hegemonie-Ursprüngen starten nicht mehr mit 0 Ressourcen (und fallen daher manchmal sofort ins Defizit).
- Mehrwegsprünge sollten nun korrekte Pfeile anzeigen.
- Umgehungsreisezeiten werden nun korrekt in Tagen angegeben.
- Das Kriegsmüdigkeitssymbol zeigt nun die richtigen Werte an, wenn ein gespeichertes Spiel wieder aufgenommen wird.
- Das Auftauchen von ungültigen Em-Dash-Zeichen in einer Krisendiplomatie-Nachricht und einem Erstkontakt/Diplomatie-Tutorial-Event wurde behoben.
- Aktualisierung der diplomatischen Taktik-Subroutinen von VIR: Das Tutorial verweist nicht mehr auf Enklaven, die wahrscheinlich eine tierische Intelligenz besitzen.
- Es wurde eine Bildlaufleiste für planetare Produktionsressourcen in der Planetenansicht hinzugefügt, damit sie nicht überlaufen.
- Eine Reihe von Problemen und Versehen wurden behoben, bei denen die Skripte für die Job-Gewichtung nicht alle Produktionsboni berücksichtigten, die durch Eigenschaften gegeben waren.
- Bestimmte Positionen beim Bau von Megastrukturen wurden korrigiert.
- Die Planetenautomatisierung kann nun Ressourcen aus dem gemeinsamen Vorrat verwenden, auch wenn sie nicht Teil eines Sektors ist.
- Es wurden einige Fälle behoben, in denen Pop-ups sofort verschwanden, während man sich in einer Föderation befand.
- Es wurde behoben, dass DLC-Symbole in der Multiplayer-Lobby manchmal außerhalb ihres Containers verschwanden.
- Das Ereignis Ancrel.4078 "Feuer" wurde für Spezies, die keine Nahrung zu sich nehmen, behoben.
- Die Reihenfolge der reparierten Ringweltsegmente für zerstörte und teilweise zerstörte Ringwelten wurde korrigiert.
- emissive_recolor_crunch wurde bei einigen Schiffen und Geschütztürmen hinzugefügt, bei denen dies fehlte.
- Abweichende Drohnen bieten keinen Handelswert mehr, der auf ihrem Lebensstandard basiert.
- Gestalten können nicht mehr die numistische Datenmodellierungstechnologie erhalten.
- Fixed rare case where the empire flag would be randomized for empires created in MP.
- Fixed certain colony designation effects not having Planetary Ascension multipliers applied to them,
- Ein seltener Fall wurde behoben, in dem die Flagge des Imperiums für Imperien, die im MP erstellt wurden, zufällig gewählt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Schaltfläche zum Verstärken von Schiffen wiederholt anzeigte, dass keine Schiffswerften verfügbar waren.
- Ingenieure haben sich für das Seminar des Kurators zum Thema "Ringweltreparaturen und du!" eingeschrieben. (Reparierte Ringwelten aus dem zerbrochenen Ringursprung und der Alpha-Zuflucht haben keine Anzeigeprobleme mehr).
- Der Shard informiert den Spieler nicht mehr zweimal über seinen Untergang.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Liste der Unterstützer für eine bevorstehende Resolution in der Galaktischen Gemeinschaft nicht korrekt aktualisiert wurde, wenn zwischen zwei Resolutionen mit der gleichen Anzahl von Unterstützern geklickt wurde.
- Die Verwechslung von Armeen mit Gebäuden in einigen Tooltips der Bauwarteschlange wurde behoben.
- Here Be Dragons-Imperien sind nun weniger erstaunt, einen Ätherdrachen zu sehen (es ist immer noch ein bemerkenswertes Ereignis, aber nicht etwas, das sie noch nie zuvor gesehen haben).
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem nur ein Pop den Job wechselte, wenn man auf Shift klickte, um die Jobpriorität zu ändern.
- Bei Sektoren, die von Imperien mit dem Staatselement Pompöser Purist als Untertanen freigegeben wurden, wird das Staatselement entfernt.
- Es wurden einige Probleme mit KI-Aufstandsimperien behoben, bei denen das erstellte Imperium unangemessen große Flotten hatte, aber auch sofort in mehreren Ressourcen bankrott gehen konnte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Scrollbalken außerhalb des Technologiefensters auf der Registerkarte "Erforscht" der Technologieansicht endeten.
- Es wurde behoben, dass von Sternenbasen ausgelöste Stationsmodifikatoren nicht immer korrekt angewendet wurden (was bedeutet, dass nun z.B. außerweltliche Handelsgesellschaften wieder einen Effekt haben).
- Es wurden einige Fälle behoben, in denen Länder Politiken festgelegt haben, die sie nicht wählen durften.
- Es wurde behoben, dass Spieler nicht in der Lage waren, z.B. einen Bergbaubezirk durch einen Industriebezirk zu ersetzen, wenn sie bereits zwei Generatorbezirke durch Industriebezirke ersetzt hatten.
- Die Bildlaufleiste für DLC-Beschreibungen wurde nicht zurückgesetzt.
- Unlokalisierte DLC-Namen in der Multiplayer-Lobby wurden behoben.
- Tooltips für Mortal Initiates behoben.
- Überschneidungen bei der Lokalisierung von Flottenaufträgen und Aktivitätstexten wurden behoben.
- Geheimhaltungsvereinbarungen in den Subterfuge-Traditionen geben jetzt korrekt an, dass sie die erforderliche Infiltration für feindliche Operationen erhöhen, anstatt zu sagen, dass sie die Kosten erhöhen.
