Alles anzeigenHallo und willkommen zurück zu einem weiteren Entwicklungstagebuch für Cities: Skylines II! Wir haben schon früher über die Menschen gesprochen, die in euren Städten leben, ihre Wünsche und Bedürfnisse und wie sie die Simulation beeinflussen, aber heute konzentrieren wir uns auf die Modelle selbst, unsere Ziele für sie und den Prozess, wie sie entstanden sind.
Von Anfang an hatten wir ein klares Ziel: Wir wollten eine klare und eindeutige Verbesserung von Cities: Skylines in allen Aspekten. Die neue Fotomodus-Kamera erlaubt es, ziemlich nah heranzukommen, also mussten die Bürger einen entsprechenden Detailgrad haben. Aber wir wollten auch, dass unsere Bürger viel mehr Variationen aufweisen, um eine umfassendere und realistischere Spielwelt zu schaffen. Für uns war es wichtig, dass die Charaktere in Cities: Skylines II ein breites Spektrum der Menschheit repräsentieren, einschließlich verschiedener Ethnien und Körpertypen.
Um diese Vielfalt zu erreichen, brauchten wir ein flexibles und effizientes System für die Erstellung von Charaktermodellen für die verschiedenen Altersgruppen des Spiels. Es war klar, dass ein Werkzeug benötigt wurde, um all diese Aspekte zu kombinieren, und darüber hinaus musste eine große Vielfalt an Haaren, Kleidung und Accessoires hinzugefügt werden. Schließlich war es auch eine wichtige Anforderung, dass die Animationen mit jeder Art von Charaktermodell funktionieren sollten, unabhängig vom Körpertyp.
POPUL8
An dieser Stelle kommt Popul8 ins Spiel. Wir haben uns mit Didimo zusammengetan, die mit Popul8 eine Software für die Gestaltung von Figuren entwickelt haben, die perfekt auf unsere Bedürfnisse zugeschnitten ist: Viele verschiedene Charaktere schnell und einfach erstellen. Wir hatten unseren eigenen künstlerischen Stil für die Figuren und Didimo erstellte dafür ein Basis-Mesh, um diesen Stil zu repräsentieren. Mit diesem externen Tool ließen sich leicht Gruppen von Bürgern für verschiedene Jahreszeiten, Altersgruppen und Berufe erstellen, die dann in das Spiel importiert werden konnten.
Während der Entwicklung hatten wir eine Reihe von frühen Platzhaltercharakteren, die nicht viel Abwechslung boten, so dass es für uns sehr aufregend war, die ersten endgültigen Charaktere ins Spiel zu bringen. Plötzlich erwachte das Spiel mit einer Vielzahl von Menschen zum Leben, die durch die Straßen liefen, im Park Yoga machten oder Selfies vor interessanten Gebäuden schossen. Sie brachten junge und alte, große und kleine, schwere und leichte Bürger aller Ethnien ins Spiel und brachten Realismus und Vielfalt in die Stadt. Und als sie begannen, ihre Kleidung entsprechend der Temperatur zu wählen, machten wir einen weiteren spannenden Schritt hin zu realistischeren Bürgern.
GRUPPE VON CHARAKTEREN
Da wir viel Abwechslung im Spiel haben wollten, bedeutete dies eine Menge Charaktermodelle. Im Spiel gibt es Kinder, Jugendliche, Erwachsene und Senioren, die alle separat erstellt und so eingerichtet werden müssen, dass ihr physisches Erscheinungsbild in allen Altersstufen gleich bleibt. Einige ändern vielleicht ihre Frisur oder nehmen etwas zu oder ab, aber im Allgemeinen sind sie ihr ganzes Leben lang wiedererkennbar. Wenn wir an neuen Charakteren arbeiten, erstellen wir in der Regel eine Gruppe von 100 Charakteren mit ähnlichen Einstellungen zur gleichen Zeit. Nehmen wir zum Beispiel an, es handelt sich um eine Gruppe erwachsener Menschen im Winter.
