Mangel an Arbeitern - Industrie ?!

  • Hallo liebe Community,


    immer wenn ich ein Wohngebiet habe und ein Industiregebiet mache, sagt er sie haben zu wenige Arbeiter.
    Daraufhin habe ich die Gebiete der Wohnhäuser auf Limit gemacht und auch den GSP erhöht.


    Allerdings kommt immernoch die Meldung.


    Dann habe ich das Industriegebiet verkleinert und die Nachfrage steigt wieder unglaublich, doch wenn ich der Nachfrage nach gehe bekomme ich wieder die Meldung : Mangel an Arbeitern.


    Hat jmd eine Lösung dafür ?


    Danke im Vorraus!


    Niclas S. :)

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  • Alles auszugleichen ist momentan nicht möglich.


    Ein hoher Industriebedarf bedeutet nichts weiter als dass deine Industrie nicht alle Warenaufträge erfüllt. Obwohl ich die Spielmechanik noch nicht vollends durchschaut habe, würd ich mal sagen, dass dies nicht so gravierend ist wie Arbeitslose, unbesetzte Stellen oder zu wenig Geschäfte. Wenn du dir mal die Industrie- und Gewerbedatenkarten anschaust, so wirst du merken, dass Warenlieferungen Industrie->Gewerbe nicht zur Folge haben, dass in den Läden direkt die Anzahl gelieferter Waren angeboten wird. Vielmehr wird (häufig irgendwann um Mitternacht) der Lagerbestand in den einzelnen Geschäften aufgefüllt. Wie dieser Lagerbestand aufgefüllt wird, liegt für mich aber noch im Dunkeln (er steigt nicht, wenn ne Lieferung aus der Industrie kommt). Ich konnte schon beobachten, dass die Lagerbestände besser aufgefüllt wurden, wenn ich gar keine Industrie hatte (auch keine Lieferungen von Nachbarn) als mit voll abgedeckten Warenlieferungen (2 Industrie auf 3 Gewerbe bei $, danach dann 1:1).
    Schliesslich bleibt noch zu erwähnen, dass die Zahlen in der Bevölkerungskarte schlicht nicht stimmen. Meine Theorie ist, dass diese Zahlen auf Erfahrungswerten der Entwickler basieren und nicht auf der Echtzeitsimulation des Spiels.
    Lange Rede kurzer Sinn: Am Besten du siehst zu, dass du dein Arbeiterproblem in den Griff bekommst und lässt die Industrienachfrage erst mal aussen vor.

    99% aller Zitate im Internet sind frei erfunden - Abraham Lincoln

  • isam2k hat da mit seinem abschließendem fazit schon recht. Du musst auch darauf achten welche Einkommensklassen du hast ;)

  • Erst einmal vielen Dank an alle! :)


    Habe mir das einmal genauer angeschaut (ingame) und mir ist aufgefallen, dass es nicht so gravierende Folgen hat, wenn die Industrie Nachfrage hoch ist, als wenn die Leute Arbeitslos sind (Arebitslos --> kein Geld --> Steuern nicht leisten können etc.)


    Allerdings bekomme ich immernoch dauernt die "Aufforderung" : Mangel an Arbeitern, und dass hat zum Teil viele schließungen der Fabriken zu Folge :huh:

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  • dass Warenlieferungen Industrie->Gewerbe nicht zur Folge haben, dass in den Läden direkt die Anzahl gelieferter Waren angeboten wird. Vielmehr wird (häufig irgendwann um Mitternacht) der Lagerbestand in den einzelnen Geschäften aufgefüllt. Wie dieser Lagerbestand aufgefüllt wird, liegt für mich aber noch im Dunkeln (er steigt nicht, wenn ne Lieferung aus der Industrie kommt). Ich konnte schon beobachten, dass die Lagerbestände besser aufgefüllt wurden, wenn ich gar keine Industrie hatte (auch keine Lieferungen von Nachbarn) als mit voll abgedeckten Warenlieferungen (2 Industrie auf 3 Gewerbe bei $, danach dann 1:1).

    Hallo, war Pfingsten weg, konnte nicht weiter mit SIMCITY machen, nur "vorbereitend rätseln". Finde das hier (den Bezug von Industrie und Gewerbe) noch ne ganz wichtige Frage. Es ist ja bisher schlecht möglich, reine Industrie-Städte aufzubauen, weil die Pendler bisher - wenns hoch kommt - die absolut nötige Anzahl an Arbeitsstellen besetzen, um eine Industrie-Stätte geöffnet zu halten. (so mein Eindruck - in einer industrie-stadt von mir wurden vielleicht 300 von 800 Stellen besetzt - diese Pendler kamen aus einer autarken Stadt (RCI komplett - residential, commercial, industrial + services) mit ca. 1.200 überzähligen Arbeitern (= ca 300-400 Pendler/ 800 Arbeitslose)


    sorry, das ist noch überhaupt nicht strukturiert, hatte aber Lust, mich gleich wieder einzuschalten.


    also


    Gewerbegebäude stellen gewissermaßen einen
    Spezialfall in Sim City 5 dar, da sie die einzigen Gebäude zum
    momentanen Zeitpunkt sind, die wohl durch eine Zufallsfunktion ihr
    Verhalten zugewiesen bekommen. So kann ein Gewerbe zB niedrigen oder
    mittleren Einkommens entweder 24h offen haben (also 2 Schichten pro Tag
    haben) oder aber nur 12h (nur eine Schicht). Dies macht es daher schwer
    im Vorfeld ein "ideales und ausgeglichenes" System zu planen, da man
    hier eben auf den jeweiligen Zustand des Gebäudes Rücksicht nehmen muss.