- Es wurden alternative Texte und Ereignisbelohnungen hinzugefügt, wenn Gestalt-Imperien mit dem Ursprung des Jüngsten Gerichts ihren ersten Planeten kolonisieren.
- Transitknotenpunkte haben keinen falschen und veralteten Text mehr, der sich auf frühere Versionen des automatischen Umsiedlungssystems bezieht.
- Verbesserte Tooltips für das Kriegsziel Plündern.
- Der Föderationshintergrund wurde nicht korrekt gerendert.
- Gefallene Reiche, die aus dem Scion-Ursprung spawnen, haben die richtige grafische Kultur.
- Es wurden einige Probleme behoben, bei denen Handwerker in bestimmten Texten das Handwerkersymbol hatten.
- Fehlendes Modifikator-Symbol für Antike Handelsroute behoben.
- Ein Rendering-Problem mit dem orbitalen Habitat der Säugetiere wurde behoben.
- Einige Megastrukturen wurden nicht richtig animiert.
- Hyperlane-Shader behoben.
*Anmerkung: Es folgt nun eine lange Ausführung über Modding. Diese kann hier: klick mich nachgelesen werden.
Aber warte, es gibt noch mehr, von @Eladrin :
Die dieswöchige Ursprungsenthüllung von Nivarias ist der Vorläufer-Hive!
Am Anfang war der Progenitor (Vorfahre).
Das Leben auf Eurer Heimatwelt war hart und hart umkämpft, doch der mächtige Progenitor dehnte sein Gebiet immer weiter aus. Die Führung eines so großen Herrschaftsgebiets wurde bald unhaltbar, und so schuf der Progenitor den ersten Nachkommen. Mit der Zeit stellte sich heraus, dass die Nachkommenschaft nicht allein zurechtkam. Sie produzierten daher Drohnen, die ihnen bei der Zähmung unserer Heimat helfen sollten.
Als Ihr Eure ersten zaghaften Schritte über die Sterne machtet, zog sich der Progenitor in ein spezialisiertes Nest zurück. Ausgestattet mit einer größeren, optimierten Kontrolle, seid Ihr nun bereit, den Einfluss des Progenitors auf alle Sterne der Galaxis auszudehnen - denn der Progenitor war, ist und wird sein.
Der Progenitor-Hive ist ein neuer Hive-Mind-Ursprung, der in Overlord eingeführt wird, und als solcher erfordert er auch Utopia zum Spielen.
Der Schwarm ist stark von der Anwesenheit mächtiger Nachkommen abhängig. Solange sie in der Nähe sind, gedeiht der Schwarm und funktioniert mit großer Effizienz.
Die Schiffe der Nachkommenschaft können in die Flotten aufgenommen werden und verleihen ihnen eine Aura, die die Nachteile der eigenen Schiffe ausgleicht und einen kleinen Nettobonus bietet. Die Anzahl der Nachwuchsschiffe, die Euer Imperium zu einem bestimmten Zeitpunkt unterstützen kann, ist begrenzt und richtet sich nach Eurer gesamten Flottenkapazität, ähnlich wie bei den Titanen. Die Nachwuchsschiffe teilen sich einen Pool, wobei größere Schiffe einen größeren Anteil des Pools einnehmen.
Außerdem gibt es eine Sternenbasis zum Schutz des eigenen Reiches, die mehr Vorteile bietet als die Schiffe.
Das Nachwuchsnest ersetzt die Laichpools der normalen Schwärme und bietet zusätzliche Boni. Ihr werdet auf jedem Eurer Planeten eines dieser Nester haben wollen.
Achte darauf, dass jemand den Job der Nachwuchsdrohne übernimmt, da die richtungslosen Drohnen in Euren Kolonien sonst Schwierigkeiten bekommen.
Alle angestellten Anführer in einem Progenitor Hive gewinnen passiv und gleichmäßig an Erfahrung, wobei sie viel schneller als die Anführer anderer Reiche an Fähigkeiten gewinnen. Im Durchschnitt gewinnen sie ohne Erfahrungsschübe oder andere Erfahrungsquellen etwa alle (1,5 * Stufe, die sie erreichen) Jahre passiv eine Stufe.
Im Gegensatz zu anderen Schwärmen ist der Progenitor in der Lage, Sektoren als Vasallen freizulassen und das Schicksal des Sektors in die Hände eines Nachkommen zu legen, der in den Status eines Progenitors aufsteigt und der Herrscher des neuen Reiches wird. Die freigelassenen Progenitor-Untertanen erben die Herkunft des Progenitor-Hives von Ihrem Imperium, mit allen damit verbundenen Boni und Strafen.
Sollten Ihr einen Untertanen haben, der kein Progenitor-Hive ist, könnt Ihr auf dessen Welt ein Nachkommen-Nest errichten, um die dringend benötigte Aufsicht über seine Drohnen - äh, Arbeiter - zu gewährleisten. Das ist doch im Grunde das Gleiche, oder?
Es gibt noch eine weitere (nicht mit dem Progenitor Hive verbundene) Holding zu enthüllen!
Overlords mit der Zivilisation "Umweltschützer" können eine Ranger-Lodge bauen, die den Verbrauch von Konsumgütern auf dem betreffenden Planeten reduziert, aber auch ein Naturschutzgebiet blockiert, das nicht entfernt werden kann, solange die Lodge existiert.
Die Rangerhütte kann nur auf natürlichen Planeten gebaut werden, auf denen Distrikte zum Blockieren zur Verfügung stehen, und kann nicht auf Ökumenopolen, Hive-Welten, Maschinenwelten oder Reliktwelten gebaut werden.
Banana for scale.
Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…h-notes-and-more.1523352/