WIE ES GEHT
Wir haben mehrere Schieberegler, mit denen die Variablen für Alter, groß oder klein, dünn oder dick eingestellt werden können. Außerdem gibt es mehrere Schieberegler für verschiedene Ethnien, um sicherzustellen, dass die Charaktere genau richtig aussehen. Da es sich um eine Gruppe Erwachsener handelt, ist der Schieberegler für das Alter etwa auf die Mitte eingestellt, wobei eine gewisse Abweichung zulässig ist. Andere Schieberegler können die volle Bandbreite haben, um der Gruppe eine gute Vielfalt an Größe, Körperbau und ethnischer Zugehörigkeit zu geben. Als Nächstes erstellen wir Sets mit Winterstiefeln, Jacken, Hosen, Kopfbedeckungen und Accessoires, aus denen die Kleidung zufällig ausgewählt wird, um die Charaktere in Popul8 zu bilden. Außerdem gibt es verschiedene Versionen von Haaren und Tattoos, um noch mehr Abwechslung zu schaffen.
Sobald die Charaktere generiert sind, werden sie überprüft, um Kombinationen zu vermeiden, die abwegig aussehen. Eine gewisse Verrücktheit ist in Ordnung, denn wir wollen, dass die Charaktere das Experimentieren mit verschiedenen Stilen widerspiegeln, aber gelegentlich gehen einige einfach ein bisschen zu weit von der Realität weg. Wenn wir mit der Gruppe zufrieden sind, wird sie aus Popul8 exportiert und dann in das Spiel importiert.
INGAME-EINSTELLUNGEN
Die Originaltexturen sind in der Regel in einem neutralen Grau gehalten, um noch mehr Farbvariationen für Kleidung, Haare und Accessoires zu ermöglichen. Sobald sie im Spiel sind, wählen die Künstler Farbpaletten für die Charaktere aus. Es ist ein schmaler Grat zwischen zu grell und zu langweilig, und wir haben sowohl häufige als auch seltene Farbwahlen aufgenommen, um die Variationen zu repräsentieren, die man im echten Leben findet. Manche Leute lieben bunte Farbtupfer, andere bevorzugen gedecktere Töne, und unsere Charaktermodelle sollten das widerspiegeln.
HERAUSFORDERUNGEN
Es gab einige Herausforderungen bei den Charaktermodellen für Cities: Skylines II. Einige dieser Herausforderungen waren technischer Natur und zu erwarten, wie z. B. der Kunststil, die richtigen Überblendungsformen, die Funktionsweise von Kleidung, wenn sie übereinander gelegt wird, und die Komprimierung von Animationen. Andere Herausforderungen waren kniffliger zu lösen, z. B. wie verschiedene Größen von Charakteren auf Motorräder passen oder wie man Animationen für Kinder neu ausrichtet, damit sie alle korrekt aussehen. Dann gab es noch die Auswahl von Kleidungskombinationen, die realistisch, aber interessant und nicht zu seltsam aussahen - das war eher eine Herausforderung, die Spaß gemacht hat, und es war toll, all die Möglichkeiten der Tools zu sehen.
Mit Blick auf die Zukunft wollen wir mehr Variationen bei den Mischformen der Charaktere, der Kleidung und so ziemlich allen Aspekten der Charaktermodelle hinzufügen, damit die Stadt ein breiteres Spektrum an Bürgern hat. Dazu gehören auch Animationen und Accessoires für behinderte Charaktere und vieles mehr. Obwohl wir selbst viele Ideen haben, sind wir immer gespannt darauf, von euch zu hören, welche Art von Bürgern ihr gerne sehen würdet und welche sich zu euren Favoriten entwickeln.
Damit sind wir am Ende dieses Entwicklungstagebuchs angelangt und hoffen, dass euch ein weiterer Blick hinter den Vorhang gefallen hat. Wir melden uns morgen mit dem letzten Teil dieser Miniserie zurück, in dem wir über die Tutorials und den Ratgeber berichten und darüber, wie sie euch helfen können, die Stadt eurer Träume zu bauen.
Cities: Skylines II - Behind the Scenes 05: Bürger
- KommissarFlo
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