    [...]


    Zum momentanen Zeitpunkt (ist fraglich ob das
    noch geändert wird) ist für die Bereitstellung von Waren keine Lieferung
    durch die Industrie erforderlich. Die Waren erscheinen zu bestimmten
    Zeitpunkten automatisch im jeweiligen Gewerbe. Hierbei unterscheiden
    sich 2 Muster: die einen Shops haben 24h durchgehend geöffnet, die
    anderen nur 12. Erstere beziehen um 6 und 18 Uhr jeweils die Hälfte
    ihrer Waren (ist der Betrag ungerade, wird dieser aufgerundet; sprich
    ein Gewerbe niedriger EKS und niedriger Dichte welches 24h geöffnet hat
    bezieht um 6 Uhr und um 18 Uhr jeweils 11 Waren = 22), letztere gegen 6
    bzw. 18 Uhr abhängig davon ob sie tagsüber oder nachtsüber geöffnet
    haben. Das Muster hierfür ändert sich für den Shop nicht, solange bis
    das Areal neu ausgewiesen wird. Nicht verbrauchte Waren des Vortages
    gehen mit einer Aufstockung zu den entsprechenden Zeiten verloren,
    werden also durch die "neue Lieferung" ersetzt.


    zitiert von rovome (http://forum.ea.com/de/posts/list/998946.page)


    Weiter unten in diesem post schreibt rovome dann aber:


    Ein LKW eines Industriegebietes kann bis zu 36
    oder 45 Lieferungen auf einmal nehmen und die Gewerbe mit offenen
    Lieferaufträgen in der Umgebung abklappern. Nicht "verkaufte"
    Lieferungen fließen anschließend wieder in den Lieferbestand mit ein.
    Zudem scheint ein Ausgleich zwischen benachbarten Industrien zu
    bestehen. Sprich hat man 2 Industrien nebeneinander und hat eine
    Industrie zB 60 Lieferungen auf Lager und das andere ein fast leeres
    Lager, so werden von dem Einem Lieferungen entnommen und dem Anderen
    zugeschoben - Profite fließen hier jedoch nicht! Dies schein mir atm
    eher buggy!

    (Will rovome dazu mal weiter fragen, der post hält so einiges an zahlen und tabellen bereit)


    Nun zu regionalen Beziehungen zwischen Städten... Das einzige, was wohl relativ zuverlässig funktioniert, scheinen die Verkäufe von Strom und Wasser der Städte aneinander zu sein (auch wenn ich schon klagen darüber gelesen habe)


    Bezüglich der >Lieferaufträge<
    Ich denke ja, daß Industrie "glücklich" wird, wenn ihre Lieferaufträge nachgefragt werden. Wenn das in die Region nicht funktioniert, kann das vielleicht auch das Handelsdepot machen? Ohne, daß diese Lieferungen wohl tatsächlich gehandelt werden können.


    Und Gewerbe in einer industrielosen Stadt...?


    ach so, hier sind noch zwei posts zu den "broken rules of RCI" und auswirkungen auf zufriedenheit


    http://community.simtropolis.c…ic-game-rules-are-broken/
    http://community.simtropolis.com/topic/55208-how-rci-works/


    Ab morgen kann ich wieder an der so lang ersehnten und "beliebten Städtesimulation" SIM CITY 5 basteln..

  • Erstmal danke an thinkthanked für seinen sehr interessanten Post.


    Ein ganz kurzer Nachtrag als kleiner Denkanstoss.


    Wenn ihr gleichzeitig Arbeitslose und unbesetzte Arbeitsplätze habt, kann dies folgende Ursache haben:
    Im EA-Forum hat ein Mitarbeiter angedeutet, dann anscheinend nicht alle Sims ein Auto haben, um zur Arbeit zu fahren. Sollte dies stimmen, so muss ein Wohngebiet immer auch Arbeitsplätze in Gehreichweite haben.
    Der Begriff "Gehreichweite" sollte man sich aber nur mit einer Prise Skepsis auf der Zunge zergehen lassen, denn ich habe Sims schon weit grössere Distanzen zu Fuss gehen sehen, als dies die werten Herren von EA und Maxis im SimCity Blog andeuten. Vermutlich ist die maximale Gehdistanz auch von der Klasse der Sims abhängig.

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